“這就是我一直以來夢(mèng)寐以求的游戲?!?/p>
《求生之路》(Left 4 Dead)發(fā)售至今已經(jīng)15年了,但編劇切特·費(fèi)利澤克(Chet Faliszek)仍然清楚地記得Valve聯(lián)合創(chuàng)始人加布·紐維爾(Gabe Newell)當(dāng)時(shí)親自撰寫郵件,介紹他跟Turtle Rock工作室創(chuàng)始人邁克·布斯(Mike Booth)認(rèn)識(shí)的那個(gè)下午——2005年9月7日,下午1點(diǎn)10分。
費(fèi)利澤克在2005年加入V社,當(dāng)時(shí)他還是公司新人,并且非常欣賞布斯?!盁o論是以前還是將來,如果邁克·布斯說他明天推出一款游戲,那我肯定會(huì)買?!奔~維爾想讓他以顧問身份參與開發(fā)一款由V社資助、Turtle Rock操刀、項(xiàng)目代號(hào)名為“Terror”的新游戲。
如今,費(fèi)利澤克決定聊聊《求生之路》開發(fā)期間一些鮮為人知的幕后故事。
《求生之路》是歷史上首款真正鼓勵(lì)玩家合作的射擊游戲,推動(dòng)了當(dāng)時(shí)網(wǎng)游領(lǐng)域的一次巨大轉(zhuǎn)變。隨后幾年間,“光環(huán)”“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”“使命召喚”等大型FPS系列都推出了自己的“合作生存”模式,但《求生之路》給這個(gè)至今仍然流行的概念留下了不可抹去的印記。然而,這款游戲研發(fā)初期的樣子與發(fā)售之時(shí)完全不同。
作為一家獨(dú)立工作室,Turtle Rock起初主要為V社提供外包支持,開發(fā)了《反恐精英》資料片《零點(diǎn)行動(dòng)》和《反恐精英:起源》,以及為單機(jī)離線模式添加AI系統(tǒng)。費(fèi)利澤克透露,V社還為布斯和Turtle Rock準(zhǔn)備了額外預(yù)算,用于嘗試其他項(xiàng)目方案。
在Turtle Rock的構(gòu)想中,有一個(gè)脫胎于新的《反恐精英:起源》引擎,代號(hào)“Terror”的僵尸主題《反恐精英》分支模組。在早期測(cè)試中,一群玩家要與AI控制的僵尸潮進(jìn)行對(duì)抗?!斑~克喜歡研究AI,所以他有這種想法合情合理?!辟M(fèi)利澤克說。
當(dāng)紐維爾介紹費(fèi)利澤克和布斯認(rèn)識(shí)時(shí),這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)變得有點(diǎn)像《反恐精英》了。4名玩家扮演人類幸存者完成某個(gè)目標(biāo),另外4人則要控制可以不斷復(fù)活的強(qiáng)大僵尸,并從AI控制的一批又一批僵尸大軍那里獲得幫助。
2005至2007年,除了擔(dān)任《求生之路》編劇之外,費(fèi)利澤克還會(huì)盡最大努力對(duì)進(jìn)入V社大門的所有內(nèi)容進(jìn)行測(cè)試。據(jù)費(fèi)利澤克回憶,他幾乎第一時(shí)間就被這款游戲迷住了?!拔伊⒓锤嬖V加布,這就是我一直以來夢(mèng)寐以求的游戲?!?/p>
按照費(fèi)利澤克的說法,《求生之路》的早期原型讓他想起了《活死人黎明》等電影帶來的午夜恐怖和拙劣表演的瘋狂感。上世紀(jì)90年代中期,費(fèi)利澤克喜歡和幾個(gè)朋友聚在一起玩游戲?!霸诳死蛱m一個(gè)治安糟糕的街區(qū),我們?cè)谝婚g倉庫里邊喝啤酒邊玩《毀滅戰(zhàn)士》,經(jīng)常玩到通宵,直到第二天凌晨5點(diǎn)才結(jié)束。那時(shí)候我們都很怕回到車?yán)铮驗(yàn)樘o張了?!?/p>
在V社,費(fèi)利澤克會(huì)向同事介紹“Terror”項(xiàng)目,甚至邀請(qǐng)他們加入。2006年11月,V社正式對(duì)外公布了這款游戲。當(dāng)時(shí),有同事建議將游戲命名為《血戰(zhàn)》(Blood Run),但費(fèi)利澤克并不喜歡,隨后和其他編劇耗時(shí)一周想出了這個(gè)新名字。“埃里克·沃爾帕提議用‘Left For Dead’,馬克·萊德勞則把中間的字母換成了數(shù)字4(Left 4 Dead)?!?/p>
