《遺跡2》:探索感十足的多人類“魂”冒險

2023年07月27日 17時45分

編輯祝思齊

大世界、隨機(jī)副本與無縫聯(lián)機(jī)構(gòu)成的末日旅程。

《遺跡2》(Remnant 2)是由槍火游戲(Gunfire?Games)制作的一款第三人稱射擊動作扮演游戲。雖然是射擊游戲,但“遺跡”系列一直有“打槍‘魂’”的綽號,在存檔點(diǎn)、一本道和敵人設(shè)計(jì)上也確實(shí)可以歸為類“魂”。雖然難度不低,但本作支持多人聯(lián)機(jī),并設(shè)計(jì)了獨(dú)具一格的平行世界系統(tǒng)來鼓勵聯(lián)機(jī)探索,因此多人組隊(duì)“受苦”便成為了一項(xiàng)頗有吸引力的開荒方式。

提前拿到測試版之后,我和同事彭楚微老師開始了持續(xù)20個小時左右的共同冒險。這是一個比較特殊的組合:彭老師是2019年發(fā)行的前作《遺跡:灰燼重生》的骨灰級玩家,對這一系列相對來說比較熟悉,也是各種多人游戲的行家里手。我是頭一次接觸這個系列,平時的游戲經(jīng)驗(yàn)以自閉單機(jī)為主。但我們的共同點(diǎn)在于都是“魂佬”,故而在交流和組隊(duì)過程中并沒有遇到過障礙。

大世界的繼承和拓展

初代《遺跡:灰燼重生》誕生于2019年,是一款風(fēng)格黑暗恐怖、由塞滿秘密的小場景連結(jié)起來的游戲,集合了動作、刷寶、射擊3種主要玩法,融合了眾多其他優(yōu)秀游戲的設(shè)計(jì)。各種要素在平行交織的混沌世界觀下雜糅,使得游戲既有點(diǎn)粗糙,又保留著一種“混沌的好玩”。

到了《遺跡2》中,開發(fā)商槍火顯然對自己想做的東西有了更加清晰的認(rèn)識,加強(qiáng)了玩家“探索世界”的體驗(yàn),同時削弱了解謎等要素,令游戲顯得更加緊湊,渾然一體。

游戲中不乏讓人印象深刻的華麗場景

從世界設(shè)計(jì)上看,游戲的整個體量和通關(guān)時長其實(shí)比前作“縮水”了。除了迷宮和結(jié)局地圖之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)這次只設(shè)計(jì)了3個平行世界,而且取消了大部分解謎要素,恐怖和懸疑的氛圍也大大削弱。除了結(jié)局地圖還保留了前作的風(fēng)格,玩家大部分時候不再扮演苦大仇深的后啟示錄世界里的游蕩者,而變成了更加溫馨的平行世界之間的旅行者。

與此同時,3個平行世界被設(shè)計(jì)得更加龐大,大地圖和副本的銜接也更加精致。大致來說,每個世界會有一條主線,在地圖上顯示的銜接門框是方形的,一路走下去直通世界Boss。趕時間的話,只走主線就可以通關(guān)。但要成長得更充分,還可以探索通過拱形門框銜接的小型支線地圖,這些小型地圖還可能連接自己的小副本,有各自的任務(wù)目標(biāo)。它們會獎勵給玩家技能點(diǎn)、裝備乃至角色的新特性,相當(dāng)強(qiáng)力。

每個大世界的主線還有分支,玩家在面對世界Boss前可以有不同的選擇

這些支線,乃至主線任務(wù)都是隨機(jī)的——請注意,“隨機(jī)”指的并不是完全隨機(jī)生成,而是從人工設(shè)計(jì)好的“隨機(jī)池”中抽選的——所以,每個玩家遇到的情況都不太一樣,獲得的獎勵也不太一樣。

這些大世界給人最強(qiáng)烈的印象就是各自鮮明的美術(shù)風(fēng)格:高聳入云的外星科技建筑、恢弘大氣的中世紀(jì)城堡、被虬結(jié)龐大的根蔓侵蝕的森林,這些景象都壯觀且引人贊嘆。因?yàn)槭澜缣厣煌?,有些地圖的縱深感非常強(qiáng)。比如外星科技世界“涅魯?shù)隆狈路鹗窃谝煌麩o際的大沙漠中建立了若干高塔,大地圖雖然空曠,每個副本卻極具縱深感,充滿了錯綜回環(huán)的層級。

