值得期待,路還很長(zhǎng)。
不久前,韓國(guó)開(kāi)發(fā)商Krafton發(fā)布了旗下生活模擬游戲《InZOI》的Demo。游戲使用“虛幻5”引擎制作,美術(shù)體現(xiàn)出明顯的東亞(或者說(shuō)“韓式”)審美風(fēng)格,玩法涵蓋了角色及物品定制、城市生活、建造等多個(gè)層面,部分功能還引入了AI元素。它不僅在熱愛(ài)此類游戲的玩家當(dāng)中引發(fā)了很高的討論度,也收獲了業(yè)界人士的關(guān)注。
從“出身”來(lái)看,《inZOI》開(kāi)發(fā)商Krafton的前身是推出過(guò)《PUBG》的藍(lán)洞工作室,實(shí)力自不必說(shuō)。只不過(guò),《InZOI》的風(fēng)格、類型與Krafton之前的作品差異巨大,這家廠商在這一領(lǐng)域表現(xiàn)如何、會(huì)有怎樣的突破與問(wèn)題,都值得探究。
另一方面,生活模擬這個(gè)類別此前長(zhǎng)期由EA開(kāi)發(fā)的“模擬人生”(Sims)系列一家獨(dú)大。從2000年初代《模擬人生》上線,到2023年《模擬人生4》官宣突破7000萬(wàn)玩家,系列銷(xiāo)量超過(guò)2億(包括拓展包)。“模擬人生”系列儼然已經(jīng)成為游戲史上玩家規(guī)模最大的IP產(chǎn)品之一。
更重要的是,這么多年過(guò)去,“模擬人生”幾乎沒(méi)有競(jìng)品。不僅是其他公司開(kāi)發(fā)的類似產(chǎn)品都悄無(wú)聲息地泯然眾人或者項(xiàng)目終止,就連EA自己想要推出《模擬人生5》也困難重重。這些都讓《inZOI》身上承載了另一種期待——它能否成功挑戰(zhàn)“模擬人生”系列的地位,甚至帶來(lái)更多更好的體驗(yàn)?
在討論競(jìng)品之前,我們可以先回顧“模擬人生”自首部作品發(fā)行以來(lái)的24年歷史,它特殊的運(yùn)營(yíng)方式、龐大的玩家社群,以及這些特征帶給這個(gè)系列,乃至整個(gè)品類的影響。
上世紀(jì)90年代,初代《模擬人生》的制作人Will Wright遭遇了一場(chǎng)火災(zāi),他的房子被燒毀。在重新置辦家具、裝修的過(guò)程中,他萌生了一個(gè)疑惑:為什么人們熱衷于購(gòu)買(mǎi)各種生活用品,并能從這種購(gòu)買(mǎi)行為中獲得滿足感?
他很快想到,這種滿足感也許源于裝點(diǎn)房間、住宅,將它們變得越來(lái)越繁榮美麗等帶來(lái)的直觀正反饋,以及玩家按照自己的喜好改造周?chē)畹母杏X(jué)。Will Wright此前已經(jīng)制作過(guò)《模擬城市》(Sim City),在這款游戲里,玩家能夠自行規(guī)劃與建設(shè)城鎮(zhèn)——這與后來(lái)的“模擬人生”系列異曲同工。
《模擬城市》現(xiàn)在已成經(jīng)典,不過(guò)在當(dāng)年,它的商業(yè)成績(jī)并不特別受人矚目。1997年,Will Wright參與創(chuàng)立的工作室Maxis陷入嚴(yán)重虧損,被EA收購(gòu)。這才使得他們有能力繼續(xù)研發(fā)“模擬人生”系列。
在設(shè)計(jì)之初,《模擬人生》也是一個(gè)以建造理想住宅為核心的游戲,用開(kāi)發(fā)者的話說(shuō),就像是讓玩家自由建造“虛擬玩偶屋”,去收集和改造自己的虛擬財(cái)產(chǎn)——據(jù)說(shuō)Wright是一個(gè)電子寵物蛋愛(ài)好者,日本玩家對(duì)電子寵物的興趣給了他很多啟發(fā)。在此基礎(chǔ)上,為了增加更多可玩性,開(kāi)發(fā)者們?cè)黾恿四M小人的部分。玩家可以自行捏人,與NPC互動(dòng),并開(kāi)始組建家庭、發(fā)展職業(yè),展開(kāi)人生之旅。不過(guò)這個(gè)階段的模擬小人只有基本的生活需求與生死,互動(dòng)維度沒(méi)有之后幾作那么豐富。
而“模擬人生”系列最標(biāo)志性的商業(yè)模式,賣(mài)拓展包、DLC等等附加內(nèi)容,從初代就已經(jīng)初具規(guī)模。2000年至2003年之間,為了滿足玩家對(duì)更多游戲內(nèi)容的需求,EA陸續(xù)推出了7個(gè)拓展包,其中包括各種新家具和新玩法。
