《心淵夢境》:鑲鉆金桶里量大管飽的白米飯

2023年05月01日 15時50分

作者DLS_MWZZ

相信將來他們會慢慢把豌豆、蝦仁、雞丁、胡蘿卜之類的素材加入這碗米飯中,重新端出一份美味的黃金炒飯。

《心淵夢境》是由制作過“古劍”系列的上海燭龍推出的類銀河城動作RPG。你別說,光聽聽這些要素、看看游戲的出身就挺吸引人的。自公布之日起,它就因為良好的視覺觀感頗受玩家關注,只是發(fā)售近一周以來,Steam評價卻反復在“褒貶不一”與“多半好評”之間磨擦。

就在4月28日我開始寫下本文時,游戲正好發(fā)布了一條超長的更新文檔,其中的內(nèi)容也已經(jīng)實裝,確實讓人感到制作組態(tài)度誠懇,重視后續(xù)修補,但換個角度看,能有這么多地方要改,也是游戲當前問題頗多的體現(xiàn)。

30小時就打了兩三個普通結(jié)局,因為有10小時在亂逛,不知道干嘛

長破天際的長板

《心淵夢境》能獲得關注,確實是有點東西的,它的一些優(yōu)點非常值得別的游戲去學習。

比如說,本作中對雙手短劍、鞭子、鐮刀這幾種傳統(tǒng)范疇里相對冷門的兵器都做了玩法深挖,且質(zhì)量不錯,可以說是近年來極少數(shù),甚至是唯一能爽快、到位地體驗這幾種武器的游戲了。鬼知道我等了多少年才等來這么中二又拉風的回旋大鐮刀,而鞭子華麗的空中攻擊更是讓吸血鬼獵人歡欣鼓舞,至于利索的雙手短劍,也是圣堂武士狂熱者用過都說好。

再比如,完全徹底的華麗外包裝。銀河城類型自古以來就是比較“窮”的,哪怕是作為類型定義的游戲《銀河戰(zhàn)士》與《惡魔城》,在其立身之時也偏向小成本制作,什么片頭動畫、角色配音、全身立繪,經(jīng)常是能省就省。后來者們就算做了迭代升級,也往往不會投入太多資源,比如足以被稱之為“務實”的《空洞騎士》。

《心淵夢境》的包裝可以說是一種全方位的完美。游戲的配音做了中、英、日3種語言;音樂雖然不能說繞梁三日,能像《終焉的莉莉絲:騎士救贖》那樣當作單獨賣點,但絕對足夠動聽;人物形象設計和立繪的精致程度也都是二次元里能往前排的了。說句實話,看到《心淵夢境》,你會不自覺地感慨,如果一些老作品能獲得它這個待遇的包裝就好了。

還有許多哪怕不算很完美,卻也頗具匠心的設計。比如跑圖時近乎無縫的數(shù)據(jù)讀取,還有初見讓人驚嘆的大地圖、角色極致飄逸的空中飛舞……但是,考慮到本作目前的狀況,我在下面還是會著重談談游戲面臨的問題——這并不代表我不承認游戲中有足以令人驚嘆的精彩部分。

各方面男女通吃的風格還是不錯的

教科書級別的“懂,但沒完全懂”

制作組其實是第一次制作銀河城游戲,但《心淵夢境》還是被很多玩家拿來和名作對比。這有點苛刻,卻也事出有因——游戲中,制作組仿佛在疊Buff一樣,地毯式地把銀河城、“魂”類型的經(jīng)典名作彩蛋都塞了進去,外加很多ACG梗,生怕被玩家說不了解這個類型或不懂二次元。但這反而有些拉大了體驗落差,相當于“不知者不怪”的護盾被制作組自己關了——你明明體驗過這些作品,那是怎么做成這樣的?

