給游戲搞分類意義有限。
前幾天,和同事祝思齊老師聊“最近在什么玩游戲”時(shí),她對(duì)將在今年8月3日發(fā)售的《博德之門3》表達(dá)了強(qiáng)烈的期待。作為資深美式角色扮演游戲愛好者,祝老師的心情應(yīng)該也能代表一大部分玩家。
隨著《博德之門3》發(fā)售日的臨近,不少玩家也在貼吧、知乎討論起美式角色扮演游戲和日式角色扮演游戲的區(qū)別。我最近在玩一些被認(rèn)為是美式角色扮演的游戲,正好對(duì)這些問題有些感想。
簡(jiǎn)單地說,我們把角色扮演游戲歸類為所謂“日式”或者“美式”,意思其實(shí)是說這個(gè)游戲有囿于傳統(tǒng)和范式的部分。你沒法準(zhǔn)確地把這些部分剝離出來并且對(duì)其進(jìn)行價(jià)值評(píng)判,因?yàn)樗褪谴嬖谟谀承┐蟊姟⒔?jīng)典的早期作品中,并和被那些作品塑造了審美的玩家一起延續(xù)下來。
延續(xù)下來的部分中,敘事習(xí)慣是我們能感受到的、最明顯的差異。盡管這兩類游戲在敘事習(xí)慣(和依附敘事的玩法)上有所不同,本質(zhì)上追求的仍然是通過敘述來塑造精彩的角色和故事。而我們之所以感覺到兩類游戲總有微妙的“不一樣”,但講不出來,是因?yàn)閿⑹铝?xí)慣是個(gè)不那么容易說清楚的東西。
比如,很多人管《異域鎮(zhèn)魂曲》叫“美式”角色扮演游戲,但它的核心其實(shí)很“日式”。無名氏作為默認(rèn)主角,來到異世界,每個(gè)妹子都是他前世的情人,路上的大部分角色都曾經(jīng)是他的朋友或仇人,最后無名氏擊敗自我得到救贖,大部分場(chǎng)景和設(shè)定是純?yōu)橹鹘谴嬖诘?,舞臺(tái)感強(qiáng)得無與倫比。尤其是無名氏在最終Boss戰(zhàn)前后和眾多隊(duì)友確認(rèn)他們的決心,又一一訣別的動(dòng)人場(chǎng)景,你可以在2009年的《龍騰世紀(jì):起源》里看見,也可以在2023年的《歧路旅人2》里看見。
在《歧路旅人2》里,你可以看到眾多相互映照、但不相互影響的支線,還有充滿了暗示的數(shù)條主線,以及隨著而來無數(shù)隨著主角的做法而改變的小事件。像“角色做出選擇,并承擔(dān)選擇的結(jié)果”這樣被認(rèn)為是美式的設(shè)計(jì),在《歧路旅人2》中體現(xiàn)出了一半——雖然沒有給選擇,但確實(shí)做出了結(jié)果。
至于為什么不在故事結(jié)構(gòu)中給出選項(xiàng),是因?yàn)橛螒蜃駨牧肆硗庖环N敘事習(xí)慣,很多人把這種習(xí)慣叫做“日式”。當(dāng)然,它們只是敘事習(xí)慣上的差異,并不會(huì)影響游戲的好壞。
我覺得,兩類愛好者們相互不爽的一個(gè)重要原因,其實(shí)是有些宣傳自己為純正日式或者美式的游戲抓不準(zhǔn)重點(diǎn),搞得很糟糕,最后給兩邊玩家都留下了很壞的印象。比如說,不少“日式”RPG的劇本十分神秘地受到了輕小說的影響,簡(jiǎn)化了人物動(dòng)機(jī)和品性,也讓整個(gè)故事變得十分廉價(jià),全靠?jī)?yōu)秀的美術(shù)、配樂、聲優(yōu)們把玩家的體驗(yàn)往回拉。又或者部分“美式”RPG同樣十分神秘地堅(jiān)持要給玩家做超長(zhǎng)篇低俗小說閱讀,并以小紙片和生硬死板的描寫表現(xiàn)出來。更加遺憾的是,有些開發(fā)者和玩家的審美似乎就是被這兩類作品塑造的,覺得就該是這樣。這大概是“日式”和“美式”角色扮演游戲至今仍然有爭(zhēng)論的根源之一。
我覺得“游戲分類”的意義,終歸還是為玩家提供更好的指引,讓玩家能夠快速對(duì)某個(gè)游戲建立起一個(gè)模糊的概念。它不應(yīng)該成為束縛游戲的范式,反過來對(duì)游戲開發(fā)者、玩家提出要求。畢竟,一個(gè)游戲究竟是什么樣的,還得玩了才知道。