林地“耶莎”看起來是個扁平地圖,但在一些主線中,大地圖本質(zhì)上是個環(huán)形,要繞非常遠(yuǎn)的路才能繞回最初的存檔點(diǎn)。古堡地圖“洛斯曼”的主體是一個精巧的六邊形,甚至還有表里世界的設(shè)計(jì),但仿若下城區(qū)的德蘭人地圖又回歸了粗獷……

總之,雖然沒有前作DLC的地圖貫通得那么精巧——你可以理解為《黑暗之魂3》和《黑暗之魂》的區(qū)別——但《遺跡2》的幾張地圖仍有極高的探索價值,沉浸感也足夠強(qiáng),讓彭老師這樣的老玩家也相當(dāng)滿意。

爬塔在游戲中絕不是什么愉快的體驗(yàn),中途摔死更是

比起真正的“魂”系列,“遺跡”系列在角色成長和死亡懲罰上都更加溫柔。除了死后要回存檔點(diǎn)且敵人復(fù)活之外,《遺跡2》中沒有額外的死亡懲罰,既不會掉錢也不會掉經(jīng)驗(yàn)。而升級要用的經(jīng)驗(yàn)值、技能點(diǎn)基本都通過探索和完成副本獲得,和游戲內(nèi)貨幣并不沖突。再加上游戲有小地圖,未探索地點(diǎn)都能從小地圖上看出來,所以玩家可以放心大膽地把地圖每個角落都去一遍,不用擔(dān)心“沒找到存檔點(diǎn)就中道崩殂”。

總體流暢的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)

某種意義上說,聯(lián)機(jī)是《遺跡2》的重頭戲。游戲最多支持3人共同探險,在很多機(jī)制的設(shè)計(jì)上,能夠看出開發(fā)者在有意無意地為多人游戲服務(wù)。

首先,《遺跡2》在前代基礎(chǔ)上大大豐富了職業(yè)系統(tǒng)。冒險正式開始前,玩家可以在4個初始職業(yè)中選擇,分別是擁有優(yōu)秀回復(fù)能力的“醫(yī)療兵”、強(qiáng)調(diào)近戰(zhàn)(包括霰彈槍等近距離射擊)的“挑戰(zhàn)者”、以隱身狙擊為主要行動方式“獵人”,以及和獵犬共同作戰(zhàn)的“馴獸師”。除此之外,還有一些隱藏職業(yè),預(yù)購可以提前解鎖的“神槍手”,需要通關(guān)或者搜集隱藏要素獲得的“煉金術(shù)師”“召喚師”和“冒險者”等等——根據(jù)不同玩家的測試反饋,《遺跡2》中的職業(yè)數(shù)量超過10個。

不同職業(yè)有不同的游玩風(fēng)格

每個職業(yè)都有專屬技能,用以呼應(yīng)其治療、承擔(dān)傷害、使敵人硬直或者充當(dāng)玻璃大炮的角色。這在組隊(duì)時是一個相對粗糙的分工,因?yàn)樽o(hù)甲和武器并不與職業(yè)綁定,只要換把武器,隊(duì)里人人都能輸出,人人都可以專注于殺敵。不過,合理的隊(duì)伍組合能夠讓開荒的過程變得更加順暢。如在龍心(血瓶)極其稀少的開荒初期,醫(yī)療兵一定是探圖過程中保障隊(duì)伍續(xù)航的利器,后期還能放遠(yuǎn)程救人的大招;遇到具有遠(yuǎn)程抗性的敵人,就需要近戰(zhàn)俠提著大劍出馬,或是用霰彈槍懟著精英怪的臉打出硬直。

除了主要職業(yè)之外,角色等級提升到一定程度后還可以選擇副職。副職會喪失一些職業(yè)特性,比如“挑戰(zhàn)者”首次空血后的自動復(fù)活、“馴獸師”的治療犬救人等等,但其他隨著職業(yè)等級提升的被動和主動技能都能得到保留。這個設(shè)計(jì)總的來說利好單人探圖,畢竟朋友不一定時時有空陪你冒險。如果角色自身能增添回復(fù)能力,或者帶著一條忠誠的獵犬作伴,可怕的旅途會輕松不少。

