二次元游戲或許到了改變的時刻。
我對鷹角還是相當熟悉的。他們的游戲往往帶著鮮明的特色:起初,吸引我的是世界觀、美術風格和角色造型;其次,玩法設計適當,讓人在思考一定策略的同時不致產(chǎn)生太大壓力;最終,我對它產(chǎn)生了清晰的印象——一家擅長開發(fā)二次元游戲的公司。
正因如此,在前往鷹角試玩《明日方舟:終末地》時,我在飛機上就已經(jīng)開始了對這個游戲的想象——它有和《明日方舟》相同的世界觀(從名字就很容易看得出),角色設計一如既往的可愛,3D渲染的效果也很不錯,至于玩法……雖然還不太清楚,但一款二次元游戲應該不會花費我太多時間和精力吧?
結果是,拿起鍵盤和鼠標后,我一口氣玩了8個小時《明日方舟:終末地》。從內(nèi)容來說,我甚至只是淺嘗輒止;從感情來說,我還意猶未盡。
《明日方舟:終末地》以一段簡短而緊張的CG開場:運送某件“貨物”的飛機在行駛過程中失事,現(xiàn)場留下了駕駛員的遺體,“貨物”卻不知所蹤。轉場過后,主人公在一個陌生的地點醒來。
這個場景已經(jīng)或多或少能夠展示出游戲的氣質(zhì)——一款內(nèi)容扎實的RPG。
它讓我不禁想起鷹角本身的特色。如果要用幾個詞來總結,“明日方舟”這個IP最吸引人的魅力在于單機內(nèi)核、高級審美和“創(chuàng)作精神”。
這些特色在《明日方舟:終末地》里都得到了良好體現(xiàn),并且加入了更多、更深入的內(nèi)容:玩法方面,游戲搭建了以RPG和家園建造為核心的構架,在箱庭地圖的基礎上填充進了充足的內(nèi)容,沒有許多開放世界罐頭游戲中地圖大而無當、任務重復性高的問題。美術方面,在保留二次元角色審美的同時加入了相對寫實的背景,并且把它們流暢地融合在一起。創(chuàng)作方面,游戲做出了相當多的嘗試——這些嘗試不一定都是正確的,但只要其中一項或者幾項成功,就足以給玩家?guī)黼y忘的體驗。
更重要的是,這些特色并不孤立,它們互相碰撞,又相輔相成,從中衍生出了許多新的閃光點。
其中最吸引我的無疑是玩法。從內(nèi)容來看,《明日方舟:終末地》整體可以看作相當標準的RPG:玩家可以隨著主線劇情探索地圖并完成角色成長,地圖采用箱庭設計,安排了豐富的支線任務、收集品、解謎場景和探索要素,以及與角色等級相匹配的精英怪與Boss。
大部分時候,地圖上的內(nèi)容是所見即所得的,玩家如果注意到某個地方“可能有點東西”,到達之后往往可以獲得相應的回報。與此同時,地圖上還會通過放置一些物品或收集品來做出引導(雖然這種引導比較弱),以使玩家尋找到隱藏較深的內(nèi)容,或是不致在沒有準備好的情況下貿(mào)然沖進Boss房。
在試玩第1張可供探索的地圖時,我已經(jīng)意識到這些設計有多么吸引人:我跑上山坡,接到了一個尋找失物的支線任務;回頭一看,一只比我高出20級的精英怪守護著寶箱;不遠處,一整塊看上去封閉但“一定有點什么”的區(qū)域仿佛在向我招手——后來我才知道里面可以解謎拿到不少好東西;還有分散在各地的植物、礦物與收集品……作為一個收集黨,我在這張地圖上逛了2個多小時,還是沒能應收盡收,直到意識到后面還有好幾張地圖,才繼續(xù)前行。?
