相信將來(lái)他們會(huì)慢慢把豌豆、蝦仁、雞丁、胡蘿卜之類的素材加入這碗米飯中,重新端出一份美味的黃金炒飯。
《心淵夢(mèng)境》是由制作過(guò)“古劍”系列的上海燭龍推出的類銀河城動(dòng)作RPG。你別說(shuō),光聽(tīng)聽(tīng)這些要素、看看游戲的出身就挺吸引人的。自公布之日起,它就因?yàn)榱己玫囊曈X(jué)觀感頗受玩家關(guān)注,只是發(fā)售近一周以來(lái),Steam評(píng)價(jià)卻反復(fù)在“褒貶不一”與“多半好評(píng)”之間磨擦。
就在4月28日我開(kāi)始寫(xiě)下本文時(shí),游戲正好發(fā)布了一條超長(zhǎng)的更新文檔,其中的內(nèi)容也已經(jīng)實(shí)裝,確實(shí)讓人感到制作組態(tài)度誠(chéng)懇,重視后續(xù)修補(bǔ),但換個(gè)角度看,能有這么多地方要改,也是游戲當(dāng)前問(wèn)題頗多的體現(xiàn)。
《心淵夢(mèng)境》能獲得關(guān)注,確實(shí)是有點(diǎn)東西的,它的一些優(yōu)點(diǎn)非常值得別的游戲去學(xué)習(xí)。
比如說(shuō),本作中對(duì)雙手短劍、鞭子、鐮刀這幾種傳統(tǒng)范疇里相對(duì)冷門(mén)的兵器都做了玩法深挖,且質(zhì)量不錯(cuò),可以說(shuō)是近年來(lái)極少數(shù),甚至是唯一能爽快、到位地體驗(yàn)這幾種武器的游戲了。鬼知道我等了多少年才等來(lái)這么中二又拉風(fēng)的回旋大鐮刀,而鞭子華麗的空中攻擊更是讓吸血鬼獵人歡欣鼓舞,至于利索的雙手短劍,也是圣堂武士狂熱者用過(guò)都說(shuō)好。
再比如,完全徹底的華麗外包裝。銀河城類型自古以來(lái)就是比較“窮”的,哪怕是作為類型定義的游戲《銀河戰(zhàn)士》與《惡魔城》,在其立身之時(shí)也偏向小成本制作,什么片頭動(dòng)畫(huà)、角色配音、全身立繪,經(jīng)常是能省就省。后來(lái)者們就算做了迭代升級(jí),也往往不會(huì)投入太多資源,比如足以被稱之為“務(wù)實(shí)”的《空洞騎士》。
《心淵夢(mèng)境》的包裝可以說(shuō)是一種全方位的完美。游戲的配音做了中、英、日3種語(yǔ)言;音樂(lè)雖然不能說(shuō)繞梁三日,能像《終焉的莉莉絲:騎士救贖》那樣當(dāng)作單獨(dú)賣(mài)點(diǎn),但絕對(duì)足夠動(dòng)聽(tīng);人物形象設(shè)計(jì)和立繪的精致程度也都是二次元里能往前排的了。說(shuō)句實(shí)話,看到《心淵夢(mèng)境》,你會(huì)不自覺(jué)地感慨,如果一些老作品能獲得它這個(gè)待遇的包裝就好了。
還有許多哪怕不算很完美,卻也頗具匠心的設(shè)計(jì)。比如跑圖時(shí)近乎無(wú)縫的數(shù)據(jù)讀取,還有初見(jiàn)讓人驚嘆的大地圖、角色極致飄逸的空中飛舞……但是,考慮到本作目前的狀況,我在下面還是會(huì)著重談?wù)動(dòng)螒蛎媾R的問(wèn)題——這并不代表我不承認(rèn)游戲中有足以令人驚嘆的精彩部分。
制作組其實(shí)是第一次制作銀河城游戲,但《心淵夢(mèng)境》還是被很多玩家拿來(lái)和名作對(duì)比。這有點(diǎn)苛刻,卻也事出有因——游戲中,制作組仿佛在疊Buff一樣,地毯式地把銀河城、“魂”類型的經(jīng)典名作彩蛋都塞了進(jìn)去,外加很多ACG梗,生怕被玩家說(shuō)不了解這個(gè)類型或不懂二次元。但這反而有些拉大了體驗(yàn)落差,相當(dāng)于“不知者不怪”的護(hù)盾被制作組自己關(guān)了——你明明體驗(yàn)過(guò)這些作品,那是怎么做成這樣的?
