只想聊天。
我已經玩了一陣子《星空》,但我現(xiàn)在不打算談任何關于《星空》內容的話題。我更想談談CRPG中的文本問題。
在2023年說起CRPG時,我們其實不大會想到那些用大段文本來表現(xiàn)世界、故事的游戲,因為CRPG或多或少都有了自己的演出和場景。過去的等距視角,現(xiàn)在只能在一些要致敬老游戲又沒錢的小廠商的作品中看到。在現(xiàn)代CRPG中,玩家大多以直面世界的視角進入游戲,他們所見的演出和場景,承擔了大部分的敘事。
在這些游戲中,所謂CRPG的文本,其實更多是對話與碎片化的描述性文本。
首先是對話。我總有一種感覺,無論是貝塞斯達的次世代“輻射”系列和“上古卷軸”系列,還是生軟的“質量效應”和“龍騰世紀”系列,大部分情況下,玩家所扮演的主角和其余角色的對話都是相當確定的,遵循著非常循規(guī)蹈矩的寫作原則。
其中一個原則是讓對話盡可能地詳細和接近真實。我有一個判斷CRPG對話好壞的標準,就是你能不能對周圍的人原封不動地說出口(當然,得講究氛圍)。如果能,說明對話不錯;如果不能,甚至于說出來會讓你覺得尷尬,那就說明文本有一定問題。
另外一個原則是,玩家可以通過對話表達自己的想法——借由NPC之口,提供對事件的若干種論點,讓玩家總能找到屬于自己的聲音。換句話說,你只要找對了NPC,那你總能發(fā)出自己的聲音。
這一點相當重要。作為無名無姓,也沒法主動開口的主角,只有在這種時刻,才能感覺到“我表達出了自己的想法”。在對話寫得足夠好的情況下,玩家聊得越多,對事件的全貌了解得就越清晰——不是那種“知道發(fā)生了什么”的清晰,而是包含了各種討論、各方立場,以及后續(xù)可能影響的清晰。
對話的寫作不影響CRPG的本質“選擇與結果”,它影響的是在選擇和結果到來時,那種轉折是足夠柔和、自然,還是生硬、刻板。
這是CRPG文本有別于其他類型游戲的地方,在大部分游戲中,沒人關心我為什么要為了這個目標去奮斗。這里的“為什么”不是一個簡簡單單的動機,而是我心中的CRPG的文本風格:極度重視人物的心理轉變,使用巨大篇幅去論述“(我)為什么要這么做”。在其他游戲中,沒有人會和我以一種反復辯論的姿態(tài)對話,讓我在對話的過程中確定內心的信念。
那么,這樣的文本有什么好處?我覺得一方面是態(tài)度問題,只有通過這樣的文本,才能感受到游戲背后負責敘事的人的對故事的嚴肅態(tài)度,感覺他們在認真講故事。另外一方面,也只有在這種時候,我會覺得游戲確實是藝術的一部分,因為它真的在探討人性。
當然,說到對話,就不能不提交涉技能。在CRPG中,“交涉”總是作為屬性鑒定(或者是非戰(zhàn)斗技能)系統(tǒng)的一部分,用來解鎖額外的對話、觀念和選擇。但交涉技能作為對話的一部分,往往也會牽扯到對話寫作之中。
在差勁的文本中,交涉是一個類似“許愿機”的設計,非常省事,玩家選了,然后對話馬上結束,玩家心想事成。在好點的文本里,交涉會混在一連串的對話中,反復過數(shù)次,才能讓玩家達到意圖。而在最好的文本中,交涉是一種循序漸進地攻破對方話語、和對方辯論的對話方式——當然,這很難寫。
不過,在2023年的CRPG中,情況也是在不斷變化的,尤其是以那些以千萬銷量為目標的大作。隨著時間推移,對話往往會越來越追求敘事的緊湊,巨大的信息量經常匯聚在短短的幾句話間。這是好事,也是壞事,當可供對話的時間被縮短,原本的文本當然也不可避免地會變得單薄。被“單薄”掉的這部分的歸宿,往往是那些碎片化的描述性文本中。
描述文本大部分情況下被安排在戰(zhàn)斗、探索場景中,也偶爾出現(xiàn)在演出所不能完全表現(xiàn)的重大場合。描述文本和對話文本有很明顯的區(qū)別,前者重的是敘事,而非給玩家提供觀點,這類文本總有固定的敘述者,內容總是非常主觀且不容置疑的。在這種時刻,玩家能做的就只有(想辦法)理解,以及接受。
換句話說,我認為,描述性文本的上限是不如對話文本的,它不如后者那樣可變和多樣——當然這一前提是對話寫得好——它的好處是且僅是省事。在這種情況下,當一款號稱“CRPG”的游戲里,描述性文本遠超過對話時,我偶爾會誤以為它是一款文字冒險游戲或者是故事很復雜的動作設計(或回合制戰(zhàn)棋)游戲。原因也很簡單:游戲的文本寫得不夠好。