玩法和細(xì)節(jié)上的提升可圈可點(diǎn),“延續(xù)輝煌”應(yīng)無懸念。
全球突破百萬銷量的“銀河城”佳作《終焉之莉莉:騎士寂夜》(Ender Lilies:Quietus of the Knights,又譯《終結(jié)者莉莉:騎士救贖》)終于在3年后推出了續(xù)作《終焉之馬格諾利亞》(Ender Magnolia: Bloom in the Mist)。在日新月異、作品繁多、“卷”到極致的“銀河城”類型中,《終焉之莉莉》作為新秀,能有這種銷量成績(jī)是非常厲害的。這也讓人不免期待,在本已經(jīng)十分優(yōu)秀的前作基礎(chǔ)上,《終焉之馬格諾利亞》又會(huì)如何發(fā)揮呢?
3月,《終焉之馬格諾利亞》在Steam上線了搶先體驗(yàn)版。以目前版本來看,它的表現(xiàn)仍然不俗。因此,我也推薦感興趣的朋友直接購(gòu)入,畢竟根據(jù)前作的經(jīng)驗(yàn),完整版可能有小幅度漲價(jià)。
乍看之下,《終焉之馬格諾利亞》(下文簡(jiǎn)稱《馬格諾利亞》)與前作相似的地方非常多,似乎只是續(xù)作常見的“中規(guī)中矩”,但仔細(xì)玩下去,會(huì)發(fā)覺不少細(xì)節(jié)都做了方便玩家的設(shè)計(jì),它們不是一處兩處的“巧合”,而是制作組采用了正確態(tài)度和思路的結(jié)果。
首先,一個(gè)直觀的例子是跑圖部分。前作《終焉之莉莉》(下文簡(jiǎn)稱《莉莉》)有一個(gè)本來比較體貼的設(shè)計(jì):當(dāng)玩家徹底完成某一區(qū)域的探索和收集后,大地圖上該區(qū)域的顏色會(huì)改變,用來直觀地告知玩家“已經(jīng)可以去下一個(gè)地方了”。對(duì)于將“追求收集率”作為核心玩法之一的“銀河城”類型來說,這是個(gè)非常體貼的功能。
但在地圖方面,《莉莉》又做了一個(gè)對(duì)大部分玩家來說可能比較減分的設(shè)計(jì)——地圖只支持大區(qū)域之間的展示,不支持每個(gè)區(qū)域內(nèi)具體的地形地貌。這類做法雖然在其他“銀河城”游戲里不算罕見,本意是增加探索的未知性。但由于《莉莉》的地圖設(shè)計(jì)略顯稚嫩,導(dǎo)致單個(gè)區(qū)域內(nèi)的地形地貌過于復(fù)雜,老手都容易迷路,疊加收集要素后讓很多玩家非常痛苦。
于是,《馬格諾利亞》使用了支持具體地形細(xì)節(jié)的大地圖,全收集變色的提示也予以保留——對(duì),看起來答案似乎很簡(jiǎn)單,但修改理由清楚明確:為了玩家的體驗(yàn)去改,而不是光看別人怎么做自己就照搬,這很重要。
制作組在跑圖邏輯上的領(lǐng)悟還不限于此。在流暢而快速地逛完一個(gè)區(qū)域后,我才發(fā)覺這次的地圖構(gòu)造是偏向于讓玩家能夠盡可能少重復(fù)跑路的“一路到底繞回開頭”形式。這個(gè)形式也不新鮮,最典型的代表無疑是“黑暗之魂”系列,但能夠以合適的小支線數(shù)量點(diǎn)綴探索節(jié)奏,再以明確的主路、岔路示意來減少玩家浪費(fèi)時(shí)間,把這些細(xì)節(jié)全做到位,絕非易事。
以“魔石礦場(chǎng)”為例,剛進(jìn)入?yún)^(qū)域就會(huì)遇到一個(gè)X型空間,這里X下方的兩個(gè)角看起來都能走,但是玩家走入左下角,就會(huì)立刻看到一扇逆向打開的門,明擺著要繞到下面再來開,右下角是主要通路就不言自明。
此外,這里的逆向門也體現(xiàn)了“友善度”。這扇門其實(shí)不在敵人重兵把守的主干道,玩家如果想“避戰(zhàn)”,就可以選擇這條較為輕松的路返回前一個(gè)存檔點(diǎn)。另一些使用相似跑圖邏輯的“銀河城”作品往往是沒有這條路的,會(huì)讓玩家懷揣不安,繞好大一圈再回起點(diǎn)。
類似便利跑圖的細(xì)節(jié)還有很多,比如游戲里的電梯,不是“寫實(shí)”的,玩家如果不小心沒坐上去或者掉下來,只要回去按下呼叫按鈕,它就會(huì)立刻刷在屏幕外、快速移動(dòng)過來,而不是傻乎乎地抵達(dá)另一邊的終點(diǎn)再按實(shí)際速度挪回來。這大大節(jié)約了玩家的時(shí)間和耐心。
其次,如果是品味細(xì)膩的劇情黨,那么前作中還有一個(gè)欣喜與小小遺憾交織的地方。在存檔點(diǎn),玩家能看到裝備的各位同伴現(xiàn)身陪伴,搭配世界觀別有一番感觸,是《莉莉》的特色味道。但可惜的是,同伴之間、同伴與主角之間,是沒有互動(dòng)的。
由于碎片化敘事的容量有限,大部分角色之間關(guān)系不強(qiáng),這能理解。不過,其中花之魔女與菌之法師的戀愛小故事,還是顯得尤其戳人。相信應(yīng)該有不少玩家像我一樣,收下了兩個(gè)小情人后趕緊裝在了一起,期盼著借助自己的力量能讓兩個(gè)人哪怕死后也可以見上一面。然而,什么事情也沒有發(fā)生——從設(shè)定來說,莉莉接收的只是記憶,沒交流倒也說得通,只是作為一個(gè)拯救了無數(shù)世界的玩家,對(duì)“有情人終成眷屬”的期盼總是會(huì)有的。
?
