游戲UI的困境:既不可或缺,又不受重視

UI崗位面臨相當(dāng)復(fù)雜的問題,而它也只是游戲行業(yè)與市場問題的小小一隅。

編輯熊冬東2024年06月12日 21時28分

“最近的新游戲,UI界面相似度是不是太高了?”

最近半年,不少新游戲陸續(xù)上市,在對劇情、畫面、細(xì)節(jié)等內(nèi)容的種種討論中,“UI”這個以往容易被忽略的話題逐漸進(jìn)入了人們的視野。對于不少玩家來說,最困擾的一點是,許多游戲的UI看上去似曾相識,幾乎到了看一眼、腦海里立刻會聯(lián)想起另一些游戲的程度。這讓他們對游戲的新鮮感,從一開始就喪失了大半。

然而,比起劇情、對白、畫質(zhì)等元素,玩家對UI的判斷缺乏較為明確的標(biāo)準(zhǔn)。大多數(shù)時候,即使是對原畫、角色設(shè)計、建模侃侃而談的玩家,提起UI時往往也只是覺得“對效果不滿意”“和別的游戲很像”,卻難以提供具體的修改意見。

某種意義上,玩家對UI的模糊印象也反映出這個崗位在項目組中的處境。如果讓從業(yè)者聊起“項目組里地位低的崗位”,也有不少人會選擇UI——與玩法相似,UI設(shè)計很難做出創(chuàng)新,玩家也就難以對UI有強烈的感知;同樣出于這個原因,項目組對UI崗位沒有太高期待,負(fù)責(zé)人又要求迎合成功產(chǎn)品的案例,于是市場上出現(xiàn)了許多同質(zhì)化的UI。

既不可或缺,又不太受重視,UI和UI從業(yè)者們由此陷入了長久的困境。

“美術(shù)崗中的策劃崗”

客觀來說,UI是一個特殊的美術(shù)崗位。它對軟件能力要求相對較弱,但對從業(yè)者自身的水平要求頗高,需要他們擁有平面設(shè)計知識、排版知識、相當(dāng)程度的手繪能力以及對交互設(shè)計的理解。UE/UX或UI動效等更“專門”的崗位,要求還會更高一些。但大多數(shù)公司在招聘時,并不會考慮這一點,而是按照美術(shù)崗位的一般性流程來進(jìn)行。

也沒有足夠的人供游戲公司挑選。游戲UI沒有專門的院校培養(yǎng),校招名額少,招聘路徑也不太明確。對于學(xué)生來說,UI設(shè)計聽起來也沒那么吸引人。新人們在提起“想要進(jìn)入游戲行業(yè),成為美術(shù)”時,談起的大多是原畫、建模,很少有人將“成為資深UI設(shè)計師”作為入行目標(biāo)。

從業(yè)者小圓的專業(yè)是工業(yè)設(shè)計,大一學(xué)習(xí)設(shè)計基礎(chǔ),后續(xù)3年跟老師做設(shè)計課題。大學(xué)期間,她進(jìn)入某二游項目組,在UI崗位實習(xí),但剛上手時只能做游戲標(biāo)題的海外本地化,或者切圖——將游戲界面中能交互的按鈕、有動效的部分和可以復(fù)用的通用素材等UI組件拆出來,分別輸出。

3個月后,小圓才能開始做一些簡單的設(shè)計工作,比如根據(jù)當(dāng)期版本活動的美術(shù)風(fēng)格,制作活動的商店兌換頁面,或者是設(shè)計不那么重要的技能圖標(biāo)或頭像框。小圓說,一般新人都是這么過來的,至于能否接手更核心的工作,還得看能力和作品質(zhì)量。

UI作品集示例(圖源站酷,作者:zhu4551)

現(xiàn)在,小圓已有2年的UI從業(yè)經(jīng)驗,她如此總結(jié)自己的工作:“UI更像是技術(shù)崗,藝術(shù)表達(dá)和個人審美趣味展現(xiàn)得少,和世界觀的結(jié)合也少。一般玩家不會討論UI,基本只有同行才會關(guān)注UI細(xì)節(jié),做專門的分析。”

