當(dāng)一名老宅想做一款足夠“武漢”的游戲。
我來到疾風(fēng)的辦公室,這是一間極具個人風(fēng)格的屋子。
推開門走進(jìn)去,左邊的洗手間掛著“戰(zhàn)地”風(fēng)格的“維修中”門牌,與一塊白發(fā)異瞳動漫女孩形象的立牌相對。屋內(nèi)有分成3格的大書柜,里面塞滿了游戲設(shè)計和開發(fā)的書,一邊墻壁上掛滿了槍械模型和游戲手柄,中間夾著一張較大的木制辦公桌。桌面上除了電腦,還有不少手辦和立牌。
疾風(fēng)是武漢風(fēng)域游戲的CEO,也是獨立游戲《筮靈》的制作人。風(fēng)域游戲是一家專門開發(fā)小體量視覺小說的獨立游戲開發(fā)商,《筮靈》是一款以武漢為背景、主打規(guī)則怪談的恐怖游戲。在游戲中,玩家扮演有著特殊靈視能力的高二學(xué)生展天塵,和幾名朋友一起,探尋數(shù)月前在幸福里小區(qū)“學(xué)長失蹤”事件的真相,并逐漸發(fā)掘這個世界黑暗的一面。
在這間“宅”氣十足的辦公室里,疾風(fēng)正在瀏覽《筮靈》的后臺數(shù)據(jù)。截至5月20日,游戲銷量在1000份左右,作為獨立游戲,這個成績不太盡如人意。同時涌現(xiàn)出來的,則是玩家針對游戲中武漢文化與武漢話配音的批評,社交平臺和論壇上,“配音破壞了恐怖游戲的氛圍”“武漢話不太好聽”等評論頗為常見。
2021年末,疾風(fēng)結(jié)束了公司首作《鳶之歌》的上線和后續(xù)優(yōu)化工作,打算開啟新的項目?!而S之歌》是末世輕百合題材的視覺小說,成績不錯,不僅達(dá)到了收支平衡,還讓疾風(fēng)拉到了投資。于是,除了打算推出《鳶之歌》的續(xù)作,疾風(fēng)打算做另外一款足夠有“作者性”,不那么“市場”的游戲。
作為一個“老宅”、一個熱愛武漢這座城市的人,疾風(fēng)想以自己的家鄉(xiāng)為原型做游戲?!霸?jīng)的武漢被稱為‘AVG之都’,卻鮮有武漢話作品。所以,作為武漢本地人,萌生了想做一款包含方言作品的愿望,希望大家能通過這樣一部游戲來了解武漢話,了解武漢這座城市?!睅е@樣的想法,《筮靈》誕生了。
而這也是我拜訪風(fēng)域游戲的主要原因。在過去十幾年里,有不少在武漢開發(fā)的AVG給玩家留下了深刻印象,像是《高考戀愛100天》,或是《三色繪戀》。這些游戲?qū)⑽錆h的許多元素融入其中,熟悉的校園、街道和地標(biāo)不僅讓武漢玩家產(chǎn)生了濃厚的親切感,非武漢地區(qū)的玩家也能體會到情感上的共鳴。
在疾風(fēng)的構(gòu)想中,《筮靈》也應(yīng)該是這樣一類游戲。然而,經(jīng)過2年半時間開發(fā)的《筮靈》并沒有取得理想的效果。在不少玩家看來,游戲中的大部分內(nèi)容像是某種“自嗨”的產(chǎn)物,難以打動人。而少了玩家的認(rèn)可,游戲回本也十分困難。
我與疾風(fēng)討論了關(guān)于武漢文化、游戲玩法和細(xì)節(jié)設(shè)計的問題。我們都想知道,在已有成功先例的前提下,想把武漢元素放進(jìn)游戲,還應(yīng)該做些什么?