和之后幾部的拓展內(nèi)容所能達(dá)到的規(guī)模相比,《模擬人生》的7個(gè)擴(kuò)展包實(shí)屬數(shù)量稀少。但在當(dāng)時(shí)本體內(nèi)容較為匱乏、模擬類游戲本身也沒(méi)那么豐富的情況下,這些拓展包給玩家?guī)?lái)了相當(dāng)?shù)捏@喜——約會(huì)、度假、成為大明星……在日常生活之外,《模擬人生》首次給玩家提供了一種對(duì)生活更夢(mèng)幻的想象。
之后,“模擬人生”系列逐漸往主機(jī)端拓展,發(fā)行了一些非正統(tǒng)續(xù)作,包括網(wǎng)游性質(zhì)的《The Sims Online》,有單人主線劇情的《Bustin' Out》和加入了名聲和天氣系統(tǒng)的《The Urbz: Sims In The City》等等。
2004年,《模擬人生2》正式發(fā)售。它帶來(lái)了許多革新。不僅畫(huà)面實(shí)現(xiàn)了從2D到3D的飛躍,其中對(duì)模擬市民添加的經(jīng)典設(shè)計(jì)大多被后續(xù)作品沿用。其中比較重要的有兩點(diǎn):一是模擬小人有了人生目標(biāo)、個(gè)性和感情,他們會(huì)對(duì)事件做出不同的反應(yīng),也會(huì)有不同的喜好與人生傾向,游戲中的一些突發(fā)事件也會(huì)對(duì)模擬市民造成一定的意外影響;二是完善了小人的家庭關(guān)系,有了生育與基因遺傳的概念,模擬市民也有了從嬰兒到老年的完整人生循環(huán)。
這種改動(dòng)給“模擬人生”系列帶來(lái)了更加豐富多彩的可能性,尤其為熱衷于用模擬市民自導(dǎo)自演精彩故事的玩家提供了一個(gè)自由度極高的舞臺(tái)。游戲可控和不可控的部分共同組成了他們腦中故事的新鮮元素,讓玩家得以暢想自己捏出的角色的完整的人生經(jīng)歷,乃至種種意外事件如何塑造他們的生活。
發(fā)售后的3年里,《模擬人生2》發(fā)布了8個(gè)官方內(nèi)容擴(kuò)展包。里面的家具、外觀和玩法為玩家各種天馬行空的幻想提供了大量素材。
2009年,《模擬人生3》上線。這一作非常經(jīng)典,不僅延續(xù)了《模擬人生2》的許多優(yōu)點(diǎn),技術(shù)上也有了長(zhǎng)足進(jìn)步。最有代表性的無(wú)疑是無(wú)縫地圖,模擬市民可以自由地出入家宅和城市,上班、上學(xué)、拜訪鄰居。這些都為模擬世界增添了更強(qiáng)的沉浸感。除此之外,《模擬人生3》還支持故事發(fā)展模式,城市中的NPC可以在沒(méi)有玩家干預(yù)的前提下展開(kāi)自己的生活,包括結(jié)婚、生子、死亡等等。
可以說(shuō),在同期發(fā)售的同類游戲中,《模擬人生3》是將虛構(gòu)與模擬結(jié)合得最好的一個(gè)。它比著名的建造游戲和冒險(xiǎn)游戲多了擬真成分,給予玩家最大限度“造娃娃屋”的快樂(lè),又比現(xiàn)實(shí)生活多了不少幽默感和趣味性。直到現(xiàn)在,我們還能在玩家社群中看到大量使用《模擬人生3》“整活”的內(nèi)容,比如花式掙名人待遇,和全城人都發(fā)展浪漫關(guān)系,召喚甚至玩弄死神……《模擬人生3》共有11個(gè)官方擴(kuò)展包,比前作多了3個(gè)——當(dāng)然,和之后的《模擬人生4》相比,就是小巫見(jiàn)大巫了。
2014年發(fā)售的《模擬人生4》可以說(shuō)是這系列在商業(yè)上最成功的一作,歷經(jīng)10年仍然長(zhǎng)盛不衰。從內(nèi)容上說(shuō),它有不少小缺點(diǎn),比如取消了3代的無(wú)縫地圖、發(fā)售之初沒(méi)有提供模擬市民的嬰兒階段等等。但畫(huà)質(zhì)上的提升以及海量的官方、非官方擴(kuò)展包讓它成為所有愛(ài)好這個(gè)類型的玩家繞不過(guò)去的話題。