很明顯,制作組是玩過(guò)《赤痕: 夜之儀式》的,游戲中甚至有足足4個(gè)廚子分布在不同地區(qū),給你不同等級(jí)的料理,并且保留了《赤痕》中創(chuàng)新的“首次使用獲得永久數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì)”——但是,這些料理是Buff藥,而非《赤痕》里剛需的恢復(fù)藥,所以它們的出場(chǎng)率和存在感都大大降低了,我只在不小心跳步,沒(méi)見(jiàn)老師就挑戰(zhàn)王城騎士的時(shí)候才集中喝了一次。
制作組玩過(guò)《褻神》,所以游戲中有一大堆展現(xiàn)眾籌者留言的骨頭收集品;制作組玩過(guò)《空洞騎士》,做了致敬的面具飾品,還學(xué)了徽章鑲嵌系統(tǒng)以及地圖刷新方式;制作組玩過(guò)“奧日”系列,看看這相似的傳送邏輯和動(dòng)畫(huà);制作組玩過(guò)“惡魔城”,看看這努力還原到完全一致的真空刃和圣鞭;制作組玩過(guò)《終焉的莉莉絲》,看看女主怎么祈禱回血;制作組當(dāng)然也玩過(guò)《艾爾登法環(huán)》,看看這寫(xiě)滿了野心的旅行大地圖以及毫無(wú)預(yù)感的Boss遭遇戰(zhàn)……
這不由得讓我想用最近流行的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)——“什么都學(xué)只會(huì)害了你”。光是上一段寫(xiě)的這些就已經(jīng)不只是“四不像”了。看上去制作組博覽群書(shū),努力調(diào)研,吸取眾家所長(zhǎng),實(shí)際上卻并非如此。大量的設(shè)計(jì)往往只學(xué)了前輩們一半,剛好還是不太好的那一半。
舉個(gè)例子,“魂”類游戲的標(biāo)配設(shè)計(jì)“死后撿魂”?!缎臏Y夢(mèng)境》里,玩家若挑戰(zhàn)Boss失敗,魂會(huì)出現(xiàn)在Boss房間正中央,也就是說(shuō),撿魂必然再次觸發(fā)Boss戰(zhàn)。到這里似乎也很“老頭環(huán)”——那么,當(dāng)玩家誤入了確實(shí)打不過(guò)的Boss房呢?
游戲中有相當(dāng)數(shù)量的Boss,試圖制作出類似“老頭環(huán)”的遭遇感,但又因?yàn)閿?shù)值控制不好,主線引導(dǎo)很差,玩家難免“誤入高級(jí)房”,陷入僵局。此時(shí),如果想完整地活著出來(lái)就只能使用傳送藥劑,而傳送藥劑在早期版本中通篇都是相對(duì)稀有的物品(后來(lái)適當(dāng)調(diào)整了)。更要命的是,玩家為此損失的并不是金錢(qián),而是更貴重的角色經(jīng)驗(yàn)值,還是把當(dāng)前等級(jí)已有的經(jīng)驗(yàn)值全部扣光——你知道差一點(diǎn)點(diǎn)升級(jí)時(shí)的經(jīng)驗(yàn)值多寶貴嗎?暴雪當(dāng)年在《暗黑破壞神2》里也不會(huì)全扣了??!
