年輕游戲人們,開始直面商業(yè)化市場

需要有人告訴他們,游戲行業(yè)到底是什么樣。

編輯陳靜2024年08月14日 20時41分

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正大廣場位于浦東陸家嘴,黃浦江畔,離東方明珠、金茂大廈、環(huán)球金融中心等地標(biāo)建筑很近,是上海最繁華的商場之一。8月初,上海最高氣溫將近40度,卻擋不住游客們的熱情。

由鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下游戲創(chuàng)作扶持品牌開拓芯主辦的2024“開創(chuàng)拓芯”游戲創(chuàng)享節(jié)就在正大廣場的9樓舉行。這是一場面向游戲開發(fā)者與玩家的創(chuàng)作分享線下活動,共有兩天,第一天的“拓芯之旅”上有許多國內(nèi)外知名從業(yè)者發(fā)表演講,分享他們在游戲創(chuàng)作和發(fā)行中的經(jīng)驗,玩家還可以在現(xiàn)場玩到幾十款開拓芯扶持的游戲和大學(xué)生團隊的作品。第二天的主題是CUSGA——由UGDAP大學(xué)生游戲開發(fā)聯(lián)盟主辦的大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽,總決賽就定在8月4日。

我不是第一次參加這類的活動和比賽了。幾年前,我去過不少類似活動的現(xiàn)場,它們往往有著相似的氛圍:資金和經(jīng)驗不足、但擁有創(chuàng)意和熱情的小團隊,在得到大公司的資助之后有了繼續(xù)開發(fā)的機會,盡管他們未來可能面對更多困難;大學(xué)生們與同學(xué)、朋友乃至網(wǎng)上認(rèn)識的伙伴共同組隊,一起做出一個可體驗的Demo,接受評委的評判。總的來說,這種場合往往彌漫著一種積極的氣氛,強調(diào)的往往是創(chuàng)意,還有一點理想化的部分。

但在今年的開創(chuàng)拓芯,我的感覺有些不同。在現(xiàn)場,不論是開發(fā)者、玩家還是比賽評委們,交談中都帶上了更多務(wù)實的氣息。而這其實也不難理解——如今的游戲行業(yè)一方面已經(jīng)相當(dāng)成熟,另一方面又面臨著“降本增效”等現(xiàn)實問題,這些風(fēng)向也不可避免地影響到了年輕人。本屆CUSGA的熱門作品,盡管有不少是大學(xué)生們的畢業(yè)設(shè)計和實驗性項目,但很明顯比以前的“學(xué)生作品”成熟許多。開發(fā)團隊成員里,相當(dāng)一部分有豐富的游戲廠商實習(xí)經(jīng)歷,還有不少剛畢業(yè),現(xiàn)在已經(jīng)進入游戲公司上班。

或許正是出于這個原因,鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物在“拓芯之旅”開幕致辭上,也提到了開拓芯對游戲開發(fā)團隊、學(xué)生創(chuàng)業(yè)者一些相對務(wù)實的支持。從去年4月以來,他們在國內(nèi)外舉辦了許多場游戲創(chuàng)作線下活動,給18個開發(fā)團隊、200多名學(xué)生創(chuàng)業(yè)者提供了資金、技術(shù)等多種形式的支持。不僅如此,他們還在漕河涇設(shè)立了孵化器,那是一個集合了辦公場地、創(chuàng)業(yè)支持、研發(fā)服務(wù)和交流活動的線下場所。不少獲得支持的項目組已經(jīng)開始在那里工作。

鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物在活動中致辭

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場地中央是開拓芯游戲展區(qū),錯落有致地分布著一些展示臺,展示臺最上方是一塊屏幕,中間是游戲名稱和宣傳圖,桌面上放著安裝了Demo的電腦。如果有玩家來試玩,路過的人能從屏幕上看到游戲的實況。

這些游戲里有不少“老面孔”。像是曾經(jīng)在多項高校賽事中獲獎、由大學(xué)生團隊制作的《萌寵拆拆樂》,今年6月,它已經(jīng)在Steam上線,獲得了不少好評。同樣已經(jīng)發(fā)售的作品還有《弈仙牌》和《雞械綠洲》,前者是修仙背景的卡牌對戰(zhàn)游戲,后者則是Roguelike加塔防——都是廣受市場和玩家歡迎的類型。