很明顯,制作組是玩過《赤痕: 夜之儀式》的,游戲中甚至有足足4個廚子分布在不同地區(qū),給你不同等級的料理,并且保留了《赤痕》中創(chuàng)新的“首次使用獲得永久數(shù)值獎勵”——但是,這些料理是Buff藥,而非《赤痕》里剛需的恢復藥,所以它們的出場率和存在感都大大降低了,我只在不小心跳步,沒見老師就挑戰(zhàn)王城騎士的時候才集中喝了一次。

換成中國人喜聞樂見的飲食是挺好的

制作組玩過《褻神》,所以游戲中有一大堆展現(xiàn)眾籌者留言的骨頭收集品;制作組玩過《空洞騎士》,做了致敬的面具飾品,還學了徽章鑲嵌系統(tǒng)以及地圖刷新方式;制作組玩過“奧日”系列,看看這相似的傳送邏輯和動畫;制作組玩過“惡魔城”,看看這努力還原到完全一致的真空刃和圣鞭;制作組玩過《終焉的莉莉絲》,看看女主怎么祈禱回血;制作組當然也玩過《艾爾登法環(huán)》,看看這寫滿了野心的旅行大地圖以及毫無預感的Boss遭遇戰(zhàn)……

這不由得讓我想用最近流行的一個網(wǎng)絡用語——“什么都學只會害了你”。光是上一段寫的這些就已經(jīng)不只是“四不像”了??瓷先ブ谱鹘M博覽群書,努力調(diào)研,吸取眾家所長,實際上卻并非如此。大量的設計往往只學了前輩們一半,剛好還是不太好的那一半。

制作組可能希望看到的評論是“他們甚至在拾取場景里照著做了個《空洞騎士》中的椅子來致敬”

舉個例子,“魂”類游戲的標配設計“死后撿魂”?!缎臏Y夢境》里,玩家若挑戰(zhàn)Boss失敗,魂會出現(xiàn)在Boss房間正中央,也就是說,撿魂必然再次觸發(fā)Boss戰(zhàn)。到這里似乎也很“老頭環(huán)”——那么,當玩家誤入了確實打不過的Boss房呢?

游戲中有相當數(shù)量的Boss,試圖制作出類似“老頭環(huán)”的遭遇感,但又因為數(shù)值控制不好,主線引導很差,玩家難免“誤入高級房”,陷入僵局。此時,如果想完整地活著出來就只能使用傳送藥劑,而傳送藥劑在早期版本中通篇都是相對稀有的物品(后來適當調(diào)整了)。更要命的是,玩家為此損失的并不是金錢,而是更貴重的角色經(jīng)驗值,還是把當前等級已有的經(jīng)驗值全部扣光——你知道差一點點升級時的經(jīng)驗值多寶貴嗎?暴雪當年在《暗黑破壞神2》里也不會全扣了??!

當然,玩家也有“作弊”手段:撿魂后立刻呼出菜單,選擇退出重進,就可以安全回到存檔點,但這個做法其實已經(jīng)是一種高位面行為,很影響游戲的浸入感。

如圖位置,掉下去直接開Boss,還秒我,雖然我承認,是我不小心跳步走到這里的……

《空洞騎士》的設計是,玩家的魂會出現(xiàn)在一個不會觸發(fā)Boss的靠前位置,并且會主動靠近玩家“受死”,幫玩家盡快恢復完整狀態(tài)。曾經(jīng)我不理解這個做法,但《心淵夢境》成功讓我茅塞頓開——這是為了避免玩家被困死在Boss的“戀愛循環(huán)”里啊!

同樣的問題,“老頭環(huán)”是用若干輔助設計避免尷尬的。第一,所有不能逃的Boss房有明確的“門”告訴玩家,下面要死磕,請準備好狀態(tài)(比如先用掉多余的魂),而沒“門”的強敵基本都可以撿了就跑;第二,雖然玩家看上去是在自由探索,但大體上都能憑借游戲系統(tǒng)支持的多種本事?lián)魯≡庥龅腂oss,不會真的卡死——或者說,“老頭環(huán)”里的角色數(shù)值只是輔助,真正的實力還是取決于玩家。

而《心淵夢境》當中,以上各種輔助設計統(tǒng)統(tǒng)沒有。

雖然,邏輯也不難理解,就像不會做飯的人第一次做飯,將各種自己喜歡的食材沒有處理、沒有定量、沒有火候地統(tǒng)統(tǒng)丟到鍋里,做成黑暗料理的概率還是挺大的。制作組可能覺得,我喜歡菠蘿,我喜歡披薩,那我創(chuàng)新出個菠蘿披薩,哪怕難免有些爭議,肯定會有人喜歡的——可實際上做出來的是菠蘿壽司。如果你稍微深入了解一點食材性質(zhì),那么把本就自帶酸澀的菠蘿放在了醋蒸加持過的壽司米上,光想想就足夠停手了。咱們這個世界上沒有普遍實裝菠蘿壽司是有原因的,結(jié)果不僅產(chǎn)出了菠蘿壽司,還“量大管飽”,你怕不怕……