第4代游戲顯著加強(qiáng)的是對(duì)模擬市民的雕琢——無(wú)論是角色外表、心情變化還是天賦影響,在這一代都通過(guò)新的“SmartSim”系統(tǒng)變得更加復(fù)雜,分類愈發(fā)細(xì)致,還能更加積極地隨著環(huán)境改變。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果玩家想在“模擬人生”系列中培養(yǎng)一位畫(huà)家,在《模擬人生3》之前的作品中,只需不斷地讓小人練習(xí)繪畫(huà)以精進(jìn)技藝,他們就會(huì)順理成章地成為頂級(jí)畫(huà)家。但《模擬人生4》將藝術(shù)家小人的創(chuàng)造靈感與許多日常瑣事結(jié)合了起來(lái),吃飯、看風(fēng)景、社交等等活動(dòng)都能讓人物進(jìn)入“靈感爆發(fā)”的狀態(tài),有概率自行作畫(huà)。類似的互動(dòng)與模擬市民自發(fā)的成長(zhǎng)效果,讓《模擬人生4》在體驗(yàn)虛擬人生、圍繞虛擬角色進(jìn)行創(chuàng)作乃至“開(kāi)腦洞”等方面,都比前代有更大優(yōu)勢(shì)。
《模擬人生4》同時(shí)也是系列中最龐大的游戲。2022年10月,游戲本體變?yōu)槊赓M(fèi),但官方前后推出了超過(guò)70個(gè)DLC,全部收入囊中需要花費(fèi)1200美元(約合人民幣8730元)以上。這就涉及到“模擬人生”系列現(xiàn)在面臨的一大問(wèn)題——它太龐大了,以至于到了累贅的地步。新玩家很難“入坑”,老玩家很難割舍。
某種意義上說(shuō),“模擬人生”系列的魅力在于,沒(méi)有其他游戲?qū)⑸澈信c模擬結(jié)合到這種程度——廣闊的建造自由度、多樣化的交互、模擬市民復(fù)雜的性格與遺傳系統(tǒng)都缺一不可。我們很容易能在諸如《我的世界》《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家》以及《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》等同樣優(yōu)秀的沙盒、建造類游戲中享受到創(chuàng)造世界的快樂(lè),但很少有游戲能讓玩家在這樣的沙盒中放入或基于真實(shí)、或完全架空的從無(wú)到有的一個(gè)個(gè)人生,并在其中肆意生活。
值得注意的是,盡管近些年來(lái)EA經(jīng)常出于種種原因被玩家詬病,但在“模擬人生”系列中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)背后大量的成本與開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累,不是其他廠商短時(shí)間內(nèi)能夠迎頭趕上的。一方面,城鎮(zhèn)中的環(huán)境與模擬市民AI需要細(xì)致的調(diào)整,尤其是多人同屏互動(dòng)。這需要工作室具備較高的研發(fā)實(shí)力。另一方面,“模擬人生”系列有一個(gè)很容易被忽視的優(yōu)點(diǎn),它介于卡通與寫(xiě)實(shí)之間的畫(huà)風(fēng)看似粗糙,卻很好地契合了這個(gè)世界“在真實(shí)邏輯之上幽默搞怪”的風(fēng)格。模擬市民聽(tīng)起來(lái)無(wú)厘頭的“Sim語(yǔ)”、夸張的肢體動(dòng)作,以及各種涉及到奇幻生物、人鬼生死戀等題材的奇特玩法自成一系,整體體驗(yàn)也堪稱獨(dú)一無(wú)二。
一些“模擬人生”系列的模仿者,尤其是那些曇花一現(xiàn)的項(xiàng)目,往往缺乏這種有點(diǎn)微妙甚至玄學(xué)的風(fēng)格,少了一些值得讓玩家咀嚼的特質(zhì)。這個(gè)問(wèn)題很難靠單純的成本與技術(shù)解決,需要團(tuán)隊(duì)更多靈光一現(xiàn)的設(shè)計(jì)與構(gòu)思。
2019年,從“模擬人生”開(kāi)發(fā)組中離職的一部分成員加入Paradox(也就是玩家熟悉的“P社”),成立新工作室Paradox Tectonic,并嘗試開(kāi)發(fā)“模擬人生”競(jìng)品《Life by You》。但這款新作的進(jìn)展并不順暢,在幾次跳票后,項(xiàng)目最終于2024年6月宣布取消。團(tuán)隊(duì)給出的理由是“游戲在一些關(guān)鍵方面無(wú)法達(dá)到預(yù)期”,可見(jiàn)打造一個(gè)復(fù)雜的模擬世界并非易事。