疾風(fēng)為《筮靈》的武漢文化融入做了兩項工作:武漢話配音,以及主舞臺搭建。
對于以展示地域文化為目標(biāo)的游戲來說,加入方言配音是十分直白的做法。另一款A(yù)VG《海沙風(fēng)云》中的粵語也曾獲得玩家好評。但到了《筮靈》中,不少玩家反饋武漢話配音“不太好聽”,或在內(nèi)容處理上存在問題。
實際上,在許多大體量的商業(yè)化游戲中,跨語言的本地化一直是個難題,涉及到方言的情況就更加復(fù)雜,往往需要交給專業(yè)人士來做。即使如此,表意不清、傳達(dá)不暢的情況也時有發(fā)生。武漢話和普通話之間差異可能不算大,但也需要付出同樣程度的重視。
一個較為明顯的例子是,《筮靈》的劇本從用詞到邏輯,都是根據(jù)普通話寫的,不夠口語化,只是用武漢方言的讀音讀出,而這與武漢玩家、非武漢玩家的日常習(xí)慣都產(chǎn)生了矛盾——對于武漢玩家而言,日常劇情卻沒有使用方言口語表達(dá),聽起來反而會有種異樣、別扭的感覺,如果把武漢方言使用得更“徹底”一些,或許更好。
至于非武漢方言區(qū)玩家的感受,一名語言學(xué)專業(yè)的游戲制作人表示,武漢地區(qū)的方言融合了很多成分,不僅有周邊居民和移民,明、清時期,學(xué)習(xí)過北方官話的“外地人”來武漢做官,在經(jīng)常和武漢本地人交流的過程中,地域口音糅雜,漸漸形成了今天的武漢話。如今,武漢方言“本質(zhì)”仍屬于北方方言,與普通話的差異度不算高,玩家聽得半懂不懂,因而感覺別扭。不僅如此,其他官話地區(qū)的方言,都會讓人覺得別扭。相應(yīng)地,粵語屬于南方方言,發(fā)音、詞語、語法等方面都與普通話有著很大差異,玩家們“距離產(chǎn)生美”,反而更容易接受。
在方言的具體表現(xiàn)上,《筮靈》也處理得不夠好。疾風(fēng)說,由于找不到能用武漢話配音的女演員,游戲中有幾個女性角色只能用普通話配音。
“男演員好找,女演員不好找,要不然就特別貴,小項目組負(fù)擔(dān)不起?!奔诧L(fēng)告訴我,“我也可以去武漢本地的影視圈找,但影視圈都是按天配,不是按文本量配。按我們游戲開發(fā)的工作流程,很難做這種協(xié)調(diào),所以最后只能找不會說武漢話的女配音演員?!?/p>
于是,游戲里的對話場面顯得十分詭異:男主角和女主角兩個人明明是青梅竹馬,且都是土生土長的武漢人,卻一個說武漢話、一個說普通話——這無疑給玩家?guī)砹烁噙`和感。
除了方言,《筮靈》主舞臺的絕大部分內(nèi)容都以武漢為參考原型,不少場景甚至可以直接在現(xiàn)實中找到:游戲開頭描摹了武漢老城區(qū)的街巷,大量日常商業(yè)街畫面取自江漢路步行街,鬧鬼的“幸福里小區(qū)”是疾風(fēng)小時候住的地方。游戲中段,主角團(tuán)穿越到上世紀(jì)90年代的武漢,體驗武鋼下崗潮給工人家庭帶來的影響。
然而,在實際體驗中,這些舞臺只是“形似”,難以讓人真正感受到其中的內(nèi)核,玩家盡管身處武漢街巷,看到了屬于武漢的地標(biāo),卻不太容易在腦海中建立起具體的武漢形象。
要選擇怎樣的符號來“代表”地域文化,是需要仔細(xì)考慮和打磨的。地域文化之所以“地域”,是因為幾乎每一個人在面對事物時做出的反應(yīng),都是他生活的環(huán)境、繼承的文化、情感的經(jīng)歷共同作用的結(jié)果。這些人集合在一起,就構(gòu)成了某種文化特征。而玩家們來玩游戲,感受游戲中的地域文化,追求的往往不是“正宗”,而是這個地域的文化特征能否通過劇情、角色、玩法的塑造成功地呈現(xiàn)出來,讓人“意會”到。
