我們都渴望靠游戲來講述故事。
現(xiàn)在是一個游戲要素大雜揉的時代,單個游戲類型已經(jīng)被開發(fā)到了極致,越來越多融合了各種要素、玩法的游戲正在出現(xiàn),并大受歡迎。比如年初大火的《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》,就融合了生存、模擬建造和角色扮演要素。
在這些要素融合中,“角色扮演”這個類型,一直是最熱門的。而在一團亂麻的游戲分類中,“什么樣的游戲算角色扮演游戲”這個問題一直爭議不少,現(xiàn)在大家普遍比較認可的一個判斷標準是:如果一款游戲中存在升級要素——不一定是等級,只要玩家可以通過游戲內(nèi)行為來實現(xiàn)可持續(xù)的數(shù)值增長,那這款游戲就是“角色扮演游戲”。
在嚴謹?shù)姆诸惐澈?,其實是玩家渴望對“角色扮演游戲”給予我們的體驗進行概括和抽象化描述。那么,為什么玩家和游戲開發(fā)者們都會青睞“角色扮演游戲”呢?
首先當然是數(shù)值增長,沒人能否認數(shù)值增長帶來的快樂,而恰好,眼下市面上大部分游戲都是圍繞著“賣數(shù)值”來盈利的,如何制造玩家對數(shù)值增長的需求,如何包裝這些數(shù)值,可是門只有專業(yè)人士才能知道的學問。
有些人會把故事——或者說文案、劇本、設(shè)定——看作是包裝數(shù)值和玩法的一種形式:劇情上的強者,自然擁有高得多的各項數(shù)值,這些數(shù)值又依托著故事賦予玩家的身份,分成各個小類,依據(jù)玩家的構(gòu)筑或者投入而變更。
玩家的構(gòu)筑與投入,當然很大一部分是為了“變強”,讓自己在玩法上獲得快樂,但也有一部分玩家是為了讓自己融入故事中,更好的進入故事,影響故事——這一點正是角色扮演游戲能帶來的第二種體驗。
好多年前,我不知道從哪兒聽來一句話,大意是:如果把游戲這個大門類比作文學,那么“角色扮演游戲”在其中的定位,就是長篇小說。
某種意義上,大部分玩家應(yīng)該都不會認為“數(shù)值成長”是角色扮演游戲的魅力(雖然我們很喜歡),能讓人們冠以“美妙”二字的,往往是角色扮演游戲在敘事方面帶來的體驗——這絕不是說故事會如何如何地好,而是那種“走入故事,甚至自己講述故事”的感覺。
以前,我在一篇關(guān)于非洲難民的報導(dǎo)中看到過一個印象很深刻的片段:記者來到難民營,天色黑了,他聽見了許許多多的聲音,咳嗽聲、哭聲、嘔吐聲、生命快要結(jié)束時的憤怒嘶吼聲——還有歌聲,這名記者聽不懂當?shù)卣Z言,卻被歌聲中的某種旋律吸引。他做了詳盡的調(diào)查,最后發(fā)現(xiàn),這些像歌一樣的聲音,其實是部落長老在以故事的形式給兒童講述傳統(tǒng)。作為一種了解世界的方式,講故事,聽故事,是我們本能追求的東西。
從這個意義上,玩家對敘事和數(shù)值的追求是一樣的,都刻在本能中。這兩者讓角色扮演類游戲總能吸引許多玩家,也構(gòu)成了這類游戲的魅力。
但現(xiàn)在,我又感覺一切有了變化,回到開頭,這是一個各種游戲類型大雜揉的時代,純粹的角色扮演游戲越來越少了,但玩家對這類型游戲的需求還保留著一部分,所以它的上述兩種體驗被拆開來:數(shù)值追求融入了大大小小的游戲中,而敘事追求則被交予了一部分沙盒類的模擬游戲,玩家在里面講自己的故事——至于“聽故事”?好像沒有人在乎了。
在這個每時每刻都能聽到各種“故事”的時代,我們似乎只需要諷刺和解構(gòu)就夠了。與此同時,我們在角色扮演游戲中追求數(shù)值,追求講只關(guān)乎私人的隱秘故事。就像某款角色扮演游戲的敘事總監(jiān)所說:“(如今)角色扮演游戲的潛力,是人們比起想進入故事,更想自己講述故事,但絕大多數(shù)人并非專業(yè)的敘事者,因為缺少必要的工具……現(xiàn)在受歡迎的種種角色扮演類游戲,其實是為玩家們提供講故事的工具。”