大家都辛苦了。
上周六,我參加了《戰(zhàn)雙帕彌什》(以下簡稱《戰(zhàn)雙》)在廣州舉辦的“指揮官茶話會”。
這是庫洛第一次舉辦獨立的線下活動?;顒硬扇〕檫x制,限制在2000人以內(nèi),場館面積也不大,所以看起來,它并不像許多同類活動那樣人山人海。不過,大型“游戲嘉年華”該有的東西,“指揮官茶話會”也都有,像是各種和游戲內(nèi)容緊密結合的現(xiàn)場互動,或者緊張刺激的舞臺游戲比賽,以及足夠還原細節(jié)、保持笑容和路人合影的Coser。
在過去的幾年里,我一直視《戰(zhàn)雙》為偏頭部的二游。它的數(shù)據(jù)不錯,按英雄互娛的財報數(shù)據(jù)來看,《戰(zhàn)雙》一年能帶來超過4億元收入,iOS暢銷榜排名趨勢相當穩(wěn)定;它的戰(zhàn)斗設計也不錯,有不少經(jīng)驗沉淀下來,又繼承進了《鳴潮》中。
活動前一天,我拜訪了庫洛廣州總部,并和《戰(zhàn)雙》的主營銷定食、主策劃阿杰和庫洛總發(fā)行負責人Ken做了一次有針對性的交流。當我為了引出某些問題而稱《戰(zhàn)雙》為“頭部二游”時,他們會認真分析《戰(zhàn)雙》現(xiàn)在還遠遠不夠,甚至會用“明明是小糊游”來打趣,在說這句話的同時,他們低下頭,擺擺手,小聲地笑一笑。然后,會議室里充滿了輕松的氣氛。
“小糊游”一詞將我的思緒拉回到2019年,那年《戰(zhàn)雙》上線,200萬的預約量和TapTap平臺9.5的評分讓許多人產(chǎn)生了這款游戲“將要引領二次元動作手游潮流”的預感。雖然市面上已經(jīng)有一些3D動作游戲,但《戰(zhàn)雙》既是二次元題材,還有高速戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗交互也做出了特色,“三消”放技能的構想在當時的二游市場上顯得極為新穎。于是,《戰(zhàn)雙》快速圈攏了一大批玩家。
但在開服幾天后,項目組錯誤發(fā)放游戲資源,社區(qū)內(nèi)出現(xiàn)了較多輿情。當時,二游輿情還不像現(xiàn)在這么嚴重,只是由于項目組后續(xù)操作不夠成熟,引起了連鎖反應。
那時的庫洛還是一家小廠,缺乏應急防御能力,好在項目組處理的態(tài)度夠真誠,產(chǎn)品的質(zhì)量不錯,在對應的垂類賽道上沒有競品,最終,風波逐漸平息,但影響仍在——盡管《戰(zhàn)雙》后來在社區(qū)里的口碑慢慢回升,但錯失了開服的節(jié)點,損失是難以彌補的。
我問他們,以現(xiàn)在的經(jīng)驗和視角來看,當初錯誤發(fā)放資源后,是否有較好的補救措施。定食告訴我,如果以現(xiàn)在的經(jīng)驗去做,那么當時的很多決策可能都不會實施,所以也談不上后續(xù)的補救。阿杰補充:“當時我們做的許多決策都太草率了。比如在2020年周年時的露娜版本,我們在前期做了一個新玩法的原型后,草率地決定將它直接融入版本主線。但由于準備不充分又沒有經(jīng)驗,加上玩法本身與主線調(diào)性不符,一經(jīng)上線就收獲了很多玩家差評?!?/p>
現(xiàn)在,項目組已將相關運營活動的流程管線優(yōu)化過無數(shù)次。比如,在內(nèi)部設置一些小型討論組,針對類似活動進行測試,提出反饋意見,保證一些有可預見風險的決策,不會立馬面向所有玩家;在研發(fā)方面,以前可能是文案給美術需求,美術畫完角色原畫,就馬上開始推后續(xù)流程,現(xiàn)在則是文案、動作和特效等多個崗位,從角色塑造開始就協(xié)同設計,打磨好影響角色形象標簽的每一個細節(jié)。
除了管線的健康優(yōu)化,如果游戲要做到一年比一年更好,大膽的創(chuàng)新策略是必要的。對于二游來說,玩家消耗內(nèi)容的速度相當快,游戲如果不能持續(xù)帶來新的內(nèi)容體驗和情感填充,那么玩家流失只是時間問題。
比如項目組在4.5周年新版本中推出的新角色露西亞·誓焰,沒有采用之前“露西亞”系列機體通用的紅黑配色,而是白金配色;項目組擔心露西亞的粉絲接受不了,就在版本直播、先鋒服開啟前插入了十幾分鐘對新機體設計理念的闡述。