當(dāng)然,玩家也有“作弊”手段:撿魂后立刻呼出菜單,選擇退出重進(jìn),就可以安全回到存檔點(diǎn),但這個(gè)做法其實(shí)已經(jīng)是一種高位面行為,很影響游戲的浸入感。
《空洞騎士》的設(shè)計(jì)是,玩家的魂會(huì)出現(xiàn)在一個(gè)不會(huì)觸發(fā)Boss的靠前位置,并且會(huì)主動(dòng)靠近玩家“受死”,幫玩家盡快恢復(fù)完整狀態(tài)。曾經(jīng)我不理解這個(gè)做法,但《心淵夢(mèng)境》成功讓我茅塞頓開(kāi)——這是為了避免玩家被困死在Boss的“戀愛(ài)循環(huán)”里??!
同樣的問(wèn)題,“老頭環(huán)”是用若干輔助設(shè)計(jì)避免尷尬的。第一,所有不能逃的Boss房有明確的“門(mén)”告訴玩家,下面要死磕,請(qǐng)準(zhǔn)備好狀態(tài)(比如先用掉多余的魂),而沒(méi)“門(mén)”的強(qiáng)敵基本都可以撿了就跑;第二,雖然玩家看上去是在自由探索,但大體上都能憑借游戲系統(tǒng)支持的多種本事?lián)魯≡庥龅腂oss,不會(huì)真的卡死——或者說(shuō),“老頭環(huán)”里的角色數(shù)值只是輔助,真正的實(shí)力還是取決于玩家。
而《心淵夢(mèng)境》當(dāng)中,以上各種輔助設(shè)計(jì)統(tǒng)統(tǒng)沒(méi)有。
雖然,邏輯也不難理解,就像不會(huì)做飯的人第一次做飯,將各種自己喜歡的食材沒(méi)有處理、沒(méi)有定量、沒(méi)有火候地統(tǒng)統(tǒng)丟到鍋里,做成黑暗料理的概率還是挺大的。制作組可能覺(jué)得,我喜歡菠蘿,我喜歡披薩,那我創(chuàng)新出個(gè)菠蘿披薩,哪怕難免有些爭(zhēng)議,肯定會(huì)有人喜歡的——可實(shí)際上做出來(lái)的是菠蘿壽司。如果你稍微深入了解一點(diǎn)食材性質(zhì),那么把本就自帶酸澀的菠蘿放在了醋蒸加持過(guò)的壽司米上,光想想就足夠停手了。咱們這個(gè)世界上沒(méi)有普遍實(shí)裝菠蘿壽司是有原因的,結(jié)果不僅產(chǎn)出了菠蘿壽司,還“量大管飽”,你怕不怕……
相似的問(wèn)題還出現(xiàn)在血瓶設(shè)計(jì)上,《心淵夢(mèng)境》里的血瓶“別出心裁”地讓玩家自己買(mǎi),還限制單次使用次數(shù)。在比較經(jīng)典的設(shè)計(jì)中,磨人的“魂”系作品為了讓玩家專心對(duì)抗Boss,是自動(dòng)在復(fù)活點(diǎn)給血瓶刷新;友善的“惡魔城”系是完全不限制道具數(shù)量,靠勤能補(bǔ)拙用10張、20張大補(bǔ)血披薩頂死Boss也行;創(chuàng)新點(diǎn)的如《空洞騎士》,復(fù)活后給玩家一半的回血用魂,并通過(guò)怪物布局,支持玩家在復(fù)活點(diǎn)附近很快地通過(guò)打小怪回滿狀態(tài)再戰(zhàn)。
在我寫(xiě)下本文時(shí),游戲更新對(duì)此雖有修改,但只上調(diào)了一點(diǎn)單次攜帶血瓶數(shù)量的上限,能改善體驗(yàn),但并沒(méi)有切中要害,玩家仍需靠探索和購(gòu)買(mǎi)獲得血瓶。雖然我能理解,這很可能是因?yàn)椤缎臏Y夢(mèng)境》的Boss設(shè)計(jì)有一定問(wèn)題,如果準(zhǔn)許玩家無(wú)限嗑藥,恐怕很容易導(dǎo)致跳步,玩起來(lái)就更亂了。此外,血瓶設(shè)計(jì)還與跑圖探索的回報(bào)有關(guān),這一點(diǎn)我后面還會(huì)詳細(xì)說(shuō)。