探索這5張地圖花了我很多時間,它們各具特色。有的更開闊,有的更緊湊,有的考驗戰(zhàn)斗,有的凸顯解謎元素,總體來說,它們都吸引著玩家在隊伍構成、戰(zhàn)術和關鍵劇情點位上做出更深刻的理解。
實際上,因為過于專注RPG部分,我對游戲的另一大核心系統(tǒng)——基建——體驗得不太深入。但即使如此,也能看出它走的是“循序漸進”路線,隨著素材、設備、科技樹逐級解鎖,玩家可以感受到從手動搬運到全自動流水線的升級過程。
游戲在自身世界觀下設計了一整套工業(yè)系統(tǒng)。包括可以收集、整理、加工素材的工廠設施,方便玩家在地圖上迅速前進的滑索,以及可以將全部地圖聯(lián)網(wǎng)通電的電力系統(tǒng)等等。具體一點說,玩家在初始階段還需要手動收集礦石等素材,通過粉碎、精煉、加工等設施工序合成自己需要的高級材料;到了后期,從采礦到加工的一系列流程都可以由工廠自動完成。
比較貼心的一點是,《明日方舟:終末地》里的工業(yè)建造沒有那么復雜,整個系統(tǒng)的邏輯十分清晰,大多數(shù)設備只需要連在一起就可以運作,科技樹升級也一目了然。與此同時,建造系統(tǒng)與地圖設計也有關聯(lián):玩家首次探索地圖時,因為沒有電,所以不能自主建造。而在解鎖特定設備并接入電力之后,就可以在這塊地圖上進行建造。
毫無疑問,設計這樣一個系統(tǒng)需要耗費大量時間與人力成本,而它是否能與主線RPG玩法良好契合,在得到玩家實際反饋之前也難以確定。但開發(fā)團隊還是做了,而且做得相當完善,這不僅體現(xiàn)了他們對游戲設計的理解,也許還有一種對創(chuàng)作的信心。
我繼續(xù)玩著《明日方舟:終末地》。不知不覺間,我已經(jīng)開始用優(yōu)秀RPG的標準去評價它:角色表情與動作都很自然,值得好評;目前前期敘事有些瑣碎,但因為是技術測試,未來還有大幅改動的可能性,可以觀望;戰(zhàn)斗中切換隊友視角有些混亂,Boss不能鎖定,要提出意見讓制作組修改……畢竟,如果它想成為一款真正的好游戲,就必須在保持住優(yōu)點的同時修正各種影響玩家體驗的問題。
更何況,游戲?qū)谝苿佣撕蚉C端推出。這意味著它要面臨更多口味的玩家——不僅限于“二次元”粉絲們——多個角度的審視。
實際上,我玩到的《明日方舟:終末地》的確不那么像個純粹的“二游”,甚至不太像是手游——起初,我沒有發(fā)現(xiàn)那些非常“手游”的部分,比如進入某個區(qū)域,一層一層地“刷刷刷”,清空體力,結束。
當然,實際上還是有的。地圖上放置了一些類似手游中“副本”的關卡,更習慣手游玩法的玩家,可以通過清體力的方式來獲得相應的獎勵。不過,從數(shù)量和分布情況來看,它們只是玩法的一部分,和地圖探索、角色成長、工廠建造并不沖突。
然而,開發(fā)團隊為什么要這么做?就我目前在《明日方舟:終末地》里看到的內(nèi)容而言,大多數(shù)都與市面上流行的二次元游戲有著很大不同——往好一點的方向說,這是一種勇敢的嘗試;往不那么好的方向說,我們都知道二次元游戲是怎樣獲得收入和口碑的,那么,作為一家在二次元游戲領域積累了口碑、擁有IP資源的廠商,鷹角為什么會在《明日方舟:終末地》上選擇“不一樣”的東西?