截至目前,《戰(zhàn)雙》B站官方賬號已經(jīng)發(fā)布了9個視頻來講述新機體的故事。在新機體的動畫短片中,大部分時間都是打斗畫面——這是3D動畫中最難做的種類。定食告訴我,在短片制作的過程中,她一直駐場在外包供應商處,細調(diào)畫面和光影,工作到凌晨四五點是常態(tài)。
她話鋒一轉(zhuǎn):“不過也沒事,我有調(diào)休,早上可以不起來?!彼贿呎f,一邊比了個“OK”的手勢。
另一些有代表性的例子是,去年項目組給角色“曲”做印象曲營銷,起初的想法是要結合國風和科幻,便找了風格合適的龔琳娜團隊來合作;為了對應上游戲中指揮官的畢業(yè)劇情,并在劇情中增強玩家的代入感、沉浸感,讓玩家能感受到足夠的“畢業(yè)”氛圍,項目組又找到彩虹合唱團合作。
實際上,不管是龔琳娜還是彩虹合唱團,可能都讓人覺得沒那么“二次元”,但他們和版本內(nèi)容的風格適配,讓游戲IP的情感傳遞產(chǎn)生了更獨特的效果。
阿杰還說,接下來他們最大膽的動作是,把“空中花園”做出來?!翱罩谢▓@”是《戰(zhàn)雙》的主舞臺,過去,玩家對“空中花園”的認知只有文字和插畫,但現(xiàn)在,他們想讓玩家能夠在這塊區(qū)域里操控角色蹦蹦跳跳,和NPC交互,以及參與一些特有的玩法。
一直以來,項目組有太多設計受限于現(xiàn)有的游戲系統(tǒng),無法完整地向玩家們表現(xiàn)出來,如果有一片可承載設計的大地圖,一切都會好上許多。
在做這些創(chuàng)新時,和我交流的這些決策者,往往要面臨巨大的壓力,“不確定性”幾乎貫穿整個制作流程始終。他們會在內(nèi)心不斷地詢問自己“這樣做玩家能理解嗎”,以及“能理解的話,玩家會滿意嗎”。他們告訴我,雖然壓力大,但在玩家給到良好反饋時,那種喜悅和成就感是是溢于言表的。
除了線上,《戰(zhàn)雙》在線下也有創(chuàng)新。在過去的一年里,《戰(zhàn)雙》辦了很多場線下活動,但規(guī)模都不算大,最大的也就是和上海百聯(lián)ZX聯(lián)動搞的小型展會,展出了許多游戲周邊。后來,玩家紛紛反饋想要更大的活動,想要“嘉年華”,想要“音樂會”。于是就有了這次的“指揮官茶話會”。對于庫洛來說,這也算是一次創(chuàng)新舉措,項目組并不通過它來做什么信息釋出或額外盈利,只是單純的回饋玩家。
定食感慨:“我們一直很想做線下活動,但在過去,由于人力不足或相關管線缺乏經(jīng)驗,一直沒有去實行落地。而這次的4.5周年版本,對我們來說非常重要,我們就覺得今年一定要做,也算是為將來積累經(jīng)驗。誰也預料不到明年市場環(huán)境、我們的用戶、我們的游戲會不會產(chǎn)生新的變化,如果明年有非常適合做線下展會的時間節(jié)點,我們卻因沒有經(jīng)驗而錯過,那就太可惜了?!?/p>
有工作人員告訴我,在“指揮官茶話會”開始前一晚,定食緊張到失眠。活動當日,她在較為疲憊的狀態(tài)下,領著Coser到處跑,或者在一些展臺處快速地確認信息,一切都很匆忙。等到傍晚活動結束,我在后臺再見到她時,她已經(jīng)滿頭大汗。
Ken用“持續(xù)進步、不斷創(chuàng)新”來概括他們一直以來的策略。停了一會,他又向我補充道:“還有,不忘初心?!?/p>
“不忘初心”指的是為玩家服務。Ken認為,游戲即服務,對于需要和玩家進行情感連結的商業(yè)二游來說,這一點尤其重要。在這個總結前,定食和阿杰已經(jīng)向我重復過兩遍——回首這一年,他們發(fā)現(xiàn)自己一直走過的路是對的——把劇情的參與感作為游戲內(nèi)容制作的首要方向。
在我看來,如何提升玩家對劇情的參與感,現(xiàn)在市面上的二游都有各自的理解。不論玩家是見證者,還是推進者,人們對劇情的偏好差異是應該被允許的。不可否認的是,近幾年來,二游玩家對于劇情內(nèi)容的沉浸感訴求越來越明顯,如何持續(xù)服務好玩家,或許是當下市場二游廠商亟需思考的難題。
在劇情上,《戰(zhàn)雙》一定程度上打破了市場的刻板印象。角色們雖然圍繞在主角身邊,卻也沒有失去自身獨特的弧光和魅力,他們會在適當?shù)臅r候和主角發(fā)生交集,這相當考驗項目組對角色的塑造功底。