總之,玩家會(huì)在游戲中遇到不少“讓人愣一下”的小問(wèn)題,單個(gè)看來(lái)沒(méi)什么,堆積起來(lái)的負(fù)反饋就不算太好了。當(dāng)然,目前看來(lái),我認(rèn)為制作組主要是缺乏經(jīng)驗(yàn),沒(méi)搞清楚各種設(shè)計(jì)該怎么搭配組合,就像是刻苦復(fù)習(xí)的學(xué)生,考試時(shí)幾乎做對(duì)了所有大題,卻又認(rèn)真地做錯(cuò)了大多數(shù)選擇題,最后只考了個(gè)及格分——我認(rèn)同和贊賞這份誠(chéng)懇,但看到結(jié)果也確實(shí)有點(diǎn)糾結(jié)。
仔細(xì)看過(guò)4月28日的大更新后,我更加確認(rèn)一個(gè)核心問(wèn)題的存在,那就是制作方比較缺乏以玩家視角思考問(wèn)題的能力。不是制作組不尊重玩家的意思,而是主觀思維慣性,缺乏按照玩家或者說(shuō)消費(fèi)者的角度去審視自己的設(shè)計(jì)的意愿,運(yùn)轉(zhuǎn)的邏輯只是自己是否能做到、是否喜歡、是否可以一拍大腿實(shí)現(xiàn)某種想法,甚至是否能交差……游戲中幾乎所有的小問(wèn)題都是這么來(lái)的,所以,目前的修改也基本上只是玩家提哪就改哪,仍舊在改皮毛。
這個(gè)情況在游戲里比較突出的體現(xiàn)就是游戲時(shí)間,即便制作組厚道、勤快,但作品仍然讓我感覺(jué)一種傲慢——對(duì)玩家的游戲時(shí)間缺乏尊重。對(duì)大部分玩家來(lái)說(shuō),“傳送藥劑”就是這么個(gè)東西。
《心淵夢(mèng)境》是支持角色傳送功能的,但就像前面提到的“學(xué)一半”,它恰好學(xué)到的是《赤痕》“較少而特定的傳送點(diǎn)”,而不是《終焉的莉莉絲》里相對(duì)更先進(jìn)的“全存檔點(diǎn)自由傳送”。另一邊,它又沒(méi)學(xué)《赤痕》的“大部分?jǐn)橙丝奢p松跑酷”和“大量而關(guān)鍵的存檔點(diǎn)”,導(dǎo)致游戲的跑圖體驗(yàn)十分糟糕,再加上差勁的主線引導(dǎo),會(huì)浪費(fèi)玩家超巨量的時(shí)間四處亂跑。
具體來(lái)說(shuō),《心淵夢(mèng)境》里“傳送點(diǎn)”和“存檔點(diǎn)”的概念是有差異的:大存檔點(diǎn)帶有主動(dòng)傳送功能,但想傳送去一些小存檔點(diǎn),還需消耗一個(gè)傳送藥劑。25日發(fā)布的初期版本里,這個(gè)傳送道具在前期還不多見(jiàn),且需要在一些有跳躍難度的隱藏位置獲??;抵達(dá)后期70級(jí)的地圖后可以購(gòu)買(mǎi),需要999“水滴”,不貴但也不便宜(玩家常見(jiàn)的中號(hào)錢(qián)箱單次能獲得大約400多水滴)。這種影響體驗(yàn)的設(shè)計(jì)放在2020年代的銀河城、“魂”類型里簡(jiǎn)直匪夷所思。Steam評(píng)論區(qū)里大量的差評(píng)也因此而起。