全游戲唯一一處滑鏟進去直接開Boss,防不勝防,看我憑本事走到這里的級別……

相似的問題還出現(xiàn)在血瓶設計上,《心淵夢境》里的血瓶“別出心裁”地讓玩家自己買,還限制單次使用次數(shù)。在比較經(jīng)典的設計中,磨人的“魂”系作品為了讓玩家專心對抗Boss,是自動在復活點給血瓶刷新;友善的“惡魔城”系是完全不限制道具數(shù)量,靠勤能補拙用10張、20張大補血披薩頂死Boss也行;創(chuàng)新點的如《空洞騎士》,復活后給玩家一半的回血用魂,并通過怪物布局,支持玩家在復活點附近很快地通過打小怪回滿狀態(tài)再戰(zhàn)。

在我寫下本文時,游戲更新對此雖有修改,但只上調(diào)了一點單次攜帶血瓶數(shù)量的上限,能改善體驗,但并沒有切中要害,玩家仍需靠探索和購買獲得血瓶。雖然我能理解,這很可能是因為《心淵夢境》的Boss設計有一定問題,如果準許玩家無限嗑藥,恐怕很容易導致跳步,玩起來就更亂了。此外,血瓶設計還與跑圖探索的回報有關,這一點我后面還會詳細說。

4月28日的更新列表。真的在改,也真的問題很多

總之,玩家會在游戲中遇到不少“讓人愣一下”的小問題,單個看來沒什么,堆積起來的負反饋就不算太好了。當然,目前看來,我認為制作組主要是缺乏經(jīng)驗,沒搞清楚各種設計該怎么搭配組合,就像是刻苦復習的學生,考試時幾乎做對了所有大題,卻又認真地做錯了大多數(shù)選擇題,最后只考了個及格分——我認同和贊賞這份誠懇,但看到結(jié)果也確實有點糾結(jié)。

大約是核心問題

仔細看過4月28日的大更新后,我更加確認一個核心問題的存在,那就是制作方比較缺乏以玩家視角思考問題的能力。不是制作組不尊重玩家的意思,而是主觀思維慣性,缺乏按照玩家或者說消費者的角度去審視自己的設計的意愿,運轉(zhuǎn)的邏輯只是自己是否能做到、是否喜歡、是否可以一拍大腿實現(xiàn)某種想法,甚至是否能交差……游戲中幾乎所有的小問題都是這么來的,所以,目前的修改也基本上只是玩家提哪就改哪,仍舊在改皮毛。

這個情況在游戲里比較突出的體現(xiàn)就是游戲時間,即便制作組厚道、勤快,但作品仍然讓我感覺一種傲慢——對玩家的游戲時間缺乏尊重。對大部分玩家來說,“傳送藥劑”就是這么個東西。

堪稱本作的“萬惡之源”,經(jīng)典到也許將來評價別的游戲時我還會提到它……

《心淵夢境》是支持角色傳送功能的,但就像前面提到的“學一半”,它恰好學到的是《赤痕》“較少而特定的傳送點”,而不是《終焉的莉莉絲》里相對更先進的“全存檔點自由傳送”。另一邊,它又沒學《赤痕》的“大部分敵人可輕松跑酷”和“大量而關鍵的存檔點”,導致游戲的跑圖體驗十分糟糕,再加上差勁的主線引導,會浪費玩家超巨量的時間四處亂跑。

具體來說,《心淵夢境》里“傳送點”和“存檔點”的概念是有差異的:大存檔點帶有主動傳送功能,但想傳送去一些小存檔點,還需消耗一個傳送藥劑。25日發(fā)布的初期版本里,這個傳送道具在前期還不多見,且需要在一些有跳躍難度的隱藏位置獲取;抵達后期70級的地圖后可以購買,需要999“水滴”,不貴但也不便宜(玩家常見的中號錢箱單次能獲得大約400多水滴)。這種影響體驗的設計放在2020年代的銀河城、“魂”類型里簡直匪夷所思。Steam評論區(qū)里大量的差評也因此而起。

