理想要有,面包也要有。
JoyJoy Games是一個廣州的年輕團隊,成立于2023年4月,但它的成員們幾乎都是來自大廠的“老將”。目前,這個10人小組正在制作一款面向全球市場的自走棋卡牌游戲《Colours Story》。
他們不是我們通常印象中的迷你團隊,著重強調(diào)自身的理想或者熱情——當然,理想和熱情一定是有的,否則他們不會離開原本待遇非常豐厚的崗位加入這個初創(chuàng)公司。但他們同樣擁有一種行業(yè)老人特有的理想與冷靜,對自己產(chǎn)品的方向與受眾有著非常清晰的規(guī)劃與認知。
懷揣熱情,但腳踏實地。這是JoyJoy Games給人留下的印象。
因為正在忙于5月的測試,JoyJoy的創(chuàng)始人、同時也是《Colours Story》的發(fā)起人李嘉燦經(jīng)常只在下午和半夜“出沒”。他與觸樂分享了《Colours Story》開發(fā)過程中的故事。
作為初創(chuàng)團隊,JoyJoy的一些成員有著非常好的行業(yè)背景?!拔覀冇性谔烀来?年、參與過《天天跑酷》《天天愛消除》等受眾很廣泛的項目的原畫師,有在Supercell參與過《Clash Mini》的設(shè)計師,也有負責(zé)《三國吧兄弟》戰(zhàn)斗系統(tǒng)和數(shù)值的策劃師……”李嘉燦說。
他能拉來這么多大廠老人,一方面是大家以往在游戲行業(yè)里都認識,或者干脆就是前同事;另一方面,他們都是《金鏟鏟之戰(zhàn)》的資深玩家。
“像是主創(chuàng),我們都是入行不久就玩在了一起。”李嘉燦說。他們在業(yè)余時間都十分中意自走棋,一起玩了三四年,尤其喜歡這類游戲的策略性和隨機性:“比起其他吃操作的游戲,自走棋最重要的是思考和運營?!彼麄兙拖駪?zhàn)友一樣,一起經(jīng)歷過糟心的戰(zhàn)局,也共同經(jīng)歷過“吃雞”的興奮。也因為這些經(jīng)歷,他們對什么是好玩的自走棋,以及這個類型的核心“爽點”,有著非常一致的看法。
所以,當李嘉燦在為自走棋項目物色人選的時候,原本散落在各個大廠的“鏟友”們很快響應(yīng),加入了這個團隊。因為很多人的名字里都有“J”,團隊定名為JoyJoy。
就像名字一樣,JoyJoy確實讓來到這里工作的成員變得更開心?!氨热缥覀兊闹谱魅?,他原本在深圳那邊參與一個項目,流水挺高的,可能一個月全球峰值有上億,但他還是想做點自己喜歡的東西,再加上是廣州人,聽說我們要做自走棋,就趕緊回來了?!崩罴螤N說,“而且我們這邊人少,溝通的氣氛也更自由一些。”
還有一些成員是在大廠“卷”累了。“(成員們)以前除了本職工作和加班以外,有時還要完成別的課題,相當于業(yè)余時間也要干公司相關(guān)的事。我們這邊雖然也到晚上9點,但他們現(xiàn)在能做一些自己喜歡的事情?!?/p>
或許是因為做的事情更加有趣,又或許是因為辦公室里的貓帶來的輕松氛圍,JoyJoy內(nèi)部的工作強度雖然不低,成員的專注力卻很強,讓李嘉燦都感到佩服:他好像從來沒見過主美午休和晚休,每天的精力也非常充沛。
作為JoyJoy的創(chuàng)始人,李嘉燦不是他第一次創(chuàng)業(yè),也并非全憑熱情招攬成員。此前,他曾經(jīng)組建過一個6人團隊,開發(fā)了一款模擬經(jīng)營卡牌項目,頭三個月僅渠道流水就將近1000萬元。對于小團隊來說,這已經(jīng)是不錯的成績,更難能可貴的是,李嘉燦可以把這種“創(chuàng)業(yè)思維”延續(xù)下去。也是從那時起,目前JoyJoy的主程序一直和他一起工作。
