RPG文本寫作討論(二):創(chuàng)作者的水平問題

我所鄙視的,是那些做出來的東西不怎么樣,還個個自我感覺良好,成天裝腔作勢,覺得自己是又一個托爾金的開發(fā)者們。

作者護士衫下2022年10月27日 17時55分

編者按:本文是原作者Darth Roxer發(fā)布于2017年的一篇長文。作者指出了他心目中現(xiàn)代RPG游戲文本創(chuàng)作中出現(xiàn)的一些毛病,并且給出了部分解決方案。前天我們刊發(fā)了連載之一,討論的核心是,怎樣避免做背景設(shè)定時患上“奇幻病”。今天你將看到的是連載的第二部分,作者試圖探討,在他看來,導(dǎo)致這種創(chuàng)作出現(xiàn)偏差的更深層次的原因是什么。

同樣需要指出的是,文中觀點都是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們?nèi)ニ伎肌?/p>

問題二:心有余而力不足的創(chuàng)作者們

在上一節(jié)中,我指出了影響RPG文本寫作質(zhì)量的一大重要問題,所以現(xiàn)在就該討論造成這個問題的主要原因了。這個原因就在于寫作者們自身。

要討論這一點,我想先帶大家去看一段關(guān)于《暴君》(Tyranny)的采訪。接受采訪的這個人叫Paul Kirsch,他是這款游戲的敘事設(shè)計師。在領(lǐng)英上我們能查到他的檔案,教育經(jīng)歷一欄里寫著“創(chuàng)意寫作專業(yè)學(xué)士學(xué)位”和“流行文學(xué)專業(yè)藝術(shù)碩士學(xué)位”。

這其實就是你能見到的,大部分從事電子游戲相關(guān)文字創(chuàng)作的作者的履歷了。畢業(yè)于文學(xué)研究專業(yè)(而且很多還是英美文學(xué))或創(chuàng)意寫作專業(yè)的寫作者們滿坑滿谷,多不勝數(shù)。乍一看上去,這專業(yè)好像很對口——誰能比一個花費了多年心血勤學(xué)苦讀的創(chuàng)意寫作專業(yè)畢業(yè)生,更能勝任創(chuàng)意寫作的工作呢?

但是,讓我們來看一看那些真正以自己的名義獨立發(fā)表作品,且贏得了廣泛贊譽的科幻或奇幻小說的名作家們是個什么情況??苹没蚱婊皿w裁在小說當(dāng)中算不上格調(diào)很高的類型,但這些名作家們卻很多都有實打?qū)嵉膶I(yè)背景??苹眯≌f作家們很多本身就是科學(xué)家,有些可能是物理學(xué)家,有些是化學(xué)家或者醫(yī)師;奇幻小說的名作家時常會跟語言學(xué)、史學(xué)或哲學(xué)有很深的關(guān)聯(lián);有些作家還可能是律師或是記者。在這些名作家中,真正讀書的時候就學(xué)創(chuàng)意寫作的人反倒是少數(shù)。那些公開說自己有文學(xué)方面學(xué)位的人,很多都在某些更專業(yè)的門類里有所鉆研,比如古典文學(xué)。

關(guān)于這個現(xiàn)象,我有兩點思考。

首先,你可以把這些寫作者的學(xué)科背景劃分成兩個大類——實踐類和概念類。當(dāng)然,他們都展現(xiàn)出了自己的強大創(chuàng)造力,只是方向上會有些差別。如果這個作者從事的是自然科學(xué)這些實踐類的科研工作,那么他們主要做的工作就是解決問題,或者是在自己的方向上為人類的知識庫添磚加瓦。而概念型的學(xué)問,比如哲學(xué)或語言學(xué),則包含了各種認識論的和存在論的思考,以及認識世界的途徑。甚至就連歷史學(xué)也會包含創(chuàng)造性——通過一些有關(guān)聯(lián)的分支學(xué)問,比如考古學(xué)。然后重點來了,上述這些領(lǐng)域都不純粹是分析性的,這就跟文學(xué)研究很不一樣了。

