《迷你地鐵》成功的背后,也有成長的煩惱

是先尋找急需的開發(fā)者,還是先找好開發(fā)者的后勤支持團隊?

作者等等2023年07月07日 17時27分

某些游戲憑借簡潔的設(shè)計和有趣的玩法給人留下深刻印象,對整個行業(yè)產(chǎn)生了深遠影響,《迷你地鐵》(Mini Metro)就是其中之一。今年7月,為了慶?!睹阅愕罔F》問世10周年,新西蘭開發(fā)商Dinosaur Polo Club將在它同樣成功的續(xù)作《迷你公路》(Mini Motorways)中推出一次大型聯(lián)動更新。在Dinosaur Polo Club聯(lián)合創(chuàng)始人彼得·庫里和羅伯特·庫里眼里,這可以說是一個重要的里程碑。

《迷你地鐵》是2015年正式上市的,不過早在2013年,在Ludum Dare游戲開發(fā)大賽期間,庫里兄弟已經(jīng)構(gòu)思出了《迷你地鐵》的原型,發(fā)布了免費的網(wǎng)頁版。活動結(jié)束后,游戲繼續(xù)制作,2014年在Steam商店推出了搶先體驗版,隨后又陸續(xù)開發(fā)了新內(nèi)容,并將它帶到了主要的手機和主機平臺上。到目前為止,《迷你地鐵》全平臺總銷量已經(jīng)超過600萬份。

《迷你地鐵》原型,那次大賽的開發(fā)主題是極簡主義,所以庫里兄弟構(gòu)造出了一種類似于地鐵地圖的簡單美學(xué)

后來正式版本的《迷你地鐵》。坦白說,游戲的賣相不算很好,但上手了就很容易上癮

起初,《迷你地鐵》的開發(fā)者只有負責(zé)編程和設(shè)計的庫里兄弟。沒過多久,團隊迎來兩名新成員,分別是美術(shù)主管杰米·切奇曼和音頻主管里奇·弗里蘭?!拔覀?人共同努力,在2015年發(fā)布了Steam完整版本,之后又在蘋果商店推出了移植版?!绷_伯特說,“2016年底,我們認為《迷你地鐵》能夠持續(xù)成功,所以決定圍繞它組建工作室。”

“我們并不是從一開始就打算成立工作室,那不是我們的目標。但那時候我們忙得只顧得上開發(fā)本身,于是就想,得雇傭個專職人員來處理各種事物,比如回復(fù)郵件!”

直到《迷你地鐵》的iOS版本在2016年10月完成,庫里兄弟才意識到,這款游戲的商業(yè)成功超出了預(yù)期。為了確保開發(fā)團隊具有可持續(xù)性的工作環(huán)境,他們開始招募員工,從那以后就一直在緩慢而穩(wěn)健地擴大規(guī)模。他們說,工作室堅持自給自足,只不過在后來的《迷你公路》開發(fā)期間,蘋果確實提供了重要資助。

Dinosaur Polo Club的創(chuàng)始人是一對雙胞胎兄弟,工作室奇特而有趣的名字據(jù)說是在一次朋友聚會上想到的

《迷你公路》于2019年上市,那時團隊仍然只有不到10人。如今,這家新西蘭工作室的規(guī)模已經(jīng)擴大至26人,組織結(jié)構(gòu)也變得比過去更為成熟。

“我們的思路是,首先要為團隊提供足夠的支持,這是最重要的。”羅伯特指出,“記得在2019年,我們的首席執(zhí)行官兼首席運營官拜訪了美國和加拿大的一大批工作室,詢問在擴張中遇到過哪些困難以及怎樣支持團隊,圍繞此類問題進行交流。那次旅行讓我們受益匪淺,了解了應(yīng)當(dāng)如何引入后勤支持來幫助開發(fā)者,并確保團隊處于一個適當(dāng)?shù)囊?guī)模?!?/p>

“現(xiàn)在我們的目標是吸收能幫助我們更順暢運營工作室的人才,包括制作人、部門主管、運營支持人員以及人事、財務(wù)等等。”

大部分獨立開發(fā)者在創(chuàng)業(yè)初期不會考慮這些事。“隨著時間推移,你可能突然想到需要一名程序員、游戲設(shè)計師或是測試員。而我們希望首先組建支持團隊,然后再招募更多開發(fā)者。我們以前犯過錯,如今,工作室的結(jié)構(gòu)變得更加平衡了?!?/p>

羅伯特補充說,他只想確保團隊得到足夠的支持,做他們想做的事情。他舉例說,在Dinosaur Polo Club,員工的工作內(nèi)容有時可能超出公司對相關(guān)職位的描述,因此,他們最近調(diào)整了一些員工的職位描述?!斑@么做其實緩解了員工肩上的壓力,因為我們把他們需要做的所有工作都寫進了職位描述中。有了明確的職責(zé)范圍就會減少茫然無措。”羅伯特說,“我想說的是,即使在這種細節(jié)上也能給員工更多的安全感。”

