UI崗位面臨相當復雜的問題,而它也只是游戲行業(yè)與市場問題的小小一隅。
“最近的新游戲,UI界面相似度是不是太高了?”
最近半年,不少新游戲陸續(xù)上市,在對劇情、畫面、細節(jié)等內容的種種討論中,“UI”這個以往容易被忽略的話題逐漸進入了人們的視野。對于不少玩家來說,最困擾的一點是,許多游戲的UI看上去似曾相識,幾乎到了看一眼、腦海里立刻會聯(lián)想起另一些游戲的程度。這讓他們對游戲的新鮮感,從一開始就喪失了大半。
然而,比起劇情、對白、畫質等元素,玩家對UI的判斷缺乏較為明確的標準。大多數(shù)時候,即使是對原畫、角色設計、建模侃侃而談的玩家,提起UI時往往也只是覺得“對效果不滿意”“和別的游戲很像”,卻難以提供具體的修改意見。
某種意義上,玩家對UI的模糊印象也反映出這個崗位在項目組中的處境。如果讓從業(yè)者聊起“項目組里地位低的崗位”,也有不少人會選擇UI——與玩法相似,UI設計很難做出創(chuàng)新,玩家也就難以對UI有強烈的感知;同樣出于這個原因,項目組對UI崗位沒有太高期待,負責人又要求迎合成功產品的案例,于是市場上出現(xiàn)了許多同質化的UI。
既不可或缺,又不太受重視,UI和UI從業(yè)者們由此陷入了長久的困境。
客觀來說,UI是一個特殊的美術崗位。它對軟件能力要求相對較弱,但對從業(yè)者自身的水平要求頗高,需要他們擁有平面設計知識、排版知識、相當程度的手繪能力以及對交互設計的理解。UE/UX或UI動效等更“專門”的崗位,要求還會更高一些。但大多數(shù)公司在招聘時,并不會考慮這一點,而是按照美術崗位的一般性流程來進行。
也沒有足夠的人供游戲公司挑選。游戲UI沒有專門的院校培養(yǎng),校招名額少,招聘路徑也不太明確。對于學生來說,UI設計聽起來也沒那么吸引人。新人們在提起“想要進入游戲行業(yè),成為美術”時,談起的大多是原畫、建模,很少有人將“成為資深UI設計師”作為入行目標。
從業(yè)者小圓的專業(yè)是工業(yè)設計,大一學習設計基礎,后續(xù)3年跟老師做設計課題。大學期間,她進入某二游項目組,在UI崗位實習,但剛上手時只能做游戲標題的海外本地化,或者切圖——將游戲界面中能交互的按鈕、有動效的部分和可以復用的通用素材等UI組件拆出來,分別輸出。
3個月后,小圓才能開始做一些簡單的設計工作,比如根據(jù)當期版本活動的美術風格,制作活動的商店兌換頁面,或者是設計不那么重要的技能圖標或頭像框。小圓說,一般新人都是這么過來的,至于能否接手更核心的工作,還得看能力和作品質量。
現(xiàn)在,小圓已有2年的UI從業(yè)經驗,她如此總結自己的工作:“UI更像是技術崗,藝術表達和個人審美趣味展現(xiàn)得少,和世界觀的結合也少。一般玩家不會討論UI,基本只有同行才會關注UI細節(jié),做專門的分析。”
因為UI需要懂體驗設計,所以又被稱為“美術崗中的策劃崗”。與游戲策劃類似,除了本職工作之外,一名UI還需要足夠的溝通能力。UI的大多數(shù)工作都是非標準化的,如果溝通能力不足,就會影響到最終效果,甚至影響游戲進度。但與策劃容易出現(xiàn)的另一種問題類似,許多UI既欠缺自己的想法,也欠缺溝通能力,從策劃處拿到一些內容有明顯缺陷的案子時,無法與策劃有效交流,只能照著案子設計,結果卻不盡如人意。
這也導致,有相當一部分UI難以勝任自己的崗位,真正有實力的UI則長期處于稀缺狀態(tài)。事實上,在項目組內部,UI崗位的平均薪資比其他美術崗位要高,而專家級UI從業(yè)者的待遇往往可以與項目主美持平。在上海,一名有5年研發(fā)經驗的UI設計師,月薪一般在2萬元以上,另有項目獎金。
即便如此,UI崗位仍存在相當大的空缺。一家知名UI外包服務商創(chuàng)始人劉惠斌表示,許多項目組因為招不到UI,或者內部的UI無法做出質量達標的方案,就會委托UI外包。不同于大眾常規(guī)認知的美術外包,UI外包服務并不是在游戲的固有框架內填充內容,而是幫助項目組設計框架。