可能有人會覺得,一個人對文學(xué)有些研究就能成為一個出色的作家,但在我看來,這種觀點就跟說一個戲劇史學(xué)者會是一個好演員一樣荒謬。當(dāng)然,作為創(chuàng)作者,熟知你專攻的體裁的發(fā)展史、傳統(tǒng)和過往的名作,這不會是什么壞事,但問題就在于,熟知一個領(lǐng)域也無非是知道已有的東西,但創(chuàng)作是要實打?qū)嵉禺a(chǎn)出前所未有的東西。

誰能準(zhǔn)確地告訴你,怎樣挑選意象、組織結(jié)構(gòu),才能寫出一篇精彩的散文?誰能準(zhǔn)確地告訴你,一種語言當(dāng)中每個詞都有什么意思,或者反過來,當(dāng)你腦中形成了某個想法的時候,要挑選什么適當(dāng)?shù)脑~來描述它?這都還沒提各種近義詞之間的取舍帶來的,從“僧推月下門”到“僧敲月下門”的意境提升。誰又能告訴你要怎么去加強自己的筆力?每個人都需要模仿,但模仿來模仿去,要怎樣學(xué)到你模仿的作家的精髓,又怎樣才能在這個基礎(chǔ)上加進自己的東西?真正的“創(chuàng)意寫作專業(yè)”應(yīng)該是涉及并嘗試解決這些問題的實踐課程,但前提是教這門課程的人自己就是運使語言的能手,或者換個更簡單的說法——教人寫作的人必須自己會寫作。

有的時候你就得先反思一下

我想說的是,一個語言學(xué)家會知道他寫下的詞句蘊涵著什么含義,從語法到語義,再到語用。一個社會專業(yè)人士,比如律師或記者,他們也會很清楚語言背后的力量,知道有些場合換一個詞意義就會大不相同。那些時常要使用各種專業(yè)名詞的人們,比如科學(xué)家們,也懂得用詞精準(zhǔn)的重要性。問題是,這種對語言、語義和遣詞造句的敏感與執(zhí)著,在很多電子游戲文案的寫手中是不存在的。這就很令人痛心了。

按照上面這段討論,似乎我們能得出一個結(jié)論,那就是現(xiàn)在這些電子游戲文案寫手們所學(xué)的文學(xué)專業(yè)或者創(chuàng)意寫作專業(yè)導(dǎo)致了他們寫不出足夠好的東西。但是,這個假設(shè)也會面臨一個客觀存在的問題:也確實是有不少出色的作家,他們就是英語文學(xué)之類的專業(yè)出身的。這要怎么解釋呢?

首先,我們會想,能不能把他們歸于例外。但這種做法并不可取。因為一來,這顯得非常心虛,二來它也不客觀——因為你也許會發(fā)現(xiàn)他們的人數(shù)并不少。不,我應(yīng)該說“曾經(jīng)他們的人數(shù)并不少”。發(fā)現(xiàn)問題了么?“曾經(jīng)”這兩個字,在我看來,就是這個問題的關(guān)鍵了。也就是說,問題不在于英美文學(xué)或創(chuàng)意寫作這些專業(yè)本身,也不在于學(xué)這些專業(yè)的學(xué)生,而在于一些別的因素起了變化。

我索性把話說得明白一點。那些學(xué)英美文學(xué)之類的專業(yè)出身,現(xiàn)如今廣受贊譽的名作家們趕上了一個好時候。他們讀書的時候,整個人文學(xué)科學(xué)術(shù)圈子的風(fēng)氣比現(xiàn)在要好得多。那個時候,人們不需要去花心思摻和一些吃飽了撐出來的領(lǐng)域,比如性別研究。而反過來,如今那些仰望著自己偶像的背影,毅然跳進文學(xué)研究或創(chuàng)意寫作大坑的人們要面對的環(huán)境則是這樣的:

1、課程對學(xué)生的要求很松,每個普卻信的同學(xué)都能輕輕松松就拿到學(xué)位;

