“有男不玩”是中國二游市場(chǎng)再次細(xì)分的顯著前兆?!坝心胁煌妗钡穆曇粼酱螅问袌?chǎng)之后的自我改革程度也就會(huì)越大。
“有男不玩”是最近在二次元游戲(以下簡稱“二游”)男性玩家群體中流行起來的一個(gè)說法,它的字面含義是,假如一款二游推出了可供抽取、養(yǎng)成的男性角色,那就不去玩它。
在對(duì)這個(gè)現(xiàn)象保持長期觀察的基礎(chǔ)上,觸樂和一些游戲從業(yè)者、產(chǎn)業(yè)研究學(xué)者進(jìn)行了一次討論。從業(yè)者和研究者給出了他們對(duì)于這個(gè)現(xiàn)象的概括:“有男不玩”是中國二游市場(chǎng)再次細(xì)分的顯著前兆?!坝心胁煌妗钡穆曇粼酱?,二游市場(chǎng)之后的自我改革程度也就會(huì)越大。
“有男不玩”思潮爆發(fā)在NGA論壇手綜區(qū),最早出現(xiàn)在《原神》相關(guān)話題下。在《原神》3.3版本至4.1版本(2022年冬初至2023年秋末)的近1年時(shí)間內(nèi),項(xiàng)目組推出的5星限定角色全是男性,引起偏好女性角色的男性玩家不滿。伴隨著二游市場(chǎng)日漸慘烈的競爭,這部分玩家的意見不斷拓展,衍生到其他游戲。
2023年12月,因《白荊回廊》玩家自發(fā)的“硬核不媚宅”宣傳,與一部分玩家認(rèn)為游戲?qū)巧獙幍乃茉煊小澳型詰佟眱A向,“有男不玩”開始在手綜區(qū)《白荊回廊》話題下被玩家們頻繁提起。之后,參與《少女前線2:追放》輿論發(fā)酵的玩家,也有相當(dāng)一部分是“有男不玩”的支持者?!而Q潮》因首次推出的限定卡池為男性角色,開發(fā)商庫洛陷入到新的輿論漩渦中。
現(xiàn)在,“有男不玩”在一定程度上脫離了原本的字面含義,參與討論的人越來越多,衍生話題也變得頗為復(fù)雜。不少人因此認(rèn)為,這種現(xiàn)象從本質(zhì)上反映了目前二游市場(chǎng)存在的一些不可調(diào)和、難以被解決的矛盾。
沒有什么思潮是憑空產(chǎn)生的,“有男不玩”也不例外。
它與二游在國內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)展密切相關(guān)。國內(nèi)的“二游”,最開始是面向男性用戶的,被移動(dòng)游戲市場(chǎng)看作是小眾,缺少廠商入局。早期的幾家廠商面向受日本主流萌文化影響下的廣大宅男群體,選擇了“C Like”模式開發(fā)游戲,從IP和玩法都模仿了日本網(wǎng)頁游戲《艦隊(duì)Collection》。
C Like模式有許多好處:世界觀結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,玩家擁有某種“Leader”身份,手下全是美少女角色,美少女角色劃分陣營,從人設(shè)出發(fā),由點(diǎn)及面地構(gòu)筑內(nèi)容,有利于IP的長線運(yùn)營;商業(yè)化方面對(duì)零課、低課玩家較為友好,受眾群體由此擴(kuò)大。在這個(gè)前提下,《戰(zhàn)艦少女R》《少女前線》等游戲構(gòu)成了早期的傳統(tǒng)男性向二游格局,玩家也稱它們?yōu)椤懊恼螒颉薄?/p>
這類游戲的缺點(diǎn)也很明顯。由于立足于小眾文化傳統(tǒng),免不了與大眾文化產(chǎn)生一些沖突。相當(dāng)長的一段時(shí)間里,大眾對(duì)二游的普遍印象是售賣“軟色情”,帶有一定負(fù)面色彩。
此后,隨著時(shí)間推移,B站等更加關(guān)注亞文化圈層的平臺(tái)迅猛發(fā)展,國內(nèi)從小接觸日系二次元文化的中青年逐漸成為社會(huì)主力,從社會(huì)層面來講,二次元變得沒那么“小眾”了,泛市場(chǎng)的發(fā)展使得資本大量涌入,一般向二游與卡池型的商業(yè)模式開始成為市場(chǎng)主流。
相對(duì)于“傳統(tǒng)”男性向二游,一般向二游有可養(yǎng)成的男性角色,泛用戶中的女性用戶訴求開始得到重視。同時(shí),它還在一定程度上剔除了傳統(tǒng)男性向二游中相對(duì)難以被主流大眾所接受的部分,更加符合泛用戶的需求。