也許是出于一種理想——每個創(chuàng)作者都想做出更好的游戲。而從現(xiàn)實一些的角度看,二次元玩家的群體很大,不同玩家感興趣的點、對玩法的需求都不一樣。要滿足他們的需求,二次元游戲也應該擁有不同的形態(tài)。
這讓我想起另一件事:我們是從什么時候建立起“二次元游戲”這個概念,對二次元游戲的觀感又是如何變化的?近些年來,二次元游戲發(fā)展不可謂不迅速,卻也在不知不覺中為自身加上了限制——重角色、輕玩法,強調(diào)給予玩家情感價值的同時,游戲性往往成為短板。這樣發(fā)展的結果是,為了能夠更大限度地喚起玩家的共鳴和情感波動,二次元游戲們在美術精度、角色設計上“卷”了起來,這種內(nèi)卷花費的成本是沒有上限的。今年暑期二次元游戲“大逃殺”,某種意義上也可以看作“內(nèi)卷”的結果。
從這個角度,二次元游戲或許到了改變的時刻。在繼續(xù)為玩家提供情感價值的基礎上,嘗試更大的體量、更多的玩法和更廣闊的世界。為此,它就需要考慮到盡量廣泛的適用場景。比如說,既能讓人們在移動設備上、利用碎片化時間玩游戲,又能成功登上PC端,像一款3A游戲一樣壓榨出設備的每一絲機能,以華麗而震撼的視覺效果和操作手感帶給玩家超乎尋常的體驗——我相信優(yōu)秀的二次元游戲可以做到,也應該做到。
在《明日方舟:終末地》的技術測試版本中,我看到了它成為一款真正優(yōu)秀的二次元游戲的可能性。鷹角正在走出他們的舒適區(qū),或者說,擴大自身的舒適區(qū),讓二次元游戲這個容易被低估玩法的類型朝著更新的方向發(fā)展。要做到這一點并不容易,但至少,鷹角了解自己能夠做到什么,也具備克服未來挑戰(zhàn)的能力與信心。
在試玩《明日方舟:終末地》的過程中,我總能感受到一種特別的氣質(zhì)。
一方面,它顯得十分坦率。從游戲內(nèi)容看來,制作團隊就像一個擁有寶物又渴望分享的朋友,迫不及待地把所有有趣的東西擺出來給人看。他們也熟悉并且喜愛自己創(chuàng)造出的角色,我能從主人公“管理員”俏皮可愛的笑容中感受到創(chuàng)作者在她身上投入的心力。
另一方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的細節(jié)中還可以看出開發(fā)團隊反復修改的痕跡。這讓我覺得很有意思:以技術測試而言,目前的內(nèi)容已經(jīng)“夠用”了,但開發(fā)團隊也許覺得“還不夠好”,還想再改改……
對于玩家來說,這當然是一件好事,他們在游戲(哪怕是技術測試版本)中就可以體驗到跌宕起伏的故事、性格各異的角色、波瀾壯闊的演出、頗具成就感的建設——總結來說,一段引人入勝的旅程。相應地,這對開發(fā)團隊也是一件好事,他們可以長久地保持創(chuàng)作,專注內(nèi)容,除了“怎樣把游戲做得更好玩”之外,不用考慮太多。
實際上,對鷹角而言,《明日方舟:終末地》確實是一項巨大的挑戰(zhàn)。為了完成這項挑戰(zhàn),它面對的是一系列“真正的好游戲”需要面對的問題——豐富且具備一定策略性的內(nèi)容要如何在手機、PC雙端上都能體驗良好?角色、劇情與玩法、系統(tǒng)能否做到渾然一體、相輔相成?它能否在情感上給玩家?guī)碜銐虻臎_擊力,讓他們對游戲念念不忘?
在這個過程中,開發(fā)團隊需要具備許多素質(zhì):時間、資金、技術、經(jīng)驗,以及最重要的——熱愛。如今再談起“對游戲的熱愛”似乎有點俗套,但不可否認的是,敢想、敢做、把自己認為有趣的東西做成游戲,與數(shù)以百萬計的玩家分享,沒有“熱愛”的支撐,的確難以做到。
仍處于開發(fā)早期階段的《明日方舟:終末地》當然并不完美,然而我們還是能夠看出,鷹角顯然想要做出一個好游戲,為此已經(jīng)付出了足夠多的時間、資金、技術、經(jīng)驗和熱愛——不論如何,當一個團隊帶著這樣的態(tài)度去做游戲時,他們就已經(jīng)能夠做出好游戲了。
如果要我總結《明日方舟:終末地》8個小時的試玩過程,我會用一個簡單的句子來表達:我玩到了一個新的、出人意料的二次元游戲。
要做出一款高質(zhì)量的游戲并不容易,在優(yōu)秀IP的基礎上、走出舒適區(qū),為整個游戲類型開拓出新的發(fā)展方向就更加困難。而從《明日方舟:終末地》來看,鷹角并不畏懼這些困難和挑戰(zhàn)——或許正相反,他們正在主動擁抱它。
某種意義上說,這或許也是鷹角的特質(zhì):他們從未忘記自己的初衷,也從未忘記游戲應該帶給玩家怎樣的快樂。
今天(11月10日),《明日方舟:終末地》開啟了技術測試。后續(xù)隨著開發(fā)進度拓展,還會有越來越多的人體驗到這款游戲。我相信玩家會喜歡它,并且像期待一款真正的好游戲一樣,期待它未來的表現(xiàn)。