2、對一切后現(xiàn)代的事物都極為推崇,且這一條反映在了課程的方方面面。

這兩條弊病加在一起,就構(gòu)成了如今RPG文本寫作腐壞的根基。在這樣的根基上長出的果實自然也就不可能甜美。這兩條弊病帶來了這么一些問題:第一,課程對學(xué)生的要求很松,就會使得學(xué)生根本不需要怎么出力,并在不出力的情況下還覺得自己挺厲害。這么一來,學(xué)生們更不會去思考新的方向,于是乎新的點子就沒了,創(chuàng)作力就被扼殺掉了。第二,因為不想卡學(xué)生畢業(yè),課程就要照顧水平最差的學(xué)生,然后課程整體的結(jié)構(gòu)又偏向說教,且通常會設(shè)立一些不靈活的評價標(biāo)準(zhǔn),把所有人往一個模子上培養(yǎng),并用同樣的標(biāo)準(zhǔn)去要求他們。這些加在一起,就進一步妨害了創(chuàng)造力的培養(yǎng)。

到這還沒完。進一步幫倒忙的是后現(xiàn)代價值觀中,那種任何事情都不應(yīng)該被他人評判或評價的信念。這個信念認為,帶來不良后果的問題都是由一些模糊且不可改變的原因造成的,所以無法改變。甚至還有的更加徹底,直接從根子上否認存在這樣的問題。最后,也可能是最糟的一點是,對過往重要觀點的漠視和解構(gòu),最終導(dǎo)致人們需要重復(fù)發(fā)明輪子,而且還心不在焉地只管往前推,也不管這輪子是不是就比原先的更客觀、更實事求是。這種發(fā)源自高校,被后現(xiàn)代的流毒挾裹的思潮最終殺死了學(xué)術(shù)界最寶貴的根基——多樣的點子和創(chuàng)意。而這正是創(chuàng)造力的源泉。

那么讓我們來輕松一下,結(jié)合前面的這些討論,來看看一個典型的創(chuàng)意寫作專業(yè)畢業(yè)生要怎么樣開始他的職業(yè)生涯。

這個幸運的萌新將不會擁有廣博的知識面和精準(zhǔn)運用語言的能力,而且也不再會想去學(xué)習(xí)任何東西。他會對自己的寫作技藝感到超級自信,而且直接免疫任何批評——因為在他的成長過程中,他只聽過那些摸著他的頭夸獎他的聲音。他會成為一個對照著清單來創(chuàng)作的大佬,因為他從小到大接受過的評估都是按著清單來的,如果沒人提供給他一個包含各種項目的清單,他就完全想不到要怎么評估一件事情。憑借著他這份自大,以及少得可憐的知識儲備和只能復(fù)述自己所學(xué)過的東西的出色能力,他將會把自己的簡歷投向黑曜石娛樂,并在那里成為一名敘事設(shè)計師。

我們都不用花多少心思去在真實世界中找到一個這樣的例子,并考察這樣的人能給RPG帶來什么影響。實際上,我前面提到的關(guān)于《暴君》的采訪就是一個絕佳的例子。我其實并不想可著《暴君》一個游戲黑,但這游戲真的太典了,不提不行。

當(dāng)麥克利安先生(譯注:指的是Matt Maclean,黑曜石的設(shè)計師。他在《暴君》項目中擔(dān)任首席寫手)被問及要如何創(chuàng)作一個“邪惡最終獲勝”的世界時,他是這么說的:

“當(dāng)我構(gòu)思這個世界的時候,我發(fā)現(xiàn)我的很多靈感來自于真實的歷史,比如法西斯主義、美國卓異主義、毒梟卡特爾、大資本集團以及各個不同時代的軍事力量。這些都給了我關(guān)于‘邪惡最終獲勝’的靈感?!?/p>

對此我的態(tài)度是:請不要說怪話,好嗎?.gif

看吶!是古代的毒梟卡特爾和大資本主義財閥耶!

真的。你要描述一個青銅時代的社會中的邪惡力量,但你腦子里塞的卻都是現(xiàn)代的觀點和概念——最多也就上溯到19世紀。為啥你覺得這些觀點和概念是自古以來就有的?你好歹也該去讀一本關(guān)于古希臘歷史或神話方面的入門手冊吧?去看看那些真實的古代歷史上曾經(jīng)發(fā)生過的毫無人性的事件,這些事件做10部《暴君》也夠了。

我就舉一個例子。這個例子來自Jan Parandowski的著作。這位Prandowski先生是一位20世紀的波蘭考古學(xué)者,同時也是位作家。在他的著作中,他是這么描述邁錫尼的:

“這一切都發(fā)生在邁錫尼,一座被巨大的石塊筑成的高墻保護著的恐怖城堡。這城堡被光禿禿的群山所環(huán)繞。山石呈現(xiàn)銹色,像是被干涸的血跡覆蓋。統(tǒng)治著這座城堡的,是心硬如鐵,只想著攫取更多黃金的君王。在這里,沒有壽終正寢一說。所有王都最終死在刀劍或毒藥之下,并最終以鬼魂的形式歸來,在皇家陵寢中作祟。這些嗜殺成性的鬼影會在夜間現(xiàn)身,穿著金燦燦的盔甲,戴著黃金面罩和護胸板,披著綴著金片的披風(fēng)。為了安撫這些怨靈,人們會在它們的墳上慷慨地獻上人牲,用這些祭品的鮮血來供應(yīng)它們——然而對人牲來說,這并不令他們感到畏懼。作為祭品流干自己的鮮血,對他們來說是一件心甘情愿的事?!?/p>

這只是古希臘范圍內(nèi)的一座城池。這一座城池就已經(jīng)能給我們提供如此生動翔實的,關(guān)于“邪惡力量統(tǒng)治著人們”的創(chuàng)作靈感。如果你去神話里翻找,去看那些神統(tǒng)治人間的故事,類似的例子還多的是。無法揣測的神們有時會肆意折磨在地上生活的人們,也不為什么,有時甚至只是為了好玩(譯注:我覺得作者在黑《約伯記》,但我沒有證據(jù))。

因為沒做足功課,缺乏對相關(guān)背景知識的了解而帶來的問題在《暴君》中還有不少表現(xiàn)。這個問題也和上文提到的一些其他問題密切相關(guān),比如沒搞清楚詞語的含義就亂用。在《暴君》早期的宣傳材料中,你會看到大量無知無畏或望文生義的例子,尤其是那些和“真實歷史上的青銅時代”相關(guān)的文案。比如說,在游戲里,他們說輕裝斥候?qū)?yīng)的是希臘重裝步兵,這就很令人無語(譯注:原文為“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是說,《暴君》的寫手們并沒搞清楚“hoplite”一詞指的是重裝步兵,和“fast skirmisher troops”應(yīng)該是截然相反的類型。這也就是說,《暴君》的寫手們并沒弄清楚專有歷史名詞指代的對象)。

另外,你會見到有些描述,說是一方軍隊能輕松戰(zhàn)勝他們的敵人,原因在于這一方軍隊裝備了性能更好的鐵制兵器和盔甲,而不像他們的敵人那樣拿著弱爆了的青銅兵器。這種描述的緣起大概是某些RPG玩家手冊中的設(shè)定,比如說青銅兵器的攻擊加值是0,而鐵制兵器是1(譯注:這里的槽點在于早期的鐵制兵器鍛造技術(shù)不成熟,會有過硬或過軟的問題,反倒不見得能在鍛造技術(shù)已經(jīng)成熟的青銅兵器面前討到便宜,所以說,一拿到鐵兵器就能吊打青銅兵器也是不客觀的。作者諷刺的就是寫手們實際上并沒有真的去搞清楚歷史的邏輯,而僅僅套用了一些RPG規(guī)則書中為了游戲性而簡化出來的“歷史模型”)。這些寫手們哪怕花一點時間去做些研究,都不至于犯這些錯誤。這難道不比糾結(jié)于這個世界里牛欄、時鐘和蠟燭的物理性質(zhì)強么?補上這些錯誤,再去吹噓說你們創(chuàng)造的世界思慮多么周全,多么徹底地吃透了青銅時代的各種細節(jié)也好啊。

《暴君》我且先黑到這里。眼下我們需要討論的是另一個更具普遍性的問題。有現(xiàn)實基礎(chǔ)的背景知識研究沒做足就會影響到具體的故事情節(jié),于是在編寫這些情節(jié)的時候,作者們往往會想當(dāng)然地加入一些他們自己的意見或議題,而不是去編寫真正和游戲中的背景知識相符合的內(nèi)容。這么一來,玩家在游戲里的一切所見所聞、所知所感似乎就都需要多一層(甚至多幾層)源自現(xiàn)代社會知識的解釋,無論這些見聞多么瑣碎。