地圖拉到最遠了,這個帶傳送功能的大存檔點附近愣是沒有一個小存檔點……

出于對銀河城類游戲的了解,藏這個藥劑的地方我初見基本都找到了。平心而論,傳送藥劑按正常消耗來看絕對是夠用的,甚至可能為了容錯,數(shù)量還翻了兩三倍,比《赤痕》給玩家的回城石多得多。開發(fā)者在Steam評論區(qū)說,這是為了“輔助玩家跑圖”。從結(jié)果上看,目的是達到了,也頗有容錯空間。

但這個思路本身就是錯誤的——開發(fā)者完全站在了自己的主觀角度,他們對游戲世界的信息是先天全知的,當然會覺得藥劑完全夠用,把玩家照顧得不錯??墒巧頌橥婕遥诔跻姇r并不知道傳送藥劑到底要去哪兒找,而當一個本該是基礎功能的設計限制了消耗次數(shù),玩家在未知的情況下肯定偏向節(jié)約著用,進而在糟糕的敵人布置和高威脅AI下開始感受到折磨。

更增強玩家思考趨向的是,游戲中從開篇就有多次的“去而難返”(也是一處《空洞騎士》“學一半”的體現(xiàn)),再加上游戲存檔是在單個檔位自動保存,很容易讓玩家擔心被卡在哪里死檔,進而對傳送藥劑的使用更加沒有安全感——比如我,抵達火域商人前,兜里一直有5個以上。

黃色是單屏幕范圍,紅色是繞回原處的路徑,綠色是常規(guī)習慣該有的通路

在4月28日的更新中,系統(tǒng)在游戲初期的商店里就添加了藥劑,并下調(diào)了價格,看上去好像做了修改,其實也證明開發(fā)者沒有明白其中關鍵——就算這個道具定到白菜價1水滴,玩家還是需要去商店里買下它,消耗額外的游戲時間。與之對比的是,哪怕是宮崎英高,也沒敢在這種事上浪費玩家的時間,而是讓玩家直接傳送走,把重點交給更核心的受虐體驗?!冻嗪邸防镫m然也有回城石,但由于游戲整體流程經(jīng)過反復打磨,極度順暢,玩家?guī)缀跤貌坏?,甚至想不起來這個道具。真需要回家時,傳送點幾乎就在面前,不需要特意花時間去商店里買和用。

這個功能的正確修改,應該是徹底取消傳送道具的消耗,這是2023年銀河城、類“魂”游戲的某種標配,就像智能手機標配觸摸屏和Home鍵一樣。在官方還沒修改這個問題之前,我甚至建議,新玩家玩《心淵夢境》時開一下修改器,把傳送藥的消耗鎖上再玩,一定程度能提升游戲體驗。

在主觀邏輯下,繼續(xù)從時間角度入手,你會發(fā)現(xiàn)游戲中很多莫名其妙的瑕疵就通順了。比如電梯,游戲里它的運動是非?!罢鎸崱钡模还苋嗽诓辉谏厦?,它都會以自己的步調(diào)慢慢上下,再加上不夠人性化的啟動機制,經(jīng)常讓玩家不得不在電梯前焦躁地等待——制作組既然玩過《赤痕》,難道沒去雙龍塔坐過電梯?電梯以無人狀態(tài)來到主角面前,是不是應該快一些刷出呢?這不是技術難題,我看到游戲水渠里的一個雙噴水平臺,就是設計成玩家到了才啟動的。

“玩家不會只是不小心碰了一下電梯,卻沒坐上去吧?!薄寐牽澙@于耳邊。

這個容易等待超長時間的電梯,在試玩版階段應該就有人反映過了吧……

游戲中超大地圖和探索玩法十分枯燥的結(jié)合,也是這種邏輯的體現(xiàn)。制作組似乎完全沒考慮玩家在這么大的世界里迷路、勞而無獲是什么感覺,只想呈現(xiàn)自己美術好或足夠努力的一面,鮮少考慮“玩到這里,玩家會有怎樣的感觸”,與血瓶的交叉設計更是結(jié)合出了哭笑不得的效果。

游戲探索中,大部分的回報是與玩家付出不匹配的。部分寶箱里確實有新武器,但主要還是提供強化武器的消耗品、血瓶。其中一部分是湊夠3個加血、加藍的能力獎勵,一部分是上述提到的傳送藥劑(這也是道具不便改為無消耗的原因,因為要給探索玩法充數(shù)),外加一些看了沒準還讓人生氣的骨頭收集品。

有不少地方,玩家千辛萬苦爬上來了,打開箱子一看就給倆藥,這反饋就正不起來,而這種有抵達難度的藥箱在游戲中是比較多的。你當然會想,如果藥品在復活點自動補充,是不是根本就沒這檔子事了?那空出來的箱子或地圖怎么辦呀?