然而,直到《求生之路》首次曝光大約1年之后,V社才開始將精力轉(zhuǎn)向這款游戲,并逐步擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。費(fèi)利澤克回憶,在《橙盒》游戲包發(fā)售后的一段時(shí)期里,很多同事參與了公司內(nèi)部旨在鼓勵(lì)員工發(fā)揮創(chuàng)造力、提出新想法的“定向設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)”,花了幾個(gè)月時(shí)間鼓搗各種原型。“我是唯一一個(gè)沒有參加的人,因?yàn)橹幌氡M快開發(fā)《求生之路》?!?/p>
為了快速推進(jìn)項(xiàng)目,費(fèi)利澤克開始積極游說同事加入進(jìn)來,為開發(fā)出一份力。他記得美術(shù)蘭迪·倫丁是首批加入項(xiàng)目組的人,并且很快就理解了游戲與恐怖電影類似的氛圍。“蘭迪完成的第一件作品就是‘No Mercy’關(guān)卡的一棟公寓樓,看上去很像《活死人黎明》里市中心破敗不堪的房子?!?/p>
沒過多久,費(fèi)利澤克和他的團(tuán)隊(duì)搬到了V社辦公樓第11層,遠(yuǎn)離其他同事。“我們想集中注意力做自己的事情?!?/p>
隨著時(shí)間推移,《求生之路》項(xiàng)目組逐漸擴(kuò)大到20多人。在日常工作中,兩家公司將電子郵件作為主要通訊工具。費(fèi)利澤克認(rèn)為,有限但重點(diǎn)明確的溝通效果不錯(cuò),雖然V社和Turtle Rock后來各有約100人和10人參與開發(fā),但兩支團(tuán)隊(duì)始終以一種公開透明的方式交流。
費(fèi)利澤克解釋,由于不在同一個(gè)地方辦公,所以雙方只能遠(yuǎn)程交流。幾乎每天都有一間辦公室會(huì)組織測(cè)試,然后分享視頻、開遠(yuǎn)程會(huì)議,圍繞玩法的實(shí)時(shí)討論更有助于讓團(tuán)隊(duì)達(dá)成共識(shí)。
“如果在一次測(cè)試結(jié)束后不能說出自己看到的問題,或者談?wù)撃愕南敕?,?duì)如何優(yōu)化提出建議,那么你就會(huì)覺得自己的聲音沒有被聽到?!?/p>
費(fèi)利澤克還記得,在團(tuán)隊(duì)規(guī)模不算太大時(shí),自己被任命為V社這邊項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的那一刻。“亞倫·西勒是主導(dǎo)Xbox 360版本的工程師,因?yàn)榘凑沼?jì)劃,《求生之路》將會(huì)是我們的首款Xbox游戲。加布問了他一些問題,亞倫說你應(yīng)該去跟切特聊,他是那種類型的人。好吧,以前從來沒人這么夸我!”從那以后,紐維爾就讓費(fèi)利澤克當(dāng)上了制作和項(xiàng)目管理的關(guān)鍵人物,還讓他與游戲總監(jiān)布斯保持聯(lián)系。
然而,費(fèi)利澤克很快就遇到了一次特別糟糕的測(cè)試。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)規(guī)模已經(jīng)有25人左右,他們邀請(qǐng)V社員工參加早期版本的一次測(cè)試,卻發(fā)現(xiàn)許多同事都對(duì)這款游戲的概念反應(yīng)“冷淡”。更糟的是,測(cè)試開始前,V社內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)的比賽配對(duì)系統(tǒng)崩潰了。
“加布非常認(rèn)真地問我,我們?yōu)槭裁床蝗ネ妗斗纯志ⅰ?,至少它能正常運(yùn)行。我還以為他在說笑,所以笑了幾聲想化解尷尬。但加布讓我坐在他的辦公室里看他玩,然后說,你看,現(xiàn)在每個(gè)玩家都會(huì)問這個(gè)問題,你怎么回答?”