我想讀者們大概都能從自己的游戲經(jīng)歷里挑出這種“因為研究沒做足,玩家不得不用自己的現(xiàn)代社會生活經(jīng)驗去強行理解”的例子,所以我在這里想反過來,挑一個“研究真正做足了,能讓玩家真正切實地代入到和現(xiàn)代生活完全不同的世界里去”的例子。這個游戲叫做《暗黑之地》(Darklands),一個1992年發(fā)售的PC角色扮演游戲。這個游戲非常出色地描繪了一幅中世紀德國的風(fēng)情畫卷,僅有的瑕疵是幾個地理上的小問題。《暗黑之地》的主題呈現(xiàn)得非常出彩,整個游戲都為這幅中世紀德國的風(fēng)情畫卷而服務(wù),沒有那些亂七八糟的廢話。大概也正因為此,至今它都還能收獲玩家們的贊譽,而且依然罕有競爭者。當(dāng)然,正面例子也不只有《暗黑之地》。幸運的是,也還有不少游戲在做這方面的嘗試,比如《遠征軍:征服者》(Expeditions: Conquistador),這個游戲在關(guān)于時代背景和設(shè)定上的功課也做得極為充分。

《暗黑之地》最令人感到驚嘆的地方在于,它囊括了真實歷史上出現(xiàn)過的,超過100位中世紀基督教圣徒的生平、祭祀日和展現(xiàn)過的神跡。而且,這些信息都被整合進了游戲性中

《遠征軍:征服者》里真實歷史的重現(xiàn):正義之怒與卑劣的異教徒

知識儲備不足還不做功課的問題談完了,接下來我們來談?wù)勚疤岬竭^的第二個問題——寫手們在運使語言方面的短板。現(xiàn)如今,很多“精心打造的RPG大作”都會去撰寫一些篇幅不短的、散文式的文段填充到游戲里。這個做法本身沒有問題,前提是你能夠在保持語言華麗的同時言之有物。你用華麗的句式和詞語都不要緊,只要你真的知道該怎么用。如果你總是用副詞修飾副詞,或是堅持不懈地在每個名詞前面都堆放上3個形容詞,那就不怎么樣了。

這也正是為什么在前文當(dāng)中我說,一定要先搞清楚每個詞具體的含義。如果你對詞組、詞源、詞義、語法和語體都非常清楚的話,那么你的語言會自然而然地變得凝練(譯注:這讓我想起了“書犬馬事”的典故——歐陽公在翰林時,常與同院出游。有奔馬斃犬,公曰:“試書其一事。”一曰:“有犬臥于通衢,逸馬蹄而殺之?!币辉唬骸坝旭R逸于街衢,臥犬遭之而斃?!惫唬骸笆怪奘罚f卷未已也。”曰:“內(nèi)翰云何?”公曰:“逸馬殺犬于道。”相與一笑)。但如果你對這些都不熟悉,那你寫出來的東西就必然充滿了使人焦慮,且信息量又很低的表達。

下次你們再玩那種帶有大量文本的游戲的時候,我建議你們好好關(guān)注一下那些“形容詞+名詞”構(gòu)成的詞組,然后想想這些詞組是否都真的言之有物——如果是比喻,它們帶出的喻體是什么;如果是描述,它們給你提供了什么樣的信息。我敢保證,這當(dāng)中一定有大量的詞組、短語都是扯淡的。它們看上去很炫酷,但當(dāng)你深究下去,卻發(fā)現(xiàn)它們根本沒包含什么信息。它們存在的唯一意義,大概就是擴充文本的篇幅了。

我最近在玩《折磨:紐蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)。這個游戲可真是個弱智語句的大寶庫。游戲里看似華麗實則言之無物的屁話之多,以至于我不得不拿起了小本本,要記下其中的一部分,有些話真的……讓我覺得很有必要和大家分享。那么讓我們一起來看下面這些例子吧。

這款2017年的游戲被稱作“《異域鎮(zhèn)魂曲》的精神續(xù)作”

“空氣潮濕而陰冷。”——但是這空氣是不是也同時飽含水汽?

("The air is humid and dank" - but is the air also watery and wet?)

