騰訊有能力在一定程度上影響潮水的方向,開辟出一條全新的道路嗎?
2年前,2021年的時(shí)候,我們對馬曉軼先生進(jìn)行了一次采訪,那時(shí)有疫情的影響,再之后就是這一次訪談。和往年一樣,我們?nèi)匀徽劦搅嗽S多問題。比如最近經(jīng)常被提起的“游戲科技對于現(xiàn)實(shí)的影響”、人工智能對游戲行業(yè)的改變,以及騰訊在全球化市場內(nèi)的布局等等。
“每年進(jìn)行一次采訪”這種傳統(tǒng)大概已經(jīng)進(jìn)行了5年,甚至更久。如果你持續(xù)關(guān)注一家公司或一個(gè)人足夠長的時(shí)間,就會(huì)有一些有趣的發(fā)現(xiàn),你可以從一個(gè)較長的時(shí)間維度來看待一家公司,他們嘗試過哪些方向?有哪些決定是那個(gè)決定性的響指,又有哪些決定被悄然放棄?馬曉軼先生在訪談中說過一句話,說他對一件事物的看法一般在短時(shí)間內(nèi)悲觀,在長時(shí)間上樂觀。這大概和比爾·蓋茨的那句話有所對應(yīng),比爾·蓋茨常說:“人們總是高估一個(gè)新技術(shù)出現(xiàn)后的第一個(gè)5年,卻低估新技術(shù)出現(xiàn)后的第二個(gè)5年?!?/p>
在2021年的訪談中,我們提到了“超級數(shù)字場景”這個(gè)概念。在當(dāng)時(shí),這個(gè)概念還略顯抽象而寬泛。但我們已經(jīng)在這兩年中看到了許多嘗試和成果。具體而言,無論是“數(shù)字長城”,還是“數(shù)字藏經(jīng)洞”都是相當(dāng)不錯(cuò)的例證。在某種意義上,這些項(xiàng)目為我們揭示了游戲更多的可能性,也向我們展開了未來生活方式的一角?;蛟S2年的時(shí)間可以讓我們更好地理解“超級數(shù)字場景”這個(gè)詞,它的確足夠概括,但當(dāng)某個(gè)概念可以涵蓋行業(yè)趨勢所帶來的可能性時(shí),概括便似乎不是一個(gè)缺點(diǎn),而是一種必要。
從我個(gè)人的感受來看,馬曉軼先生的回答最有價(jià)值之處在于他非常坦誠地站在一個(gè)頭部公司領(lǐng)導(dǎo)者的位置上談到其對某些問題的觀點(diǎn)——對于全球游戲市場的劃分、對于所謂“3A級游戲”面臨的挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn)、對于“如何做出優(yōu)秀游戲”,乃至“從業(yè)者過了35歲要怎么辦”的觀點(diǎn)思考,都是如此。
我們還在訪談中談到了許多其他的東西。讓我感興趣的話題還包括騰訊對于“游戲科技”的理解——從某種意義上而言,我理解這個(gè)觀點(diǎn),但因?yàn)槿匀恍枰獜?qiáng)調(diào)這個(gè)事實(shí)而覺得有點(diǎn)兒傷心——這應(yīng)該是不言自明的事情。此外,在談到“布局海外工作室”的時(shí)候,我有點(diǎn)為那些耀眼的游戲和工作室名字而震驚——就在幾年前,我還無法想象會(huì)在采訪中聽到這些名字。
在每次整理訪談文本的時(shí)候,我都習(xí)慣于把之前的幾次訪談重看一遍,這往往給了我另一個(gè)視角——從當(dāng)下檢驗(yàn)過去的視角是件很有趣的事,你會(huì)發(fā)現(xiàn),許多在今天看到成果的計(jì)劃,其實(shí)源于3年甚至5年前的想法和行動(dòng)。
騰訊會(huì)成為那些最偉大的企業(yè)中的一員嗎?它有能力在一定程度上影響潮水的方向,甚至開辟出一條全新的道路嗎?就在今天(5月15日),你們可能已經(jīng)看到了騰訊游戲2023年度發(fā)布會(huì),這個(gè)發(fā)布會(huì)或多或少會(huì)解釋一些問題,也在某種程度上成為了這篇訪談的注解之一。
但這次采訪也讓我有些和以往不同的感受。在我的一生中,我從來沒有像在過去幾年那樣感覺自己處在潮水中。無論是放眼游戲行業(yè),還是整個(gè)世界,都是如此。在過去的許多年里,我們曾經(jīng)享受過時(shí)代紅利帶來的成果,也曾經(jīng)迎接變化和渴望革新,我們都想知道潮水的方向,你被水流包圍,你想要做出決定——是隨波逐流,還是成為引領(lǐng)潮水的人?只有非常少的人和那些最偉大的企業(yè)有資格影響,甚至改變潮水的方向,那需要極大的勇氣、能力,或許還需要一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣。
但潮水正在流向何方?
