盡管尚不成熟,這依舊是一次不錯的嘗試,而且后續(xù)還有繼續(xù)改進的空間。
當我第一次打開《卡庫:遠古封印》時,我對這款游戲幾乎一無所知,我當然喜歡開放世界,喜歡帶著未知與新鮮感去探索世界中的規(guī)則與機制。在《卡庫:遠古封印》中,這種未知帶來了許多驚喜,它讓我在游戲的前5個小時吃盡了苦頭,又讓我在接下來的時間里無法自拔,沉迷其中。
《卡庫:遠古封印》是一款國產開放世界動作游戲,定于5月4日上線搶先體驗版。由于提前拿到了媒體搶先試玩版,我已經玩到了當前版本的大部分內容,可以談一些總體上的感受。
首先說,《卡庫:遠古封印》是一款合格的開放世界游戲嗎?我的回答是肯定的。游戲的故事發(fā)生在一片元素之力失衡的遠古大陸,里面充斥著遠古遺跡和元素之力,玩家扮演小野人卡庫,與你的伙伴小豬皮嘰一起踏上了奇幻的冒險路。游戲結合了開放世界探索、Boss挑戰(zhàn)、平臺跳躍與箱庭解謎玩法,和所謂的“罐頭開放世界”有不少區(qū)別。沒有相似度極高的湊數(shù)支線,沒有RPG式的任務和委托,探索、戰(zhàn)斗與解謎永遠是游戲的主旋律,而不是乏味的跑任務、看劇情、交道具。游戲里甚至連寶箱的放置地點都毫不含糊,你能看得出,每個寶箱所處的位置都暗藏了制作者的用意,引導玩家探索附近的觀景點、壁畫或是敵對勢力點。
除此之外,游戲的內容量大管飽。整個流程中幾乎沒有重復刷怪或是跑任務的環(huán)節(jié),30小時以上的游戲時間里,我?guī)缀趺繒r每刻都在接觸新鮮的內容。4張各有特色的大地圖上散落著各類收集要素,盤踞其上的地下遺跡與怪物據點帶來了源源不斷的新鮮感,甚至連觸發(fā)傳送點“晶塔”都必須解開簡單的拼圖謎題……
但從另一個角度來看,在目前階段,游戲里的諸多細節(jié)充斥著尚待打磨的青澀感,以至于我在前5個小時的流程中常常陷入無可奈何的疲憊:我能體會到游戲設計的魅力,卻被一些細枝末節(jié)的問題弄得哭笑不得。游戲里的部分設計如果能更進一步,或許能為地圖增添更多深度,也能讓玩家體驗有顯著提升。
《卡庫:遠古封印》的開放世界設計是充滿藝術感的。皮克斯風格的人物設計和基于“虛幻”引擎的真實風格場景融合在一起,不顯得有多突兀,這背后,美術團隊一定花了不少功夫進行調整。游戲里的風景也令人心曠神怡,甚至有“一步一景”的效果。
同樣值得肯定的是,開放世界地圖不只是個“看風景模擬器”,游戲中的藝術感也不止體現(xiàn)在美術設計上,還體現(xiàn)在地圖引導與謎題設計中的優(yōu)美與自洽。你可以感受到,游戲嘗試用盡可能少的提示讓玩家獲得足夠多的引導。比如說,只要觸發(fā)了作為傳送點的晶塔,晶塔的頂端會出現(xiàn)一道金色光流,指向附近未探索過的地下遺跡。又比如,嘭嘭營地是敵人的據點,也可以讓玩家休息、存檔并儲備彈藥和食物,再一步步將玩家指引向分散各地的重要建筑。
坦白說,這些設計在成熟的開放世界游戲里十分常見,不過《卡庫:遠古封印》能把它們用得流暢自然,與美術也結合得不錯,這是值得肯定的。