出于對(duì)銀河城類游戲的了解,藏這個(gè)藥劑的地方我初見(jiàn)基本都找到了。平心而論,傳送藥劑按正常消耗來(lái)看絕對(duì)是夠用的,甚至可能為了容錯(cuò),數(shù)量還翻了兩三倍,比《赤痕》給玩家的回城石多得多。開(kāi)發(fā)者在Steam評(píng)論區(qū)說(shuō),這是為了“輔助玩家跑圖”。從結(jié)果上看,目的是達(dá)到了,也頗有容錯(cuò)空間。
但這個(gè)思路本身就是錯(cuò)誤的——開(kāi)發(fā)者完全站在了自己的主觀角度,他們對(duì)游戲世界的信息是先天全知的,當(dāng)然會(huì)覺(jué)得藥劑完全夠用,把玩家照顧得不錯(cuò)??墒巧頌橥婕遥诔跻?jiàn)時(shí)并不知道傳送藥劑到底要去哪兒找,而當(dāng)一個(gè)本該是基礎(chǔ)功能的設(shè)計(jì)限制了消耗次數(shù),玩家在未知的情況下肯定偏向節(jié)約著用,進(jìn)而在糟糕的敵人布置和高威脅AI下開(kāi)始感受到折磨。
更增強(qiáng)玩家思考趨向的是,游戲中從開(kāi)篇就有多次的“去而難返”(也是一處《空洞騎士》“學(xué)一半”的體現(xiàn)),再加上游戲存檔是在單個(gè)檔位自動(dòng)保存,很容易讓玩家擔(dān)心被卡在哪里死檔,進(jìn)而對(duì)傳送藥劑的使用更加沒(méi)有安全感——比如我,抵達(dá)火域商人前,兜里一直有5個(gè)以上。
在4月28日的更新中,系統(tǒng)在游戲初期的商店里就添加了藥劑,并下調(diào)了價(jià)格,看上去好像做了修改,其實(shí)也證明開(kāi)發(fā)者沒(méi)有明白其中關(guān)鍵——就算這個(gè)道具定到白菜價(jià)1水滴,玩家還是需要去商店里買(mǎi)下它,消耗額外的游戲時(shí)間。與之對(duì)比的是,哪怕是宮崎英高,也沒(méi)敢在這種事上浪費(fèi)玩家的時(shí)間,而是讓玩家直接傳送走,把重點(diǎn)交給更核心的受虐體驗(yàn)?!冻嗪邸防镫m然也有回城石,但由于游戲整體流程經(jīng)過(guò)反復(fù)打磨,極度順暢,玩家?guī)缀跤貌坏?,甚至想不起?lái)這個(gè)道具。真需要回家時(shí),傳送點(diǎn)幾乎就在面前,不需要特意花時(shí)間去商店里買(mǎi)和用。
這個(gè)功能的正確修改,應(yīng)該是徹底取消傳送道具的消耗,這是2023年銀河城、類“魂”游戲的某種標(biāo)配,就像智能手機(jī)標(biāo)配觸摸屏和Home鍵一樣。在官方還沒(méi)修改這個(gè)問(wèn)題之前,我甚至建議,新玩家玩《心淵夢(mèng)境》時(shí)開(kāi)一下修改器,把傳送藥的消耗鎖上再玩,一定程度能提升游戲體驗(yàn)。
在主觀邏輯下,繼續(xù)從時(shí)間角度入手,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中很多莫名其妙的瑕疵就通順了。比如電梯,游戲里它的運(yùn)動(dòng)是非常“真實(shí)”的,不管人在不在上面,它都會(huì)以自己的步調(diào)慢慢上下,再加上不夠人性化的啟動(dòng)機(jī)制,經(jīng)常讓玩家不得不在電梯前焦躁地等待——制作組既然玩過(guò)《赤痕》,難道沒(méi)去雙龍塔坐過(guò)電梯?電梯以無(wú)人狀態(tài)來(lái)到主角面前,是不是應(yīng)該快一些刷出呢?這不是技術(shù)難題,我看到游戲水渠里的一個(gè)雙噴水平臺(tái),就是設(shè)計(jì)成玩家到了才啟動(dòng)的。