以下為馬曉軼先生的訪談,問答有適當(dāng)?shù)捻樞蛘{(diào)整及刪改。
觸樂(以下簡稱“觸”):最近一段時(shí)間,“游戲科技”是大家比較關(guān)注的概念。您怎么定義游戲科技?以及,您覺得游戲科技和現(xiàn)實(shí)生活之間的關(guān)系大概會(huì)是什么樣的?下一步,在未來,您覺得游戲科技能在多大程度上影響現(xiàn)實(shí)生活?
馬曉軼(以下簡稱“馬”):本質(zhì)上,游戲不斷追逐的新體驗(yàn)、新效果都是建立在前沿科技基礎(chǔ)之上。在這個(gè)過程中,游戲也驅(qū)動(dòng)了新技術(shù)的發(fā)展,讓新技術(shù)被快速大規(guī)模應(yīng)用,并通過市場反哺新技術(shù)研發(fā)投入。所以我覺得,游戲科技在兩個(gè)路徑上能對現(xiàn)實(shí)世界的其他科技起到拉動(dòng)作用。
一方面,游戲是普通用戶可以日常接受到的最吃硬件性能的數(shù)字文化產(chǎn)品。一個(gè)手機(jī)所有的顯示單元可能用到1W功率,通訊單元用到1.5W,如果你日常刷個(gè)網(wǎng)頁或短視頻,大概會(huì)再用2W的功耗,這些加起來都不到5W。但你玩游戲的時(shí)候,功耗可能會(huì)超過18W。
從這個(gè)角度來看,進(jìn)入數(shù)字時(shí)代以來,普通大眾能夠用到的性能最強(qiáng)的計(jì)算設(shè)備可能就是玩游戲時(shí)的設(shè)備。上世紀(jì)70年代,那個(gè)時(shí)候還沒有個(gè)人電腦,雅達(dá)利在全球就賣出了幾千萬臺(tái)游戲設(shè)備,這意味著賣出了幾千萬個(gè)CPU。而70年代末、80年代初,蘋果電腦的銷量大概是幾十萬臺(tái)。在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),是個(gè)人電腦對CPU技術(shù)的貢獻(xiàn)更大,還是游戲機(jī)的貢獻(xiàn)更大?答案可能是游戲機(jī)??梢哉f,游戲的出現(xiàn)帶動(dòng)了整個(gè)芯片產(chǎn)業(yè)大規(guī)模的噴發(fā)。
今天我們又看到了類似的例子,就是AI和顯卡。某種意義上,顯卡就是為了游戲而做的,因?yàn)橛螒驅(qū)τ谟?jì)算能力的需求極高,需要3D環(huán)境,需要各種各樣的細(xì)節(jié),這些要求讓顯卡一代一代突破,催生GPU。到現(xiàn)在,GPU提供大規(guī)模并發(fā)的計(jì)算能力,足夠支撐大語言模型,能夠產(chǎn)生像人一樣的智能,于是我們開始討論AI。
另一方面,我們可以看到,游戲技術(shù)是可以直接溢出的,游戲行業(yè)的技術(shù)能力可以直接幫助其他的行業(yè)。比如最近我們和南航翔翼合作打造中國首個(gè)完全自研的飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng),要做大規(guī)模真實(shí)地形的生成,以前靠手是不可能做的,即使做出來精度也有限。利用騰訊游戲CROS自研引擎和還有我們積累的數(shù)字資產(chǎn)制作的一些技術(shù)、經(jīng)驗(yàn),就可以做很大范圍內(nèi)的真實(shí)地圖生成,用于飛行員培訓(xùn),也包括對各種極端情況的模擬。這就是典型的游戲科技直接輸出到其他行業(yè)。
整體上,我們對游戲科技的理解是,隨著科技發(fā)展和用戶需求不斷提升,游戲產(chǎn)業(yè)逐步積累和沉淀了一套能模擬現(xiàn)實(shí)世界、提供沉浸體驗(yàn)和具備豐富交互能力的獨(dú)特技術(shù)體系。我們把發(fā)生于游戲,以實(shí)現(xiàn)更好的游戲體驗(yàn)為牽引,伴隨著游戲的發(fā)展而不斷進(jìn)步的技術(shù)集群稱為游戲科技。
觸:您剛剛提到了和南航翔翼的合作,我們在發(fā)布會(huì)上也看到了數(shù)字藏經(jīng)洞、數(shù)字長城、數(shù)字中軸·小宇宙等項(xiàng)目,騰訊游戲推出這些項(xiàng)目的出發(fā)點(diǎn)是什么?在未來,騰訊還會(huì)在哪些方面做這種游戲和科技的結(jié)合?