——《折磨:紐蒙拉之潮》中的空氣似乎挺奇怪的。有的時候,這空氣是“死氣沉沉,令人窒息的”,有的時候又是“厚重且骯臟的,仿佛殘留著蛆在光滑平面上爬過留下的紋理”。后面這句話就是個典型的空洞無意義的表達。我自己家的廚房里曾經(jīng)鬧過撲棱蛾子,我可以負責(zé)任地告訴你,蛆這樣的小肉蟲子是不會在空氣里劃過并留下任何痕跡的。所以,這種表述到底是想說啥,我就真搞不懂了。

突然間,一陣古怪的噪聲在你共有的世界中響起,就像一口鐘,如果這鐘會腐爛的話。

(Suddenly, a grotesque noise rings through your shared worlds, like a bell if bells could rot.)

——想想最后這個小句,“如果這鐘會腐爛的話”,然后想想這大概是個什么場面。這一小句到底表達了什么?鐘的腐爛會對聲音產(chǎn)生什么樣的影響?會使聲音變得更“古怪”?而且說回來,這個“古怪”所要表達的意思也相當(dāng)模糊。這鐘的聲音會變得更高亢?更低沉?或是有些走樣,被扭曲了?又或者像是被捂住了那樣,變得低沉而含混?所以,到底應(yīng)該是啥樣呢?到這里我還沒提這個鐘要怎樣腐爛的問題。當(dāng)然,我覺得從修辭的角度來說,說這個鐘“腐爛”也不是完全不能接受,那大概就是指金屬制成的鐘因銹蝕變得殘缺不全。只是,如果說“這鐘銹壞了”聽著就非常沒有感覺,尤其是沒有那種超凡脫俗進入異世界的感覺。就跟前面提到的對紐蒙拉世界的空氣進行描述的句式一樣,“某樣?xùn)|西就像X一樣,如果X可以Y的話”這個不知所謂的句式出現(xiàn)得實在太多了。

特別辣眼睛的句式還不光這一個,還有一個:“你感受到了某種……有些異樣的東西。這是一種氣味,如果你的情緒能被聞見的話。”

站在你面前的是一位筋疲力盡的旅人。他那冷酷的容貌被頭上戴著的尖尖的帽子隱去了大半。當(dāng)你再走近一步觀察時,能看到他臉上的線條。這線條告訴你,這是一個見多識廣且身上一定有著不少故事的人。

(In front of you is a weary traveler whose grim visage is mostly obscured by a pointy hat. Upon closer inspection, the lines on his face indicate he has seen much and has many tales to tell.)

——對于一個“面容被隱去了大半”的人,這僅憑眼睛就能觀察到的細節(jié)是不是也太多了一點?又筋疲力盡,又長相冷酷,臉上的線條還要給出那么多暗示……

它穿著精心制作的衣服。這衣服襯得它頭頂上那高聳細長的羽飾更加顯眼……它的衣服質(zhì)地上佳,剪裁得體。

(It wears fine clothes that serve to accentuate the tall, thin crest on its head. […]. Its clothes are finely tailored and well made.)

——瞧瞧我們的作者在多么努力地試圖向你保證,這位毫無想象能力的玩家仿佛能親眼看見這一切。

但《折磨:紐蒙拉之潮》還不是唯一的反面教材。這種有點大病的空洞文段的巔峰,還是出自我們的老朋友,“這位更是重量級”的《暴君》。

看看游戲里這一段文本:

藍色的風(fēng)吹過你的身體。你的皮膚感受到了些許刺痛,像是被三角形物體的尖角戳到似的。

蘭特里輕聲笑著。這誠摯的哄笑聲聽著像是綠色的,又似乎像皮革一般堅韌,且?guī)е僭S霉味。

你的手指有些癢,仿佛嘗到了鹽和鐵銹的味道。它在品味著空氣,就像有10條舌頭一般。你將手掌攏成杯狀放在自己的額頭上,手指立即被你聲音中的氣味弄聾了。這氣味仿佛鉆透了你手掌上的肌肉,直抵你的骨髓。