?
《馬格諾利亞》中,存檔點(diǎn)加入了對(duì)話功能,玩家可以和已經(jīng)獲取的伙伴交流,雖然從目前的展示來看,伙伴們彼此之間在存檔點(diǎn)似乎還沒什么交流,但主線劇情里,不同的伙伴是可以有互動(dòng)的,這也給故事增加了許多發(fā)揮的空間——哪怕只是一小段看似平淡的聊天,這種對(duì)前作遺憾的回應(yīng)也頗讓人感到寬慰了。
不僅如此,《馬格諾利亞》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也有所提升?;\統(tǒng)地說是調(diào)整了戰(zhàn)斗的操縱手感,具體點(diǎn)講,就是所有的攻擊方式都跟上了時(shí)代版本。最典型的是羽翼同伴提供的射擊能力,乍看似乎是常見的、高頻次低數(shù)值的遠(yuǎn)程打擊,直到我剛想要跳起來打敵人的時(shí)候,同伴也順滑地抬手瞄準(zhǔn)改變了攻擊角度——對(duì),他居然會(huì)自己瞄準(zhǔn),他是個(gè)成熟的同伴!
這種射擊能力是非?!爸悄芑钡模粌H可以一直保持射擊不影響前進(jìn),而且能夠在很大的扇面范圍內(nèi)自動(dòng)索敵,鎖定敵人后甚至還能保持一定的攻擊粘性,能夠在敵人離開默認(rèn)射程長(zhǎng)度時(shí)有一個(gè)細(xì)微的延長(zhǎng),綜合下來,真的是太體貼、太方便了,比當(dāng)年《惡魔城:曉月圓舞曲》里黑豹加激光骷髏的組合還要爽——相當(dāng)于激光骷髏不間斷且能跟蹤斜射。
不僅射擊,其他攻擊方式的判定也都做了調(diào)整,讓人感受到種種“跟上時(shí)代”的舒適。嚴(yán)格來說,這件事也許不該算作優(yōu)點(diǎn),但這年頭,很多游戲總有種奇怪的“落后”思維,用別的領(lǐng)域類比,“21世紀(jì)20年代的智能手機(jī),總要有個(gè)觸摸屏才能給消費(fèi)者端上來”,但換成電子游戲,不少作品卻總有些莫名其妙落后的設(shè)計(jì)非要讓玩家難受——每個(gè)人心里這類游戲都有不少,就不多舉例了。
此外,《馬格諾利亞》里還有很多“舒坦”的小細(xì)節(jié),比如取消了碰撞傷害來兼顧“手殘”玩家,但又補(bǔ)充設(shè)計(jì)了“與敵人重疊時(shí)適當(dāng)降低移動(dòng)速度”的小創(chuàng)新制造足夠的緊張感??傊@短短兩三個(gè)小時(shí)的搶先體驗(yàn)版,已經(jīng)足夠有說服力。這才是2024年應(yīng)該玩到的作品??!