馬:以前我們探討過很多次,騰訊游戲真正的愿景是什么?技術(shù)驅(qū)動(dòng)的文化表達(dá)方式的演進(jìn),這是游戲真正在做的事情。
隨著技術(shù)進(jìn)步,我們希望把這個(gè)表達(dá)方式付諸實(shí)施。任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)要發(fā)生巨大轉(zhuǎn)變或進(jìn)階,至少都需要兩方面準(zhǔn)備,一是認(rèn)識(shí)到位,二是技術(shù)成熟度達(dá)到臨界。2年前,我們提出了“超級數(shù)字場景”的概念,這個(gè)概念是體現(xiàn)在用戶側(cè)的,背后的支撐其實(shí)就是游戲技術(shù)。為什么我們再三說這是一個(gè)數(shù)字場景,而不說是游戲?因?yàn)楹芏嗾宫F(xiàn)的場景已經(jīng)跳出了游戲本身。
剛剛說到的數(shù)字中軸·小宇宙、數(shù)字長城、數(shù)字藏經(jīng)洞、實(shí)景系統(tǒng)等項(xiàng)目就是很好地體現(xiàn)數(shù)字場景的機(jī)會(huì)。這些都是我們的團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)實(shí)世界采集數(shù)據(jù),進(jìn)行數(shù)字還原和復(fù)制,用游戲技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。同時(shí),數(shù)字長城(時(shí)空版)、飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)也是用我們的自研引擎做的,這讓我們的自研引擎能夠在非游戲項(xiàng)目上有更多的演進(jìn),讓我們得以探索數(shù)字產(chǎn)品表達(dá)方式的更多可能性。未來,我們會(huì)在更多的方向上持續(xù)探索,反過來也許還能在其中探索出一些游戲的玩法,給游戲體驗(yàn)帶來不同。
觸:那么,您覺得現(xiàn)在用戶對“超級數(shù)字場景”這一概念理解到位了嗎?如果還沒有到位,您覺得什么時(shí)候大眾才能真正認(rèn)可?
馬:“超級數(shù)字場景”是我們對游戲的本質(zhì)、價(jià)值和可能性的一個(gè)開放思考。這種思考和認(rèn)識(shí)的底層驅(qū)動(dòng)力,就是看到游戲的科技屬性,以及游戲科技向前發(fā)展的趨勢。而且游戲科技展現(xiàn)出來的能力特點(diǎn),非常契合當(dāng)下和未來的更多社會(huì)需求。我覺得對這個(gè)概念的理解還需要3方面的進(jìn)展。
第一是場景,我們今天看到的游戲形式還是相對單一,我覺得現(xiàn)在游戲行業(yè)還處于早期;第二是真正的技術(shù),用戶的體驗(yàn)一定要有技術(shù)的發(fā)展支持;最后是內(nèi)容,在技術(shù)發(fā)展之外,需要有內(nèi)容才能讓大家感知到這個(gè)技術(shù)到底對用戶意味著什么。
簡單來說,“超級數(shù)字場景”是建立在游戲科技基礎(chǔ)上的所有可能性。它既可以是現(xiàn)在我們能看到的游戲產(chǎn)品和更多還未被創(chuàng)造出來的全新游戲形態(tài),也可能是基于游戲科技的、某種具有特定用途的數(shù)字體驗(yàn)空間或數(shù)字解決方案。
這樣的思考擴(kuò)大了我們探索的范疇,不然很難想象會(huì)有數(shù)字長城、數(shù)字藏經(jīng)洞、數(shù)字中軸·小宇宙、飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)等游戲科技“跨界”項(xiàng)目的出現(xiàn)。
這些合作看起來完全沒有交集,按照傳統(tǒng)的理解也完全沒有必然性。只有當(dāng)我們認(rèn)為游戲是一種“超級數(shù)字場景”,才能看到游戲科技的通用性和更多可能性,才能有這些實(shí)踐,目前看社會(huì)反響非常好。
任何新概念的普及,都是眼見為實(shí)、水到渠成的過程。重點(diǎn)從來都不是理念本身,而是在這個(gè)理念下扎實(shí)的實(shí)踐。大家看到游戲科技在文化遺產(chǎn)數(shù)字化中的運(yùn)用,看到在飛行模擬機(jī)中的運(yùn)用,才會(huì)知道原來游戲還可以這樣。只有被看見,才能被切實(shí)感知,進(jìn)而才能被認(rèn)同。
觸:當(dāng)我們談到“游戲科技”的時(shí)候,我們具體在指什么?有沒有哪些技術(shù)可以成為“專屬于游戲的技術(shù)”?對于游戲而言,現(xiàn)在不可放棄的核心本質(zhì)事物是什么?