從這個角度,《筮靈》選取的符號,或者說對符號的運(yùn)用,都欠缺打磨——女主角喜歡吃熱干面,但這一點并不能幫助玩家對她產(chǎn)生更深刻的印象;游戲里多次讓主角團(tuán)穿越到以前的、武漢人都經(jīng)歷過的事件中去,但在事件的選擇和劇情演出上也欠缺武漢特有的味道。
總的來說,在體現(xiàn)地域文化方面,《筮靈》犯了個“老毛病”:制作團(tuán)隊考慮的是“要把某某元素放進(jìn)游戲里”,卻沒有考慮它們要在游戲中發(fā)揮什么作用,是否能讓玩家自然而然地沉浸其中。實際上,對于優(yōu)秀游戲來說,地域文化不一定要體現(xiàn)得特別直接,或是特別深刻,另一些以武漢為背景的高銷量AVG就是好例子:對于它們想講述的故事而言,武漢文化可以只是個點綴——既要引起武漢玩家的興趣,也能讓其他玩家看得懂,圖個新鮮感。
玩家評價一款A(yù)VG的標(biāo)準(zhǔn),大致離不開故事、角色和玩法。如果用這些標(biāo)準(zhǔn)來看《筮靈》,不難發(fā)現(xiàn),游戲給出了武漢元素這一足夠好的噱頭,但并沒有靠優(yōu)質(zhì)的后續(xù)內(nèi)容將玩家留住。
對于宣發(fā)資金不充裕的獨立游戲來說,通過噱頭在初期吸引玩家關(guān)注,是十分必要的手段。像是本土題材的AVG《餓殍:明末千里行》,靠著“吃美少女”的噱頭,甫一曝光就吸引了大量玩家關(guān)注,游戲上線后,帶著獵奇想法購入游戲的玩家們紛紛被故事里的悲情情節(jié)打動,給出好評。
《筮靈》也是這樣做的:宣傳片里,講武漢話的探靈主播加武漢老城街道的對比,主播在小區(qū)內(nèi)遇到靈異事件突然失蹤,后輩再次來訪……現(xiàn)代元素、地域元素、恐怖元素的融合相當(dāng)吸睛。上線前,《筮靈》的愿望單數(shù)據(jù)達(dá)到了7000,在同體量的游戲中,這份預(yù)約成績相當(dāng)不錯。
然而,玩家實際在《筮靈》中體驗到的,并不是想象中在武漢市井文化下的怪談異象,而是冗長的解謎。解謎充斥在游戲的每個章節(jié)中,并成為玩家給出差評的主要理由。
游戲中的解謎一般需要承擔(dān)2種功能,一是讓玩家通過碎片化的方式了解游戲的世界觀和劇情;二是通過邏輯性設(shè)計,讓玩家尋找線索、拼湊線索,從而享受交互的樂趣。而《筮靈》中的解謎往往只滿足其中一點——甚至兩點都不滿足。玩家會花費大量的時間在“為找線索而找線索”,而不是“思考怎么找線索”上。
例如游戲第一章中的走樓梯玩法,玩家被“鬼打墻”困在單元樓中,需要通過上樓、下樓和探索房間來尋找逃脫單元樓的辦法。玩家在頂樓上樓或在底樓下樓,都會穿梭到其它單元樓中。當(dāng)“白光”出現(xiàn),玩家又沒有及時逃離,就會失敗。
“白光”的設(shè)定容易讓玩家誤認(rèn)為解謎的引導(dǎo)是穿梭樓層,在遠(yuǎn)離危險的前提下找到固定的逃脫路線,就像走迷宮一樣。但實際上,真正的解法是窮舉,玩家要找遍每一個樓層的房間,拼湊完整的線索才能逃離。
第二章的“坐公交”玩法也面臨同樣的問題,玩家需要找遍每一個站點的每一個角落,體驗這個過程中的詭異感。但其實,武漢的公交有許多聲名在外的“梗”,例如比火車跑得快、司機(jī)膽子大等等,而在這個部分,游戲反而沒有加入這些耳熟能詳?shù)牧餍形幕瘍?nèi)容。
主角團(tuán)來到神光村后,后半段的解謎規(guī)則要簡單許多:主角需要回答村民們的問題,并根據(jù)村民性格的不同調(diào)整自己的答案。但玩家實際游玩時,仍會遇到“窮舉”問題,“村民性格”很難當(dāng)成線索,還是只能逐一嘗試來求解。同時,這段劇情的失敗演出時間較長,許多玩家不得不通過快進(jìn)的方式來跳過多次。
