前BioWare編劇教你寫劇情

不管你對(duì)BioWare是愛(ài)是恨,優(yōu)秀的故事總是能帶來(lái)回報(bào)。

作者等等2023年06月12日 18時(shí)18分

在電子游戲中,寫好一個(gè)故事極具挑戰(zhàn)性。有時(shí)候開發(fā)者設(shè)計(jì)的幽默段子難以擊中玩家笑點(diǎn),游戲角色也有可能不被理解,但優(yōu)秀的故事總是能帶來(lái)回報(bào)。玩家喜歡引人入勝的劇情,并且愿意反復(fù)游玩。

在近期的一次采訪中,加拿大獨(dú)立工作室Copychaser Games的創(chuàng)意總監(jiān)、編劇兼制作人本·杰里納斯談到了在游戲里講故事的話題,還介紹了公司希望通過(guò)新作《時(shí)代與銀河》(Times & Galaxy,暫譯)所實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。

如何找到新意

杰里納斯曾為BioWare工作5年,參與了《質(zhì)量效應(yīng)3》《龍騰世紀(jì):審判》和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》等游戲的劇本寫作。離職后不久,2017年4月,杰里納斯和朋友們創(chuàng)辦了Copychaser。2018年,這家工作室在Steam推出了首款游戲《幽靈速配》(Speed Dating for Ghosts),兩年后又將它帶到了其他平臺(tái)。

Copychaser的游戲大多是劇情向的冒險(xiǎn)游戲,依靠對(duì)話和選擇推進(jìn)故事,這一類敘事游戲也被稱作視覺(jué)小說(shuō)。談及Copychaser創(chuàng)作故事的方法,杰里納斯表示,他和同事傾向于在不太常見(jiàn)的環(huán)境下研究人們所熟悉的話題。例如大部分人將死亡和鬼怪聯(lián)系在一起,而他們則將鬼魂置于約會(huì)情境中,并在此基礎(chǔ)上開發(fā)了冒險(xiǎn)游戲《幽靈速配》。杰里納斯還提到,自從離開BioWare后,他可以更容易地尋找敘事的新角度。他認(rèn)為電子游戲仍然有機(jī)會(huì)去講述更多故事,只不過(guò)我們經(jīng)常會(huì)看到相同的故事,原型和視角也在不斷重復(fù)——尤其是在3A游戲中。

在陰曹地府里尋求一場(chǎng)戀愛(ài)是否搞錯(cuò)了什么……

杰里納斯說(shuō),游戲開發(fā)項(xiàng)目規(guī)模越大,編劇就越孤立?!皥F(tuán)隊(duì)人手越多,項(xiàng)目預(yù)算越高,往往意味著開發(fā)過(guò)程中存在更多變量。正因如此,故事的棱角有時(shí)會(huì)被磨平……在游戲玩法、音頻和美術(shù)等方面,我們也會(huì)受到許多限制。如今,除了寫作之外,我還會(huì)參與更多其他方面的開發(fā)工作?!?/p>

在Copychaser,杰里納斯是唯一一位全職員工,其他成員都是兼職。公司不僅開發(fā)自己的游戲,也會(huì)在故事寫作或藝術(shù)設(shè)計(jì)方面提供外包服務(wù),參與過(guò)《哥譚騎士》《控制》等作品的開發(fā)。

“我們也會(huì)和Laundry Bear、Sleeping Giant等獨(dú)立工作室合作,提供關(guān)鍵技術(shù)和美術(shù)支持。我們沒(méi)有辦公室,《時(shí)代與銀河》團(tuán)隊(duì)的每名成員基本都在家里,或是在埃德蒙頓、大多倫多地區(qū)的共享辦公場(chǎng)所工作。整個(gè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模非常小,但斗志旺盛。在種種限制條件下,我們反而做出了一些具有鮮明特色的東西。我更享受在一個(gè)小盒子里玩耍,知道自己的極限在哪里,同時(shí)又有足夠的空間來(lái)填充它,發(fā)揮全部潛力?!?/p>