馬:我覺得游戲是一個(gè)站在文化和科技的十字路口的產(chǎn)業(yè)。怎么把科技呈現(xiàn)給用戶,永遠(yuǎn)是游戲行業(yè)的本質(zhì)核心。
游戲行業(yè)站在用戶的最前沿,我們永遠(yuǎn)可以把技術(shù)和文化提供的愿景翻譯成給玩家最好的體驗(yàn),這是游戲行業(yè)一直在做的事。技術(shù)也許會(huì)變,但我們站的位置是不變的。
觸:您覺得AI會(huì)在多大程度上改變游戲產(chǎn)業(yè),具體在哪里應(yīng)用才能把游戲做得更好?
馬:信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步對所有行業(yè)都有幫助,但它在游戲領(lǐng)域的反映可能是最直接、最快速的。具體到AI,我覺得有2個(gè)應(yīng)用路徑。
第一點(diǎn),在生產(chǎn)環(huán)節(jié)端,AI能夠極大地提效。工業(yè)化本身就需要很好的工具,AI就是一個(gè)非常好的創(chuàng)作工具。AI能在游戲開發(fā)過程的不同環(huán)節(jié)中發(fā)揮作用。這些技術(shù)我們已經(jīng)看到了突破,我們自己內(nèi)部也有這樣的嘗試和探索。
生產(chǎn)力大幅度提升會(huì)帶動(dòng)工業(yè)化的水平再往上一個(gè)臺(tái)階,這在未來幾年里就可以看到。但它可能不是臺(tái)階式、跳躍式的發(fā)展,應(yīng)該是穩(wěn)定的、有斜率的上升。
第二點(diǎn)是在玩法層面。在用戶體驗(yàn)上,AI能提供什么?3D顯卡剛剛出來的時(shí)候,也有很多人在探索怎么用它來做游戲,出現(xiàn)了很多3D轉(zhuǎn)換拼圖之類的游戲,但我們最后發(fā)現(xiàn),讓玩家買單的不是那些專門為3D制作的游戲,而是像FPS這樣能很好地利用3D沉浸感、自由度的游戲形式。
所以,最后會(huì)爆發(fā)的也許并不是目前在研究的直接用AI做的游戲,而是AI技術(shù)的賦能可能改變某些游戲品類——這個(gè)短時(shí)間還很難判斷,也許3年后、5年后,可以看到越來越多的例子出現(xiàn)。
觸:騰訊對AI目前的應(yīng)用到達(dá)了怎樣的程度,現(xiàn)在大概的效果是什么樣的?
馬:我們正把游戲開發(fā)的工具鏈拆解成非常多的環(huán)節(jié),評估每一個(gè)環(huán)節(jié)能否用AI增效。其中已經(jīng)識(shí)別出了很多個(gè)環(huán)節(jié),可以用AI改進(jìn)。
舉個(gè)簡單的例子,除了UI和原畫之外,大家在未來大概率會(huì)看到我們?nèi)宋锏膭?dòng)作越來越自然,以前要一幀一幀擺人物的姿勢和布片,現(xiàn)在我們能夠用AI填充中間的部分。所有的工具鏈我們都在非常認(rèn)真地去做。
我們也在探索一些讓故事或者整個(gè)場景更生動(dòng)的產(chǎn)品。工具鏈既然可以自動(dòng)化,如果把它變成UGC的工具,是不是能讓用戶自己輸入對游戲的想法,然后自動(dòng)生成更多玩法?以《火箭聯(lián)盟》為例,能不能用汽車去踢足球?在工具不夠強(qiáng)大的時(shí)候,你可能需要150人、有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)去實(shí)現(xiàn)這個(gè)概念,有了AI的加持和更簡便的工具鏈之后,也許有一天,玩家只要有這個(gè)創(chuàng)意,就可以用AI工具去創(chuàng)作這樣的游戲。我覺得這會(huì)讓游戲行業(yè)回歸到本質(zhì)上,創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)的門檻會(huì)變低,這對行業(yè)來說是極大的利好。
觸:在AI方面長期的投入和應(yīng)用,會(huì)降低做出3A品質(zhì)游戲的難度嗎?AI能夠解決的是什么?不能解決的又是什么?