除此之外,如果一款新作想要超越“模擬人生”,它還要面臨市場(chǎng)已被先來(lái)者搶占、玩家沒(méi)有足夠的動(dòng)力去從頭體驗(yàn)新品的困境。這個(gè)問(wèn)題甚至連EA自己都很難解決。要知道,“模擬人生”IP已經(jīng)存在了24年,有整整一代人不曾在沒(méi)有它的游戲市場(chǎng)中生活過(guò)。不少玩家都鐘情于系列的某一代產(chǎn)品,并在其中花上成百上千個(gè)小時(shí),他們通過(guò)想象與創(chuàng)作故事打造的珍貴存檔不能輕易放棄,其中寄托的大量情感更是難以用金錢(qián)衡量。
這意味著大量的沉沒(méi)成本。在前代產(chǎn)品仍然穩(wěn)定運(yùn)行、社區(qū)仍在推陳出新的當(dāng)下,玩家們?cè)谥鞴芎涂陀^上都很難把這些自己參與創(chuàng)作的內(nèi)容和情感轉(zhuǎn)移到新作中。
這種用戶黏性催生了極其龐大的玩家社群創(chuàng)作。和任何成熟的PC端游戲一樣,玩家群體在20多年里生產(chǎn)了大量的Mod和擴(kuò)展內(nèi)容,遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于官方提供的拓展包。小到人物外形美化,大到解鎖一些官方?jīng)]有提供的玩法,社群內(nèi)容讓玩家的想象力更加膨脹。有玩家在社交媒體上分享,最夸張的時(shí)候,他們?cè)?jīng)在電腦中儲(chǔ)存了超過(guò)2000個(gè)《模擬人生4》Mod。這樣的量級(jí),大概只有同為Mod大戶的《上古卷軸5》可以比擬——無(wú)獨(dú)有偶,“上古卷軸”續(xù)作也遙遙無(wú)期。
在這樣的前提下,《模擬人生5》一度被傳出開(kāi)發(fā)終止。游戲官方的說(shuō)法是,“需要更多時(shí)間在玩法上推陳出新”,但也有人猜測(cè),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮目前十分龐大的玩家群體能否輕易接受全新作品。2024年9月,許多人都期待EA會(huì)在投資者日公開(kāi)《模擬人生5》新消息,但EA不僅沒(méi)有這么做,反而帶來(lái)了更多《模擬人生4》的衍生品。
“模擬人生”系列總制作人Kate Gorman在公開(kāi)采訪中非常謹(jǐn)慎地表示,團(tuán)隊(duì)會(huì)繼續(xù)為《模擬人生4》提供玩家可能希望在《模擬人生5》中體驗(yàn)到的內(nèi)容,比如高清材質(zhì)、跨平臺(tái)跨媒體支持等,但“不打算用《模擬人生5》取代《模擬人生4》”。他們不希望玩家重開(kāi)游戲,重置進(jìn)度:“我們?cè)谒伎嘉磥?lái)的同時(shí),也希望玩家能夠延續(xù)家族與世代?!?/p>
了解過(guò)“模擬人生”之后,再看《inZOI》的Demo,我們就能清楚地發(fā)現(xiàn)后者想要做到的嘗試與創(chuàng)新。
首先是“體量”。Demo中已經(jīng)呈現(xiàn)了海量NPC和大量城市細(xì)節(jié),也使得游戲的優(yōu)化承受了不少壓力。在這方面,開(kāi)發(fā)商Krafton有著不錯(cuò)的研發(fā)實(shí)力,工作室已經(jīng)承諾正式版中會(huì)解決優(yōu)化問(wèn)題。
從美術(shù)和整體觀感上,《inZOI》采用了典型的韓式風(fēng)格,唯美清新。不可否認(rèn),“模擬人生”幽默和卡通化的風(fēng)格,主打的還是歐美市場(chǎng)。就和20多年前流行的MMORPG一樣,一部分玩家能適應(yīng)更寫(xiě)實(shí)的西幻和卡通風(fēng)格,但總有一部分玩家青睞更美型的韓系畫(huà)風(fēng)。《inZOI》有機(jī)會(huì)用這種風(fēng)格去吸引之前沒(méi)有被“模擬人生”吸納的受眾。