《遺跡2》利好聯(lián)機(jī)的另一大設(shè)計(jì)是前文提到過的隨機(jī)地圖,甚至同一張大地圖中的隨機(jī)主線劇情。雖然每個玩家都要探索迷宮和3個迥異的世界,但每個世界里的地圖分布并不一樣,需要擊敗的支線Boss和能獲得的裝備也不一樣。

每個世界中的重要NPC功能都差不多,在聯(lián)機(jī)游戲中解鎖了不同的主線分支后,還能換取不同物品

對我來說,最大的收益是在其他人的世界中重復(fù)收集一些關(guān)鍵道具,尤其是用來提升龍心使用次數(shù)的“擬像”,以及用來解鎖“召喚師”職業(yè)和裝備的“血月精華”。重要的是,聯(lián)機(jī)過程中獲得的所有經(jīng)驗(yàn)值、技能點(diǎn)和消耗品全隊(duì)共享,哪怕有人中途死亡也不影響。也就是說,即使只玩一周目,玩家也能在聯(lián)機(jī)過程中體驗(yàn)到盡可能多的內(nèi)容,同時獲得遠(yuǎn)超單人線性流程的成長資源。當(dāng)我和彭老師一起站在最終Boss面前,被兇猛的連招打得滿地亂滾,多出來的龍心和技能點(diǎn)的含金量就體現(xiàn)了出來。

不過本作最佳的設(shè)計(jì)還是無縫聯(lián)機(jī):和前代一樣,隊(duì)友可以一起使用世界石(存檔點(diǎn)),打完Boss后也能夠一起繼續(xù)探索,一起回大本營,和商人、鐵匠及劇情NPC的交流都不受影響。只要不掉線(這在測試版中偶爾發(fā)生),共同的冒險就不會中斷。值得一提的是,聯(lián)機(jī)不消耗道具,雖然游戲內(nèi)不能打字,但內(nèi)置了一些常用交流動作。

多人游戲可以顯著減少“受苦”程度,不僅在戰(zhàn)斗上,也在解謎上,總有人能更快摸清Boss和機(jī)關(guān)的機(jī)制

這個利好多人的設(shè)計(jì),在FromSoftware出品的傳統(tǒng)“魂”系列中主要是靠玩家開發(fā)的Mod實(shí)現(xiàn)的。不如說,傳統(tǒng)“魂”系列有嚴(yán)格區(qū)域限制的聯(lián)機(jī)機(jī)制本質(zhì)上不鼓勵多人探索,老玩家?guī)氯送ǔJ侵苯訋贰6也还苁恰昂锰枴边€是“壞東西”,玩家之間都是萍水相逢,所以才會有碰到“太陽戰(zhàn)士”絕地逢生的喜悅和籠罩在入侵陰影下的恐怖,突出一種拿捏人性的感覺。

但“遺跡”系列中沒有這些,它大大方方地把屬于多人游戲的快樂端上來,讓玩家可以無障礙組隊(duì)開荒。這種一起探索未知的體驗(yàn)相當(dāng)珍貴。每個人在犄角旮旯找到的寶物都是驚喜,每個人誤闖的岔路都別有洞天,更不乏激戰(zhàn)中途冒著槍林彈雨沖去救助倒下隊(duì)友的橋段。

從聯(lián)機(jī)角度看,《遺跡2》的“受苦”性質(zhì),一定程度上反而成了“大家一起死去活來”的歡樂源泉。游戲中有個很有意思的設(shè)計(jì):如果有人中途死去,還會以存活隊(duì)友的視角繼續(xù)“看戲”,直至到達(dá)下一個存檔點(diǎn)復(fù)活。我和彭老師游玩的過程中,不知道有多少次看著對方作為“全村的希望”艱難突圍、一路朝下一個存檔點(diǎn)跋涉,或者用神勇的槍法收掉Boss殘血,十分驚險刺激。“千萬別死”的一句吶喊,真是飽含三百六十五里長路積累下來的無數(shù)辛酸……

多人平衡與機(jī)制型戰(zhàn)斗

便利的聯(lián)機(jī)系統(tǒng)也有利有弊,其中一個主要問題就是游戲在單人和多人模式之間的難度平衡。作為一款“打槍‘魂’”,“遺跡”系列對玩家從來都不溫柔,對單人玩家更是嚴(yán)苛。