除了配對(duì)系統(tǒng)的問題之外,費(fèi)利澤克還有另外一層顧慮。由于《求生之路》強(qiáng)調(diào)4對(duì)4組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,他擔(dān)心參與測(cè)試的部分V社同事會(huì)被過高的難度勸退。“我們發(fā)現(xiàn)真的很難調(diào)整這款游戲的平衡性,因?yàn)橹灰幸幻咚酵婕冶环值阶兎N人陣營,就會(huì)輕松碾壓對(duì)手,毀掉別人的游戲體驗(yàn)……另外,我沒有特意安排加布到哪支隊(duì)伍,以為跟他搭檔的同事會(huì)打得更好,但結(jié)果并沒有,簡(jiǎn)直一團(tuán)糟?!?/p>
沒過多久,《求生之路》團(tuán)隊(duì)決定將玩法重點(diǎn)從PvP轉(zhuǎn)向鼓勵(lì)玩家合作來對(duì)抗AI,從而使得核心理念以及系統(tǒng)能夠更好地融合。
“邁克·布斯的基本想法是,獨(dú)狼是活不下去的。”費(fèi)利澤克回憶,“我記得Valve的一位動(dòng)畫師跟我說過不可能會(huì)推出獵人(Hunter),因?yàn)闆]人能對(duì)付這只強(qiáng)得離譜的僵尸。獵人可以跳到玩家背上襲擊,但你沒辦法把它弄下來。他告訴我需要增加一些QTE事件,但我說,不不不,我們不會(huì)修改獵人的設(shè)定,就這樣,我可以跟你打賭?!?/p>
費(fèi)利澤克降低了他的聲音。“我本應(yīng)跟他賭一大筆錢,他可是個(gè)富豪。”
隨著《求生之路》的默認(rèn)模式從PvP變成了組隊(duì)對(duì)抗AI,合作玩法得到了更好的推廣。玩家們知道,如果隊(duì)友被僵尸困住,其他人都要站出來救他。當(dāng)玩家不再因?yàn)檩斀o線上對(duì)手而感到挫敗時(shí),學(xué)習(xí)和理解這種玩法就變得容易多了。但某種程度上,游戲早期對(duì)PvP競(jìng)爭(zhēng)的強(qiáng)調(diào)推動(dòng)了“超級(jí)”僵尸的發(fā)展——與普通敵人相比,超級(jí)僵尸擁有更高的血量和更多技能。在游戲開發(fā)期間,僵尸類型和能力經(jīng)歷了許多變化,但團(tuán)隊(duì)還是把超級(jí)僵尸保留了下來。
V社在《求生之路》中還添加了解說模式,分享了開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)超級(jí)僵尸的大量細(xì)節(jié)。例如一種被稱為“尖叫者”的超級(jí)僵尸在研發(fā)初期被移除,部分能力被轉(zhuǎn)移到了“炸彈魔”(Boomer)身上。費(fèi)利澤克透露,他們還設(shè)計(jì)過另一種怪物。“如果獵人保持不動(dòng),它就會(huì)隱形,玩家必須撞到或者摸到才會(huì)顯形?!?/p>
費(fèi)利澤克回憶,那時(shí)候有同事提議將游戲里的人類劃分成不同職業(yè),但他沒有接受。后來,V社發(fā)布的免費(fèi)游戲《Alien Swarm》就允許選擇職業(yè)。“我很喜歡他們團(tuán)隊(duì),但經(jīng)常有人讓我將《求生之路》設(shè)計(jì)得更像《Alien Swarm》,已經(jīng)記不清多少次了……我總是回答那是錯(cuò)誤的做法,這款游戲更加主流,也更容易上手。我不希望玩家需要選擇特定職業(yè)才能打開一扇門,或者擁有阻擋敵人的能力。”
當(dāng)V社帶著《求生之路》參加歐洲的一場(chǎng)游戲展時(shí),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也爆發(fā)過爭(zhēng)論?!暗聡幸豁?xiàng)法律,禁止電子游戲里出現(xiàn)吊死人的畫面?!辟M(fèi)利澤克說,“但‘煙鬼’(Smoker)的攻擊方式恰恰是勒脖子?!睘榱俗層螒蜃袷馗鱾€(gè)國家的法規(guī),V社要求將煙鬼襲擊人類的部位從脖子挪到胸前,但費(fèi)利澤克不愿讓步?!拔矣浀媚鞘穷^一回聽到同事貼著我的臉說,Valve負(fù)責(zé)發(fā)行這款游戲,你只需要照辦就行?!?/p>
“我明白Valve的顧慮,大家都想將游戲帶給盡可能多的玩家。但既然沖突發(fā)生了,我們就必須解決。當(dāng)然,如果你現(xiàn)在去問《求生之路》玩家,他們會(huì)告訴你,煙鬼就喜歡勒脖子。沒人在乎,這本來就無關(guān)緊要。”
在《求生之路》開發(fā)期間,為了支持費(fèi)利澤克為所有主要角色構(gòu)建的大型對(duì)話樹,V社的“起源”引擎在音頻方面至少經(jīng)歷了3次重大更新。費(fèi)利澤克指出,作為《求生之路》的關(guān)鍵配音演員, Faith No More和Mr. Bungle樂隊(duì)主唱邁克·帕頓非常擅長制造僵尸噪音,他的聲音能夠讓人感受到從喉嚨發(fā)出的嚎叫與喊叫之間的細(xì)微差別。“你想讓僵尸的聲音令人恐懼,卻又不想像史努比那樣只會(huì)發(fā)出‘咕嚕咕?!穆曇??!?/p>