開拓芯試玩展臺

還沒發(fā)售的游戲里,讓我印象最深刻的是《殺死影子》。這是一款像素畫風(fēng)的推理解謎游戲,玩家扮演一名警探,在結(jié)合了賽博朋克和復(fù)古風(fēng)格的世界里調(diào)查案件。上手不久,我就為它龐大的信息量和自由度而感到驚訝。而在內(nèi)容極為豐富的前提下,游戲的玩法、演出、角色塑造、支線任務(wù)等方面都表現(xiàn)得相當(dāng)成熟。

《殺死影子》Demo畫面

就像這樣,我一個游戲一個游戲地看過去,遇到有空閑的電腦就試玩一會兒。在這里出現(xiàn)的作品類型十分豐富,動作、解謎、恐怖、多人、派對、塔防……我的手和腦子也跟著迅速切換,甚至有點顧不過來。觀察四周,游戲的開發(fā)者們看上去顯得很松弛,許多人并沒有一直守在自己的游戲邊上,而是在場地里四處走動,與更多的人聊著他們感興趣的話題。

實際上,對于這些開發(fā)者來說,類似的場合或許也已經(jīng)十分熟悉了。我與其中的一些人簡短地聊了聊,發(fā)現(xiàn)他們在大三甚至更早的時候就去過游戲公司實習(xí),畢業(yè)后也自然而然地進入了游戲行業(yè)——要么在大廠項目組里工作,要么加入小團隊,或是開發(fā)獨立游戲。他們往往對自己的游戲有著明確的規(guī)劃,了解市場上的同類產(chǎn)品,也或多或少知道怎樣與發(fā)行商打交道,哪怕他們剛剛離開校園不久。不少年輕開發(fā)者告訴我,不論制作什么樣的游戲,了解游戲和游戲市場,都是十分必要的。

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除了那些擁有一定經(jīng)驗、已經(jīng)開始制作游戲的開發(fā)者,還有更多年輕人想進入游戲行業(yè)。

小張(化名)在杭州一所理工類大學(xué)讀服裝設(shè)計專業(yè),盡管明年才畢業(yè),但他已經(jīng)不打算考研,覺得“性價比不高”,而是想在游戲行業(yè)里找找機會——這次開創(chuàng)拓芯活動中,鷹角專門安排了一個招聘展位,從早到晚,去咨詢的人絡(luò)繹不絕。

活動現(xiàn)場的招聘展位

“我想投的是衍生品設(shè)計崗位,這個崗位春招時還開放,秋招時就不開了?!毙堈f。由于專業(yè)不太對口,他能投的職位不多,但盡管如此,對于像他這樣的畢業(yè)生來說,游戲行業(yè)的吸引力仍然很大?!拔以诤贾輲准曳b企業(yè)實習(xí)過,加班很嚴(yán)重,幾乎沒有雙休,工資也不高。游戲行業(yè)雖然也很卷,但整體待遇還是比別的行業(yè)好一些。”

為此,他投出過許多份簡歷。不僅限于上海、杭州,還有廣州、珠海和北京,但直到目前為止,還沒有比較理想的實習(xí)或工作機會。后來,我和一名資深從業(yè)者談起這件事,對方說,應(yīng)屆生想進游戲公司,最好還是選擇適合自己實際情況的職位。比如衍生品設(shè)計,廠商即使有需求,也會更傾向于經(jīng)驗豐富、了解衍生品生產(chǎn)渠道的人,應(yīng)屆生往往不具備這些條件。

某種意義上,小張這樣的年輕人更需要有人告訴他們“游戲行業(yè)到底是什么樣的”。而拓芯之旅就在做這件事。在我看來,本屆拓芯之旅更像一個小型游戲大會,來到這里的每個人,包括已經(jīng)成名、擁有眾多作品的從業(yè)者,從專業(yè)角度研究游戲與游戲文化的教授,年輕開發(fā)者,游戲KOL,以及數(shù)量眾多的玩家,所有人關(guān)注的都是游戲本身。