比如老牌人氣角色比安卡·深痕,一面是魔女標簽,清理部隊的隊長,做事果斷,言行端莊,還有一種騎士般出淤泥而不染的凜然,但在另一面,她會感嘆和指揮官的相會,會對指揮官感到好奇,想留存住和指揮官的獨處瞬間,和指揮官多聊一會兒。我還記得這一機體剛上線時社群內(nèi)的興奮反饋,在當時的二游市場,玩家很難找到和她相似的角色。
不過,以角色和劇情為中心的處理方式,也會埋下一些隱患——游戲在這方面想做核心競爭力,玩家自然會對游戲有高期待,而項目組不太可能在每個版本中都做到完美,一旦玩家感到不滿意,對游戲整體口碑的影響頗大。同樣是比安卡——在博物館劇情中,項目組全程圍繞著友人千子的回憶,通過不停一問一答的方式來塑造她,讓她接受自己成為魔女,這種僵硬感貫穿了整個劇情。有位朋友在看完結局后,和我討論了好久結局時的轉(zhuǎn)折有多么突兀,他截了很多圖,告訴我這段劇情該怎么處理會更好……
有時我會為《戰(zhàn)雙》玩家的這種熱忱勁觸動。我一直覺得這種熱忱和其他二游玩家的情緒不太一樣,不是“牛×瘋了”的單方面歡呼,也少有邊罵邊玩、預設廠商和玩家立場對立的矛盾心理,而是會把劇情掰成一瓣一瓣、跟項目組或在社區(qū)里反饋巨細無比的感想。在我看來,這種氛圍是相當健康的,很多時候,玩家不太清楚自己想要什么,只能說自己體驗到了什么,項目組再根據(jù)玩家的反饋不斷進行優(yōu)化。
“沒玩過《戰(zhàn)雙》的從業(yè)者和玩家,對《戰(zhàn)雙》的印象可能只有戰(zhàn)斗做得特別好,B站有很多《戰(zhàn)雙》的戰(zhàn)斗表演視頻,看著華麗,能帶來直觀的刺激感。但只要是玩得特別久的玩家,你問他最喜歡《戰(zhàn)雙》的哪一個部分,他大概率會回答劇情。”Ken說。
“對很多人而言,要看一個完整的故事,要沉浸地投入進去,很難,但劇情又是最容易觸達到一個人情緒的東西。如果有些劇情做得特別好,你看完了感動到流淚,相關的記憶就會留存特別久,這是跟戰(zhàn)斗完全不一樣的東西?!?/p>
和我一起參加“指揮官茶話會”的朋友總結出一個有趣的現(xiàn)象:“平常在漫展,在Bilibili World,在ChinaJoy,你很少能看到《戰(zhàn)雙》角色的Coser,大部分Coser出的都是各種頭部二游的角色,《戰(zhàn)雙》幾乎沒有存在感。但在這次活動中,你會發(fā)現(xiàn)《戰(zhàn)雙》的玩家原來這么多,場販排隊要排1個半小時。《戰(zhàn)雙》的Cos服不便宜,有的要幾百、上千元,但活動現(xiàn)場還是見到了很多Coser……只對垂類活動感興趣的《戰(zhàn)雙》核心玩家原來這么多?”
其實,來廣州前,我已經(jīng)暗中對“指揮官茶話會”定了調(diào),那就是“《戰(zhàn)雙》長線運營的階段性工作”——我參加過許多同類活動,它們有比“指揮官茶話會”展館大的,也有擺了許多巨型雕塑的,入場光排隊就要排1個多小時,場館里逛上兩圈,說不定還能碰到幾個百萬粉的Coser。
相比之下,第一次辦類似活動的《戰(zhàn)雙》就要樸素許多,但它反而給了我相當大的觸動。實際上,庫洛有一些小型線下活動的經(jīng)驗,因此,現(xiàn)場玩家的秩序一直維持得很不錯。
在后臺,我還見到了李松倫,他是《戰(zhàn)雙》主創(chuàng)、《鳴潮》制作人。他的表現(xiàn)像是混合了緊張、疲憊和亢奮,看起來有些睡眠不足,坐在椅子上時會用手擋住額頭,避開休息室內(nèi)燈光的照射。進入休息室前,他在主舞臺上向玩家們表達感謝。這個環(huán)節(jié)不是提前安排好的,算是一個意外驚喜,玩家們的呼聲達到了當天的最高潮。
他也和我談了談最近的想法:“團隊都是有創(chuàng)意、有能力的人,把大家好的創(chuàng)意串聯(lián)起來,才能做出好的產(chǎn)品。如果太注重求穩(wěn),畏手畏腳,那就沒什么意思了。我們也不會設置過高的KPI給同事們壓力,大家只要做得比以前好就夠了?!?/p>
在與負責人們對話、參加過各個項目之后,我改變了自己的想法,不再為這次的活動“定調(diào)”——我不想老套地講《戰(zhàn)雙》是因為創(chuàng)新和用內(nèi)容服務玩家的策略獲得成功的,也不想講項目投入了多少資源、各類數(shù)據(jù)如何,這種敘事太令人麻木,會掩蓋項目組和玩家的熱情。
簡單地說,我覺得大家都辛苦了,而這種辛苦是值得的。