對(duì)話《戰(zhàn)雙帕彌什》項(xiàng)目組:我們是如何理解“服務(wù)玩家”的?

大家都辛苦了。

編輯熊冬東2024年08月05日 22時(shí)30分

上周六,我參加了《戰(zhàn)雙帕彌什》(以下簡稱《戰(zhàn)雙》)在廣州舉辦的“指揮官茶話會(huì)”。

這是庫洛第一次舉辦獨(dú)立的線下活動(dòng)?;顒?dòng)采取抽選制,限制在2000人以內(nèi),場館面積也不大,所以看起來,它并不像許多同類活動(dòng)那樣人山人海。不過,大型“游戲嘉年華”該有的東西,“指揮官茶話會(huì)”也都有,像是各種和游戲內(nèi)容緊密結(jié)合的現(xiàn)場互動(dòng),或者緊張刺激的舞臺(tái)游戲比賽,以及足夠還原細(xì)節(jié)、保持笑容和路人合影的Coser。

場館10點(diǎn)可進(jìn)入,不到9點(diǎn),場外已經(jīng)有許多玩家在等候了

在過去的幾年里,我一直視《戰(zhàn)雙》為偏頭部的二游。它的數(shù)據(jù)不錯(cuò),按英雄互娛的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來看,《戰(zhàn)雙》一年能帶來超過4億元收入,iOS暢銷榜排名趨勢相當(dāng)穩(wěn)定;它的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)也不錯(cuò),有不少經(jīng)驗(yàn)沉淀下來,又繼承進(jìn)了《鳴潮》中。

活動(dòng)前一天,我拜訪了庫洛廣州總部,并和《戰(zhàn)雙》的主營銷定食、主策劃阿杰和庫洛總發(fā)行負(fù)責(zé)人Ken做了一次有針對(duì)性的交流。當(dāng)我為了引出某些問題而稱《戰(zhàn)雙》為“頭部二游”時(shí),他們會(huì)認(rèn)真分析《戰(zhàn)雙》現(xiàn)在還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,甚至?xí)谩懊髅魇切『巍眮泶蛉?,在說這句話的同時(shí),他們低下頭,擺擺手,小聲地笑一笑。然后,會(huì)議室里充滿了輕松的氣氛。

庫洛的標(biāo)志性Logo

大膽去做

“小糊游”一詞將我的思緒拉回到2019年,那年《戰(zhàn)雙》上線,200萬的預(yù)約量和TapTap平臺(tái)9.5的評(píng)分讓許多人產(chǎn)生了這款游戲“將要引領(lǐng)二次元?jiǎng)幼魇钟纬绷鳌钡念A(yù)感。雖然市面上已經(jīng)有一些3D動(dòng)作游戲,但《戰(zhàn)雙》既是二次元題材,還有高速戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗交互也做出了特色,“三消”放技能的構(gòu)想在當(dāng)時(shí)的二游市場上顯得極為新穎。于是,《戰(zhàn)雙》快速圈攏了一大批玩家。

但在開服幾天后,項(xiàng)目組錯(cuò)誤發(fā)放游戲資源,社區(qū)內(nèi)出現(xiàn)了較多輿情。當(dāng)時(shí),二游輿情還不像現(xiàn)在這么嚴(yán)重,只是由于項(xiàng)目組后續(xù)操作不夠成熟,引起了連鎖反應(yīng)。

當(dāng)時(shí)項(xiàng)目組采取的一些補(bǔ)救策略

那時(shí)的庫洛還是一家小廠,缺乏應(yīng)急防御能力,好在項(xiàng)目組處理的態(tài)度夠真誠,產(chǎn)品的質(zhì)量不錯(cuò),在對(duì)應(yīng)的垂類賽道上沒有競品,最終,風(fēng)波逐漸平息,但影響仍在——盡管《戰(zhàn)雙》后來在社區(qū)里的口碑慢慢回升,但錯(cuò)失了開服的節(jié)點(diǎn),損失是難以彌補(bǔ)的。

我問他們,以現(xiàn)在的經(jīng)驗(yàn)和視角來看,當(dāng)初錯(cuò)誤發(fā)放資源后,是否有較好的補(bǔ)救措施。定食告訴我,如果以現(xiàn)在的經(jīng)驗(yàn)去做,那么當(dāng)時(shí)的很多決策可能都不會(huì)實(shí)施,所以也談不上后續(xù)的補(bǔ)救。阿杰補(bǔ)充:“當(dāng)時(shí)我們做的許多決策都太草率了。比如在2020年周年時(shí)的露娜版本,我們在前期做了一個(gè)新玩法的原型后,草率地決定將它直接融入版本主線。但由于準(zhǔn)備不充分又沒有經(jīng)驗(yàn),加上玩法本身與主線調(diào)性不符,一經(jīng)上線就收獲了很多玩家差評(píng)。”

