從游戲記者到創(chuàng)意總監(jiān):一個超級英雄粉絲的追夢人生

“作為一位總監(jiān),我需要學會信任各個領域的專業(yè)人才,幫助對方掃清障礙,讓他們滿懷信心地投入工作。”

作者等等2023年11月21日 20時00分

布萊恩·因蒂哈爾(Bryan Intihar)從小就喜歡超級英雄。作為動作游戲《漫威蜘蛛俠2》的創(chuàng)意總監(jiān),童年時的他經(jīng)常會抓著蜘蛛俠玩具不放,就連掉漆也不撒手。如今,因蒂哈爾在位于加州的家里擺滿了蜘蛛俠藝術(shù)品,還保留著一張戴著超大號綠巨人手套的自拍照。

自2014年以來,因蒂哈爾就像活在夢里一樣?!堵┲雮b》(Marvel’s Spider-Man,2018年發(fā)售)是他以總監(jiān)身份參與制作的首部作品,也是史上最暢銷的超級英雄游戲。2020年,衍生作品《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》(Marvel's Spider-Man:Miles Morales)問世后也收獲了如潮好評。玩家們既喜歡蜘蛛俠標志性的幽默感,又享受在曼哈頓大街上利用蛛網(wǎng)飛檐走壁的暢快感覺。

《漫威蜘蛛俠2》創(chuàng)意總監(jiān)布萊恩·因蒂哈爾

不過因蒂哈爾和加州工作室Insomniac Games對《漫威蜘蛛俠2》還有著更高期望。在這部續(xù)作中,玩家可扮演兩位主角帕克和莫拉萊斯,同時還加入了經(jīng)典反派毒液?!拔覀儠故疽恍奈丛谶@個系列中出現(xiàn)過的內(nèi)容,帶來真正史詩般的體驗。比如在游戲一開始,玩家就要和摩天大樓大小的沙人戰(zhàn)斗?!币虻俟栒f,“無論在技術(shù)還是其他方面,品質(zhì)標準都有明顯提升。”

《漫威蜘蛛俠2》中加入了系列經(jīng)典反派毒液

在加入Insomoniac前,因蒂哈爾做過游戲記者,跟這家工作室打過交道。那是他童年時夢寐以求的另一份工作。雖然從小就喜歡玩游戲、逛街機廳,還當著父母的面練習《真人快打2》角色終結(jié)技,但對他來說,進入游戲行業(yè)仍然是遙不可及的幻想。他在康涅狄格大學攻讀心理學,打算成為一名臨床心理師,但在最后一個學期里,他找到了在GameStop以及《Electronic Gaming Monthly》雜志的實習工作,以此開啟了寫作生涯。

在因蒂哈爾為媒體工作期間,Insomniac充滿激情的工作文化,以及工作室創(chuàng)始人泰德·普萊斯的友善為人給他留下了深刻印象。因蒂哈爾將普萊斯視為榜樣,并在鼓勵之下決定轉(zhuǎn)行加入Insomaniac擔任社區(qū)經(jīng)理,為“瑞奇與叮當”“抵抗”系列構(gòu)建和維護玩家社區(qū),并從射擊游戲《Fuse》開始參與游戲制作。在《Fuse》開發(fā)期間,因蒂哈爾的任務是管理編劇、設計師和創(chuàng)意總監(jiān)的工作進度與需求,他“感覺自己被扔進了火里”,但也承認,那段經(jīng)歷對自己來說很有幫助。

“我特別喜歡開發(fā)《Fuse》的第一個年頭,因為那段時間我真正了解了游戲是如何制作的?!彪S著時間推移,他在《落日超馳》等游戲中得到了更多展現(xiàn)創(chuàng)意的機會,也為扮演更重要的角色做好了準備。

當索尼與Insomniac溝通制作一款漫威IP改編游戲的可能性時,因蒂哈爾看到了機會。他很喜歡Rocksteady通過開發(fā)“蝙蝠俠”系列游戲,拓展DC漫畫宇宙的方式,并夢想著為漫威做同樣的事情,于是他直接走進了普萊斯的辦公室?!拔矣浀锰┑抡f暫時不需要制作人,但我告訴他,我不是想成為制作人,而是希望擔任創(chuàng)意總監(jiān),我以前從來沒有那樣自信過?!?/p>

在《漫威蜘蛛俠》開發(fā)期間,因蒂哈爾遭遇了一系列挑戰(zhàn)?!皳蝿?chuàng)意總監(jiān)的頭幾年一點都不好玩。”因蒂哈爾承認,自己過去深受“冒名頂替綜合征”的困擾?!拔业南敕ㄊ牵@個前記者真的認為自己正在制作一款電子游戲嗎?我不得不向所有人證明自己,讓大家明白我無所不知,能夠回答任何問題。這簡直大錯特錯,以至于其他同事告訴我,我必須信任他們……在項目進行到大約一半時,我學會了讓他們做自己的事情?!?/p>