從善意理解,多給藥可能是制作者想增加游戲的容錯性,降低難度,但他們似乎忽略了一點:能通過“跳跳樂”抵達這些寶箱的玩家可能水平還行,并不需要嗑藥,而真正需要用藥提高容錯的手殘玩家要么夠不著,要么勉強抵達,但已經(jīng)在荊棘路上花費了比收獲更多的藥物……

海灘地圖這里極為陰間的收集,只是200水滴,幸虧我有三段跳逃課了……

推測一下,導致這些結(jié)果的原因,如果不是制作資源不足,那可能是另一處沒脫離主觀視角的例子——制作者還在按照設計傳統(tǒng)RPG的邏輯做游戲。因為傳統(tǒng)RPG節(jié)奏較為舒緩,逛逛迷宮打打怪,寶箱里出個大中小回復藥是很正常的,但銀河城、類“魂”這種精神緊繃的ARPG絕非如此,玩家投入的成本高很多,也就需要更大的回報——《赤痕》里有個正面的例子,為了避免玩家去反復刷食材,游戲里提供了大量放在路邊的食材寶箱,不需要跳過荊棘叢就能隨便拿。這才是《心淵夢境》血瓶系統(tǒng)該學的部分。

所以,不客氣地說,在缺乏換位思考的情況下,目前版本的《心淵夢境》中至少六成的收集其實是毫無意義的湊數(shù),是給“我要做個超大世界地圖,展現(xiàn)我們國產(chǎn)‘老頭環(huán)’”的野心來交差的,完全應該砍掉,或者通過一兩年長久、良心的更新補進更多可靠的內(nèi)容——比如把部分藥水寶箱內(nèi)容替換成伊芙的Buff和外觀的衣服。女主的動作多,衣服不好改,但伊芙它好改啊,富余的美術資源為什么不給“皮卡丘”?

走了一大段陷阱跟我說沒鑰匙,先告訴我一句怎么辦并不難吧?

在設計的彼此輔助上,也能印證從玩家視角考慮問題的重要性。例如有沒有沖刺、沖刺是不是無敵等小細節(jié),獨立來看可能沒問題,聯(lián)系起來就有了區(qū)別。

從“希望節(jié)約玩家時間”這個出發(fā)點去考慮,如果地圖大,就應該早點給玩家便捷的位移能力——“老頭環(huán)”開局不久就能騎馬。同理,沖刺可以不無敵,但敵人的位置不該像算計好了一樣讓你迎頭直撞?!冻嗪邸肪褪沁@樣,仔細留意會發(fā)覺,很多敵人的位置或行動都會故意“讓開”玩家的直行路線。

還有不少小問題也是出于相同的原因。什么存檔點太少、敵人攻擊積極性太高、過于復制的關卡地形、過多敵人熱衷自爆、游戲體驗一會兒像“魂”一會兒像“惡魔城”、對話NPC非要站在距離傳送點18個敵人開外等你,等等。不可否認,其中確實有些是客觀的技術、經(jīng)驗問題,但更多的應該從理念角度去考慮。

總之,我衷心希望制作組從玩家體驗的角度去審視設計,想想“買得起我們游戲的玩家不該浪費無意義的時間”,或“玩家費了這么大力氣走到這里,只看到這些會很難過”,如果努力的方向錯了,那只能越努力越遠離目標。比如那么多的彩蛋,本應是在打造好游戲本身的基礎上再展示的東西,現(xiàn)在卻沒有起到它們本該起到的作用。

梗過于多,且與核心內(nèi)容關系不大,就會顯得尷尬了,遠坂不喜歡這樣吧

難免要多寫兩句……

建設性地看,由于《心淵夢境》中體現(xiàn)出的小問題真的很“齊全”,反而直觀襯托出了以往的經(jīng)典作品有什么好設計、到底好在哪里——我不是在陰陽怪氣,它真的很有教育意義,因為《心淵夢境》能如此廣博地把這么多銀河城設計還原出來,還恰好讓人能玩得下去,體驗全了。

比如,為什么《終焉的莉莉絲》把動態(tài)CG資源安排給一個個Boss,甚至因此顯得結(jié)局有點倉促,把資源多留一些給結(jié)局不好嗎?相比之下,《心淵夢境》的10個結(jié)局不厚道嗎?