一般來說,評(píng)價(jià)一款游戲,總是要寫一些不足之處的,但我對(duì)于《馬格諾利亞》當(dāng)前版本不滿意的地方,大概只有“不夠長(zhǎng)”……
然而,這個(gè)“不夠長(zhǎng)”也是相對(duì)而言的,如果同以搶先體驗(yàn)版做比較,從地圖面積和內(nèi)容來看,《馬格諾利亞》其實(shí)比《莉莉》內(nèi)容豐富很多。《馬格諾利亞》搶先體驗(yàn)版游戲時(shí)間之所以只有兩三小時(shí),是因?yàn)榕軋D設(shè)計(jì)做得好、體驗(yàn)流暢,玩家不會(huì)卡進(jìn)度,也不會(huì)迷路,敵人強(qiáng)度更是非常貼合推進(jìn)節(jié)奏。這也可以看出,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于提供足夠內(nèi)容這一點(diǎn),有著相當(dāng)?shù)淖孕拧?/p>
另一個(gè)“雞蛋里挑骨頭”的缺點(diǎn),是游戲的故事背景。《馬格諾利亞》沒有拋棄《莉莉》的世界觀,而是延續(xù)的,但年代上不是很接近,因此世界的觀感有很大變化。這固然有大膽創(chuàng)新的一面,但搶先體驗(yàn)版展示的內(nèi)容里,仍然難免存在一些描繪上的重復(fù)。
前作《莉莉》的設(shè)定和故事非常完備,玩家在開頭很快就能感受到“小蘿莉拯救亡魂”的過程十分戳心,從而一路加速直到結(jié)局?!恶R格諾利亞》為了延續(xù)世界觀、復(fù)用成功經(jīng)驗(yàn),仍舊是讓小蘿莉四處撈人,但由于換了“人工生命體”這種“魔導(dǎo)科幻”的包裝,一些內(nèi)容的沖擊力就顯得比前作差了些。
尤其是,故事中對(duì)“人工生命體”的各種描繪,放在2024年來看,實(shí)在有點(diǎn)兒老套,可能是因?yàn)椤皯?zhàn)術(shù)人形”不如“騎士”那樣足夠老、反而很難歸入“復(fù)古”的范疇吧。但這畢竟只是開頭,也許是這次的故事更加精彩,所以需要更長(zhǎng)的鋪墊吧。
另一個(gè)專屬于“搶先體驗(yàn)版”的問題,是Mili的作曲。由于搶先體驗(yàn)版體量不大,可能有一些精妙的設(shè)計(jì)還沒有揭示,所以目前幾首Boss戰(zhàn)的曲子,精神沖擊力、感觸不太強(qiáng)烈,遠(yuǎn)沒有當(dāng)初《莉莉》初見西麗德時(shí)那種強(qiáng)烈的沖擊印象——《莉莉》的原聲集可是敢賣得比游戲本體貴,而且理所當(dāng)然無人指責(zé)的。
當(dāng)然,這種主觀體驗(yàn)總有些“同樣的招式不會(huì)吃兩次”帶來的感官折扣,考慮上一次Mili能帶來西麗德雙子姐妹兩人各自曲子交織聲部后疊加變“合體曲”的精妙設(shè)計(jì),也許目前的曲子是故意留著后勁,在正式版里再發(fā)力。
此外,談及音樂,《馬格諾利亞》還有讓我驚喜的地方——有意思的是,《明日方舟》4月新活動(dòng)《巴別塔》,主題界面使用的曲子風(fēng)格與Mili十分相似,甚至可以無縫替換到《莉莉》之中,許多同時(shí)玩過兩個(gè)游戲的玩家都提及了這個(gè)過于明顯的相似點(diǎn)。不久后,《明日方舟》周年慶特別紀(jì)念動(dòng)畫則直接公布了答案——配樂正是Mili。
實(shí)際上,由于一些風(fēng)格和故事上的相似,《莉莉》這款描繪“一個(gè)潔白的靈魂通過犧牲自己拯救整片漆黑的大地和保衛(wèi)大地的騎士們”、將騎士浪漫極致詮釋的作品,與《明日方舟》的確有些暗合,調(diào)侃“互相代餐”的人也不少——相信很多玩到《莉莉》結(jié)局的“方舟”博士,會(huì)不由得想轉(zhuǎn)頭問一下凱爾希,這莉莉我們能治好嗎……
如今,通過Mili的曲子作為紐帶,兩個(gè)游戲世界走得更近了。而這也讓《馬格諾利亞》在一部分玩家心目中有了“多重動(dòng)力”的意味。
總的來說,僅從搶先體驗(yàn)版來看,《馬格諾利亞》在玩法和細(xì)節(jié)上的提升可圈可點(diǎn),足以讓玩家們對(duì)后續(xù)推出的正式版抱以期待。
《莉莉》的優(yōu)秀有目共睹,而《馬格諾利亞》看來神魂具在,延續(xù)輝煌應(yīng)該是沒有什么懸念的。正如兩個(gè)游戲名字,前作的“Lily”代表的是純潔的百合花,而這次的“Magnolia”則是高尚的木蘭花。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。