馬:提升效率是肯定的。比如一個(gè)高品質(zhì)的原畫,原先我們可能要花15個(gè)人/日才能做出來?,F(xiàn)在用了AI之后,基本只需要3小時(shí)。這只是一個(gè)環(huán)節(jié),如果未來越來越多的環(huán)節(jié)都可以加速的話,我們覺得一定會(huì)讓3A游戲在開發(fā)效率上有很大的提升。
至于成本會(huì)不會(huì)下降?不見得。因?yàn)樾侍嵘螅蠹叶紩?huì)軍備競賽,這對玩家來說是個(gè)好事,大家可以看到更豐富的細(xì)節(jié)、更大的世界、更高品質(zhì)的美術(shù)。對這個(gè)行業(yè)來說,可能能夠往前再走一步。
在解決問題上,首先,AI能夠提升效率;第二,AI能夠提高高品質(zhì)美術(shù)的產(chǎn)能。大家以前總開玩笑,玩單機(jī)游戲,往往開場動(dòng)畫已經(jīng)顯示了這個(gè)游戲的最高品質(zhì),很多游戲的第一個(gè)小時(shí)是質(zhì)量最高的。以前歐美開發(fā)單機(jī)游戲還有一個(gè)說法,前兩個(gè)小時(shí)的預(yù)算占整個(gè)游戲開發(fā)成本的一半。當(dāng)AI能夠大規(guī)模投入之后,這些問題會(huì)慢慢解決。此外,AI帶來的生產(chǎn)效率提升對玩法的創(chuàng)意也有幫助,但這個(gè)創(chuàng)意本身最終還是由人來實(shí)現(xiàn)。
總之,無論是玩法還是高質(zhì)量的內(nèi)容,那根高質(zhì)量的線依然取決于團(tuán)隊(duì)人員的水準(zhǔn)。如果你的團(tuán)隊(duì)里都是9分的人,就可以利用AI創(chuàng)造出9分的產(chǎn)品。如果你團(tuán)隊(duì)人員的水準(zhǔn)只有6分,那產(chǎn)品可能就只有6分。
所以產(chǎn)品的上限、下限,依然由團(tuán)隊(duì)的人員所決定,在這個(gè)方面,AI取代不了人的作用。
觸:騰訊投資過不少海外工作室,這幾年讓您印象最深的有哪些?此外,投資為他們帶來了什么變化?
