聊聊《來自星塵》的戰(zhàn)斗設(shè)計

能跳出回合制設(shè)計的慣性思維,在戰(zhàn)斗設(shè)計上表達(dá)想法,是值得鼓勵的一次嘗試。

編輯熊冬東2024年03月02日 23時20分

2月27日,《來自星塵》上線移動端。

我不否認(rèn)游戲在畫質(zhì)、設(shè)備適配性等方面有些問題,《來自星塵》的開發(fā)工作室覺醒波也發(fā)布了相關(guān)致歉公告,表示將著手對該作進行修復(fù)與優(yōu)化。

不過,在我看來,游戲的框架內(nèi)容仍有可圈可點之處——比如戰(zhàn)斗設(shè)計,在回合制基礎(chǔ)上展示出了新鮮的特色,值得一玩。

作為一名單機游戲愛好者,我已經(jīng)很久沒認(rèn)真研究過回合制游戲該怎么玩了。工作以來,我更常玩即時動作類游戲,即時元素能讓我保持專注,沖刷積累的疲勞感;抑或是通勤時打開一款手游做每日任務(wù),選擇掛機或掃蕩,享受休閑。

官方給《來自星塵》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)定義是“半即時制回合”

細(xì)想一下,“回合制”作為一種戰(zhàn)斗設(shè)計模式,已經(jīng)很久沒出過新東西了。以往,回合制游戲往往在縱向上下工夫,更復(fù)雜的編隊搭配、屬性克制和關(guān)卡陳設(shè),都是為了提高游戲的策略深度。但在橫向上,令玩家擁有策略之外、更復(fù)雜體驗層次感的游戲,在市場上還較為罕見。

《來自星塵》就是一款在橫向上下了工夫的回合制游戲。讓我們從“戰(zhàn)斗前”開始聊起吧。

大地圖式回合制游戲,往往有兩種轉(zhuǎn)場模式。一種是有縫轉(zhuǎn)場,玩家在進入戰(zhàn)斗前,需要先“讀圖”,然后角色會被轉(zhuǎn)移到特定的戰(zhàn)斗場景和特定的位置中,UI也會切換成特定的戰(zhàn)斗按鍵布局;另一種是無縫轉(zhuǎn)場,和有縫的區(qū)別在于,更強調(diào)即時性,只需要攻擊敵人,或進入到敵人的攻擊范圍內(nèi),就會立馬原地切換到戰(zhàn)斗模式。

這兩種方式各有利弊:有縫轉(zhuǎn)場會打斷玩家在角色扮演時的沉浸感,但也給了玩家較為明顯的“準(zhǔn)備戰(zhàn)斗”感覺;無縫轉(zhuǎn)場則與之相反,沉浸感較強,進入戰(zhàn)斗就相對突然一些。

《來自星塵》的轉(zhuǎn)場方案,算是吸納了兩種方式的優(yōu)勢:當(dāng)玩家操控的角色攻擊敵人時,鏡頭會拉近,然后產(chǎn)生時長約一秒的“頓幀”,背景短暫變暗。當(dāng)鏡頭再拉遠(yuǎn)時,敵人已經(jīng)后退且并排站好,雖然我方和敵人的相對位置沒變,但在原始場景中的位置發(fā)生了改變。

“頓幀”效果

這種轉(zhuǎn)場處理方式能給玩家?guī)磔^強的戰(zhàn)斗臨場感,更能讓玩家進入某種專注應(yīng)對敵人的狀態(tài)。老實講,這種狀態(tài)很容易在一些帶有即時性的游戲中產(chǎn)生——戰(zhàn)斗中也確實存在一些即時性機制,使游戲帶給玩家的感受并不僅有傳統(tǒng)回合制游戲的策略性,還有一些類似即時動作游戲的爽感。

尤其是“彈反”,我認(rèn)為它是戰(zhàn)斗中最核心的機制之一,也是能帶來最大正反饋的機制。

怪物在準(zhǔn)備攻擊前的一瞬間會閃爍白光,并發(fā)出提示音,玩家需要在這一瞬間按下屏幕左下角的“彈反”鍵,除了怪物的特定技能外,成功彈反可以抵消攻擊傷害,還能帶來額外收益:增加能量的積蓄值,或是削減怪物的架勢條。

有時,怪物攻擊前頭頂會出現(xiàn)紅色的三角形或藍(lán)色的圓形,分別對應(yīng)兩種不同彈反。如果主控角色的彈反屬性和怪物頭頂?shù)男螤畈环?,就需要玩家切換成對應(yīng)屬性的角色。

特殊彈反機制名為“光影協(xié)同”

而架勢條涉及到另一種即時性機制:當(dāng)架勢條被削空時,怪物被破韌,我方進入名為“滿溢時間”的子彈時間。狀態(tài)時間內(nèi),我方角色可以在不消耗行動點的情況下,不受次數(shù)限制地釋放技能。