另外值得一說的是,《卡庫:遠古封印》的開放世界無比自由。在完成了新手引導部分之后,你就可以像卡庫一樣滿世界亂竄。在初期升級了小豬的3種基礎能力之后,玩家就可以抵達地圖上的每一個角落,并且可以在曾經登記過的晶塔之間自由傳送。
地下遺跡同樣不限制玩家的進度,玩家只需要最樸實的二段跳與沖刺就能解決幾乎所有謎題。同時,玩家可以隨時在游戲世界的4片大陸之間來回穿梭,當你遇見了難以戰(zhàn)勝的Boss,甚至可以直接拋下它不管,前往另一片大陸提升實力后,再回來與它決一死戰(zhàn)。
這種“打不過就跑”的寬松感充斥著游戲的每一個角落。當你遇見解不開的謎題,可以隨時退出地下遺跡,“一鍵認慫”。就算到了大陸的最終Boss門口,發(fā)現(xiàn)自己打不過,也可以隨時傳送離開,來日再戰(zhàn)。這種設計對純粹想要探索世界的玩家而言十分友善。之后,在探索地圖的過程中,你可以用地圖上獲取的神石強化自己的實力。原先那些難以戰(zhàn)勝的精英怪物,也會在你不斷增強的削韌能力和“神技”的碾壓下敗下陣來。
即便設計處處透露著寬容和自由,我卻在游戲的前幾個小時吃盡了苦頭。如果要總結這段經歷,用兩個字即可概括——淹死。和戰(zhàn)斗中的寬容感不同,大地圖上的卡庫十分脆弱,甚至“遇水即溶”。地圖上的水域分為安全的淺水區(qū)和危險的深水區(qū),玩家只要觸碰到深水區(qū)就會直接死亡。
制作組應當也考慮到了這一點,當玩家接近深水區(qū)時,卡庫會提醒玩家這里的水過深,可能會有生命危險。但這句提醒很難阻止玩家死亡——在以水元素為代表的迷霧沼澤地帶,幾乎處處充斥著這樣的深水區(qū),你可能根本無法判斷前面的水域是深還是淺,也就根本不知道下一次死亡會埋伏在哪里。是取水的泉眼,還是幾塊石頭圍成的小水坑?是過河的時候忽然腳滑,還是一次失敗的二段跳?
除此之外,死亡沼澤區(qū)域充斥著迷霧與淺灘。從美術表現(xiàn)上來說,設計確實不錯,但淺灘和摻雜其中的深水區(qū)幾乎長得一模一樣,如果不仔細觀察右下角小地圖標注的邊界,在跑圖的過程中不小心淹死更是常態(tài)。
游戲中死亡后的讀圖速度很快,這一點值得稱贊,但自動存檔的頻率并不高,如果你沒有經常手動存檔的習慣, 因為落水而損失進度的情況時有發(fā)生。
另一方面,就像《巫師3:狂獵》里的“崴腳”笑話一樣,主角卡庫從一定高度摔落便會直接死亡。玩家并沒有“滑翔傘”之類的道具可以減少掉落傷害,這在很大程度上限制了探索范圍。
令我印象最深刻的是蘑菇林這個地圖。這是一片巨大蘑菇組成的立體迷宮,玩家可以借助水流的軌道在蘑菇之間移動。除去驚艷的美術設計外,充分利用Z軸縱向空間的立體設計也可圈可點。但玩家在這個地圖死亡的次數(shù)一點不會少,大多都是因為從蘑菇上“速降失敗”。
地圖上的怪物并無太大威脅,再不濟還能逃跑,這本該是一段自由、愉快且輕松的探索。但實際游玩中,溺死和摔死成了籠罩在我頭頂?shù)膬啥潢幵??;蛟S這也和我最初選擇的地圖是迷霧沼澤有關,另外3張地圖的水域都要少得多,也就沒那么容易死。用河流、湖泊分割地圖確實是一種合理做法,但沼澤遍地的水源成了死亡陷阱,這顯然和游戲初衷不太相符:玩家可以自由挑戰(zhàn)謎題與怪物,卻會因為失足落入小水坑而溺水身亡。在其他開放世界游戲中,你很少會看到如此嚴厲的死亡懲罰,更常見的處理方式是掉血,或者干脆用空氣墻攔住玩家,怎么都比頻繁死亡重來要溫和。