現(xiàn)在,項(xiàng)目組已將相關(guān)運(yùn)營活動(dòng)的流程管線優(yōu)化過無數(shù)次。比如,在內(nèi)部設(shè)置一些小型討論組,針對(duì)類似活動(dòng)進(jìn)行測試,提出反饋意見,保證一些有可預(yù)見風(fēng)險(xiǎn)的決策,不會(huì)立馬面向所有玩家;在研發(fā)方面,以前可能是文案給美術(shù)需求,美術(shù)畫完角色原畫,就馬上開始推后續(xù)流程,現(xiàn)在則是文案、動(dòng)作和特效等多個(gè)崗位,從角色塑造開始就協(xié)同設(shè)計(jì),打磨好影響角色形象標(biāo)簽的每一個(gè)細(xì)節(jié)。

除了管線的健康優(yōu)化,如果游戲要做到一年比一年更好,大膽的創(chuàng)新策略是必要的。對(duì)于二游來說,玩家消耗內(nèi)容的速度相當(dāng)快,游戲如果不能持續(xù)帶來新的內(nèi)容體驗(yàn)和情感填充,那么玩家流失只是時(shí)間問題。

比如項(xiàng)目組在4.5周年新版本中推出的新角色露西亞·誓焰,沒有采用之前“露西亞”系列機(jī)體通用的紅黑配色,而是白金配色;項(xiàng)目組擔(dān)心露西亞的粉絲接受不了,就在版本直播、先鋒服開啟前插入了十幾分鐘對(duì)新機(jī)體設(shè)計(jì)理念的闡述。

截至目前,《戰(zhàn)雙》B站官方賬號(hào)已經(jīng)發(fā)布了9個(gè)視頻來講述新機(jī)體的故事。在新機(jī)體的動(dòng)畫短片中,大部分時(shí)間都是打斗畫面——這是3D動(dòng)畫中最難做的種類。定食告訴我,在短片制作的過程中,她一直駐場在外包供應(yīng)商處,細(xì)調(diào)畫面和光影,工作到凌晨四五點(diǎn)是常態(tài)。

她話鋒一轉(zhuǎn):“不過也沒事,我有調(diào)休,早上可以不起來?!彼贿呎f,一邊比了個(gè)“OK”的手勢。

另一些有代表性的例子是,去年項(xiàng)目組給角色“曲”做印象曲營銷,起初的想法是要結(jié)合國風(fēng)和科幻,便找了風(fēng)格合適的龔琳娜團(tuán)隊(duì)來合作;為了對(duì)應(yīng)上游戲中指揮官的畢業(yè)劇情,并在劇情中增強(qiáng)玩家的代入感、沉浸感,讓玩家能感受到足夠的“畢業(yè)”氛圍,項(xiàng)目組又找到彩虹合唱團(tuán)合作。

幾次類似聯(lián)動(dòng)的反饋都不錯(cuò)

實(shí)際上,不管是龔琳娜還是彩虹合唱團(tuán),可能都讓人覺得沒那么“二次元”,但他們和版本內(nèi)容的風(fēng)格適配,讓游戲IP的情感傳遞產(chǎn)生了更獨(dú)特的效果。

阿杰還說,接下來他們最大膽的動(dòng)作是,把“空中花園”做出來?!翱罩谢▓@”是《戰(zhàn)雙》的主舞臺(tái),過去,玩家對(duì)“空中花園”的認(rèn)知只有文字和插畫,但現(xiàn)在,他們想讓玩家能夠在這塊區(qū)域里操控角色蹦蹦跳跳,和NPC交互,以及參與一些特有的玩法。

一直以來,項(xiàng)目組有太多設(shè)計(jì)受限于現(xiàn)有的游戲系統(tǒng),無法完整地向玩家們表現(xiàn)出來,如果有一片可承載設(shè)計(jì)的大地圖,一切都會(huì)好上許多。

在做這些創(chuàng)新時(shí),和我交流的這些決策者,往往要面臨巨大的壓力,“不確定性”幾乎貫穿整個(gè)制作流程始終。他們會(huì)在內(nèi)心不斷地詢問自己“這樣做玩家能理解嗎”,以及“能理解的話,玩家會(huì)滿意嗎”。他們告訴我,雖然壓力大,但在玩家給到良好反饋時(shí),那種喜悅和成就感是是溢于言表的。

除了線上,《戰(zhàn)雙》在線下也有創(chuàng)新。在過去的一年里,《戰(zhàn)雙》辦了很多場線下活動(dòng),但規(guī)模都不算大,最大的也就是和上海百聯(lián)ZX聯(lián)動(dòng)搞的小型展會(huì),展出了許多游戲周邊。后來,玩家紛紛反饋想要更大的活動(dòng),想要“嘉年華”,想要“音樂會(huì)”。于是就有了這次的“指揮官茶話會(huì)”。對(duì)于庫洛來說,這也算是一次創(chuàng)新舉措,項(xiàng)目組并不通過它來做什么信息釋出或額外盈利,只是單純的回饋玩家。