在交流的過程中,我逐漸明白這種思維是怎么來的:他對于自己要做一個什么樣的游戲產(chǎn)品有非常清晰的想法,并且非常了解市場,也懂得在保持自身特色的同時去順應(yīng)市場的需求。
JoyJoy即將在5月上線測試的產(chǎn)品《Colours Story》,是一款“在用自走棋卡牌形式戰(zhàn)斗的同時修復(fù)世界”的游戲。
在游戲的世界觀中,守護世界的顏色之神被破壞,整個世界因此而失去了顏色,變成了類似素描風(fēng)格的黑白場景。玩家因此要啟程去打敗魔王,修復(fù)這個世界。每修復(fù)一個部分,就會點亮地圖上的一個區(qū)域,讓這個區(qū)域重獲色彩。
除了自走棋、卡牌之外,大世界觀給予了游戲模擬經(jīng)營玩法。修復(fù)世界、把世界建造得更加多彩,則為玩家提供了戰(zhàn)斗目標的驅(qū)動力。
這就涉及到一個問題:融合玩法的游戲要怎樣去推廣和讓玩家接受。對李嘉燦來說,在自走棋卡牌中加入模擬經(jīng)營是一個很有創(chuàng)意、團隊覺得做起來也很有意思的玩法。但如果拿到市場上,發(fā)行團隊首先會問:“這個游戲到底是向卡牌用戶推廣,還是向模擬經(jīng)營用戶推廣?”二者之間存在一定差別。
對此,JoyJoy團隊的方法論是,卡牌和模擬經(jīng)營的要素做成“七三分”,讓模擬經(jīng)營保持在一個輕度的范圍內(nèi),不需要玩家重度操作,具體來說,就是簡單地給玩家一個提示,告訴他們什么地方可以染色,然后點擊實現(xiàn)。它更多的是作為一個長期目標、一個讓玩家去投入戰(zhàn)斗的動力存在,同時,看到主場景被還原得更好,也是對玩家一種正向的反饋。
考慮到團隊現(xiàn)在的產(chǎn)能,在這1年之內(nèi),《Colours Story》仍然選擇把重心放在戰(zhàn)斗模塊上,打磨好卡牌系統(tǒng)。
團隊的目標是讓《Colours Story》擁有一套“易上手難精通”的自走棋卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),而且從一開始就明確地把泛用戶視為目標?!艾F(xiàn)在要說國內(nèi)最大的推廣渠道,微信確實是頂流。它的用戶量在這里?!崩罴螤N說,很多廠商都越來越重視微信,而這個平臺本身的性質(zhì)決定了絕大多數(shù)玩家會是泛用戶,也就是說,用戶們不一定有經(jīng)常玩游戲的習(xí)慣,只是可能在朋友圈廣告或者短視頻廣告里刷到,會點進來嘗試一下。
對這類用戶來說,傳統(tǒng)自走棋卡牌戰(zhàn)斗的策略性和運營技巧的難度顯然有些高,所以,開發(fā)團隊為《Colours Story》設(shè)計的召喚系統(tǒng)比較簡單。李嘉燦展示了一個簡潔的邏輯:玩家可以通過點擊界面“無腦召喚”,看見發(fā)光的卡牌就去合成,點擊戰(zhàn)斗按鈕就可以開始“看戲”——至少,從操作和機制上,《Colours Story》是沒有門檻的。
對局時間也比較碎片化,每一局大概只有15回合,在前期教學(xué)階段,回合數(shù)甚至更少。粗略計算,平均10至15分鐘就可以打完一局,比較符合手機用戶的習(xí)慣。
不過,隨著游戲推進,策略性的部分也會逐漸鋪開,且?guī)в幸欢S機性,能夠在豐富戰(zhàn)斗的同時給玩家一些操作樂趣。比如,地圖上會有一些機關(guān)和障礙物,它們有各自的作用,像是炮臺可以幫玩家打怪、石頭破壞后可以掉落召喚幣,等等;這些機關(guān)和障礙物都需要通過地圖中掉落的光球砸中去互動,玩家需要控制光球砸落的地點,用來破壞障礙或者幫助炮臺升級。