然而,市場(chǎng)的變化并不意味著傳統(tǒng)男性向二游受眾減少,嚴(yán)格意義上說,他們不僅是游戲的受眾,還是文化的受眾。因此,一般向二游在塑造女性角色時(shí),很多時(shí)候也會(huì)參考“傳統(tǒng)”,這在一定程度上吸引了傳統(tǒng)男性向二游玩家;相應(yīng)地,一般向二游中的許多男性泛用戶也被培養(yǎng)出針對(duì)美少女角色的喜好,溯流到傳統(tǒng)男性向二游中。
總體而言,雖然泛用戶存在“消費(fèi)不忠誠”的問題,但量多了錢總歸也多。國內(nèi)的傳統(tǒng)男性向二游就在這樣的推動(dòng)下一直循序漸進(jìn),這部分文化的受眾也在不斷擴(kuò)大。
大部分“有男不玩”的支持者,就屬于此類傳統(tǒng)男性向二游玩家群體。
市場(chǎng)擴(kuò)大后,大眾對(duì)小眾文化的擠壓就難以避免,二游市場(chǎng)也是如此。當(dāng)一般向二游逐漸占據(jù)泛市場(chǎng)主流,傳統(tǒng)男性向二游的生存空間就會(huì)減少,玩家的負(fù)面情緒因此積攢下來,等待著爆發(fā)的一天。
溯源“有男不玩”的苗頭,《明日方舟》或許是個(gè)明顯的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?!睹魅辗街邸肥堑谝豢钜詡鹘y(tǒng)二次元項(xiàng)目思維(例如著力世界觀與角色設(shè)計(jì)),吸引到了較多新生代泛用戶的一般向二游。它在泛市場(chǎng)取得了每年數(shù)十億級(jí)別的流水成績。而在此前,流水達(dá)到同樣級(jí)別的《陰陽師》《火影忍者手游》等產(chǎn)品僅在美術(shù)設(shè)計(jì)上引入了日式卡通風(fēng)格,并不符合二游的“古典定義”。換句話說,“二次元游戲”從《明日方舟》開始,真正地破圈了。
破圈意味著玩家人數(shù)的增多,也意味玩家利益群的復(fù)雜化,以至于游戲初期會(huì)出現(xiàn)如今看起來十分荒誕的自發(fā)營銷術(shù)語,比如“硬核不媚宅”——泛用戶普遍不認(rèn)同自己玩“宅游”的身份,試圖用“硬核不媚宅”來拔高自身的品味。這一行為在角色閃靈凸顯身材曲線的新皮膚“靜謐午夜”推出后迎來反噬,哪怕這款皮膚從傳統(tǒng)男性向二游玩家的視角來看完全不算裸露。
《明日方舟》初期女角色占大多數(shù),但是自某個(gè)時(shí)間段開始,男性角色明顯增多。一名前女性向游戲策劃阿水說:“我去年參加了某個(gè)女性向游戲項(xiàng)目組的面試,《明日方舟》居然被對(duì)方劃歸到了女性向參考分類中。”
《原神》早期的“傳統(tǒng)男性向二游”風(fēng)味更濃,前幾年,米哈游甚至?xí)捎趯?duì)女性角色的塑造特色招致一些玩家言辭直白激烈的批評(píng)。而在《原神》不推出5星限定女角色的近1年里,這些批評(píng)也銷聲匿跡。
這兩款游戲作為一般向二游的頭部代表,證明了龐大數(shù)量的二游泛用戶的存在,也證明了抓住這部分泛用戶就能抓住財(cái)富。在資本的驅(qū)動(dòng)下,2019年至2023年立項(xiàng)的一般向二游項(xiàng)目明顯增加。
然而,如果以純粹的商品邏輯去觀察這些二游中的角色,以手游“648”的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn),項(xiàng)目組想要玩家為角色買單,就必須花足夠的成本去塑造角色。而隨著二游泛市場(chǎng)逐漸飽和,廠商做出來的角色只有“藝術(shù)作品”意義上的質(zhì)量還不夠,還得與市場(chǎng)其他產(chǎn)品做出差異化。
這在一定程度上導(dǎo)致了二游在過去幾年里的制作成本大幅提升,但在很多時(shí)候,增加成本并不能解決問題。玩家們需要從角色身上汲取到更多的東西,可以是情感,也可以是“性”,這些是游戲中真正的奢侈品。簡單來說,二次元游戲主要售賣的是一些具有性向的事物,如果不帶情感和性,光靠角色和故事的“藝術(shù)魅力”,是不太值得玩家付出“648”和更多勞動(dòng)(日常、周常任務(wù))的。