因為不是所有玩家都能堅持到結(jié)局,但大部分人至少能熬到前幾個Boss面前。比如我,雖然已經(jīng)收集到通往真結(jié)局的3個記憶水晶,但由于耐心耗盡,真懶得打下一個結(jié)局。另外,中間的CG還增加了Boss的人設附加值,更容易被玩家記住。

再比如《暗影火炬城》里,副武器上限統(tǒng)一成單個數(shù)值收集,而非各自有自己的上限收集,這么做好在哪兒?

因為單個副武器可能對不同習慣的玩家體驗不好,顯得沒啥用,浪費玩家時間和精力獲得后,缺乏正反饋,并且還要吃掉額外的地圖關卡設計、測試資源——《心淵夢境》的收集體驗就是盲目拆分收集元素去填補地圖空白的直觀效果,跑圖跑個寂寞,那還不如砍了。

若非字數(shù)所限,我還能舉出很多。真是好可惜啊……

一些支線是很有意思的,傳統(tǒng)RPG廠商做劇情,多少會有降維打擊的效果

當然,吐槽這么多,我必須說,《心淵夢境》的品質(zhì)底線不算差,絕非網(wǎng)絡惡評的“糞作”,想想2017年的國產(chǎn)作品中,還有開發(fā)者真不知道這類游戲的存檔點要給玩家回血,缺乏調(diào)研,如今,至少《心淵夢境》真做了那么多功課,進步是看得見的,應該肯定。

更新里,我也看到修改了原本照搬《空洞騎士》的顯示新地圖的形式,只是希望真的想明白了這個設計的理由,而不是被罵了就去改。

當初,我曾經(jīng)贊揚《空洞騎士》——這個游戲里,玩家到存檔點存檔了才更新顯示剛走過的地圖,而不是走到哪即時刷新,這給人豁然開朗的喜悅,但并沒有繼續(xù)展開,我其實想說:支持這種設計的機制之一,是玩家能通過攻擊敵人回魔回血,從而具有長久續(xù)航,且游戲沒有等級差別,走遠不慌?!缎臏Y夢境》總體是靠祈禱和血瓶,屬于純消耗,且級別差距大,越遠越慌,探索體驗完全不同。所以,《空洞騎士》可以那么做的地方,對《心淵夢境》不合適。

如果燭龍將本作視為一次深入的嘗試,今后打算深挖銀河城類型來結(jié)合自己傳統(tǒng)RPG廠商的長處,那么從實現(xiàn)了如此多功能的角度看,《心淵夢境》是合格的。做到這份上,如果能真弄明白了各種設計的內(nèi)核,下次做個真正的國產(chǎn)“老頭環(huán)”完全可能——借用《暗黑破壞神3》的例子,這回姑且當成“付費公測”吧。

大地圖挺讓人“哇”出來的,但既然還是第一步,是不是有點邁太大了……

雖然前面我拿菠蘿壽司做比喻,但《心淵夢境》其實像一份鑲鉆金桶里的白米飯,它和觀感上的“量大管飽的原味雞”有很大差距,但真的是飯,可以吃,完全符合食用標準,吃了也不會得病。在制作組能夠從玩家角度看待問題,進行大幅修改之前,我不太建議普通玩家、新玩家去體驗游戲,尤其是游戲時間不充裕的玩家,目前的內(nèi)容密度太勉強了。但如果你是資深的吸血鬼獵人、褪色者,并且正好踏平了其他諸作,實在閑著沒事,那么本作確實可以充饑。

如果有可能,我十分建議將來任何想要做銀河城類游戲的策劃好好玩一下《心淵夢境》4月25日的初版本。一方面,其中有大量“求求你千萬別這么干”的范例,其他各種小品作里還真沒法高效率、一次性親自體驗齊全。

另一方面,雖然瑕疵很多,但這個框架下的《心淵夢境》擺在面前,我也毫不懷疑制作組的實力和誠意,相信將來他們會慢慢把豌豆、蝦仁、雞丁、胡蘿卜等等素材加入這碗米飯中,重新端出一份美味的黃金炒飯。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
完美的華麗外包裝
整套獨特的武器打法體驗
缺點
量大管飽卻沒學到位的小失誤

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