杰里納斯詳細(xì)介紹了以新聞媒體為主題的新作《時(shí)代與銀河》。這是一個(gè)科幻題材的劇情類冒險(xiǎn)游戲,玩家扮演全息報(bào)紙《時(shí)代與銀河》的機(jī)器人實(shí)習(xí)記者,踏上星際冒險(xiǎn)之旅。杰里納斯說(shuō),游戲的創(chuàng)作靈感來(lái)源于自己在新聞界的背景以及對(duì)科幻作品的興趣。與《幽靈速配》相比,新作的量級(jí)更大,團(tuán)隊(duì)成員中包括了更多的編劇。他指出,Copychaser的敘事理念是創(chuàng)作與眾不同、極具沉浸感和包容性的故事,并擁有分支劇情和令人難忘的角色,同時(shí)會(huì)將玩家置于整個(gè)中心。

新聞學(xué)與游戲結(jié)合在一起,創(chuàng)造了《時(shí)代與銀河》這個(gè)獨(dú)特的世界觀

“就《時(shí)代與銀河》的創(chuàng)作而言,我們會(huì)從一個(gè)常見(jiàn)的場(chǎng)景切入展開:在近乎荒誕的科幻背景下,探討與新聞報(bào)道相關(guān)的話題。從美術(shù)、音效設(shè)計(jì)師到程序員,首先要讓每名成員都認(rèn)同游戲的基調(diào)。”

“我鼓勵(lì)每個(gè)同事不要對(duì)自己說(shuō)‘不行,這太離譜了’,他們的職責(zé)就是大膽往前走,如果步子邁得太大我也會(huì)提醒。但有時(shí)候,如果我對(duì)某個(gè)糟糕的想法興奮過(guò)頭,他們也會(huì)阻止我。”杰里納斯說(shuō),“許多玩家都渴望體驗(yàn)?zāi)欠N角色極具深度、故事細(xì)節(jié)豐富,同時(shí)又不會(huì)每隔10分鐘就得殺死其他角色的游戲。”

杰里納斯曾是埃德蒙頓當(dāng)?shù)貓?bào)道犯罪案件的記者,經(jīng)常在街頭與三教九流的人接觸,聽(tīng)他們講述各種各樣的故事。如今,他希望將這些體驗(yàn)與電子游戲的交互性結(jié)合起來(lái)?!暗乙膊幌胱屩黝}顯得過(guò)于黑暗或真實(shí),那會(huì)導(dǎo)致許多玩家很難上手,所以我想制作一款科幻游戲,而新聞報(bào)道會(huì)為玩家提供一個(gè)探索獨(dú)特、荒謬的世界的理由,而非唯一核心。”

早期的新聞媒體生涯讓杰里納斯學(xué)到了很多人性的知識(shí),這對(duì)他的游戲開發(fā)者生涯也有幫助

既新鮮又熟悉

《時(shí)代與銀河》的主角是一個(gè)機(jī)器人。杰里納斯解釋說(shuō),之所以讓一個(gè)機(jī)器人擔(dān)任主角,是因?yàn)槿绻麚Q成人類或外星人,那就太無(wú)聊了——在《時(shí)代與銀河》中,他更希望人類與不同的類人物種一樣奇怪。

“機(jī)器人經(jīng)常在科幻作品中出現(xiàn),能夠?yàn)橥婕姨峁┮环N既新鮮又熟悉的視角。另外,我覺(jué)得是時(shí)候讓機(jī)器人成為英雄了,在眾多具有標(biāo)志性的機(jī)器人角色當(dāng)中,大部分都只是助手或配角。按照那些游戲的背景設(shè)定,機(jī)器人仍然需要做一些繁重、卑微的任務(wù),所以沒(méi)能成為自己故事的主角——直到你的機(jī)器人脫離流水線。”