在百聯(lián)ZX的線下活動(dòng)以展覽為主

定食感慨:“我們一直很想做線下活動(dòng),但在過去,由于人力不足或相關(guān)管線缺乏經(jīng)驗(yàn),一直沒有去實(shí)行落地。而這次的4.5周年版本,對(duì)我們來說非常重要,我們就覺得今年一定要做,也算是為將來積累經(jīng)驗(yàn)。誰也預(yù)料不到明年市場環(huán)境、我們的用戶、我們的游戲會(huì)不會(huì)產(chǎn)生新的變化,如果明年有非常適合做線下展會(huì)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),我們卻因沒有經(jīng)驗(yàn)而錯(cuò)過,那就太可惜了?!?/p>

有工作人員告訴我,在“指揮官茶話會(huì)”開始前一晚,定食緊張到失眠。活動(dòng)當(dāng)日,她在較為疲憊的狀態(tài)下,領(lǐng)著Coser到處跑,或者在一些展臺(tái)處快速地確認(rèn)信息,一切都很匆忙。等到傍晚活動(dòng)結(jié)束,我在后臺(tái)再見到她時(shí),她已經(jīng)滿頭大汗。

講和指揮官有關(guān)的故事

Ken用“持續(xù)進(jìn)步、不斷創(chuàng)新”來概括他們一直以來的策略。停了一會(huì),他又向我補(bǔ)充道:“還有,不忘初心。”

“不忘初心”指的是為玩家服務(wù)。Ken認(rèn)為,游戲即服務(wù),對(duì)于需要和玩家進(jìn)行情感連結(jié)的商業(yè)二游來說,這一點(diǎn)尤其重要。在這個(gè)總結(jié)前,定食和阿杰已經(jīng)向我重復(fù)過兩遍——回首這一年,他們發(fā)現(xiàn)自己一直走過的路是對(duì)的——把劇情的參與感作為游戲內(nèi)容制作的首要方向。

在我看來,如何提升玩家對(duì)劇情的參與感,現(xiàn)在市面上的二游都有各自的理解。不論玩家是見證者,還是推進(jìn)者,人們對(duì)劇情的偏好差異是應(yīng)該被允許的。不可否認(rèn)的是,近幾年來,二游玩家對(duì)于劇情內(nèi)容的沉浸感訴求越來越明顯,如何持續(xù)服務(wù)好玩家,或許是當(dāng)下市場二游廠商亟需思考的難題。

在劇情上,《戰(zhàn)雙》一定程度上打破了市場的刻板印象。角色們雖然圍繞在主角身邊,卻也沒有失去自身獨(dú)特的弧光和魅力,他們會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候和主角發(fā)生交集,這相當(dāng)考驗(yàn)項(xiàng)目組對(duì)角色的塑造功底。

比如老牌人氣角色比安卡·深痕,一面是魔女標(biāo)簽,清理部隊(duì)的隊(duì)長,做事果斷,言行端莊,還有一種騎士般出淤泥而不染的凜然,但在另一面,她會(huì)感嘆和指揮官的相會(huì),會(huì)對(duì)指揮官感到好奇,想留存住和指揮官的獨(dú)處瞬間,和指揮官多聊一會(huì)兒。我還記得這一機(jī)體剛上線時(shí)社群內(nèi)的興奮反饋,在當(dāng)時(shí)的二游市場,玩家很難找到和她相似的角色。

活動(dòng)現(xiàn)場的比安卡Cosplay

不過,以角色和劇情為中心的處理方式,也會(huì)埋下一些隱患——游戲在這方面想做核心競爭力,玩家自然會(huì)對(duì)游戲有高期待,而項(xiàng)目組不太可能在每個(gè)版本中都做到完美,一旦玩家感到不滿意,對(duì)游戲整體口碑的影響頗大。同樣是比安卡——在博物館劇情中,項(xiàng)目組全程圍繞著友人千子的回憶,通過不停一問一答的方式來塑造她,讓她接受自己成為魔女,這種僵硬感貫穿了整個(gè)劇情。有位朋友在看完結(jié)局后,和我討論了好久結(jié)局時(shí)的轉(zhuǎn)折有多么突兀,他截了很多圖,告訴我這段劇情該怎么處理會(huì)更好……