在《漫威蜘蛛俠》開發(fā)期間,因蒂哈爾完成了從游戲記者到游戲制作者的蛻變

如今,信任和合作是因蒂哈爾最重視的兩項價值觀。每當外界談論他的成就,或者詢問《漫威蜘蛛俠》為何能成功時,因蒂哈爾總是會贊揚他的幾十名同事,并經(jīng)常因為自己可能忘記了某個人而道歉?!艾F(xiàn)在回頭來看,項目剛開始的一兩年充滿坎坷是件好事,那段經(jīng)歷讓我學到了很多。”

為彼得·帕克配音的尤里·洛文塔爾(Yuri Lowenthal)非常欣賞因蒂哈爾的態(tài)度。“和他一起工作讓我學會了相信過程,相信總監(jiān)。”洛文塔爾也患有冒名頂替綜合征,有時會擔心自己不夠優(yōu)秀,無法扮演蜘蛛俠?!坝袝r我對自己的表演太糾結(jié)了,但如果總監(jiān)滿意,我就會放下。布萊恩經(jīng)常幫助我緩解那種感覺,對我的大腦和靈魂都很有好處?!?/p>

“作為一位總監(jiān),我需要學會信任各個領域的專業(yè)人才,幫助對方掃清障礙,讓他們滿懷信心地投入工作?!币虻俟栃Φ?,“如果他們將工作完成得很棒,我必須告訴他們!”

因蒂哈爾經(jīng)常這樣做。比如在一次動捕工作收工之后,他圍著舞臺瘋狂跑圈,還在視頻電話會議中滔滔不絕地贊揚游戲里的某個場景?!耙苍S并非所有人都喜歡像我這樣張揚,但這就是我的性格……開發(fā)游戲太難了,有時你會感覺自己的頭一次又一次地撞到墻上。所以當你最終取得突破時,應當為勝利而慶祝。游戲開發(fā)中的90%都非常困難,但剩下的10%往往能帶來巨大的成就感,幫助你度過艱難時期?!?/p>

樂觀是游戲開發(fā)過程中的重要因素

與初代《漫威蜘蛛俠》一樣,《漫威蜘蛛俠2》發(fā)布后獲得了廣泛好評。在這部雄心勃勃的續(xù)作中,兩名主角需要平衡義警與普通人的身份,在守護紐約的同時面對生活中的挑戰(zhàn)。帕克不再身穿具有標志性的紅色服裝,而是一身墨黑色的共生體套裝,并賦予他強大的能力,但也有可能帶他誤入歧途,在提供新能力的同時扭曲思想和人際關系。

因蒂哈爾承認,《漫威蜘蛛俠2》講述了一個更黑暗的故事。此外,這款游戲還利用彼得·帕克與共生體的關系,探索了成癮主題?!斑@不再是我們喜歡的那個可愛的彼得·帕克,有時會很粗暴?!痹谒磥恚堵┲雮b2》對彼得和邁爾斯之間關系的考驗和拓展也是游戲中最好的部分之一?!拔覀儚囊婚_始就希望讓玩家實現(xiàn)對于蜘蛛俠的各種幻想,不過講述一個充滿人情味、能夠引發(fā)共鳴的故事同樣重要。當你促使玩家關心面具之外的東西時,他們會與彼得和邁爾斯建立更緊密的情感聯(lián)系?!?/p>

與此同時,《漫威蜘蛛俠2》并沒有丟掉初代作品的善意和幽默感?!拔覀儾粫膭尤藗冊诘谝豢钣螒蛑邢矚g的東西,只是在前作基礎上添加了網(wǎng)翼滑翔、新的戰(zhàn)斗能力和閃避等內(nèi)容,想方設法提升它們?!?/p>

《漫威蜘蛛俠2》允許玩家操控邁爾斯和帕克,并且自由地在兩人之間切換,因蒂哈爾為這項特色感到無比自豪?!熬帉懸豢畈捎秒p主角設定的游戲非常困難,這是因為在游戲世界里,你既需要講述兩名角色各自的故事,又要講述他倆在一起的故事?!?/p>

如今,玩家對3A大作的要求日益提高,開發(fā)團隊也需要為此做好準備

因蒂哈爾對展示《漫威蜘蛛俠2》團隊的成就充滿了熱情,但他承認,玩家對3A大作的期望值極高。因蒂哈爾提到了索尼出品的動畫電影系列《蜘蛛俠:平行宇宙》,憑借風格化的視覺效果和感人故事,這些電影收獲了巨大的票房成功。“我也要讓我的游戲也那樣成功,否則會覺得自己并沒有完成工作?!?/p>

與《蜘蛛俠:平行宇宙》一樣,《漫威蜘蛛俠2》會吸引世界各地的數(shù)百萬玩家。不過因蒂哈爾強調(diào),這也是他完成兒時夢想的一部作品?!拔艺跒槟莻€喜歡綠巨人肌肉、拿著蜘蛛俠玩具的男孩制作這款游戲……我從未失去對超級英雄的熱愛。”

 

本文編譯自:nme.com

原文標題:《How Bryan Intihar made a video game masterpiece in ‘Marvel’s Spider-Man 2’》

原作者:Andy Brown

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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