幾秒鐘之后,這感覺消失了。

上述這一段話的原文

為了改善閱讀體驗,此為上圖的放大版

且不論上頭這段話里的語法和排印上的錯誤(譯注:比如“a salty, rusty flavors”,“flavor”是可數(shù)名詞,這里單復(fù)數(shù)搭配錯誤)——畢竟這些還都是些小問題——我們先來看看這段話到底想表達些什么。顯然,這一段是想描述一個“共感”的現(xiàn)象,也就是說,有多種不同的感覺在同一時間,通過一些不那么尋常的方式被感受到。這一段的問題在于,作者完全沒有想明白他到底想要表達什么,就直接踩上西瓜皮滑到哪里算哪里,把他腦子里閃現(xiàn)出的各種似是而非的意象都塞進去了。

在這一段里,玩家角色首先通過觸感感受到了顏色(也就是藍色的風(fēng)),然后突然間,又聽到了綠色的哄笑聲。對手指的描述也一樣不知所謂。手指先有了味覺,然后又能聽,最后甚至還能聞——也就是說,它們也能嘗出最初提到的,空氣中帶著的顏色。整個段落沒有任何連續(xù)性,沒表達出任何有意義的內(nèi)容,完全不知要表達什么。事實上,這個段落中提及的意象是可以做些文章的。代表藍色的“blue”這個詞可以用來指“寒冷”,然后這就可以和后面皮膚感受到的刺痛結(jié)合起來,因為這輕微的刺痛可以解釋為因為寒冷而起了雞皮疙瘩。

從上述例子中,我們能發(fā)現(xiàn)的一個更大的問題是,當(dāng)你嘗試往文段里塞入更多含義復(fù)雜的大詞或嘗試糅合進更多意象時,要保持文段行文風(fēng)格一致和內(nèi)容前后連貫就會更加困難。而這兩點在我看來,最能體現(xiàn)一段文本的質(zhì)量。所謂的行文風(fēng)格一致和內(nèi)容前后連貫,指的是文段在宏觀和微觀層面上都要體現(xiàn)出其內(nèi)在的一致性和連貫性。一個文段的內(nèi)容從點A到點B,一直到點Z,其語義上的起承轉(zhuǎn)合必須是合乎邏輯的,這就是內(nèi)容前后連貫。而行文風(fēng)格一致指的是在文段中的不同點位,比如點A、點D、點L和點Z上,遣詞造句的風(fēng)格、關(guān)聯(lián)詞的使用傾向和頻率、修辭手法給讀者帶來的感覺都應(yīng)該是相似的。

然而,做到這一點并不簡單,在構(gòu)思文段的過程中,稍微有點不注意可能就會導(dǎo)致這種和諧連貫的感覺被打破。比如說,有時候作者突然間腦洞大開,想到了一些自己覺得挺美、挺機智的表達方式——這種表達方式如果僅僅是放在文段中的某個特定點位上,并被讀者拿出來單看的話,倒也可能真的挺不錯。但當(dāng)它和其他點位放到一起,納入到文段整體中被讀到的話,違和感就很強烈了。像這種寫作手法,早年間在那些通俗小說的寫作當(dāng)中用得就非常多,這主要是為了照顧通俗小說的受眾和發(fā)行特點——人們讀這些小說也是圖一樂,他們也許會反復(fù)讀,但從不會認真投入思考。所以,有些語不驚人死不休的地方反倒容易讓人記住。

(譯注:“通俗小說”一詞在原文中用的是“pulp writing”,指的就是通俗小說,即“pulp fiction”的寫法。“pulp fiction”曾被導(dǎo)演昆汀·塔倫蒂諾用作他的電影名,這部電影的中譯名叫《低俗小說》。事實上,這類小說倒也未必然低俗,只是它們明確面向大眾讀者,以塑造特定主角進行各種冒險的故事為主,讀者讀來也就是圖個爽勁。實際上,“pulp fiction”中也誕生了不少知名的虛構(gòu)形象,包括佐羅、飛俠戈登、巴克·羅杰斯、蠻王柯南和人猿泰山等。而且,有不少知名作家也都曾經(jīng)在專門登載“pulp fiction”的雜志上發(fā)表自己的作品,這些作家包括了亞瑟·克拉克、歐·亨利、阿嘉莎·克里斯蒂、約瑟夫·康拉德、菲茨杰拉德、阿西莫夫、埃德加·巴勒斯、雷·布萊伯利、H·G·威爾斯、馬克·吐溫和洛夫克拉夫特。事實上,這些作家也都是著名的通俗小說作家,都很以“講故事”見長。)