馬:有很多工作室在過去一兩年體現(xiàn)出了非常好的水準(zhǔn)。比如去年的《吸血鬼崛起》(V Rising),是我們控股的一個(gè)在瑞典的小團(tuán)隊(duì),只有35個(gè)人。他們所在的那個(gè)城市小到什么程度?我和他們公司的CEO站在陽臺(tái)上,可以找到每一個(gè)員工的房子,而他們做得特別成功。還有《戰(zhàn)錘40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide),他們也在自己擅長的領(lǐng)域里做,去年底上線,成績也是不錯(cuò)的。再比如拳頭,擅長做競技游戲,《無畏契約》(Valorant)去年已經(jīng)達(dá)到了非常高的高度,影響力和《英雄聯(lián)盟》差不多。
除了控股之外,我們也注資,投資了一些工作室,比如FromSoftware,成績是非常好的。我們?nèi)绻幌掳駟?,每年新出的游戲?dāng)中,和騰訊有關(guān)的游戲其實(shí)是越來越多的。當(dāng)然,這要從全球市場來看。
我們現(xiàn)在把全球市場分為不同的戰(zhàn)場,我們內(nèi)部說有3個(gè)戰(zhàn)場。第一個(gè)戰(zhàn)場是中國,有差不多6億的用戶,但中國的市場處在從高速增長到成熟市場的轉(zhuǎn)變期,大家對產(chǎn)品品質(zhì)的要求越來越高,每一個(gè)品類上基本都有頭部的公司在,但新玩法并不多見。
第二個(gè)戰(zhàn)場是歐美、日本,它們是真正意義上的成熟市場。這個(gè)市場的用戶規(guī)模比中國小,可能有5到6億用戶,但收入比整個(gè)中國市場高出1倍以上。在那邊手游只占3分之1,PC和主機(jī)是主力,很多玩法也是在這個(gè)市場獲得成功之后才轉(zhuǎn)向更大的市場的,所以我們在那個(gè)市場投資了比較多PC和主機(jī)游戲,一方面我們希望它們在那個(gè)市場取得成功,同時(shí)在玩法上有更多的探索,幫助我們在全球創(chuàng)造新的品類。
第三個(gè)戰(zhàn)場是以拉美、東南亞、中東為首的新興市場,它們在快速崛起。那些市場加起來的用戶差不多有12億,收入可能只有中國的一半,但那個(gè)市場有機(jī)會(huì)出現(xiàn)新的統(tǒng)治級玩法的游戲——用我們以前的說法,叫“國民級游戲”。
像日本的“勇者斗惡龍”系列、韓國的《天堂》、我們的《王者榮耀》就是這樣的游戲。在成熟市場上,大家的興趣足夠分散,很難出現(xiàn)這樣的國民級游戲,但是在新興市場,還是有這種機(jī)會(huì)的??梢钥吹?,我們的《PUBG MOBILE》在很多市場上就是國民級的游戲。
這3個(gè)市場是不一樣的,我們在這3個(gè)市場都會(huì)有不一樣的布局,嘗試把握不一樣的機(jī)會(huì)。如果成功了之后,這些機(jī)會(huì)也可以在里面互相轉(zhuǎn)化。
觸:騰訊如何看待未來海外市場的格局?你們怎么規(guī)劃自己出海業(yè)務(wù)的節(jié)奏?
馬:如我前面所說,中國正從高速增長的市場走向成熟市場,我們越來越看到中國玩家對品質(zhì)、口味的要求和全世界的主流市場是一致的。所以我們首先要求,內(nèi)部的產(chǎn)品一上來就要瞄準(zhǔn)全球市場,我們不會(huì)做單一市場的產(chǎn)品,哪怕產(chǎn)品是個(gè)中國IP,我們也希望在美術(shù)風(fēng)格、玩法上,更能夠適應(yīng)全世界的玩家。
第二,我們財(cái)報(bào)里每次都會(huì)講到,海外游戲的占比在騰訊游戲總體收入中的比例是不斷上升的。我們不追求一下子達(dá)到多少,但希望海外的收入能夠穩(wěn)定、持續(xù)地增長。
這些增長,我們不希望通過人海戰(zhàn)術(shù)來做,我們希望探索的是更大的成功。這幾年,無論在海外還是國內(nèi),騰訊發(fā)行游戲的速度是在變慢的,因?yàn)槲覀兿M度胍恍└蟮漠a(chǎn)品。也許某個(gè)產(chǎn)品的成功率沒有那么高,因?yàn)橛螒蛴肋h(yuǎn)是有風(fēng)險(xiǎn)的。但我們希望,一旦成功之后,它成功的上限會(huì)足夠高,這樣的產(chǎn)品在我們內(nèi)部更受重視,無論是國內(nèi)還是國外。
觸:對騰訊來說,比較理想的海外收入占比是多少?比如國內(nèi)和海外五五開,這是比較理想的狀態(tài)嗎?你們怎么看待海外市場的平臺(tái)分布和格局?