手游中傳統(tǒng)的“開寶箱”也做成了另外的形式。通常,玩家需要在現(xiàn)實世界中等一段時間,才能打開游戲提供的寶箱。但《Colours Story》把寶箱做成了戰(zhàn)斗地圖中有血條的金蛋,玩家可以用光球砸金蛋,金蛋血量歸零之后就能獲得一些品質(zhì)極高的獎勵,像是稀有角色的碎片和稀有道具。
因為對局碎片化,且面對泛用戶,李嘉燦希望游戲從玩法、視覺、系統(tǒng)設(shè)計上,都能給玩家?guī)砀庇^的快樂,或者說“爽感”。這就意味著,團隊對細節(jié)的打磨要做得比通常打怪升級的游戲更多。
所有成員都認可,自走棋卡牌最激動人心的時刻就是獲得“三星五費”的那一刻——那是玩家在一整局的運營之后、能夠合成出來的最高等級的卡牌,在戰(zhàn)斗中起到以一當十的作用。所以,這一刻首先在視覺效果上就要能給玩家?guī)順O大的滿足;當角色的攻擊形態(tài)發(fā)生根本的變化時,這種類似“大招”的特效也要特別華麗才行。
為此,團隊花了很多時間去設(shè)計這類高級別卡牌、高級別裝備的特殊攻擊和特殊詞條?!跋袷亲鲆恍╅W電箭、火焰箭之類的,在戰(zhàn)場上特效特別多,整個戰(zhàn)斗觀賞性會大大提高。最終的那幾個回合,對玩家的情緒也是一種釋放。”
局外養(yǎng)成也會為玩家?guī)硪恍┏删透?。陣容、羈絆、天賦和技能等方面,都可以讓玩家進行一些策略化的運營,不至于讓玩家在了解游戲機制之后很快感到無趣。
看得出來,在游戲的機制設(shè)計上,JoyJoy對自己要做的品類、要面向的受眾有非常清晰的認知,對市場有相當?shù)恼莆铡@罴螤N說,這是“用發(fā)行思維做游戲”,在做的過程中就必須充分考慮商業(yè)化的方向和前景。
美術(shù)風(fēng)格的選取是一個比較典型的例子。在早期版本中,《Colours Story》的美術(shù)風(fēng)格比較“獨立游戲范兒”。“我們美術(shù)創(chuàng)作團隊是有能力做一些非常獨有風(fēng)格的畫面的,”李嘉燦介紹,“但把那個版本拿到北美去做點擊率測試,結(jié)果只有5%左右。我們后來就分析,可能那個風(fēng)格比較能吸引硬核玩家,大眾玩家來不是特別能欣賞?!?/p>
后來,團隊參考了一些比較火的海外產(chǎn)品,比如《姜餅人王國》《冒險島》,發(fā)現(xiàn)泛用戶更偏好明亮、清新的感覺,于是修改成了目前的美術(shù)風(fēng)格。再去做同樣的點擊率測試,數(shù)值提高到了6.83%——這已經(jīng)是比較不錯的成績了。
“當然,因為我們做的品類在國內(nèi)都不是很常見,我們是有一定主觀判斷的。”李嘉燦說,他之前的一個項目是個類似《菇菇巢穴》的模擬經(jīng)營游戲,玩家在家里、基地里制作材料,出門戰(zhàn)斗,回來繼續(xù)養(yǎng)成基地。當時,他們沒有想到會有特別多的玩家被這類內(nèi)容吸引?!矮@客成本特別低,測試小半年,平均每個付費玩家才8塊錢,我們都十分驚訝。”
不管是以前還是現(xiàn)在,李嘉燦做的都是國內(nèi)市場上比較少見的玩法。通常來說,人們會擔心新玩法產(chǎn)品難以打開市場,畢竟沒有數(shù)據(jù)證明它們能賺錢。