《潛水員戴夫》制作人Jaeho Hwang介紹自己的開發(fā)經(jīng)驗

現(xiàn)場當(dāng)然也有不少內(nèi)容分享。我看到了許多亮閃閃的名字——《潛水員戴夫》制作人Jaeho Hwang、集英社游戲代表鈴木達也、《Eternignts》制作人Jae Hyun Yoo、Paradox執(zhí)行制作人Frida、涼屋游戲CEO李澤陽、《邊獄公司》系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)人Yumi Lee。他們的發(fā)言中不乏對游戲的熱愛與熱情,卻也有許多相當(dāng)實用的內(nèi)容:如何利用EA模式讓游戲變得更好、怎樣嘗試不同主題、如何面對困難與失敗、如何與團隊有效溝通……分享過程中,坐在我身邊的兩個年輕開發(fā)者經(jīng)常低聲交頭接耳,從漏出來的幾句話能聽出,他們記下了一些對自己有用的東西。

涼屋游戲CEO李澤陽,他分享的話題是“項目涼涼經(jīng)驗”

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第二天是CUSGA——中國大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽——總決賽。顧名思義,這是一個以大學(xué)生為參賽者的比賽。它的流程不復(fù)雜,參賽者們只需要報名,在截止時間前提交作品,然后面對評委們的層層篩選,最終進入決賽。

CUSGA總決賽入圍作品試玩

入圍決賽的游戲都在現(xiàn)場提供了試玩,其中許多讓我印象深刻。最吸引我的游戲叫做《按右鍵啟動翻譯器》(簡稱《按右鍵》),名字雖然長,但不難看出是一款以文字為主題的解謎游戲。游戲中,主人公在追逐一只小貓時穿越到了異世界,那里的生物(主要是貓)使用著與地球完全不同的語言。玩家需要調(diào)查線索,結(jié)合自己的經(jīng)驗進行推理,理解這種語言,找到自己的貓。

試玩過程中,開發(fā)團隊的成員一直在我身邊聊著關(guān)于“語言”“符號”和游戲優(yōu)化的話題。但顯然,他們也一直觀察著我。當(dāng)我順利推理出某個符號對應(yīng)的答案時,一個男孩忍不住露出欣慰的表情;到了后來,我在略顯繁瑣且欠缺引導(dǎo)的地圖上迷失了方向,這個男孩不得不在關(guān)鍵時刻提醒:“打開Dictionary界面,就能看到謎題的位置……”

我能感受到他們的緊張。坦白地說,這個游戲很容易暴露出一些因為開發(fā)者考慮得不夠周到而造成的缺點。比如,我剛剛操縱主人公走到一口鐘邊,男孩就對我說:“這里(表盤上)我們不小心貼錯了圖,這個符號其實是××,你按照××來解就可以……”

《按右鍵啟動翻譯器》Demo畫面

但游戲仍然非常棒,我差不多只花了2分鐘就理解了它的好玩之處——像是第一次學(xué)習(xí)一種語言那樣,當(dāng)我搞清楚一些符號的意義,或者至少理解某個組合是什么意思,一個全新的世界就在眼前徐徐展開。根據(jù)開發(fā)者們的說法,《按右鍵》受了《巴別塔圣歌》的影響,但他們想做得更“自由”一點,于是游戲就成了現(xiàn)在的樣子。

如果以純商業(yè)游戲的標(biāo)準(zhǔn),《按右鍵》這樣的作品還有需要改進的地方,但以學(xué)生競賽的標(biāo)準(zhǔn),它們已經(jīng)非?!跋駱印?,和幾年前那些卯著勁兒“表達”的作品大不相同。而這也是我在今年CUSGA決賽中最明顯的感受。學(xué)生開發(fā)者們重視創(chuàng)意和靈感,但也知道怎樣包裝自己的作品,怎樣能讓評委(以及玩家)在短暫的時間里更加有效地接收到他們想表達的東西。

就像任何一場學(xué)生游戲比賽一樣,《按右鍵》的團隊也要上臺答辯,面對評委們的提問。這個時候,他們看上去更緊張了。負(fù)責(zé)發(fā)言的女孩把語速提到最快,才在最后5秒鐘里講完了準(zhǔn)備好的內(nèi)容。同時,評委們給出的意見也十分具體:如何讓解謎看起來不那么像“考試”,要不要在流程中加入Boss戰(zhàn),如何讓玩家更好地理解思路而不是題目。