傳統(tǒng)男性向二游主要為男性玩家提供情感解決方案,女性向二游則是為女性玩家提供解決方案,二者之間的區(qū)別十分明顯。而“一般向二游”因?yàn)槟繕?biāo)用戶更廣,廠商理論上需要花更多的精力向更廣泛的用戶提供足夠的元素,令他們滿足。然而,目前國內(nèi)的一般向二游,很難達(dá)成這一條件。
一個(gè)直觀的例子是,一般向二游意味著卡池里既有男角色又有女角色,理想狀態(tài)下,廠商需要慎重考慮版本規(guī)劃問題,力求做到“一碗水端平”,然而目前二游的管線設(shè)計(jì)流程動(dòng)輒以月計(jì)時(shí),廠商實(shí)際上很難(甚至不太可能)做到平衡。當(dāng)一個(gè)角色為某個(gè)用戶群體服務(wù)時(shí),其他并非此角色受眾的玩家會(huì)自然地以某種集體審美對(duì)這個(gè)角色進(jìn)行評(píng)判——男性玩家對(duì)穿黑絲或開“奶窗”的男角色不會(huì)有什么好評(píng)價(jià),女性玩家也并不喜歡胸部比頭還大的女角色。
從情感角度出發(fā),玩家不會(huì)去主動(dòng)獲取與自己審美相悖的同性角色,是一件合理的事。但很多時(shí)候,游戲的商業(yè)策略會(huì)鼓勵(lì)玩家獲取更多角色,以及隨著版本更新加入的新角色,戰(zhàn)斗、關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)針對(duì)某些角色進(jìn)行對(duì)策,甚至出現(xiàn)“不抽不能玩”的情況。而玩家手里的錢和資源往往有限,為了自己喜歡的角色“又肝又課”還勉強(qiáng)能接受,為了不喜歡的角色花錢,或者付出勞動(dòng),就不那么合理了。
在傳統(tǒng)男性向二游中,這個(gè)問題并不明顯。但到了一般向二游,主流市場(chǎng)的許多廠商本就不太能與傳統(tǒng)男性向二游玩家群體達(dá)成共情,同時(shí),國內(nèi)市場(chǎng)又普遍迷信成功論,一般向二游能賺大錢,泛用戶才是金主,去討好泛用戶就可以了。但問題在于,開發(fā)者往往意識(shí)不到自己有多少本事,能不能從頭部二游廠商手中搶到市場(chǎng)份額。
這又涉及到“資源傾斜”的問題——同等的資源,廠商覺得拿去做商業(yè)化比拿去研究怎么給玩家提供情緒價(jià)值和滿足賽博性需求收益要高。從數(shù)據(jù)上來說,游戲在短時(shí)間內(nèi)獲得了大量收入,但長遠(yuǎn)來看,這可能是一種竭澤而漁的行為。
實(shí)際上,有類似想法的廠商越來越多,做二游的成本便會(huì)在市場(chǎng)競價(jià)下提高。單用戶的付費(fèi)能力被逐漸挖掘到盡頭后,廠商們開始追求更大的用戶規(guī)模(更多的泛用戶),尋求回本,盈利。在種種因素的交織下,二游的“泡沫”越來越大。
于是我們看到,有一批試圖取悅泛用戶的二次元游戲扎堆上線。平庸,撞車,然后死掉。
在活下來的二游里,情況也在發(fā)生變化。出于對(duì)泛用戶及其引發(fā)的問題的反對(duì),傳統(tǒng)男性向二游玩家們開始呼吁更多以自身群體為中心的角色和服務(wù),總結(jié)成一句口號(hào)式的話語,就成了“有男不玩”。
假如我們稱“有男不玩”的支持者們?yōu)椤凹みM(jìn)派”(非貶義),那么,主要因美少女角色驅(qū)動(dòng)而去玩二游的“宅男”(不管屬不屬于泛用戶)們,則屬于“激進(jìn)派”背后的“溫和派”。他們不一定支持“有男不玩”,但很清楚自己玩游戲的訴求是為了美少女。不論是追求某種情感寄托,還是單純的“饞身子”,他們會(huì)感覺到,現(xiàn)在的市場(chǎng)局面對(duì)自身是不利的。
所以,他們自然會(huì)得出結(jié)論:如果“有男不玩”成為某種規(guī)則,如果廠商開始迎合這群發(fā)聲猛烈的“激進(jìn)派”玩家的訴求,那么作為“溫和派”的自己也會(huì)成為受益者。
擁有10年二游賽道從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的阿川就有著這樣的想法。他告訴我:“我之前不參與這些討論,玩手游(二游)只是想看色色的美少女而已。美少女所在的游戲里有沒有男人,其實(shí)我無所謂。比如說,我現(xiàn)在對(duì)《原神》意見大,不是因?yàn)槔锩嬗心腥恕移鋵?shí)還挺喜歡鐘離的,而是因?yàn)槌隽宋也幌矚g的(別的)男人,而且女角色越來越‘不色’了?!?/p>
