觸樂夜話:好文本,壞文本

簡單地說,就是多寫。

編輯彭楚微2023年05月19日 18時23分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

趕緊寫(圖/小羅)

前段時間,我看了護士衫下的譯文《RPG文本寫作討論(二):創(chuàng)作者的水平問題》,文章里有不少關(guān)于“如何寫好RPG文本”的思考,結(jié)合我自己寫小說的經(jīng)歷,我對文章中的觀點有一些二次思考。

文章提出的眾多觀點中,有一個關(guān)于知識儲備的看法:

你要描述一個青銅時代的社會中的邪惡力量,但你腦子里塞的卻都是現(xiàn)代的觀點和概念——最多也就上溯到19世紀(jì)。為啥你覺得這些觀點和概念是自古以來就有的?你好歹也該去讀一本關(guān)于古希臘的歷史或神話方面的入門手冊吧?去看看那些真正的古代歷史上曾經(jīng)發(fā)生過的毫無人性的事件,這些事件做10部《暴君》也夠了。

在4年前,我寫古東歐題材的奇幻小說時,一直覺得用歷史上真實發(fā)生過的事件來作為故事的原型是一種討巧的手段——我要虛構(gòu)出自己的故事才算好?,F(xiàn)在回頭看,這是一個關(guān)于“虛構(gòu)和真實的界限在哪里”的問題。

在小說《烏有王子》中,加拿大作家斯科特·巴克為了造就完整的世界觀,以第一次十字軍東征為原型設(shè)計了故事的主線,這當(dāng)然讓整個故事充滿了厚重的歷史氣息,但也給小說的情節(jié)發(fā)展帶來了負(fù)面影響:小說中發(fā)生的戰(zhàn)役不管多么宏大或是跌宕起伏,讀者都感覺不到危機感,因為讀者很快能發(fā)現(xiàn),情節(jié)完全取自歷史原型,從蒙戈達平原到希摩,圣戰(zhàn)軍走的路就是十字軍邁過的道,他們都會抵達命定的終點。在此之上,小說兩大主線之一的吸引力被弱化了,小說里許多圣戰(zhàn)可能會失敗的描繪都顯得可笑。

我理解真實的歷史事件可以幫助受眾更快地“入戲”,但作為創(chuàng)作者,在寫故事時,不應(yīng)該使用真實發(fā)生過的事件,而應(yīng)該在虛構(gòu)好框架的前提下,像呼吸一樣自然地把背景知識和歷史細節(jié)澆筑在情節(jié)里,讓它們支撐情節(jié)乃至讓其改向。在這方面,有個讓我印象很深的例子,在小說集《浴紫而生》中,英國奇幻小說家K·J·帕克寫過這么一段:為人處事滑如泥鰍的主角被一隊軍士看住,走水路押往都城。在路上,主角嘗試用手上的鐵鏈勒死看守——這一情節(jié)在古今作家的想象中出現(xiàn)過不下數(shù)百次,是讀者相當(dāng)耳熟能詳?shù)奶茁?,一般來說他就要這樣逃走了。而就在讀者以為主角能成功時,故事發(fā)生轉(zhuǎn)向了,小說家的背景知識改變了故事,看守像沒事人似的轉(zhuǎn)過頭來,給主角看他脖子上的軍用圍脖,一種可以圍在脖子上防止割喉嚨的脖甲(歷史上真實存在,很容易能查到)。

此外,護士衫下的譯文中還有一處提出了這樣的觀點:

眼下我們需要討論的是另一個更具普遍性的問題。有現(xiàn)實基礎(chǔ)的背景知識研究沒做足就會影響到具體的故事情節(jié),于是在編寫這些情節(jié)的時候,作者們往往會想當(dāng)然地加入一些他們自己的意見或議題,而不是去編寫真正和游戲中的背景知識相符合的內(nèi)容。這么一來,玩家在游戲里的一切所見所聞、所知所感似乎就都需要多一層(甚至多幾層)源自現(xiàn)代社會知識的解釋,無論這些見聞多么瑣碎。