劉惠斌認為,UI人才不足,項目決策者對UI缺乏重視,已經成了問題的一體兩面。他經常遇到類似的情況:一些決策者在立項之初就來找他合作,但既不了解UI設計工作,也不了解所需的時間與成本,提出的報價、工期都很不現(xiàn)實。很多人一開口,就希望只花幾千元、一兩萬元,在幾天之內得到一套完整的UI方案。
實際上,項目級的UI方案不僅僅是“根據(jù)制作人需求畫幾個2D界面”那么簡單。UI團隊需要根據(jù)游戲立項時確定的概念風格設計初步的UI樣式,再根據(jù)樣式進行整體設計,形成設計規(guī)范和組件集。這種服務收費不低:以較為正規(guī)的行業(yè)標準來看,一套外包UI設計方案需要2個月工期,收費在10萬元左右。
劉惠斌說,由于對UI設計不了解,這些項目組往往會“隨便在網(wǎng)上招個人做”,等到發(fā)現(xiàn)結果不盡如人意,又要重新找專業(yè)團隊解決問題。但到了這個時候,耽誤的進度和浪費的成本已經難以挽回。
國內游戲市場爆發(fā)的時間較晚,開始重視UI的時間也晚。這一方面導致行業(yè)內缺乏有實力的資深從業(yè)者,另一方面,許多制作人和策劃對UI也沒有足夠的理解,大多數(shù)時候只能選擇“抄”,尋求UI的“最優(yōu)解”成了某種行業(yè)共識。
具體到工作流程中,一款游戲在立項期間會做許多概念性設計,確立美術風格。立項結束后,UI設計師需要通過一兩張場景原畫去設計初步的UI樣式,團隊拍板后,再畫5至10張圖,確立完整的UI框架,或者說統(tǒng)一的UI設計規(guī)范。
然而,UI框架的決策權往往掌握在決策層,而不是UI設計師手里。決策層雖然認為UI很重要,但由于對工作內容缺乏了解,難以為UI安排具體工作。在設計風格方面,不少團隊的做法是直接找一些市場上流行、看起來也不錯的游戲“參考”,而這種做法在交互體驗方面甚至貫徹得更明顯——當一款或幾款游戲提供了較為合理的布局方案后,后續(xù)大量產品會將它視為“最優(yōu)解”,直接“學習”這些風格,再根據(jù)上線后的運營結果進行微調。
對“最優(yōu)解”的追求從手游時代之前已經有跡可循。劉惠斌舉了幾個例子:在早期端游時代,《傳奇》《奇跡》都學習了《暗黑破壞神》,用紅、藍配色來表示生命值和魔法值,用圓形來表示充盈度;《魔獸世界》上線后,有相當一部分MMORPG的UI布局看上去大同小異,例如采用彩色的技能圖標,并放置在屏幕中央偏下的區(qū)域;頁游《龍將》《大俠傳》將活動圖標放到頂部后,不少F2P游戲都將主界面的圖標做得越來越多。
等到手游市場興起,手機的小屏幕裝不下太多圖標,從業(yè)者們便開始思考的新的解決辦法?!段医蠱T》是當時的革新產物,UI設計師們發(fā)現(xiàn)豎屏App的樹狀布局可以套用在中、重度的F2P游戲上。之后,手游布局一直發(fā)展緩慢,《明日方舟》算是為數(shù)不多的創(chuàng)新案例,使用3分之1的中央屏幕區(qū)域強調重要功能的做法影響了許多手游。
某種意義上,追求“最優(yōu)解”也是市場規(guī)律的產物。比起UI,玩家們更重視游戲的美術、劇情和玩法,有時甚至會因為UI有“即視感”、降低了理解成本而給予正面評價。廠商則可以節(jié)省成本,對于商業(yè)化游戲來說,注重效率和追求市場驗證是最重要的。
“只有追求創(chuàng)新的項目,才會深入研究交互體驗,并設立專門的崗位。然而,哪怕是最規(guī)范的設計團隊,只要做的UI布局達到了項目級,就不可能是完全原創(chuàng)的,必然要去學習前人的‘最優(yōu)解’?!眲⒒荼笳f,現(xiàn)在的UI設計確實進入了某種瓶頸期,除非技術進步,否則很難做出革新。更何況,和具有連續(xù)邏輯的玩法不同,交互體驗設計基本不存在“抄襲”的界限,除非是最簡單無腦的換皮游戲,否則只要在布局上稍作調整,就能做到規(guī)避。
不過,如今玩家對游戲的要求越來越高,看起來相似、缺乏辨識度、交互不佳的UI已經逐漸成為產品的短板。然而,這個問題也難以在一朝一夕之間解決,因為UI設計們要面對的,還有不完善規(guī)范帶來的溝通困難。