《inZOI》的建造風(fēng)格也更加寫(xiě)實(shí)和自由。玩家不僅可以擺放家具,還可以設(shè)置家具表面的材質(zhì)質(zhì)感、裝飾物和配件,甚至自己上傳圖片定制花色(雖然Demo的平鋪效果還不理想)。對(duì)于裝修愛(ài)好者來(lái)說(shuō),Demo中出現(xiàn)的自由度和宛若現(xiàn)實(shí)住宅樣板間的效果已經(jīng)足夠令人驚喜。
至于模擬角色的各種需求、情緒以及與NPC的交往,《inZOI》的框架和“模擬人生”系列非常類似,但將重點(diǎn)更多地放在了社交上。
目前Demo中出現(xiàn)了兩個(gè)層面的社交。一是虛擬角色之間會(huì)有比較密切的交流。尤其是“流言系統(tǒng)”,幾乎每時(shí)每刻都在激發(fā)NPC們的反應(yīng)并提示玩家有新鮮事發(fā)生(雖然目前實(shí)裝內(nèi)容并不多)。玩家也能隨時(shí)和NPC交流,這些NPC也有自己的AI和行動(dòng)日?!俜奖硎?,游戲中的NPC行為會(huì)通過(guò)當(dāng)下的生成式AI技術(shù)加以強(qiáng)化。
另一個(gè)層面是,《inZOI》官方試圖在游戲外打造一個(gè)分享社區(qū),并打算在游戲中內(nèi)置更多跨平臺(tái)一鍵分享功能。這也許能幫助他們盡快建立一個(gè)熱鬧的玩家社群,讓更多人長(zhǎng)久地留在社區(qū)與游戲中,并且創(chuàng)造新內(nèi)容。
《inZOI》的另一個(gè)特色是強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)城市的掌控感??梢哉f(shuō),相比于“模擬人生”系列,它把玩家可以自定義的范疇從小人、住宅擴(kuò)大到了整個(gè)城市。玩家作為城鎮(zhèn)的“見(jiàn)習(xí)上帝”,不僅可以控制城市的建筑、地塊以及天氣,還可以通過(guò)各種事件把這片地區(qū)打造成人間樂(lè)土或者整活天堂。
從Demo來(lái)看,《inZOI》目前最大的問(wèn)題是很多“號(hào)稱會(huì)有”的功能尚未實(shí)裝,而很多已經(jīng)實(shí)裝的功能還沒(méi)有足夠豐富的內(nèi)容填充。但整體而言,它的確正在試圖依照“模擬人生”系列的成功路徑進(jìn)行強(qiáng)化,打造一套更當(dāng)代、更跨媒介的模擬扮演與社交體驗(yàn)。就連在時(shí)間上,它也打算向“模擬人生”看齊——此前,制作人在接受采訪時(shí)表示,他們打算花10年時(shí)間不斷更新《inZOI》,讓它變得更加完善。這聽(tīng)起來(lái)就更像是要做成下一個(gè)《模擬人生4》了。
這是一個(gè)很有野心的計(jì)劃,如果能夠?qū)崿F(xiàn),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)也是好事。但在早期,《inZOI》就要開(kāi)始努力,確保游戲能夠吸引一批長(zhǎng)期、忠誠(chéng)地創(chuàng)作內(nèi)容,為社區(qū)添磚加瓦的玩家,而這取決于它能否在正式版中真正營(yíng)造出一種讓人腦洞大開(kāi)、充滿故事性、與現(xiàn)實(shí)生活并列而行的“別處生活”。畢竟,“模擬人生”系列的主創(chuàng)曾說(shuō),他們的游戲建立在對(duì)他人的共情與認(rèn)同感之上,而這個(gè)“別處生活”的關(guān)鍵詞在于逃離與安全感。而這些都不是單憑應(yīng)用新技術(shù)和投入大量成本就能做到的。
我們當(dāng)然期待著一款新的“模擬人生”競(jìng)品,如同期待一個(gè)新世界。不僅限于《inZOI》,還有很多類“模擬人生”的游戲項(xiàng)目仍在開(kāi)發(fā),比如采用明快風(fēng)格的《Paralives》,或是支持1到8人聯(lián)機(jī)的《Vivaland》。不論如何,至少目前,我們已經(jīng)有《inZOI》可以關(guān)注了,希望在正式版上線后,它能夠給玩家想象中的驚喜與創(chuàng)造生活的快樂(lè)——不是“模擬人生”不好玩,而是一家獨(dú)大的狀態(tài)已經(jīng)持續(xù)了太久,人們真正想要的是變化,以及由變化帶來(lái)的新樂(lè)趣。