不管你對BioWare是愛是恨,優(yōu)秀的故事總是能帶來回報。
在電子游戲中,寫好一個故事極具挑戰(zhàn)性。有時候開發(fā)者設(shè)計的幽默段子難以擊中玩家笑點,游戲角色也有可能不被理解,但優(yōu)秀的故事總是能帶來回報。玩家喜歡引人入勝的劇情,并且愿意反復(fù)游玩。
在近期的一次采訪中,加拿大獨立工作室Copychaser Games的創(chuàng)意總監(jiān)、編劇兼制作人本·杰里納斯談到了在游戲里講故事的話題,還介紹了公司希望通過新作《時代與銀河》(Times & Galaxy,暫譯)所實現(xiàn)的目標(biāo)。
杰里納斯曾為BioWare工作5年,參與了《質(zhì)量效應(yīng)3》《龍騰世紀(jì):審判》和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》等游戲的劇本寫作。離職后不久,2017年4月,杰里納斯和朋友們創(chuàng)辦了Copychaser。2018年,這家工作室在Steam推出了首款游戲《幽靈速配》(Speed Dating for Ghosts),兩年后又將它帶到了其他平臺。
Copychaser的游戲大多是劇情向的冒險游戲,依靠對話和選擇推進(jìn)故事,這一類敘事游戲也被稱作視覺小說。談及Copychaser創(chuàng)作故事的方法,杰里納斯表示,他和同事傾向于在不太常見的環(huán)境下研究人們所熟悉的話題。例如大部分人將死亡和鬼怪聯(lián)系在一起,而他們則將鬼魂置于約會情境中,并在此基礎(chǔ)上開發(fā)了冒險游戲《幽靈速配》。杰里納斯還提到,自從離開BioWare后,他可以更容易地尋找敘事的新角度。他認(rèn)為電子游戲仍然有機(jī)會去講述更多故事,只不過我們經(jīng)常會看到相同的故事,原型和視角也在不斷重復(fù)——尤其是在3A游戲中。
杰里納斯說,游戲開發(fā)項目規(guī)模越大,編劇就越孤立?!皥F(tuán)隊人手越多,項目預(yù)算越高,往往意味著開發(fā)過程中存在更多變量。正因如此,故事的棱角有時會被磨平……在游戲玩法、音頻和美術(shù)等方面,我們也會受到許多限制。如今,除了寫作之外,我還會參與更多其他方面的開發(fā)工作。”
在Copychaser,杰里納斯是唯一一位全職員工,其他成員都是兼職。公司不僅開發(fā)自己的游戲,也會在故事寫作或藝術(shù)設(shè)計方面提供外包服務(wù),參與過《哥譚騎士》《控制》等作品的開發(fā)。
“我們也會和Laundry Bear、Sleeping Giant等獨立工作室合作,提供關(guān)鍵技術(shù)和美術(shù)支持。我們沒有辦公室,《時代與銀河》團(tuán)隊的每名成員基本都在家里,或是在埃德蒙頓、大多倫多地區(qū)的共享辦公場所工作。整個團(tuán)隊規(guī)模非常小,但斗志旺盛。在種種限制條件下,我們反而做出了一些具有鮮明特色的東西。我更享受在一個小盒子里玩耍,知道自己的極限在哪里,同時又有足夠的空間來填充它,發(fā)揮全部潛力?!?/p>
杰里納斯詳細(xì)介紹了以新聞媒體為主題的新作《時代與銀河》。這是一個科幻題材的劇情類冒險游戲,玩家扮演全息報紙《時代與銀河》的機(jī)器人實習(xí)記者,踏上星際冒險之旅。杰里納斯說,游戲的創(chuàng)作靈感來源于自己在新聞界的背景以及對科幻作品的興趣。與《幽靈速配》相比,新作的量級更大,團(tuán)隊成員中包括了更多的編劇。他指出,Copychaser的敘事理念是創(chuàng)作與眾不同、極具沉浸感和包容性的故事,并擁有分支劇情和令人難忘的角色,同時會將玩家置于整個中心。
“就《時代與銀河》的創(chuàng)作而言,我們會從一個常見的場景切入展開:在近乎荒誕的科幻背景下,探討與新聞報道相關(guān)的話題。從美術(shù)、音效設(shè)計師到程序員,首先要讓每名成員都認(rèn)同游戲的基調(diào)。”
“我鼓勵每個同事不要對自己說‘不行,這太離譜了’,他們的職責(zé)就是大膽往前走,如果步子邁得太大我也會提醒。但有時候,如果我對某個糟糕的想法興奮過頭,他們也會阻止我?!苯芾锛{斯說,“許多玩家都渴望體驗?zāi)欠N角色極具深度、故事細(xì)節(jié)豐富,同時又不會每隔10分鐘就得殺死其他角色的游戲?!?/p>