《遺跡2》游玩過程中,我經(jīng)常感覺到游戲的難度是以多人為基準(zhǔn)的。比如說,探索地圖時堆怪現(xiàn)象十分明顯,經(jīng)常是在路上走著走著,背景音樂一響,突然從看不到的地方刷出來一個足球隊(duì)的敵人前赴后繼地沖上來。精英敵人出現(xiàn)時,如果小怪清得不夠迅速,就會陷入很嚴(yán)重的被動局勢。而且因?yàn)樾」质撬⒊鰜淼模幌駛鹘y(tǒng)“魂”那樣在固定的地方等著玩家,所以背板不太有用,在氛圍比較陰森的地圖當(dāng)中更是增加未知的恐怖,單人探索時常會受到驚嚇。

Boss戰(zhàn)方面,《遺跡2》的Boss本身設(shè)計(jì)得比較“魂”。它們往往體型較大,揮舞著各種快慢刀,還有兇狠的連招。但與一對一的戰(zhàn)斗不同,《遺跡2》的Boss往往會在中途召出一大堆漂浮物和小怪,自己則躲在外圍“放風(fēng)箏”。玩家如果不及時清理,很快就會陷入腹背受敵的窘境——比如“魂”玩家熟悉的被滿場“車輪滾滾”滾空血條。

這類機(jī)制多人組隊(duì)時其實(shí)容易破解,卻很容易讓單人玩家陷入苦戰(zhàn)。好在這些召喚物的血量普遍不高,只是用笨重、射速慢的武器處理起來不是很方便。對“挑戰(zhàn)者”這樣近距離作戰(zhàn)才有傷害加成、移動速度也慢的職業(yè)來說,機(jī)動性過高、滿場亂飛的Boss打起來也會比較難受。

有些Boss就突出一個多動癥

游戲每張大地圖的主線Boss質(zhì)量相當(dāng)不錯,自帶劇情CG,氣勢磅礴,招式大開大合。哪怕是射擊游戲也能玩出動作RPG的爽快感。但各種支線副本有時會讓人感覺機(jī)制型Boss和連續(xù)戰(zhàn)斗多了些。做比較的話,其實(shí)有點(diǎn)像早年《惡魔之魂》的Boss戰(zhàn)感受,玩家有時候需要跑酷,有時候需要限時清怪,有時候則需要摸索路線。

迷宮地圖的關(guān)底Boss,是我和彭老師的旅程中除了最終Boss之外“受苦”最多的一戰(zhàn)。Boss房里一直有若干巨大的立方體不斷滾動,被壓到就是即死,容錯率為0??罩幸灿辛⒎襟w持續(xù)狙擊,定時放全屏攻擊,讓玩家因?yàn)槭軅匮⒄`時間。而玩家必須摸索出正確的路線,一邊避開這些龐然大物,一邊精準(zhǔn)地打掉隨著它們的滾動暴露出的弱點(diǎn),順便制造空洞,避免再被碾壓。因?yàn)榉烙鶝]有意義,速度才是生命,我選擇脫掉所有護(hù)甲“拿命試錯”,花了很久才摸出正確路線,單人通關(guān)之后再回去幫助隊(duì)友通關(guān)。

除了這種解謎型Boss,還有一種全圖游蕩型Boss——打到一定血量后會逃跑,在玩家探圖交戰(zhàn)過程中再冷不丁冒出來“收割人頭”。更有若干場小怪戰(zhàn)連起來的消耗型關(guān)底戰(zhàn)斗,令人痛苦。

碰見愿意跟你單打獨(dú)斗的Boss,一定要多加珍惜,雖然技能也是各種追蹤浮游炮和滿屏攻擊

綜合來看,《遺跡2》對單人玩家確實(shí)不太友好,但也沒到刻意為難人的地步。如果想要單人挑戰(zhàn),最好裝備范圍攻擊技能或者射速快的槍械來加快清理場地的效率,與此同時,玩家還需要比較擅長馬拉松和拉鋸戰(zhàn),且戰(zhàn)且跑,當(dāng)然還有“魂”系玩家必備的翻滾基本功。