我和引文的看法不同。我覺得“作者們往往會想當(dāng)然地加入一些他們自己的意見或議題”是難以避免的,更重要的是,把背景知識拆開重構(gòu),加入現(xiàn)代社會的觀點和看法,對讀者也不算完全的壞事。

舉個我覺得算“反面”的例子:魔改東歐背景的文字角色扮演游戲《布蘭特爵士的生平和苦難》(The Life and Suffering of Sir Brante)里有很多描繪主角面對各種不公待遇的片段,比如跪荊棘地,吃顆糖就得被打斷手,目睹平民同學(xué)被貴族折磨卻不敢反抗,親姐被騷擾卻因為是平民不能出庭作證,等等。這些都在歷史上真實發(fā)生過的事,游戲名字也由此而來——尤其是學(xué)堂那段非常真實,俄羅斯文化史《娜塔莎之舞》里說過,彼得堡的貴族孩子上學(xué)會帶一個農(nóng)奴孩子伴讀,職責(zé)是在主人犯錯時代替其受罰。

在《布蘭特爵士的生平和苦難》的前期,扮演平民的玩家不忍氣吞聲就得死?

問題在于,所謂“Suffering”,身處那個年代的人是無法跳脫出來去評判的,但玩家可以,作為現(xiàn)代思潮熏陶下長大的玩家,必然會覺得不適應(yīng),然后出于現(xiàn)代思維,他可能一直選看起來很痛快但實際是在作死的選項,最后不斷死在萬惡的古東歐社會。這個游戲的文本當(dāng)然是好文本,因為它很好地把古東歐那種平民命賤的殘酷氛圍送到了玩家面前。但是,創(chuàng)作者完全地還原背景,而不引入任何現(xiàn)代的議題的做法,反而給玩家的游戲體驗增添了幾分痛苦。

那要怎么平衡背景知識及其源自現(xiàn)代社會知識的解釋這兩部分?

在我看來,答案是:故事仍然發(fā)生在那個年代,但創(chuàng)作者不用完全復(fù)刻那個年代的文化和埋藏在那代人心底的潛規(guī)則(常識),創(chuàng)作者最需要的其實是折中地選取和現(xiàn)代社會人常識相重合的部分,然后寫出這部分。

我們都知道角色扮演游戲《開拓者:正義之怒》這類背靠詳細規(guī)則,有詳細的戰(zhàn)役設(shè)定集作背景的角色扮演游戲因為文本問題遭受差評的概率特別小——玩家最多是嫌文本少、角色觀點太政治正確或者語氣惺惺作態(tài)——有一個重要原因就是玩家群體中存在共識。很多原本的背景知識被作為常識深深植入玩家內(nèi)心,越是有名的規(guī)則,玩的人越多的桌面戰(zhàn)役,共識就越豐富,在這個基礎(chǔ)上,寫手們可以施展的空間也越大,就像沒人會質(zhì)疑游戲里的魅魔為什么做不了夢,非得寫一段幫她搞做夢素材的情節(jié)。由此我們就能明白《開拓者:正義之怒》文本的真正魅力在哪兒了,看似天馬行空又實則貼合背景的個人劇情,加上優(yōu)美生動又不失內(nèi)涵的對白和場景描繪,好文本就成了。

《開拓者:正義之怒》擁有這幾年游戲中寫得最好的文本

護士衫下在這一系列譯文的開篇說:“(作為玩家)閱讀并不是一件難事。但閱讀大量的低質(zhì)量文本就是了?!睂τ趧?chuàng)作者來說,動筆寫東西不是一件難事,但寫出大量自己滿意的東西就是了。總之,只有堅持寫、多寫,才是搞好文本創(chuàng)作的真諦。

0

編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

查看更多彭楚微的文章
關(guān)閉窗口