有時(shí)我會(huì)為《戰(zhàn)雙》玩家的這種熱忱勁觸動(dòng)。我一直覺得這種熱忱和其他二游玩家的情緒不太一樣,不是“?!怜偭恕钡膯畏矫鏆g呼,也少有邊罵邊玩、預(yù)設(shè)廠商和玩家立場對(duì)立的矛盾心理,而是會(huì)把劇情掰成一瓣一瓣、跟項(xiàng)目組或在社區(qū)里反饋巨細(xì)無比的感想。在我看來,這種氛圍是相當(dāng)健康的,很多時(shí)候,玩家不太清楚自己想要什么,只能說自己體驗(yàn)到了什么,項(xiàng)目組再根據(jù)玩家的反饋不斷進(jìn)行優(yōu)化。

“沒玩過《戰(zhàn)雙》的從業(yè)者和玩家,對(duì)《戰(zhàn)雙》的印象可能只有戰(zhàn)斗做得特別好,B站有很多《戰(zhàn)雙》的戰(zhàn)斗表演視頻,看著華麗,能帶來直觀的刺激感。但只要是玩得特別久的玩家,你問他最喜歡《戰(zhàn)雙》的哪一個(gè)部分,他大概率會(huì)回答劇情?!盞en說。

“對(duì)很多人而言,要看一個(gè)完整的故事,要沉浸地投入進(jìn)去,很難,但劇情又是最容易觸達(dá)到一個(gè)人情緒的東西。如果有些劇情做得特別好,你看完了感動(dòng)到流淚,相關(guān)的記憶就會(huì)留存特別久,這是跟戰(zhàn)斗完全不一樣的東西?!?/p>

和我一起參加“指揮官茶話會(huì)”的朋友總結(jié)出一個(gè)有趣的現(xiàn)象:“平常在漫展,在Bilibili World,在ChinaJoy,你很少能看到《戰(zhàn)雙》角色的Coser,大部分Coser出的都是各種頭部二游的角色,《戰(zhàn)雙》幾乎沒有存在感。但在這次活動(dòng)中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《戰(zhàn)雙》的玩家原來這么多,場販排隊(duì)要排1個(gè)半小時(shí)?!稇?zhàn)雙》的Cos服不便宜,有的要幾百、上千元,但活動(dòng)現(xiàn)場還是見到了很多Coser……只對(duì)垂類活動(dòng)感興趣的《戰(zhàn)雙》核心玩家原來這么多?”

“階段性工作”

其實(shí),來廣州前,我已經(jīng)暗中對(duì)“指揮官茶話會(huì)”定了調(diào),那就是“《戰(zhàn)雙》長線運(yùn)營的階段性工作”——我參加過許多同類活動(dòng),它們有比“指揮官茶話會(huì)”展館大的,也有擺了許多巨型雕塑的,入場光排隊(duì)就要排1個(gè)多小時(shí),場館里逛上兩圈,說不定還能碰到幾個(gè)百萬粉的Coser。

相比之下,第一次辦類似活動(dòng)的《戰(zhàn)雙》就要樸素許多,但它反而給了我相當(dāng)大的觸動(dòng)。實(shí)際上,庫洛有一些小型線下活動(dòng)的經(jīng)驗(yàn),因此,現(xiàn)場玩家的秩序一直維持得很不錯(cuò)。

在后臺(tái),我還見到了李松倫,他是《戰(zhàn)雙》主創(chuàng)、《鳴潮》制作人。他的表現(xiàn)像是混合了緊張、疲憊和亢奮,看起來有些睡眠不足,坐在椅子上時(shí)會(huì)用手擋住額頭,避開休息室內(nèi)燈光的照射。進(jìn)入休息室前,他在主舞臺(tái)上向玩家們表達(dá)感謝。這個(gè)環(huán)節(jié)不是提前安排好的,算是一個(gè)意外驚喜,玩家們的呼聲達(dá)到了當(dāng)天的最高潮。

李松倫已經(jīng)很習(xí)慣在臺(tái)前露面了

他也和我談了談最近的想法:“團(tuán)隊(duì)都是有創(chuàng)意、有能力的人,把大家好的創(chuàng)意串聯(lián)起來,才能做出好的產(chǎn)品。如果太注重求穩(wěn),畏手畏腳,那就沒什么意思了。我們也不會(huì)設(shè)置過高的KPI給同事們壓力,大家只要做得比以前好就夠了?!?/p>

在與負(fù)責(zé)人們對(duì)話、參加過各個(gè)項(xiàng)目之后,我改變了自己的想法,不再為這次的活動(dòng)“定調(diào)”——我不想老套地講《戰(zhàn)雙》是因?yàn)閯?chuàng)新和用內(nèi)容服務(wù)玩家的策略獲得成功的,也不想講項(xiàng)目投入了多少資源、各類數(shù)據(jù)如何,這種敘事太令人麻木,會(huì)掩蓋項(xiàng)目組和玩家的熱情。

簡單地說,我覺得大家都辛苦了,而這種辛苦是值得的。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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