這方面最典型的例子出自《廢土2》(Wasteland 2)。有的人可能會說,《廢土2》這游戲整體的感情基調(diào)就有些癲狂,透著瘋瘋癲癲的勁,所以在這樣的游戲里尋求連貫性和一致性是不是有點問題。然而,我不這么認為。在方方面面都透著荒誕感覺的背景之下,保持形式和內(nèi)涵上的連貫一致,同時還要讓文本有趣——而不是為了瘋癲的感覺先把自己弄成個傻寶——這才是真正見功力的時候。導(dǎo)致《廢土2》文本質(zhì)量如正弦曲線一般時高時低的主要原因大概是因為,他們的寫手班子人太多了,不同的段落由不同人來寫,所以一致性很差。但即便如此,在同一個段落里都保持不了連貫一致也還是太扯淡了。

我們舉個泰坦峽谷的例子。在那里,玩家會拆掉一顆巨大的核彈,然后回到僧侶們的聚居地,發(fā)現(xiàn)這拆除核彈的舉動果然已經(jīng)讓僧侶們陷入了混亂。此時,玩家要和埃諾拉神父對話。在之前的對話里,埃諾拉的表現(xiàn)就完全像是個典型的邪教教主,他的話語風(fēng)格明顯要比其他人更“飄忽”一些。那么當(dāng)你最終拆除了核彈,毀掉了他手下這個教團的精神支柱,讓教團陷入一片混亂之后,這位此前顯得十分威嚴的教主對你說的最后一句話,那形同末日審判的最后一句話是什么樣的呢?

“你真壞!”

("You suck!")

所以……大煙花在哪里?天上降下的火雨在哪里?那莊嚴宣告過的,將你打入十八層地獄的惡毒詛咒在哪里?那神壇被人掀翻之后的狂熱和憤怒在哪里?

是他是他就是他,少年英雄小哪吒!

當(dāng)然,也不是沒有辦法來消滅這些言之無物或是前后不一的廢話——只要有一個足夠優(yōu)秀的編輯就可以了。我說的是“真正的”編輯,是那些有經(jīng)驗、有能力,對得起自己工資的編輯,而不是把寫手們召集起來,裝腔作勢地說些不痛不癢的淡話,美其名曰“同行評議”的搞法,也不是把管質(zhì)檢、品控的人們叫來,讓他們?nèi)z查文段里有沒有錯別字。

問題在于,編輯的藝術(shù)似乎早就已經(jīng)失傳了,要么就是從來都沒進入過現(xiàn)代的游戲開發(fā)。我們只能去揣測,為什么這種重視文本的游戲竟然都沒有一個主編式的人物來統(tǒng)領(lǐng)全局——可能寫手們都跟首席女歌手一樣自視甚高,不能接受別人的批評意見;可能是游戲的文本量對于單個主編來說工作量太大,而如果多請幾位的話開發(fā)費用又打不住;當(dāng)然,也可能就是一貫以來的不重視,導(dǎo)致市場上根本沒有這樣的人選。

在我探討下一個話題之前,我必須要說的是,我這些批評針對的,是那些還重視文本寫作,希望能給玩家?guī)砀錾奈谋镜拈_發(fā)者們。我針對的并不是那些沒有能力,也并不執(zhí)著于做文本的開發(fā)者。這些開發(fā)者的游戲可能沒有峰回路轉(zhuǎn)的精妙劇情,也沒有讓人心馳神往的文字水準(zhǔn),但我對他們依然會很尊敬,因為這些開發(fā)者中有不少是真的把心思主要放在了游戲性的構(gòu)建上。并不是所有游戲都非得有精妙的劇情或撩人的文字,甚至那些想要做精妙劇情或撩人文字,但有心無力的開發(fā)者我也都不會鄙視。我所鄙視的,是那些做出來的東西不怎么樣,還個個自我感覺良好,成天裝腔作勢,覺得自己是又一個托爾金的開發(fā)者們。僅此而已。

(未完待續(xù))

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標(biāo)題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 護士衫下

在地上畫滿記號,有天可,再擁抱。

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