因為UI需要懂體驗設(shè)計,所以又被稱為“美術(shù)崗中的策劃崗”。與游戲策劃類似,除了本職工作之外,一名UI還需要足夠的溝通能力。UI的大多數(shù)工作都是非標(biāo)準(zhǔn)化的,如果溝通能力不足,就會影響到最終效果,甚至影響游戲進(jìn)度。但與策劃容易出現(xiàn)的另一種問題類似,許多UI既欠缺自己的想法,也欠缺溝通能力,從策劃處拿到一些內(nèi)容有明顯缺陷的案子時,無法與策劃有效交流,只能照著案子設(shè)計,結(jié)果卻不盡如人意。

這也導(dǎo)致,有相當(dāng)一部分UI難以勝任自己的崗位,真正有實力的UI則長期處于稀缺狀態(tài)。事實上,在項目組內(nèi)部,UI崗位的平均薪資比其他美術(shù)崗位要高,而專家級UI從業(yè)者的待遇往往可以與項目主美持平。在上海,一名有5年研發(fā)經(jīng)驗的UI設(shè)計師,月薪一般在2萬元以上,另有項目獎金。

即便如此,UI崗位仍存在相當(dāng)大的空缺。一家知名UI外包服務(wù)商創(chuàng)始人劉惠斌表示,許多項目組因為招不到UI,或者內(nèi)部的UI無法做出質(zhì)量達(dá)標(biāo)的方案,就會委托UI外包。不同于大眾常規(guī)認(rèn)知的美術(shù)外包,UI外包服務(wù)并不是在游戲的固有框架內(nèi)填充內(nèi)容,而是幫助項目組設(shè)計框架。

劉惠斌認(rèn)為,UI人才不足,項目決策者對UI缺乏重視,已經(jīng)成了問題的一體兩面。他經(jīng)常遇到類似的情況:一些決策者在立項之初就來找他合作,但既不了解UI設(shè)計工作,也不了解所需的時間與成本,提出的報價、工期都很不現(xiàn)實。很多人一開口,就希望只花幾千元、一兩萬元,在幾天之內(nèi)得到一套完整的UI方案。

實際上,項目級的UI方案不僅僅是“根據(jù)制作人需求畫幾個2D界面”那么簡單。UI團隊需要根據(jù)游戲立項時確定的概念風(fēng)格設(shè)計初步的UI樣式,再根據(jù)樣式進(jìn)行整體設(shè)計,形成設(shè)計規(guī)范和組件集。這種服務(wù)收費不低:以較為正規(guī)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)來看,一套外包UI設(shè)計方案需要2個月工期,收費在10萬元左右。

一整套項目級UI方案和一般的UI外包需求有本質(zhì)區(qū)別

劉惠斌說,由于對UI設(shè)計不了解,這些項目組往往會“隨便在網(wǎng)上招個人做”,等到發(fā)現(xiàn)結(jié)果不盡如人意,又要重新找專業(yè)團隊解決問題。但到了這個時候,耽誤的進(jìn)度和浪費的成本已經(jīng)難以挽回。

尋求“最優(yōu)解”

國內(nèi)游戲市場爆發(fā)的時間較晚,開始重視UI的時間也晚。這一方面導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)缺乏有實力的資深從業(yè)者,另一方面,許多制作人和策劃對UI也沒有足夠的理解,大多數(shù)時候只能選擇“抄”,尋求UI的“最優(yōu)解”成了某種行業(yè)共識。

具體到工作流程中,一款游戲在立項期間會做許多概念性設(shè)計,確立美術(shù)風(fēng)格。立項結(jié)束后,UI設(shè)計師需要通過一兩張場景原畫去設(shè)計初步的UI樣式,團隊拍板后,再畫5至10張圖,確立完整的UI框架,或者說統(tǒng)一的UI設(shè)計規(guī)范。

然而,UI框架的決策權(quán)往往掌握在決策層,而不是UI設(shè)計師手里。決策層雖然認(rèn)為UI很重要,但由于對工作內(nèi)容缺乏了解,難以為UI安排具體工作。在設(shè)計風(fēng)格方面,不少團隊的做法是直接找一些市場上流行、看起來也不錯的游戲“參考”,而這種做法在交互體驗方面甚至貫徹得更明顯——當(dāng)一款或幾款游戲提供了較為合理的布局方案后,后續(xù)大量產(chǎn)品會將它視為“最優(yōu)解”,直接“學(xué)習(xí)”這些風(fēng)格,再根據(jù)上線后的運營結(jié)果進(jìn)行微調(diào)。