進入子彈時間后,背景出現(xiàn)了一定程度變暗的暈影處理

對于動作游戲玩家來說,“彈反”和“子彈時間”都是再熟悉不過的機制。在實際玩到《來自星塵》之前,我也有過擔(dān)心,這些即時性機制會不會和回合制的基礎(chǔ)(也就是策略性)難以適配。而當(dāng)我玩了一段時間后,發(fā)現(xiàn)項目組做了一定的加減法,讓這種戰(zhàn)斗模式帶來更舒適的體驗。

例如,回合制的策略性部分被轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗前——即戰(zhàn)斗所用的技能配置上。在進入戰(zhàn)斗之前,玩家可以點進角色界面,讓角色學(xué)習(xí)新技能、解鎖技能槽,根據(jù)自己的連招習(xí)慣,配置慣用的技能組。

角色之間特定的技能組合可以打出連擊,連擊數(shù)與傷害數(shù)值掛鉤,還能使敵人陷入特殊狀態(tài)。這帶來了相當(dāng)高的正反饋。合理的技能組搭配上熟練的操作,單個回合打出5位數(shù)的連擊傷害也并非不可能。甚至,可能怪物連還手的機會都沒有就被解決。

左上角的連擊與傷害顯示十分簡潔

游戲也鼓勵玩家面對不同的敵人使用不同的技能組合。每個角色都有兩套技能組,玩家回合發(fā)起攻擊前可切換。比如說,和一群敵人戰(zhàn)斗時,我會切換到擁有聚怪技能的組合;面對單個精英敵人時,我習(xí)慣用“先攻”技能先將其擊飛,再使用帶有“浮空追擊”屬性的技能將其擊墜,在敵人陷入倒地狀態(tài)后,使用帶有“倒地追擊”的技能——連招成功連上的話,還能回復(fù)行動點。

特殊效果會在技能介紹中被特別標(biāo)注出來

用合理的連擊順序打出最大化的傷害。在這個過程中,玩家可以體驗到回合制戰(zhàn)斗的策略性,還可以感受到即時動作效果帶來的爽快。

在配招方面摸索久了,也蠻上頭的。像是有些怪物帶有特性,例如“娜杰拉”帶有“穩(wěn)固”特性,擁有較高的防御能力。玩家可以在進入戰(zhàn)斗前準(zhǔn)備好能夠釋放沖擊攻擊的“熵核”,大幅度削減“娜杰拉”的架勢條。 “熵核”是一種戰(zhàn)斗時可使用的小道具,使用時需要消耗電力,電力可在戰(zhàn)斗中隨著玩家的動作回復(fù)。

合理運用“熵核”能使戰(zhàn)斗變得更輕松

總的來說,這一套具備拓展性的戰(zhàn)斗設(shè)計做出了應(yīng)有的特色。雖然游戲存在一些怪物素材重復(fù)利用的問題,但當(dāng)我進入戰(zhàn)斗時,感受還是相當(dāng)不錯的。

此外,游戲的戰(zhàn)時UI頗具亮點,并且在某種程度上優(yōu)化了戰(zhàn)斗體驗。

我方角色或敵人準(zhǔn)備發(fā)動攻擊時,戰(zhàn)斗鏡頭會快速“推”到敵人身上,讓敵人處于畫面中央并顯示血量、架勢條和特殊狀態(tài)。在我方角色動作結(jié)束時,鏡頭則會“拉”回到原本的視角,顯示我方狀態(tài)。當(dāng)我方做出戰(zhàn)斗動作時,大招按鍵、以及左上角的連擊數(shù)和傷害量會往外“擴散”。這些UI方面的強調(diào)工作,讓玩家能更好地對戰(zhàn)斗局勢做出觀察。

戰(zhàn)斗鏡頭細(xì)節(jié)

前文提到,角色的技能需要在戰(zhàn)前搭配,是因為每個角色只有一個技能按鍵。游戲戰(zhàn)斗時會出場3個角色,再加上大招,畫面右下角就只有4個按鍵。它們使戰(zhàn)斗界面看起來非常簡潔,同時也強調(diào)了戰(zhàn)前技能配置的重要性。

當(dāng)玩家給某個角色配置技能組時,需要考慮技能的順序——想釋放最后一個技能,必須先釋放完前兩個技能。有些玩家認(rèn)為,這種設(shè)計不夠“人性化”,變相提高了戰(zhàn)斗的門檻。

目前的《來自星塵》有其硬傷,但在戰(zhàn)斗玩法方面,也有相對突出的特色。無論如何,我認(rèn)為能跳出回合制設(shè)計的慣性思維,在戰(zhàn)斗設(shè)計上表達(dá)想法,仍是值得鼓勵的一次嘗試。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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