“玩家不會(huì)只是不小心碰了一下電梯,卻沒(méi)坐上去吧?!薄寐?tīng)繚繞于耳邊。
游戲中超大地圖和探索玩法十分枯燥的結(jié)合,也是這種邏輯的體現(xiàn)。制作組似乎完全沒(méi)考慮玩家在這么大的世界里迷路、勞而無(wú)獲是什么感覺(jué),只想呈現(xiàn)自己美術(shù)好或足夠努力的一面,鮮少考慮“玩到這里,玩家會(huì)有怎樣的感觸”,與血瓶的交叉設(shè)計(jì)更是結(jié)合出了哭笑不得的效果。
游戲探索中,大部分的回報(bào)是與玩家付出不匹配的。部分寶箱里確實(shí)有新武器,但主要還是提供強(qiáng)化武器的消耗品、血瓶。其中一部分是湊夠3個(gè)加血、加藍(lán)的能力獎(jiǎng)勵(lì),一部分是上述提到的傳送藥劑(這也是道具不便改為無(wú)消耗的原因,因?yàn)橐o探索玩法充數(shù)),外加一些看了沒(méi)準(zhǔn)還讓人生氣的骨頭收集品。
有不少地方,玩家千辛萬(wàn)苦爬上來(lái)了,打開(kāi)箱子一看就給倆藥,這反饋就正不起來(lái),而這種有抵達(dá)難度的藥箱在游戲中是比較多的。你當(dāng)然會(huì)想,如果藥品在復(fù)活點(diǎn)自動(dòng)補(bǔ)充,是不是根本就沒(méi)這檔子事了?那空出來(lái)的箱子或地圖怎么辦呀?
從善意理解,多給藥可能是制作者想增加游戲的容錯(cuò)性,降低難度,但他們似乎忽略了一點(diǎn):能通過(guò)“跳跳樂(lè)”抵達(dá)這些寶箱的玩家可能水平還行,并不需要嗑藥,而真正需要用藥提高容錯(cuò)的手殘玩家要么夠不著,要么勉強(qiáng)抵達(dá),但已經(jīng)在荊棘路上花費(fèi)了比收獲更多的藥物……
推測(cè)一下,導(dǎo)致這些結(jié)果的原因,如果不是制作資源不足,那可能是另一處沒(méi)脫離主觀視角的例子——制作者還在按照設(shè)計(jì)傳統(tǒng)RPG的邏輯做游戲。因?yàn)閭鹘y(tǒng)RPG節(jié)奏較為舒緩,逛逛迷宮打打怪,寶箱里出個(gè)大中小回復(fù)藥是很正常的,但銀河城、類“魂”這種精神緊繃的ARPG絕非如此,玩家投入的成本高很多,也就需要更大的回報(bào)——《赤痕》里有個(gè)正面的例子,為了避免玩家去反復(fù)刷食材,游戲里提供了大量放在路邊的食材寶箱,不需要跳過(guò)荊棘叢就能隨便拿。這才是《心淵夢(mèng)境》血瓶系統(tǒng)該學(xué)的部分。
所以,不客氣地說(shuō),在缺乏換位思考的情況下,目前版本的《心淵夢(mèng)境》中至少六成的收集其實(shí)是毫無(wú)意義的湊數(shù),是給“我要做個(gè)超大世界地圖,展現(xiàn)我們國(guó)產(chǎn)‘老頭環(huán)’”的野心來(lái)交差的,完全應(yīng)該砍掉,或者通過(guò)一兩年長(zhǎng)久、良心的更新補(bǔ)進(jìn)更多可靠的內(nèi)容——比如把部分藥水寶箱內(nèi)容替換成伊芙的Buff和外觀的衣服。女主的動(dòng)作多,衣服不好改,但伊芙它好改啊,富余的美術(shù)資源為什么不給“皮卡丘”?