馬:海外市場包括成熟市場和新興市場。整體上我們希望海外市場占我們的比例,要超過一半多一點(diǎn)。
中國有大量手游用戶,手游是非常重要的市場,但PC和主機(jī)還是很重要的。從Newzoo發(fā)布的調(diào)查報(bào)告可以看到,去年在全球的游戲很困難的情況下,手游市場跌了快10%,主機(jī)也跌了好幾個(gè)百分點(diǎn),PC市場反而有上漲。所以,PC相對來說是更具防御力的市場。
其次,PC用戶也更活躍。PC用戶大概占全球游戲用戶的20%,但他們大概提供了40%的活躍度,如果拉一個(gè)日活躍用戶來看,PC用戶的活躍度可能更高。
第三,PC是操作上兼容性最好的平臺(tái),這也導(dǎo)致很多游戲的玩法、創(chuàng)意是在PC游戲上呈現(xiàn)的,因?yàn)樗鼘τ诓僮魃疃鹊娜蒎e(cuò)性,或者說容納的能力是更強(qiáng)的。所以,在對外投資上,我們非常注重在PC和主機(jī)上的能力投資,希望在尋找下一個(gè)大的玩法或機(jī)會(huì)上有所儲(chǔ)備。
觸:騰訊游戲已經(jīng)20年了,現(xiàn)在還在騰訊的人可能四五十歲了。騰訊游戲的團(tuán)隊(duì)和梯隊(duì)傳承是否需要年輕化?原先很多公司都在說自己員工的平均年齡在20多歲?,F(xiàn)在看呢?游戲能不能干一輩子?
馬:首先,我認(rèn)為可以干一輩子,雖然這個(gè)“屁股”有點(diǎn)站在我這個(gè)歲數(shù)的人身上,但我也不是瞎說的。事實(shí)上,接觸的人越多,我越這樣覺得。再比如,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》是一個(gè)平均年齡55歲的團(tuán)隊(duì)做出來的游戲,所以年齡不構(gòu)成障礙。
而且在這個(gè)行業(yè),有大量很好的游戲是需要長期積累才能做出來的。關(guān)鍵是你是否有這樣的激情,去追求自己要做的東西,有沒有新的視野,能夠把一些新發(fā)生的事情,把一些哪怕不是行業(yè)內(nèi)的變化納入進(jìn)來。這個(gè)是更重要的。
觸:很多人會(huì)說,年齡大了無法投入。游戲行業(yè)內(nèi),包括騰訊,都在瘋狂地抓機(jī)會(huì),每一次抓機(jī)會(huì)都意味著要用最快的速度完成這個(gè)事情,這也或多或少導(dǎo)致了加班。這種模式會(huì)改變嗎?
馬:我覺得加班這個(gè)問題比較復(fù)雜,有不同的成因。第一個(gè)成因,要抓機(jī)會(huì)。當(dāng)一個(gè)新的市場機(jī)會(huì)出現(xiàn)的時(shí)候,你要抓到這個(gè)機(jī)會(huì),就要加班。這個(gè)沒辦法,誰能夠第一個(gè)高質(zhì)量地把產(chǎn)品拿到市場上,誰就能贏。
第二個(gè)加班的原因是團(tuán)隊(duì)太小了。一個(gè)3A級游戲,需要的團(tuán)隊(duì)規(guī)模是非常大的?!笆姑賳尽毕盗兄锌赡苄枰?000個(gè)人來開發(fā)一個(gè)項(xiàng)目,R星的3A游戲也需要1500人到2000人。當(dāng)你需要很高品質(zhì)的時(shí)候,往往需要非常大的團(tuán)隊(duì)。而且管理難度不是隨著人數(shù)線性地增加,而是幾何級增加的。中國很多團(tuán)隊(duì)以前并不具備這樣大團(tuán)隊(duì)的管理能力,所以只能維持200~300人的規(guī)模,靠加班加點(diǎn)來完成1000人以上團(tuán)隊(duì)才能完成的事情。這肯定是要改變的,隨著大家越來越能夠駕馭更大規(guī)模的研發(fā)架構(gòu),這個(gè)問題其實(shí)會(huì)被解決。
第三,也可能是因?yàn)榇蠹矣X得市場上的機(jī)會(huì)很多,每一個(gè)都想要抓住。但是,隨著市場越來越成熟,成功的難度越來越高,你會(huì)發(fā)現(xiàn)只有當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)以長期主義的心態(tài)去做,才會(huì)成功。
觸:作為行業(yè)頭部公司,你們覺得“制作高品質(zhì)游戲”容易嗎,或者說,是不是每家公司都可以追逐這些東西?