《時(shí)代與銀河》計(jì)劃在明年正式發(fā)售,目前已經(jīng)在平臺(tái)上提供試玩版

在《時(shí)代與銀河》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定讓玩家扮演一名機(jī)器人實(shí)習(xí)生,通過(guò)這種方式讓大家熟悉新聞報(bào)道的流程。與此同時(shí),當(dāng)記者也是游戲整體敘事以及主角個(gè)人故事的一部分。

杰里納斯說(shuō),Copychaser還想創(chuàng)作更多基于真實(shí)事件,并包含科幻元素的故事?!斑@款游戲講述了很多故事,例如某個(gè)玩具因?yàn)楸蝗送媪颂枚l(fā)生爆炸;一個(gè)星際的‘聯(lián)合國(guó)’四分五裂,成員自相殘殺;一群有知覺(jué)的機(jī)器人相互戰(zhàn)斗,還有外星人舉行畢業(yè)典禮……我們?cè)趧?chuàng)作時(shí)無(wú)所顧忌,最終完成了一系列我從未在游戲里見(jiàn)過(guò)的故事。”

雖然《時(shí)代與銀河》里擁有大量情節(jié)離奇的故事,但杰里納斯強(qiáng)調(diào),開發(fā)團(tuán)隊(duì)受到了很多知名科幻作品的影響,玩家在游玩時(shí)會(huì)產(chǎn)生親切感。“它可能是一款適合《星際迷航》粉絲的游戲,道格拉斯·亞當(dāng)斯(《銀河系漫游指南》)和特里·普拉切特(“碟形世界”系列)的讀者或許也會(huì)喜歡它?!?/p>

另一款開發(fā)中的低成本文字冒險(xiǎn)游戲《Slumber Clause》,主角可由玩家自由設(shè)定

杰里納斯說(shuō),《時(shí)代與銀河》是Copychaser迄今為止創(chuàng)作的最具野心的游戲,但工作室的初衷一直沒(méi)變?!癈opychaser的目標(biāo)始終是制作游戲史上從未出現(xiàn)過(guò)的游戲,提供專注、低成本的敘事體驗(yàn),我們希望繼續(xù)創(chuàng)作那些類型的游戲?!彼€透露,如果《時(shí)代與銀河》贏得商業(yè)成功,那么Copychaser團(tuán)隊(duì)的所有成員都能以全職身份參與下一個(gè)項(xiàng)目。

“我們非常幸運(yùn),獲得了加拿大媒體基金和發(fā)行商Fellow Traveller的支持,所以我們想達(dá)到足夠的銷量以回報(bào)他們的支持。當(dāng)我們制定項(xiàng)目預(yù)算和研發(fā)計(jì)劃時(shí),目標(biāo)是花盡可能少的資金來(lái)制作這款游戲——基本上相當(dāng)于一部低成本恐怖電影?!?/p>

對(duì)于開發(fā)者應(yīng)當(dāng)如何向玩家宣傳一款敘事類的游戲,杰里納斯分享了他的想法。

“故事是讓玩家持續(xù)游玩的一個(gè)有說(shuō)服力的理由。游戲里總有故事,完成一項(xiàng)挑戰(zhàn)本身也是一個(gè)故事。另外科技和互聯(lián)網(wǎng)也能幫助開發(fā)者推廣敘事游戲,觸達(dá)更廣泛的受眾群體。盡管敘事類游戲已經(jīng)存在了很長(zhǎng)時(shí)間,但在行業(yè)內(nèi),隨著技術(shù)和社交媒體的發(fā)展,我們對(duì)互動(dòng)敘事的探索才剛剛起步。在未來(lái)的幾年里,游戲敘事會(huì)將我們帶向何方,這是個(gè)有趣的話題?!?/p>

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標(biāo)題:《Copychaser Games' blueprint for story-focused titles》

原作者:Jeffrey Rousseau

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

查看更多等等的文章
關(guān)閉窗口