在項目組的實際工作流程中,到了常規(guī)生產的步驟,工作一般會被下放給經驗較淺、甚至剛入行的系統(tǒng)策劃和UI設計師,許多瑣碎的問題也是從這時開始產生的。
大部分問題都和溝通有關,策劃和UI常常難以站在對方的視角看待同一件事。之所以會出現(xiàn)這種現(xiàn)象,一部分原因是從業(yè)者自身的工作經驗薄弱,另一部分原因則是項目組沒有定好標準、完善的研發(fā)規(guī)范。
以交互體驗來說,許多策劃在寫方案時,會將大部分精力放在玩法、功能設計上,忽略交互體驗方面的內容,甚至希望UI設計師自行完成這些工作;而一些缺乏經驗的UI設計師,收到策劃案時不會提出自己的意見,而是直接開始美化和調整。雙方缺乏溝通,做出的UI效果往往與游戲的風格存在很大偏差。
有5年從業(yè)經驗的系統(tǒng)策劃小綠表示,在這種情況下,問題出在策劃一邊,許多剛入行的新人策劃,給UI設計師的方案是不合格的。
“這些新人往往會把當下某些熱門游戲、或是自己喜歡玩的游戲作為參考對象,放在案子里的也是相關游戲的完整UI界面。UI設計師看到后,發(fā)現(xiàn)參考對象的美術調性和自家游戲差距過大,便反饋說不能直接拿來用?!毙【G說,“新人策劃覺得一個東西好,但說不出來為什么好、應該從什么角度去參考,是最麻煩的。”
小綠說,有經驗的策劃會站在UI的視角去理解問題,然后向對方清晰明確地闡述參考圖上的信息,比如哪些交互很實用,或者哪些組件可以復用。有些策劃會通過Axure軟件畫原型圖,也有些策劃像他一樣,選擇多花一點工夫,在網(wǎng)上找素材,用Photoshop做一個看起來能接近落地效果的演示圖。
另一方面,一些項目組也存在UI過度干涉策劃的情況。一位入行一年的新人策劃回憶,他在做一套關卡時,由于項目組里沒有UE/UX崗,決策層要求UI設計師也介入交互體驗設計。UI設計師對策劃的案子進行了深入調整,但沒把握好度,改到了具體的玩法設計上。于是,策劃不能接受修改系統(tǒng)框架,UI則認為“只要內審能通過就行”,雙方誰也說服不了誰,最后只能由組里的資深成員調解:“就按UI說的做吧,這樣改也行。”
另一名從業(yè)多年的系統(tǒng)策劃提到,許多問題看起來是策劃或者UI缺乏溝通能力,實則是項目本身缺乏研發(fā)規(guī)范。在一部分項目組里,策劃和UI對自己的職責和交流的方式都不夠明確。策劃只管策劃案,不關注實際效果。UI則只管做設計,不考慮策劃與UI之間的信息差,有時甚至會讓策劃產生誤解。
“比如說,UI拼接這種初級執(zhí)行工作,一般交給程序員順手完成,但我參與過的某個項目中,拼接工作被交給了策劃,占用了策劃相當一部分寫案子的時間,后來決策層覺得不妥,又讓UI設計師來拼接,浪費了很多時間和人力?!边@名策劃說,“還有某個小體量二游項目,決策層招了個UE/UX進來,但不知道讓他干什么,最后只能讓他去做UI設計,系統(tǒng)策劃繼續(xù)兼任交互體驗設計?!?/p>
總體來說,UI崗位確實面臨相當復雜的問題:UI崗待遇不低,但資深從業(yè)者數(shù)量不足;UI地位不低,但出于決策層缺乏認知、尋求“最優(yōu)解”等原因,UI質量優(yōu)秀的產品不多;項目組研發(fā)流程不規(guī)范,使得策劃和UI崗位容易產生溝通矛盾,影響了工作效率。
這些問題有的需要項目決策者重視——怎樣讓UI的美術風格做出個性化和辨識度,如何讓UI與交互體驗更加深入結合,都需要站在整個項目的位置上思考。而對于現(xiàn)在年輕的UI設計師來說,更具備策劃思維,多關注設計規(guī)范、技術和產品的組件復用性,或許可以讓自己在項目中發(fā)揮更重要的作用。
然而,正如文案的薄弱反映出游戲整體內容的不協(xié)調一樣,UI也只是游戲行業(yè)與市場問題的小小一隅。如今,從業(yè)者們已經開始更多地談論,游戲應該越來越注重內容而非商業(yè)化模式,玩家的審美和對游戲的質量要求也在提升。那么,不僅限于UI,接下來的挑戰(zhàn),也許還有很多。
(除劉惠斌外,文中人物均為化名。)