對“最優(yōu)解”的追求從手游時代之前已經(jīng)有跡可循。劉惠斌舉了幾個例子:在早期端游時代,《傳奇》《奇跡》都學(xué)習(xí)了《暗黑破壞神》,用紅、藍(lán)配色來表示生命值和魔法值,用圓形來表示充盈度;《魔獸世界》上線后,有相當(dāng)一部分MMORPG的UI布局看上去大同小異,例如采用彩色的技能圖標(biāo),并放置在屏幕中央偏下的區(qū)域;頁游《龍將》《大俠傳》將活動圖標(biāo)放到頂部后,不少F2P游戲都將主界面的圖標(biāo)做得越來越多。

《傳奇》經(jīng)典設(shè)計

等到手游市場興起,手機的小屏幕裝不下太多圖標(biāo),從業(yè)者們便開始思考的新的解決辦法?!段医蠱T》是當(dāng)時的革新產(chǎn)物,UI設(shè)計師們發(fā)現(xiàn)豎屏App的樹狀布局可以套用在中、重度的F2P游戲上。之后,手游布局一直發(fā)展緩慢,《明日方舟》算是為數(shù)不多的創(chuàng)新案例,使用3分之1的中央屏幕區(qū)域強調(diào)重要功能的做法影響了許多手游。

一些二游習(xí)慣用豎屏UI來重點強調(diào)角色

某種意義上,追求“最優(yōu)解”也是市場規(guī)律的產(chǎn)物。比起UI,玩家們更重視游戲的美術(shù)、劇情和玩法,有時甚至?xí)驗閁I有“即視感”、降低了理解成本而給予正面評價。廠商則可以節(jié)省成本,對于商業(yè)化游戲來說,注重效率和追求市場驗證是最重要的。

“只有追求創(chuàng)新的項目,才會深入研究交互體驗,并設(shè)立專門的崗位。然而,哪怕是最規(guī)范的設(shè)計團隊,只要做的UI布局達(dá)到了項目級,就不可能是完全原創(chuàng)的,必然要去學(xué)習(xí)前人的‘最優(yōu)解’?!眲⒒荼笳f,現(xiàn)在的UI設(shè)計確實進(jìn)入了某種瓶頸期,除非技術(shù)進(jìn)步,否則很難做出革新。更何況,和具有連續(xù)邏輯的玩法不同,交互體驗設(shè)計基本不存在“抄襲”的界限,除非是最簡單無腦的換皮游戲,否則只要在布局上稍作調(diào)整,就能做到規(guī)避。

不過,如今玩家對游戲的要求越來越高,看起來相似、缺乏辨識度、交互不佳的UI已經(jīng)逐漸成為產(chǎn)品的短板。然而,這個問題也難以在一朝一夕之間解決,因為UI設(shè)計們要面對的,還有不完善規(guī)范帶來的溝通困難。

不完善的規(guī)范

在項目組的實際工作流程中,到了常規(guī)生產(chǎn)的步驟,工作一般會被下放給經(jīng)驗較淺、甚至剛?cè)胄械南到y(tǒng)策劃和UI設(shè)計師,許多瑣碎的問題也是從這時開始產(chǎn)生的。

大部分問題都和溝通有關(guān),策劃和UI常常難以站在對方的視角看待同一件事。之所以會出現(xiàn)這種現(xiàn)象,一部分原因是從業(yè)者自身的工作經(jīng)驗薄弱,另一部分原因則是項目組沒有定好標(biāo)準(zhǔn)、完善的研發(fā)規(guī)范。

以交互體驗來說,許多策劃在寫方案時,會將大部分精力放在玩法、功能設(shè)計上,忽略交互體驗方面的內(nèi)容,甚至希望UI設(shè)計師自行完成這些工作;而一些缺乏經(jīng)驗的UI設(shè)計師,收到策劃案時不會提出自己的意見,而是直接開始美化和調(diào)整。雙方缺乏溝通,做出的UI效果往往與游戲的風(fēng)格存在很大偏差。

一名系統(tǒng)策劃展示的UI界面策劃示范案例(實際項目里的案子不會這么簡陋)

有5年從業(yè)經(jīng)驗的系統(tǒng)策劃小綠表示,在這種情況下,問題出在策劃一邊,許多剛?cè)胄械男氯瞬邉潱oUI設(shè)計師的方案是不合格的。