制作組應當意識到了問題,當玩家收集的“無字碑”到達15%完成率時,可以獲得一項“飛渡”能力:每隔3分鐘,下一次落水可以被小豬皮嘰救起。不過以我的經歷來評判,如果這項能力能夠作為初始技能之一,或許游戲前期的體驗能優(yōu)化不少。
游戲中另外一個令人期待的部分是遍布各地的地下遺跡。游戲共有40個地下遺跡和4個大型主題神殿可以探索,一個遺跡里往往包含數(shù)個謎題,有平臺跳躍,也有傳統(tǒng)的搬運箱子、觸發(fā)機關等。除了4個包含Boss戰(zhàn)的主題神殿,其余的地下遺跡對玩家的探索流程沒有影響,如果你不愿意解謎,甚至可以跳過大部分的遺跡。
游戲的設計重心看起來是戰(zhàn)斗部分,比如在寶箱中獲得的道具,主要用來強化主角的戰(zhàn)斗能力和血量上限。但到中期以后,支撐我探索的動力卻不是與怪物搏斗,而是尋找遺跡,解開謎題。原則上來說,這些解謎內容不是主線流程,可如果因此跳過了游戲中的解謎部分,差不多相當于錯過了一半的內容。
每個地區(qū)的地下遺跡都對應著地區(qū)主題:沼澤地區(qū)的關鍵要素是蓮葉和不斷上升的水面,凜風雪原是能把人吹起的巨型風扇。地下遺跡總共有4級難度,由易到難,通過循序漸進的方式逐漸教會玩家解謎方法。如果你熟悉那些經典的箱庭解謎、平臺跳躍游戲,你一定能在解謎中體會到熟悉的感覺——并不是原樣照搬,而是繼承了某種內在的設計精神。
盡管地下遺跡的設計復雜而有趣,但不得不提的是,“硬核”與“休閑”的割裂感同樣存在于解謎中?;蛟S是因為玩家可以隨時放棄攻略地下遺跡,且不影響主線流程,地下遺跡的難度設計在初期的兩個遺跡后便陡然上升,露出了自己的“真面目”。主要難度并不在于解謎,而是在于跳躍。熟悉這類游戲的玩家并不難理解關卡的意圖,但在實際闖關中,關卡的容錯率很低。在經典的“漲水”關卡中,只要玩家腳步慢上一步就會被上漲的水面淹沒,還有許多關卡不允許玩家回頭,必須一氣呵成完成所有操作。
緊迫感幾乎充斥著每一個地下遺跡。在沼澤地圖的最終神殿里,玩家需要完成一段升降板上的跑酷過程,但每塊升降板只會浮現(xiàn)一兩秒,只要一步沒有跟上就必須面對死亡。大多數(shù)情況下,只能依賴背版和一點點運氣解決問題。類似的關卡不在少數(shù),尖刺、火焰與水面步步緊逼,追逐著玩家腳步,這些簡單粗暴的限時跑酷展現(xiàn)了游戲真正的難度,讓人不由得懷疑開頭輕松的“小野人故事”或許也是難度欺詐的一部分。
其他游戲中有一些更好的處理。比如《塞爾達傳說:曠野之息》的神廟解謎,在解開一個謎題的過程中,玩家有很多休息、思考的時間。《卡庫:遠古封印》沒有給我太多這樣的機會,解開一個“點燈”謎題的同時,我可能需要每半分鐘用彈弓擊打一次觸發(fā)板,防止水面上漲,并隨時注意腳下的尖刺。這些尖刺、觸發(fā)板和大地圖中等待玩家中計的捕獸夾一樣,讓人難以理解其背后的設計意圖——除了給玩家“上難度”,它們還有別的作用嗎?