最終戰(zhàn)是對玩家的終極考驗(yàn)。我和彭老師的雙人隊(duì)伍在流程中基本上不曾卡關(guān),卻還是在最終Boss的超高機(jī)動性、隨機(jī)場景切換以及高頻率攻擊下死去活來。這又繞回了游戲鼓勵聯(lián)機(jī)的設(shè)計(jì)上:強(qiáng)烈建議玩家角色在通過聯(lián)機(jī)充分成長之后再挑戰(zhàn)最終Boss,同時強(qiáng)烈建議隊(duì)內(nèi)帶上滿級醫(yī)療兵。

尚可期待

總體而言,游玩《遺跡2》的20多個小時是相當(dāng)精彩的體驗(yàn),和朋友聯(lián)機(jī)開荒更是多倍快樂。不過,游戲中仍然存在一些明顯的不足之處。

首先是優(yōu)化方面,PC版的掉幀比較嚴(yán)重。一些并沒有敵人、戰(zhàn)斗和特效的場景,也會莫名其妙地掉幀和卡頓。如果這是測試版的問題,希望游戲正式上線時能夠做出優(yōu)化。

其次是聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。聯(lián)機(jī)服務(wù)器總體尚可,游戲運(yùn)行也相當(dāng)流暢,但仍然存在Bug。大部分Bug不影響游玩,但彭老師遭遇過加入多人游戲時卡頓并丟檔的情況。目前這個幾率雖然很小,不過一旦遇上,后果就很嚴(yán)重。最常見的小Bug是互動標(biāo)志不顯示,玩家可能得圍著世界石和可互動物品調(diào)整半天距離和站位才能成功互動。這在復(fù)活隊(duì)友時最為致命。

跟一些物品互動可能要在旁邊轉(zhuǎn)半天

第三是操作。本作對手柄玩家不太友好,用手柄玩射擊游戲本身就是一件不太便利的事,而游戲雖然提供了輔助瞄準(zhǔn)選項(xiàng),但從實(shí)際感覺來說,它仿佛只在玩家第一次瞄準(zhǔn)敵人時生效,之后就到處亂竄,很難跟上。由于游戲中許多Boss機(jī)動性很高,滿場亂飛,手柄玩家經(jīng)常會面臨敵人脫離視野、轉(zhuǎn)不過視角、瞄準(zhǔn)慢半拍的窘境。從細(xì)節(jié)方面看,手柄的鍵位設(shè)置也不太科學(xué),一個從前作被吐槽到現(xiàn)在的設(shè)計(jì)是:手柄上復(fù)活隊(duì)友、互動和裝彈是同一個鍵,所以時常出現(xiàn)緊急情況下角色慢條斯理開始裝彈的尷尬場面。

此外,游戲劇情也有些偏弱。雖然裝備描述中能夠看出制作組給每個平行世界設(shè)定了豐富的內(nèi)容,故事主線卻停在一個不清不楚的位置,完整性遠(yuǎn)不如前代,玩家很可能辛苦了20多個小時,通關(guān)后卻對劇情摸不著頭腦,在情緒上并沒有得到報(bào)償。如果游戲還有DLC,我希望剩下的劇情能夠在DLC中補(bǔ)足。

結(jié)局讓人感到莫名其妙

總的來說,《遺跡2》是一部相當(dāng)值得游玩的作品,關(guān)卡挑戰(zhàn)樂趣很多,裝備數(shù)量也能滿足“收集癖“的需求。因?yàn)殡S機(jī)的地圖和掉落,在通關(guān)每個世界之后,玩家還可以開啟冒險模式無限“刷刷刷”。

作為系列老玩家,彭老師認(rèn)為它是一款找到了自身優(yōu)點(diǎn),并加以發(fā)揮的優(yōu)秀續(xù)作。作為新玩家,我認(rèn)為“打槍‘魂’”的體驗(yàn)十分新穎且令人興奮,并且強(qiáng)烈呼吁各大引入聯(lián)機(jī)機(jī)制的“魂”游都汲取無縫聯(lián)機(jī)的優(yōu)點(diǎn),讓大家沒朋友的時候自己玩,有朋友的時候更開心。

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Gearbox?Publishing提供。)

0
優(yōu)點(diǎn)
美術(shù)風(fēng)格和音樂優(yōu)秀
聯(lián)機(jī)冒險體驗(yàn)不錯
戰(zhàn)斗酷炫爽快
缺點(diǎn)
Bug影響體驗(yàn)
地圖設(shè)計(jì)有些空
游戲本身和手柄操作都需要優(yōu)化

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口