從第三章開始,游戲的劇情產(chǎn)生了一定程度的脫節(jié)——早期是在小塊空間內(nèi)展開單元劇,解謎也在一定程度上為此服務(wù),但第三章突然引入了許多宏大的設(shè)定,讓玩家一時間無所適從。到“機(jī)械降神”出現(xiàn),玩家甚至很難再感知到游戲中的武漢元素了——這種前后割裂,使得一些玩家在游玩5至8個小時后,給出差評。
疾風(fēng)告訴我,最初立項時,《筮靈》是一款5小時通關(guān)的小品,但越做越“收不攏”,現(xiàn)在的版本通關(guān)時間為10個小時左右?!笆詹粩n”帶來的明顯后果是,許多中期才開始發(fā)力的角色很難引起玩家的理解和共情,中途為了推動故事,制作組又采用了一些“降智”手法,這對于一款以劇情為核心的游戲來說更加糟糕。
開發(fā)時違背了立項的思路,引起的問題不僅限于內(nèi)容。比如《筮靈》用的是GameCreator(GC)引擎,這款引擎可以兼容網(wǎng)頁端,適合制作小體量游戲?!扼哽`》立項時的“5小時通關(guān)”,較為符合小體量的標(biāo)準(zhǔn),用GC開發(fā)沒有什么問題。
但當(dāng)《筮靈》拓展成一款多線劇情、堆疊了大量素材的作品,GC引擎的一些底層問題就浮現(xiàn)出來。比如內(nèi)存優(yōu)化和兼容性——開發(fā)者使用的電腦配置比較好,項目組也習(xí)慣了測試的環(huán)境,但玩家的運(yùn)行環(huán)境千奇百怪,在優(yōu)化方面也沒有義務(wù)給予開發(fā)者足夠的寬容。最終結(jié)果是,由于GC引擎的底層問題,項目組很難為《筮靈》做后續(xù)的優(yōu)化工作。
剛通關(guān)《筮靈》時,我曾有個想法:假如把武漢元素全部去掉,游戲會不會變得更好?
與疾風(fēng)聊過之后,我發(fā)現(xiàn)這個想法并不可行。《筮靈》真正的問題并不出在“武漢話配音”和“武漢文化”上,從上線前的預(yù)約成績來看,專門去做武漢地域文化的游戲是可行的。它失敗的根本在于故事難以讓玩家產(chǎn)生足夠的代入感,劇情、玩法也沒有和地域文化結(jié)合好,導(dǎo)致了混亂的結(jié)果,而這也是小體量項目組的局限性所在。
我問疾風(fēng):“當(dāng)初立項時,你有沒有想過如今玩家們的差評?如果可以從頭再來,你還會做一部如此‘武漢’的作品嗎?”
疾風(fēng)陷入了思考。過了一會兒,他給了我一份十分完整的答案:“如果不做方言,不做武漢本土風(fēng)格,那么《筮靈》將泯然于茫茫獨立游戲海洋之中。如果為了適配引擎做閹割,把玩法劇情減少到3章、素材減少一半,不僅失去了制作游戲的初心,更加辜負(fù)了喜歡游戲、愿意等待游戲上線的玩家的心情……正因為有了眾多痛苦的取舍與抉擇,才有了現(xiàn)在的《筮靈》,而我也必須為選擇的結(jié)果負(fù)責(zé),承受喜愛,也承受非議?!?/p>
“我并不后悔我花了兩年半時間在《筮靈》上,如果可以在繼承經(jīng)驗的前提下從頭再來,我相信我能做得更好?!?/p>
不過,疾風(fēng)想緩一緩。他靠在椅子上,笑著告訴我:“之后很長一段時間,我可能不會再考慮往游戲里植入武漢文化了。我想好好打磨《鳶之歌2》?!?/p>
從2021年開始,疾風(fēng)一直在追尋《筮靈》這個夢,游戲雖然成績未達(dá)預(yù)期,但疾風(fēng)的夢還沒有結(jié)束。除了開發(fā)游戲,疾風(fēng)還在武漢辦了很多同人展。在他看來,做游戲和辦展兩項業(yè)務(wù)都很重要,都要抓好,這也是一個“老宅”的理想。
(文中疾風(fēng)為化名。)