這種負面體驗在解謎過程中并不少見。當玩家已經理解了謎題的運作機制,某些設計就由挑戰(zhàn)變?yōu)榱俗璧K。就像某一關開場,有段動畫演示提醒玩家水面在不斷上漲,由于時間緊迫,一播放完動畫我就必須立刻出發(fā),然后死了十多次。結果就是,我被迫把這段動畫看了十幾遍。
除此之外,即便解開了謎題,玩家也不能掉以輕心,如果不幸在寶箱前的跳臺上失足,那你又會被送回前一個存檔點。
比起沼澤神殿中步步緊逼的跑酷,我更喜歡另一個有關荷葉的謎題:玩家需要在不斷前行的荷葉間來回跳躍,穿過激光與刺墻。盡管我在這里死亡的次數(shù)遠超沼澤神殿,但荷葉關卡中玩家擁有選擇與喘息的空間——你可以選擇向相反的方向跳躍,控制自己的前行速度。沼澤神殿的路線只有一條,沒有走回頭路的可能,這就少了一絲解謎游戲的從容與韻味。
我在《卡庫:遠古封印》中的體驗是復雜的。一方面,游戲的品質值得肯定,在國內單機獨立游戲領域,選擇做開放世界動作游戲需要足夠的技術與勇氣。另一方面,游戲目前的體驗還是差些火候。我在前10個小時里經歷了數(shù)次“勸退”,還是咬咬牙繼續(xù)玩了下去。事實證明,后續(xù)的游戲內容確實足夠飽滿,我能感受到制作組掏心掏肺的熱情,這是一個年輕的獨立游戲團隊的第一部作品,如果沒有對游戲的熱愛,很難呈現(xiàn)給我這些豐富的謎題與扎實的藝術設計。
當然,不足與遺憾同樣明顯。除了讓玩家必須時刻緊繃神經,游戲中的怪物也讓人頗感乏味。其實游戲中怪物種類不少,許多怪物的設計也十分有趣,比如頂著頭骨的青蛙或是像河豚一樣鼓起肚子的松鼠,都還挺有想象力的。但大多數(shù)怪物提供給我的戰(zhàn)利品幾乎沒有區(qū)別,只有基礎的技能晶石、少許皮毛或是制作彈弓子彈的礦物,這大大降低了我狩獵的積極性:如果想要獲得晶石,只要重復刷最簡單或效率最高的怪物就行。
在火山劇情中,你可以看見游戲里設計了不止一種料理,其中的一部分已經做好了獨立建模,最后卻沒能放進當前版本的游戲里。目前游戲中的料理系統(tǒng)實際上只能合成單一材料,和真正的料理相去甚遠。
如果每個怪物都有自己的特色掉落,能掉落不同的素材、食材,用以烹飪或武器強化,怪物功能的單一性自然也迎刃而解。
5月4日,《卡庫:遠古封印》的搶先體驗版將在多個平臺上線,我很好奇它還會在未來做出多大程度的改善。盡管目前版本的游戲尚不算完善,《卡庫:遠古封印》依舊是國產開放世界游戲一次了不起的嘗試。
拋開美術、戰(zhàn)斗這些技術上的標準,目前游戲中令我最驚喜的部分反倒來源于隱藏在地圖中的金色寶箱。發(fā)現(xiàn)金色寶箱的過程在大多數(shù)情況下來源于某種直覺:沿著這條崎嶇的小路走下去,或許能找到驚喜。于是我走過懸崖峭壁,躍過尖銳的巖刺,翻過板巖地帶的山巒,最后總能在道路的盡頭發(fā)現(xiàn)一個亮閃閃的箱子。借助這個小小的金箱子,玩家與制作者跨越了時間與空間的障壁,完成了一次無聲的問與答。
我想,這是開放世界的魅力所在。
(游戲體驗碼由發(fā)行商檳果游戲提供。)?