當(dāng)然,這些問題都是可以解決的。事實上,《按右鍵》和獲得決賽提名的大多數(shù)游戲一樣,都讓我感覺到一種成熟,或者說,完成度相當(dāng)高,不少作品甚至稍作優(yōu)化就可以在Steam或者App Store上線。我覺得,這或多或少能反映出,如今的學(xué)生們接觸游戲行業(yè)已經(jīng)越來越早了,許多參賽者在實習(xí)期甚至更早時就進入過游戲公司,知道怎樣調(diào)研,怎樣做計劃,怎樣讓游戲在前10分鐘就拉高玩家的體驗。評委們在評價這些作品時,采用的標(biāo)準(zhǔn)也更像是獨立游戲,而非學(xué)生競賽——也許,如今兩者的區(qū)別真的已經(jīng)不那么明顯。

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獲獎的游戲都不太出人意料。有幾個單項獎,頒獎嘉賓還沒念出名字,觀眾席上已經(jīng)有人在低聲猜測。序碑工作室的Rogue卡牌游戲《致命多巴胺》頗為亮眼,獲得最具人氣獎和最佳聽覺效果獎。它的美術(shù)風(fēng)格十分成熟,配樂與音效良好地烘托出了游戲的氣氛。

《致命多巴胺》獲得2個獎項

《按右鍵》獲得了最佳解謎游戲獎,上臺領(lǐng)獎時,團隊成員們顯得更緊張了,那個女孩的語速幾乎和答辯時一樣快。盡管時間有限,他們還是用手機連線了一位沒能來現(xiàn)場的成員,與她分享獲獎的喜悅。

最佳游戲獎得主是《瑪卡之歌》,一款以小鳥為主角的平臺動作冒險游戲。它也的確是全場綜合質(zhì)量最高的游戲之一,畫面、音效、操作流暢程度都很優(yōu)秀。制作團隊有7名成員,我猜測其中有幾個人應(yīng)該十分熟悉正規(guī)游戲開發(fā)流程?;蛘咴僦卑滓稽c說,在這些看上去都很成熟的游戲里,它是最成熟的那一個。

《瑪卡之歌》開發(fā)團隊成員上臺領(lǐng)獎

這種“成熟”的感覺貫穿活動始終。這讓我聯(lián)想到了一些變化,而這些變化并不是壞事。畢竟,成熟不意味著狡猾。我們不能一邊要求學(xué)生團隊和年輕開發(fā)者陷在“個性”與“表達”之中,另一邊又要求他們一畢業(yè)就有幾年實際工作經(jīng)驗、拉進大廠某個項目組就能無縫銜接,哪怕后一種情況在現(xiàn)實中出現(xiàn)得更多。

更重要的是,這些年輕人也沒有忘記初心與理想。不止一個團隊在領(lǐng)獎臺上哽咽,大聲說出“要堅持下去”“做游戲真是太好了”。也有些家長站在臺下,用手機錄下孩子展示游戲時的影像——對于他們來說,游戲仍然是一件值得堅持、值得鼓勵,也很有成就感的事?;蛘哒f,這些年輕開發(fā)者是了解了游戲行業(yè)的現(xiàn)實,知道做游戲不容易,卻仍然愿意投身其中的人。

我再一次想到了海貓在拓芯之旅上的致辭。他說,鷹角之所以成立開拓芯,就是為了鼓勵和協(xié)助優(yōu)秀團隊,幫助更多對游戲行業(yè)擁有熱情的開發(fā)者追逐夢想,和志同道合的伙伴一起開發(fā)自己喜歡的、被玩家認(rèn)可的游戲。

這個愿景同樣顯得務(wù)實?;仡欓_拓芯扶持的項目,類型不少,既有個性很強的獨立游戲,也有商業(yè)游戲,甚至包括已經(jīng)多次曝光、自帶關(guān)注度的游戲。它們的開發(fā)周期往往不太長,幾乎沒有“畫餅”,而是以有規(guī)劃的節(jié)奏逐漸與玩家見面。

正因如此,我對它的期待也變得更加實際:推出越來越多、越來越好的游戲。我覺得,開拓芯能夠做到這一點。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

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