也就是說,目前在面對(duì)“有男不玩”輿論的,基本都是一般向二游及相關(guān)廠商。同時(shí),“有男不玩”在客觀影響下迫使廠商站隊(duì)。
什么是站隊(duì)?從“有男不玩”的視角來解讀,泛市場(chǎng)的擴(kuò)大和針對(duì)傳統(tǒng)二游男性玩家的“背刺”是同時(shí)發(fā)生的。做傳統(tǒng)男性向二游的廠商需要表明態(tài)度:他們只為“基本盤”服務(wù),不去討好其他群體,從而消弭這部分玩家在泛市場(chǎng)下玩家社區(qū)中所產(chǎn)生的“被排擠”情緒。
例如《交錯(cuò)戰(zhàn)線》因項(xiàng)目管理導(dǎo)致游戲內(nèi)問題不斷,但項(xiàng)目組并不吝嗇給玩家們發(fā)放補(bǔ)償;《塵白禁區(qū)》因角色設(shè)計(jì)產(chǎn)生輿論時(shí),項(xiàng)目組凌晨開啟直播,制作人出面向玩家保證,“玩家們?cè)谄渌脚_(tái)三令五申的,我們絕對(duì)不會(huì)做”。
這種態(tài)度也可以視為廠商能夠提供的附加值,這種附加值有助于這些男性玩家進(jìn)行快速篩選:市場(chǎng)上的二游數(shù)量不少,雖然頭部產(chǎn)品多是一般向,但與其去那些游戲中擔(dān)心被“背刺”,不如去只有女角色的游戲中,沒有顧忌地享受快樂。
《少女前線2:追放》是個(gè)極端的例子,游戲因項(xiàng)目管理缺陷導(dǎo)致的漫天“私貨”,嚴(yán)重傷害了“基本盤”的感情。在敏感的輿論環(huán)境下,這種直接背叛“基本盤”的行為引發(fā)了更大的怒火。
談到這個(gè)問題,一名社區(qū)運(yùn)營用時(shí)事舉例:“在國內(nèi)旅游業(yè)興起的浪潮下,明明各地都在策劃方案,但為什么只有淄博和哈爾濱爆火了?其實(shí)和‘有男不玩’一樣,核心點(diǎn)就是服務(wù)態(tài)度,人們想要的就是這種被重視的感覺,經(jīng)濟(jì)、社會(huì)環(huán)境越惡劣,人們就越需要被重視。”
另一名從業(yè)者補(bǔ)充:“在這個(gè)過程中,傳播大于服務(wù),可能實(shí)際游客體驗(yàn)沒有傳聞中那么好,但把‘聽話’傳出去,很重要。”
不過,站隊(duì)不是一件簡單的事,站隊(duì)者也要面臨玩家所看不見的、巨大的壓力。一些制作人可能缺乏項(xiàng)目大方向的決策權(quán),雖然對(duì)局勢(shì)有所感知,但沒法說服老板;也有項(xiàng)目制作人說,雖然自己有較大的決策權(quán),但游戲是在局勢(shì)變化前立的項(xiàng),和老板、投資人約定了能賺多少錢——現(xiàn)在“有男不玩”輿論爆發(fā),站隊(duì)會(huì)流失相當(dāng)數(shù)量的泛用戶,不站隊(duì)又會(huì)面臨社區(qū)輿論。如果站隊(duì)錯(cuò)誤,賺少了錢,很難給上面一個(gè)交代。
一位從業(yè)者舉了個(gè)例子:項(xiàng)目組挖來某個(gè)做文案的業(yè)界老前輩,允諾他可以自由發(fā)揮?,F(xiàn)在要站隊(duì),要求組內(nèi)的人向市場(chǎng)低頭——要是老前輩離職不干了,剩下的人能把工作接下來嗎?
至少現(xiàn)在,“有男不玩”還沒對(duì)大部分一般向二游造成實(shí)際影響,很多人不敢賭。對(duì)于本來就在迎合男性用戶的游戲來說,站隊(duì)其實(shí)不用付出什么代價(jià),只要保證項(xiàng)目不犯“政治性錯(cuò)誤”就行。一般向二游則陷入了時(shí)代的考驗(yàn)中。
一些二游從業(yè)者格外關(guān)注現(xiàn)在的“有男不玩”發(fā)展趨勢(shì)。過去的項(xiàng)目可能沒法改變了,但今年立項(xiàng)的項(xiàng)目很大可能會(huì)受“有男不玩”的影響——廠商不一定會(huì)做男性向游戲,也可能做女性向,還可以做滿足其他類型、專門的癖好的。但總體來說,去圈定更加細(xì)分與忠誠的非泛用戶,大概率會(huì)成為之后二游市場(chǎng)的一種自然選擇。
(未完待續(xù))