“這些新人往往會把當(dāng)下某些熱門游戲、或是自己喜歡玩的游戲作為參考對象,放在案子里的也是相關(guān)游戲的完整UI界面。UI設(shè)計師看到后,發(fā)現(xiàn)參考對象的美術(shù)調(diào)性和自家游戲差距過大,便反饋說不能直接拿來用?!毙【G說,“新人策劃覺得一個東西好,但說不出來為什么好、應(yīng)該從什么角度去參考,是最麻煩的?!?/p>

小綠說,有經(jīng)驗的策劃會站在UI的視角去理解問題,然后向?qū)Ψ角逦鞔_地闡述參考圖上的信息,比如哪些交互很實用,或者哪些組件可以復(fù)用。有些策劃會通過Axure軟件畫原型圖,也有些策劃像他一樣,選擇多花一點工夫,在網(wǎng)上找素材,用Photoshop做一個看起來能接近落地效果的演示圖。

Axure界面演示

另一方面,一些項目組也存在UI過度干涉策劃的情況。一位入行一年的新人策劃回憶,他在做一套關(guān)卡時,由于項目組里沒有UE/UX崗,決策層要求UI設(shè)計師也介入交互體驗設(shè)計。UI設(shè)計師對策劃的案子進(jìn)行了深入調(diào)整,但沒把握好度,改到了具體的玩法設(shè)計上。于是,策劃不能接受修改系統(tǒng)框架,UI則認(rèn)為“只要內(nèi)審能通過就行”,雙方誰也說服不了誰,最后只能由組里的資深成員調(diào)解:“就按UI說的做吧,這樣改也行?!?/p>

另一名從業(yè)多年的系統(tǒng)策劃提到,許多問題看起來是策劃或者UI缺乏溝通能力,實則是項目本身缺乏研發(fā)規(guī)范。在一部分項目組里,策劃和UI對自己的職責(zé)和交流的方式都不夠明確。策劃只管策劃案,不關(guān)注實際效果。UI則只管做設(shè)計,不考慮策劃與UI之間的信息差,有時甚至?xí)尣邉澁a(chǎn)生誤解。

“比如說,UI拼接這種初級執(zhí)行工作,一般交給程序員順手完成,但我參與過的某個項目中,拼接工作被交給了策劃,占用了策劃相當(dāng)一部分寫案子的時間,后來決策層覺得不妥,又讓UI設(shè)計師來拼接,浪費了很多時間和人力?!边@名策劃說,“還有某個小體量二游項目,決策層招了個UE/UX進(jìn)來,但不知道讓他干什么,最后只能讓他去做UI設(shè)計,系統(tǒng)策劃繼續(xù)兼任交互體驗設(shè)計?!?/p>

困境

總體來說,UI崗位確實面臨相當(dāng)復(fù)雜的問題:UI崗待遇不低,但資深從業(yè)者數(shù)量不足;UI地位不低,但出于決策層缺乏認(rèn)知、尋求“最優(yōu)解”等原因,UI質(zhì)量優(yōu)秀的產(chǎn)品不多;項目組研發(fā)流程不規(guī)范,使得策劃和UI崗位容易產(chǎn)生溝通矛盾,影響了工作效率。

這些問題有的需要項目決策者重視——怎樣讓UI的美術(shù)風(fēng)格做出個性化和辨識度,如何讓UI與交互體驗更加深入結(jié)合,都需要站在整個項目的位置上思考。而對于現(xiàn)在年輕的UI設(shè)計師來說,更具備策劃思維,多關(guān)注設(shè)計規(guī)范、技術(shù)和產(chǎn)品的組件復(fù)用性,或許可以讓自己在項目中發(fā)揮更重要的作用。

然而,正如文案的薄弱反映出游戲整體內(nèi)容的不協(xié)調(diào)一樣,UI也只是游戲行業(yè)與市場問題的小小一隅。如今,從業(yè)者們已經(jīng)開始更多地談?wù)摚螒驊?yīng)該越來越注重內(nèi)容而非商業(yè)化模式,玩家的審美和對游戲的質(zhì)量要求也在提升。那么,不僅限于UI,接下來的挑戰(zhàn),也許還有很多。

(除劉惠斌外,文中人物均為化名。)

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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