費(fèi)利澤克說,為了確?!肚笊贰纺芊€(wěn)定運(yùn)行,任何場(chǎng)景都只能同屏呈現(xiàn)最多30個(gè)僵尸,為此,V社的許多工程師和后端程序員在項(xiàng)目的最后階段都加入進(jìn)來。正是由于團(tuán)隊(duì)希望在同一時(shí)間能顯示更多的僵尸,所以尸體在死亡后總是迅速消失,有時(shí)甚至連腿的細(xì)節(jié)都看不清。
有趣的是,在優(yōu)化游戲的整體玩法并完成對(duì)超級(jí)僵尸的設(shè)計(jì)后,《求生之路》團(tuán)隊(duì)重新將對(duì)戰(zhàn)模式加入到游戲里,PvP的樂趣似乎又回來了,不像之前那么令人沮喪。2008年初,費(fèi)利澤克說服了幾名工程師進(jìn)行了一次4對(duì)4的內(nèi)部測(cè)試。“我記得布萊恩·雅各布森走出來后對(duì)我說,是啊,這個(gè)模式挺好玩的?!?/p>
雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)盡力面向性能較弱的PC和Xbox 360優(yōu)化游戲,但在技術(shù)層面,Valve還是遇到了一堵幾乎無法逾越的高墻?!澳銈兛隙ú恢馈肚笊贰返牡讓右婢烤苟嗝丛愀?。”費(fèi)利澤克承認(rèn),“在后端,每張地圖都得加載兩三次。”隨著游戲接受平臺(tái)認(rèn)證的日子越來越近,工程師們想盡辦法修復(fù)各種技術(shù)問題,卻依舊無能為力:幾乎在每次修復(fù)問題的過程中,一個(gè)幸存者玩家就會(huì)消失。
這也是V社將《求生之路2》稱之為一部完整且獨(dú)立的續(xù)作的主要原因——開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望從頭開始制作,而非對(duì)初代修修補(bǔ)補(bǔ)。“初代太爛了,誰都不想碰它?!辟M(fèi)利澤克說,“那款游戲的迭代如此之快,以至于很多坑永遠(yuǎn)無法填上。如果不另起爐灶,就根本不可能讓《求生之路2》像今天這樣全面支持模組?!?/p>
費(fèi)利澤克還說,由于《求生之路》團(tuán)隊(duì)為完成游戲付出了大量心血,他們不想承認(rèn)游戲里存在的問題。“畢竟是費(fèi)了好大勁才讓它通過那扇大門,我寧愿有人沖我生氣,覺得這都是我的主意?!?/p>
2017年離開V社之后,費(fèi)利澤克仍然對(duì)多人合作游戲非常感興趣,其新作《The Anacrusis》就很好地反映了這一點(diǎn),在很大程度上繼承了《求生之路》的玩法模式。費(fèi)利澤克還透露,他采用了《求生之路》開發(fā)期間被團(tuán)隊(duì)放棄的一種設(shè)計(jì)概念:當(dāng)玩家在流程較長的任務(wù)中完成一部分目標(biāo)時(shí),游戲會(huì)掉落隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。
“當(dāng)時(shí)的想法很不錯(cuò),但執(zhí)行不到位。我手里有《求生之路》的一些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),人們主要玩合作模式,有時(shí)還會(huì)玩玩‘死戰(zhàn)到底’(Holdout)變異模式(與《光環(huán)》的槍林彈雨模式類似,玩家需要在某個(gè)特定地點(diǎn)對(duì)抗如潮的敵人),但很少玩對(duì)戰(zhàn)模式,因此《The Anacrusis》的玩法重點(diǎn)也是讓玩家和朋友們聚在一起游玩。”
在《The Anacrusis》中,費(fèi)利澤克對(duì)一個(gè)與《求生之路》類似的核心機(jī)制進(jìn)行了細(xì)小卻關(guān)鍵的調(diào)整:允許玩家更快地救活一個(gè)倒地的隊(duì)友,盡管這樣做可能會(huì)給玩家?guī)碡?fù)面懲罰。另外面對(duì)一批又一批敵人,玩家可以使用更多物品來互相協(xié)助,比如盾牌或手榴彈。此外,這款游戲里的AI“導(dǎo)演”系統(tǒng)會(huì)考慮玩家的能力、健康值、所需補(bǔ)給等變量,對(duì)玩法做出相應(yīng)的改變。
費(fèi)利澤克承認(rèn),他在工作之余也會(huì)經(jīng)常玩《求生之路2》?!坝螒蛉匀缓芎猛?,令人上癮,我們還看到了很多瘋狂的模組……當(dāng)然我說的是《求生之路2》?!肚笊贰犯緹o法支持模組,它只會(huì)不斷崩潰?!?/p>
本文編譯自:gamedeveloper.com
原文標(biāo)題:《15 years later, Chet Faliszek dishes on the making of Left 4 Dead》
原作者:Sam Machkovech
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