在設(shè)計(jì)的彼此輔助上,也能印證從玩家視角考慮問(wèn)題的重要性。例如有沒(méi)有沖刺、沖刺是不是無(wú)敵等小細(xì)節(jié),獨(dú)立來(lái)看可能沒(méi)問(wèn)題,聯(lián)系起來(lái)就有了區(qū)別。
從“希望節(jié)約玩家時(shí)間”這個(gè)出發(fā)點(diǎn)去考慮,如果地圖大,就應(yīng)該早點(diǎn)給玩家便捷的位移能力——“老頭環(huán)”開(kāi)局不久就能騎馬。同理,沖刺可以不無(wú)敵,但敵人的位置不該像算計(jì)好了一樣讓你迎頭直撞?!冻嗪邸肪褪沁@樣,仔細(xì)留意會(huì)發(fā)覺(jué),很多敵人的位置或行動(dòng)都會(huì)故意“讓開(kāi)”玩家的直行路線。
還有不少小問(wèn)題也是出于相同的原因。什么存檔點(diǎn)太少、敵人攻擊積極性太高、過(guò)于復(fù)制的關(guān)卡地形、過(guò)多敵人熱衷自爆、游戲體驗(yàn)一會(huì)兒像“魂”一會(huì)兒像“惡魔城”、對(duì)話NPC非要站在距離傳送點(diǎn)18個(gè)敵人開(kāi)外等你,等等。不可否認(rèn),其中確實(shí)有些是客觀的技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)問(wèn)題,但更多的應(yīng)該從理念角度去考慮。
總之,我衷心希望制作組從玩家體驗(yàn)的角度去審視設(shè)計(jì),想想“買(mǎi)得起我們游戲的玩家不該浪費(fèi)無(wú)意義的時(shí)間”,或“玩家費(fèi)了這么大力氣走到這里,只看到這些會(huì)很難過(guò)”,如果努力的方向錯(cuò)了,那只能越努力越遠(yuǎn)離目標(biāo)。比如那么多的彩蛋,本應(yīng)是在打造好游戲本身的基礎(chǔ)上再展示的東西,現(xiàn)在卻沒(méi)有起到它們本該起到的作用。
建設(shè)性地看,由于《心淵夢(mèng)境》中體現(xiàn)出的小問(wèn)題真的很“齊全”,反而直觀襯托出了以往的經(jīng)典作品有什么好設(shè)計(jì)、到底好在哪里——我不是在陰陽(yáng)怪氣,它真的很有教育意義,因?yàn)椤缎臏Y夢(mèng)境》能如此廣博地把這么多銀河城設(shè)計(jì)還原出來(lái),還恰好讓人能玩得下去,體驗(yàn)全了。
比如,為什么《終焉的莉莉絲》把動(dòng)態(tài)CG資源安排給一個(gè)個(gè)Boss,甚至因此顯得結(jié)局有點(diǎn)倉(cāng)促,把資源多留一些給結(jié)局不好嗎?相比之下,《心淵夢(mèng)境》的10個(gè)結(jié)局不厚道嗎?
因?yàn)椴皇撬型婕叶寄軋?jiān)持到結(jié)局,但大部分人至少能熬到前幾個(gè)Boss面前。比如我,雖然已經(jīng)收集到通往真結(jié)局的3個(gè)記憶水晶,但由于耐心耗盡,真懶得打下一個(gè)結(jié)局。另外,中間的CG還增加了Boss的人設(shè)附加值,更容易被玩家記住。
再比如《暗影火炬城》里,副武器上限統(tǒng)一成單個(gè)數(shù)值收集,而非各自有自己的上限收集,這么做好在哪兒?