除了不斷完善結(jié)構(gòu)之外,去年年底,工作室還搬離了原來面積130平米的舊辦公室,來到一個500平米、含7間會議室的新場地。

在新辦公室里,庫里兄弟不僅希望繼續(xù)為“迷你”系列提供支持,還會積極開發(fā)新游戲。彼得透露說,目前已經(jīng)有一款非“迷你”系列的模擬經(jīng)營游戲進入了前期制作階段。與此同時,他們也在為《迷你地鐵》和《迷你公路》開發(fā)更多內(nèi)容。

新西蘭本地建筑公司Catalyst為工作室設(shè)計的新辦公場所,這個項目還獲得了今年新西蘭商業(yè)項目獎金獎

“‘迷你’系列的兩款游戲都會迎來后續(xù)更新。”彼得說,“另外,我們也在為‘迷你’系列的一部新作構(gòu)建原型。羅伯特和我并沒有直接參與,而是將主導(dǎo)權(quán)交給了這方面非常擅長的幾位同事,自己只會在力所能及的范圍內(nèi)提供幫助。在團隊內(nèi)部,每個人都可以分享自己的見解,羅伯特和我不想擺出高高在上的姿態(tài),規(guī)定新游戲應(yīng)該是什么樣子……恰恰相反,我們更希望引導(dǎo)大家展開討論,為整個項目把控方向?!?/p>

近年來,《迷你地鐵》《迷你公路》以及《島民》(Islanders)等作品的走紅,標志著極簡主義游戲越來越受到玩家歡迎。羅伯特提到,《城鎮(zhèn)疊疊樂》(Townscaper)也是一款采用類似風(fēng)格的游戲?!八举|(zhì)上就是個玩具,玩家想做什么都行,這就夠了。如今玩家對游戲的要求變得更加開放,我認為這很好。從機制和其他方面來看,我們在2013年制作的原型,大概相當(dāng)于《迷你地鐵》正式版的一半內(nèi)容。當(dāng)時我們面臨的壓力是怎樣才能讓這個有趣的玩具變得夠大,而且吸引人們花錢購買。如今回頭來看,我覺得也許不需要為此花那么多時間?!?/p>

彼得補充說:“我記得當(dāng)我們思考如何將原型拓展成為一款完整游戲時,壓力確實很大。我們不知道《迷你地鐵》是否擁有足夠的內(nèi)容,也不清楚它的框架能否支持添加更多內(nèi)容,從而讓這款游戲顯得充實豐滿,確保在Steam發(fā)布時不會感到尷尬?!?/p>

《迷你公路》引入了資源管理玩法,規(guī)劃道路時需要更加謹慎以及更具有策略性

在《迷你地鐵》的后續(xù)版本中,添加了升級、高分榜等新內(nèi)容?!拔覀儾]有加入太多東西,否則可能導(dǎo)致核心體驗被破壞。玩法簡單是‘迷你’系列的核心特征之一,我們不想浪費任何人的時間。如果玩家并非發(fā)自內(nèi)心地想要反復(fù)去玩,我們不會強迫他們回到游戲中。”

“正如羅伯特所說,我們很高興看到‘迷你’系列的成長。有時我會想,也許不應(yīng)該將它們稱為電腦游戲或電子游戲,因為每當(dāng)提到游戲,潛意識里往往會想到得分、勝利和競技……我更傾向于用‘體驗’來描述‘迷你’系列,鼓勵玩家進行各種嘗試,而不是一味地追求勝利?!?/p>

工作室的一個角落

如果未來有合適的機會,庫里兄弟期待繼續(xù)與蘋果合作?!?021年《迷你地鐵》進入了新平臺Apple Arcade,當(dāng)時我們有點怕,因為之前從來沒接觸過訂閱服務(wù),不了解其運作方式。”彼得笑著回憶說,“我都忘了我們有過哪些顧慮。時至今日,蘋果仍然是一家卓越的合作伙伴,會非常公開地討論各種事,這很棒。”

羅伯特補充說:“蘋果和我們一直相互支持,我們對合作成果感到非常高興,相信他們也有同感。當(dāng)然,我們制作的某些游戲可能并不適合移動設(shè)備或者Apple Arcade的訂閱模式。盡管如此,我們?nèi)匀粫O果談,因為我認為,如果沒有與蘋果之間的關(guān)系,工作室就不會取得如今的成就?!?/p>

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:Dinosaur Polo Club and the big task of creating Mini games

原作者:Marie Dealessandri

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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