觸樂夜話:《龍之信條2》和它背后的恐慌

我們就處于這樣一個時代。

編輯彭楚微2024年04月08日 20時59分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師不要這樣攻擊玩家?。▓D/小羅)

《龍之信條2》發(fā)售后,博客網(wǎng)站Cohost上有人發(fā)了這樣一篇文章《請放棄所有“我即主宰”的妄想》(Abandon All Delusions Of Control)。文中,作者探討了在當下開發(fā)商“教玩家玩游戲”的代價和意義。

作者寫道:“為什么這款游戲會如此富有爭議,答案恐怕會包括不少因素,但它應該和游戲所屬的類型有關。正是這個類型引發(fā)了我們所見到的焦躁不安的情緒,而這情緒又和我們所處時代的文化相關?!?/p>

在我周圍幾乎沒人玩《龍之信條2》,而“龍之信條”這個系列總是藏著很多細節(jié)和秘密,分享見聞,是享受游戲的一環(huán),所以從游戲發(fā)售起,我就時常在線上游蕩,看別的玩家聊這個游戲。

這個過程中,我或多或少感受到了一些“不信任感”,而《龍之信條2》里許多表面上看起來很唬人的設計,比如限制傳送加內(nèi)購傳送石、龍瘟疫等等,把這種不信任變成了恐慌。游戲剛發(fā)售那幾天,蔓延的情緒遮蔽了大部分關于實際內(nèi)容的討論。這本身也能看出,《龍之信條2》所引發(fā)的情緒,并不限于某個地區(qū),而是在全世界玩家中流傳。

這種恐慌概括起來,就是害怕“游戲在浪費自己的時間”。

但是,《龍之信條2》的這種氣質(zhì)和初代《龍之信條》是一致的,除開內(nèi)購外,它的限制傳送、“一有機會就破壞你的世界”、不讓手動存多個檔,都是前代就有的設定。

初代和二代游戲的很多機制是相似的

更深一些說,我覺得《龍之信條2》是一款合格的續(xù)作,除開故事上更“王道”外,它保留了《龍之信條》的最大優(yōu)點:沉浸感。雖然它所塑造的世界沒有做到《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的完全自洽,但起碼比初代是更好的。

我很確定,如果《龍之信條2》不是在2024年推出,而是在2018年推出,它會得到比現(xiàn)在好得多的風評。

問題就在這兒:為什么一款初代大受歡迎的游戲,10年后推出的加強版續(xù)作會得到截然不同的評價?

《請放棄所有“我即主宰”的妄想》中給出的評價是:“《龍之信條》系列的核心,也就是奠定它小眾名作地位的決定性特征,與《龍之信條2》在當今玩家群體中制作恐慌并收獲惡評的原因相同。它在設計理念上一以貫之,又完全與當今玩家脫節(jié)?!洱堉艞l 2》在對游戲機制的想象和接受能力空前低迷,‘必須討好和滿足玩家’的理念被奉為圭臬的時代脫穎而出。這是一款理念與 Youtube上那些游戲設計視頻完全不一致的游戲,正是它的種種頗具爭議的設計讓它有了超凡的吸引力?!?/p>

《龍之信條2》注定在如今充滿爭議

就我的感受來說,《龍之信條2》的問題出在它所堅持的“弱引導”理念完全不符合新一代玩家的游玩習慣,而游戲的所有討論焦點,幾乎都可以聚焦在“弱引導”上面——發(fā)展到現(xiàn)在,“角色扮演”已經(jīng)不單指一個純粹的游戲類型,也不像10年前那樣,面向一群專注而富有耐心的玩家;現(xiàn)在它的受眾更寬廣,但要滿足這樣的一群受眾,也需要尊重他們的習慣,哪怕這種“習慣”或多或少和《龍之信條2》這樣的游戲的設計核心理念相沖突。

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編輯 彭楚微

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頭腦復雜的傻瓜。

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