因?yàn)閱蝹€(gè)副武器可能對(duì)不同習(xí)慣的玩家體驗(yàn)不好,顯得沒(méi)啥用,浪費(fèi)玩家時(shí)間和精力獲得后,缺乏正反饋,并且還要吃掉額外的地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)、測(cè)試資源——《心淵夢(mèng)境》的收集體驗(yàn)就是盲目拆分收集元素去填補(bǔ)地圖空白的直觀效果,跑圖跑個(gè)寂寞,那還不如砍了。
若非字?jǐn)?shù)所限,我還能舉出很多。真是好可惜啊……
當(dāng)然,吐槽這么多,我必須說(shuō),《心淵夢(mèng)境》的品質(zhì)底線不算差,絕非網(wǎng)絡(luò)惡評(píng)的“糞作”,想想2017年的國(guó)產(chǎn)作品中,還有開(kāi)發(fā)者真不知道這類游戲的存檔點(diǎn)要給玩家回血,缺乏調(diào)研,如今,至少《心淵夢(mèng)境》真做了那么多功課,進(jìn)步是看得見(jiàn)的,應(yīng)該肯定。
更新里,我也看到修改了原本照搬《空洞騎士》的顯示新地圖的形式,只是希望真的想明白了這個(gè)設(shè)計(jì)的理由,而不是被罵了就去改。
當(dāng)初,我曾經(jīng)贊揚(yáng)《空洞騎士》——這個(gè)游戲里,玩家到存檔點(diǎn)存檔了才更新顯示剛走過(guò)的地圖,而不是走到哪即時(shí)刷新,這給人豁然開(kāi)朗的喜悅,但并沒(méi)有繼續(xù)展開(kāi),我其實(shí)想說(shuō):支持這種設(shè)計(jì)的機(jī)制之一,是玩家能通過(guò)攻擊敵人回魔回血,從而具有長(zhǎng)久續(xù)航,且游戲沒(méi)有等級(jí)差別,走遠(yuǎn)不慌。《心淵夢(mèng)境》總體是靠祈禱和血瓶,屬于純消耗,且級(jí)別差距大,越遠(yuǎn)越慌,探索體驗(yàn)完全不同。所以,《空洞騎士》可以那么做的地方,對(duì)《心淵夢(mèng)境》不合適。
如果燭龍將本作視為一次深入的嘗試,今后打算深挖銀河城類型來(lái)結(jié)合自己傳統(tǒng)RPG廠商的長(zhǎng)處,那么從實(shí)現(xiàn)了如此多功能的角度看,《心淵夢(mèng)境》是合格的。做到這份上,如果能真弄明白了各種設(shè)計(jì)的內(nèi)核,下次做個(gè)真正的國(guó)產(chǎn)“老頭環(huán)”完全可能——借用《暗黑破壞神3》的例子,這回姑且當(dāng)成“付費(fèi)公測(cè)”吧。
雖然前面我拿菠蘿壽司做比喻,但《心淵夢(mèng)境》其實(shí)像一份鑲鉆金桶里的白米飯,它和觀感上的“量大管飽的原味雞”有很大差距,但真的是飯,可以吃,完全符合食用標(biāo)準(zhǔn),吃了也不會(huì)得病。在制作組能夠從玩家角度看待問(wèn)題,進(jìn)行大幅修改之前,我不太建議普通玩家、新玩家去體驗(yàn)游戲,尤其是游戲時(shí)間不充裕的玩家,目前的內(nèi)容密度太勉強(qiáng)了。但如果你是資深的吸血鬼獵人、褪色者,并且正好踏平了其他諸作,實(shí)在閑著沒(méi)事,那么本作確實(shí)可以充饑。
如果有可能,我十分建議將來(lái)任何想要做銀河城類游戲的策劃好好玩一下《心淵夢(mèng)境》4月25日的初版本。一方面,其中有大量“求求你千萬(wàn)別這么干”的范例,其他各種小品作里還真沒(méi)法高效率、一次性親自體驗(yàn)齊全。
另一方面,雖然瑕疵很多,但這個(gè)框架下的《心淵夢(mèng)境》擺在面前,我也毫不懷疑制作組的實(shí)力和誠(chéng)意,相信將來(lái)他們會(huì)慢慢把豌豆、蝦仁、雞丁、胡蘿卜等等素材加入這碗米飯中,重新端出一份美味的黃金炒飯。
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