“在大部分人的固有思維里,做創(chuàng)新的玩法和美術(shù)風(fēng)格或許是件不可預(yù)期的事,尤其是所在地區(qū)沒有相關(guān)參考競品時?!崩罴螤N說,“結(jié)合過往的經(jīng)歷和主觀的判斷,我認為有2點是我們驗證過的:一是風(fēng)格化的同時要符合主流審美,過于追求標新立異很可能會變得小眾;二是不管立項什么玩法,都要基于商業(yè)化的角度去考量,不同玩法意味著不同的付費結(jié)構(gòu)和運營策略,最終通過版本調(diào)優(yōu),至少能保證產(chǎn)品可以回本?!?/p>
不斷適應(yīng)這種思路,也讓JoyJoy的成員打開了視野。這是一種結(jié)合市場數(shù)據(jù)的創(chuàng)作風(fēng)格,意味著不斷去學(xué)習(xí)和接觸新事物。
實際上,為商業(yè)化、或者說為泛用戶口味所作的考量絕不意味著著要做的事情更簡單,或者隨意降低質(zhì)量標準。相反,這要求開發(fā)者們?nèi)ミm應(yīng)另一套行事方式和邏輯。
比如說,因為游戲要上線多平臺,其中包括微信小游戲。為了適應(yīng)這些平臺,JoyJoy為《Colours Story》選擇了Cocos Creator引擎。這個引擎是單線程的,在處理一些2D的、邏輯簡單的戰(zhàn)斗時不會有任何問題。
但《Colours Story》的棋盤是六邊形,幾十個角色移動和攻擊都在獨立運算,運算邏輯比常見的正方形格子要復(fù)雜很多;在方向之外,還涉及到索敵、技能范圍等等。如果是Unity等3D引擎,因為可以做碰撞體,實現(xiàn)起這些功能來會很容易,但在2D項目里,對計算的優(yōu)化要求會比較高。然而,團隊不想放棄六邊形設(shè)計——要做就要往最好的表現(xiàn)去做,如果為了縮短開發(fā)周期改成四邊形棋盤,整個戰(zhàn)斗表現(xiàn)都會大打折扣。
此后,主程序花了大量的時間去解決這個問題,包括給每個棋盤上的每個格子編號、優(yōu)化每幀刷新角色的目標判定邏輯等等,最終還是把這套體驗都做了出來。
“總之,做這類國內(nèi)市場比較少見的游戲,終究是機遇和風(fēng)險并存的一個東西,”李嘉燦決定在這個方向上堅持下去,“這也是結(jié)合實際情況說的。我們這么小的團隊,沒法去和其他人拼游戲的完成度和品質(zhì),所以還是要從風(fēng)格化美術(shù)和創(chuàng)新玩法的角度去切入。”何況,這些品類在海外已經(jīng)證明有比較廣大的受眾基礎(chǔ),他們相信,游戲的海外成績不會差。
進行了各種考量之后,團隊希望為《Colours Story》的玩家群體保證兩個體驗:復(fù)玩性與新鮮感。為了,游戲也會不斷隨著戰(zhàn)斗推進出現(xiàn)新的地圖和新的敵人。5月,《Colours Story》會在微信小程序完成第一次測試,先驗證預(yù)期,再根據(jù)玩家們的反饋進行調(diào)整。后續(xù),團隊的精力會更多地放在迭代版本上,同時開始籌備明年的新作——圍繞模擬經(jīng)營和卡牌Roguelike構(gòu)建玩法的《Colours Story2》。
“像我們這種游戲的從業(yè)者,很多時候缺的不是能力,而是一些機會。”李嘉燦總結(jié),“而要能抓住所謂的機會,首先需要團隊有一定量級的商業(yè)化項目經(jīng)驗的沉淀,其次是產(chǎn)品要結(jié)合團隊每個人的優(yōu)勢去做研發(fā),并把目光瞄準到未來的市場。”
有時候,一款產(chǎn)品的成功與否可能不在于個人,而在于大方向的決策。這種“順勢而為”的生存之道,大概就是JoyJoy這類由興趣與眼光凝聚而成的小團隊能夠帶來的啟示。