杰里納斯曾是埃德蒙頓當(dāng)?shù)貓蟮婪缸锇讣挠浾撸?jīng)常在街頭與三教九流的人接觸,聽他們講述各種各樣的故事。如今,他希望將這些體驗與電子游戲的交互性結(jié)合起來?!暗乙膊幌胱屩黝}顯得過于黑暗或真實,那會導(dǎo)致許多玩家很難上手,所以我想制作一款科幻游戲,而新聞報道會為玩家提供一個探索獨特、荒謬的世界的理由,而非唯一核心?!?/p>
《時代與銀河》的主角是一個機(jī)器人。杰里納斯解釋說,之所以讓一個機(jī)器人擔(dān)任主角,是因為如果換成人類或外星人,那就太無聊了——在《時代與銀河》中,他更希望人類與不同的類人物種一樣奇怪。
“機(jī)器人經(jīng)常在科幻作品中出現(xiàn),能夠為玩家提供一種既新鮮又熟悉的視角。另外,我覺得是時候讓機(jī)器人成為英雄了,在眾多具有標(biāo)志性的機(jī)器人角色當(dāng)中,大部分都只是助手或配角。按照那些游戲的背景設(shè)定,機(jī)器人仍然需要做一些繁重、卑微的任務(wù),所以沒能成為自己故事的主角——直到你的機(jī)器人脫離流水線。”
在《時代與銀河》中,開發(fā)團(tuán)隊決定讓玩家扮演一名機(jī)器人實習(xí)生,通過這種方式讓大家熟悉新聞報道的流程。與此同時,當(dāng)記者也是游戲整體敘事以及主角個人故事的一部分。
杰里納斯說,Copychaser還想創(chuàng)作更多基于真實事件,并包含科幻元素的故事。“這款游戲講述了很多故事,例如某個玩具因為被人玩了太久而發(fā)生爆炸;一個星際的‘聯(lián)合國’四分五裂,成員自相殘殺;一群有知覺的機(jī)器人相互戰(zhàn)斗,還有外星人舉行畢業(yè)典禮……我們在創(chuàng)作時無所顧忌,最終完成了一系列我從未在游戲里見過的故事?!?/p>
雖然《時代與銀河》里擁有大量情節(jié)離奇的故事,但杰里納斯強(qiáng)調(diào),開發(fā)團(tuán)隊受到了很多知名科幻作品的影響,玩家在游玩時會產(chǎn)生親切感?!八赡苁且豢钸m合《星際迷航》粉絲的游戲,道格拉斯·亞當(dāng)斯(《銀河系漫游指南》)和特里·普拉切特(“碟形世界”系列)的讀者或許也會喜歡它。”
杰里納斯說,《時代與銀河》是Copychaser迄今為止創(chuàng)作的最具野心的游戲,但工作室的初衷一直沒變。“Copychaser的目標(biāo)始終是制作游戲史上從未出現(xiàn)過的游戲,提供專注、低成本的敘事體驗,我們希望繼續(xù)創(chuàng)作那些類型的游戲?!彼€透露,如果《時代與銀河》贏得商業(yè)成功,那么Copychaser團(tuán)隊的所有成員都能以全職身份參與下一個項目。
“我們非常幸運,獲得了加拿大媒體基金和發(fā)行商Fellow Traveller的支持,所以我們想達(dá)到足夠的銷量以回報他們的支持。當(dāng)我們制定項目預(yù)算和研發(fā)計劃時,目標(biāo)是花盡可能少的資金來制作這款游戲——基本上相當(dāng)于一部低成本恐怖電影?!?/p>
對于開發(fā)者應(yīng)當(dāng)如何向玩家宣傳一款敘事類的游戲,杰里納斯分享了他的想法。
“故事是讓玩家持續(xù)游玩的一個有說服力的理由。游戲里總有故事,完成一項挑戰(zhàn)本身也是一個故事。另外科技和互聯(lián)網(wǎng)也能幫助開發(fā)者推廣敘事游戲,觸達(dá)更廣泛的受眾群體。盡管敘事類游戲已經(jīng)存在了很長時間,但在行業(yè)內(nèi),隨著技術(shù)和社交媒體的發(fā)展,我們對互動敘事的探索才剛剛起步。在未來的幾年里,游戲敘事會將我們帶向何方,這是個有趣的話題。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標(biāo)題:《Copychaser Games' blueprint for story-focused titles》
原作者:Jeffrey Rousseau
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