馬:首先,做高品質(zhì)游戲是非常不容易的事情。其次,今天的市場是更成熟的市場,成功的水位線是很高的。2013年到2016年,競爭很激烈,但用市場通行的玩法+IP就可能取得不錯(cuò)的成績。但是在成熟的市場上,一個(gè)60分的產(chǎn)品是不足以贏得大量用戶的,也許只有到80分以上的產(chǎn)品,才能露出水面并獲得成功。但80分的產(chǎn)品,往往需要團(tuán)隊(duì)在行業(yè)里積累的時(shí)間非常長,才有機(jī)會(huì)能夠做到。
所以過往,從我們內(nèi)部立項(xiàng),到外部的投資,我都會(huì)希望團(tuán)隊(duì)在他們自己堅(jiān)持的賽道、游戲類型或風(fēng)格上,已經(jīng)做了非常多年。只有這樣的團(tuán)隊(duì)才能在所擅長的領(lǐng)域做到80分。但積累足夠多經(jīng)驗(yàn)的難點(diǎn),和高品質(zhì)的難點(diǎn),兩者是疊加的。
觸:這兩年海外和全球的游戲市場都在下滑,騰訊會(huì)認(rèn)為市場達(dá)到觸底反彈的時(shí)間點(diǎn)了嗎?騰訊要怎么突破這個(gè)狀況?時(shí)機(jī)是什么時(shí)候?恢復(fù)增長的方法和手段是什么?
馬:方法其實(shí)有很多種。大家都說,騰訊對米哈游是不是很焦慮?其實(shí)這些外部的公司為我們提供了很好的思路。我們始終認(rèn)為玩法是這個(gè)行業(yè)主要的推動(dòng)力,要拓展這個(gè)行業(yè)用戶的盤子,一個(gè)好玩的核心玩法是非常重要的。
另一方面,玩法突破不常見。在沒有玩法突破的情況下,就需要以內(nèi)容來驅(qū)動(dòng)。在這方面,米哈游已經(jīng)給行業(yè)上了很好的一課,我們也要學(xué)習(xí)這一點(diǎn)。
我自己覺得,玩法驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)是左腳和右腳,一個(gè)優(yōu)秀的游戲公司,必須這兩只腳都能夠走得起來。
同時(shí),傳統(tǒng)的游戲行業(yè),特別是在成熟的歐美地區(qū),其實(shí)有很多單機(jī)游戲是內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的,一代一代地寫故事和人物。但它們用的方法相對來說比較保守,就只是賣拷貝。如果它們有機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)成一個(gè)長青游戲,用更新的商業(yè)模式去驅(qū)動(dòng)的話,對行業(yè)又是一撥很大的反彈。
所以這個(gè)行業(yè)的潛力仍然非常大。今天我們看到的所謂邊界遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是邊界。我自己覺得,在可預(yù)見的未來,比如10年后,這個(gè)行業(yè)也許還能翻3倍到4倍。
觸:去年市場整體的收入在降,用戶達(dá)到6億也很難再增長,說明市場增長的宏觀紅利已經(jīng)沒有了。您如何看待未來兩三年內(nèi)國內(nèi)市場的發(fā)展趨勢?頭部化的區(qū)域會(huì)不會(huì)越來越集中?騰訊在這個(gè)過程中希望扮演什么樣的角色?
馬:我認(rèn)為國內(nèi)玩家的數(shù)量肯定到頂了。國內(nèi)靠人口紅利驅(qū)動(dòng)市場的年代已經(jīng)過去了。如果你要找人口紅利,可能要去海外新興市場。
接下來要看的就是品類。頭部效應(yīng)會(huì)更明顯地體現(xiàn)在一個(gè)品類內(nèi)部。每種品類中可能第一、第二的游戲會(huì)占據(jù)這個(gè)品類90%以上的市場份額。但每個(gè)品類占據(jù)整體市場的份額會(huì)越來越分化,越來越多的品類會(huì)出現(xiàn),而且越來越多以前我們認(rèn)為是很小的品類,也許會(huì)成長為非常不錯(cuò)的品類。
但騰訊也不打算每種品類都涉及。既然選定一個(gè)賽道,選定一個(gè)品類,就要做好長期投入的準(zhǔn)備。在你選定這個(gè)品類之前,就要想好,萬一第一款失敗了,還做不做第二款?如果你的回答是不做,也許這個(gè)品類你就不該選。
觸:您剛剛提到,近一兩年,騰訊產(chǎn)品推出的速度在放慢?,F(xiàn)在版號已經(jīng)比較常態(tài)化了,從今年開始你們的速度會(huì)稍稍往上提一提嗎?
馬:我內(nèi)心當(dāng)然希望速度能夠提一提,但最終上線還是要看游戲品質(zhì)。如果品質(zhì)不達(dá)標(biāo),很多產(chǎn)品還是不會(huì)上的。所有的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)都告訴我們,時(shí)間是游戲行業(yè)里最不重要的一個(gè)要素,品質(zhì)才是更重要的要素。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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