只要讓字號(hào)變大就行了吧?但事實(shí)并非如此簡(jiǎn)單……
《奇婭》(Tchia)是一款非常獨(dú)特的開(kāi)放世界游戲,游戲世界的原型是現(xiàn)實(shí)中的法國(guó)海外屬地、位于南太平洋的新喀里多尼亞。隨著游戲中音樂(lè)的響起,玩家會(huì)意識(shí)到所有角色對(duì)白都有法語(yǔ)以及Drehu語(yǔ)(新喀里多尼亞最古老的方言之一)配音,也知道開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)它傾注了巨大熱情。然而,玩家可能在游戲里遇到一個(gè)意想不到的棘手問(wèn)題,那就是根本看不清選項(xiàng)菜單里的文字。
事實(shí)上,點(diǎn)名批評(píng)《奇婭》或許并不公平,因?yàn)樗鼮橥婕姨峁┝舜罅枯o助選項(xiàng)。但作為一款新游戲,《奇婭》的問(wèn)題反映了近年來(lái)行業(yè)里一個(gè)愈發(fā)流行的趨勢(shì):在電子游戲的用戶界面中,文字正在變得越來(lái)越小,越來(lái)越令人難以閱讀。
為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?解決辦法是什么?無(wú)障礙顧問(wèn)伊恩·漢密爾頓以及字體工作室Lettermatic的首席設(shè)計(jì)師雷利·克蘭有自己的看法。
“在無(wú)障礙體驗(yàn)方面,經(jīng)常有玩家吐槽文字太小,這是最常見(jiàn)的抱怨。”漢密爾頓說(shuō)。除了游戲行業(yè),其他一些領(lǐng)域?qū)ξ淖峙虐婕捌鋺?yīng)用同樣缺乏了解,沒(méi)有遵循基本的設(shè)計(jì)原則,只是這個(gè)問(wèn)題在游戲產(chǎn)品中尤為明顯。雖然游戲注重視覺(jué)效果,但文本仍然是與玩家交流的主要方式之一,如果文本難以辨識(shí),游戲里的許多信息可能會(huì)被玩家遺漏。
漢密爾頓認(rèn)為,顯示設(shè)備是導(dǎo)致游戲文字變得越來(lái)越小的部分原因。“以前的屏幕分辨率沒(méi)有現(xiàn)在那么高,所以‘小文字’在技術(shù)上不具備可行性?!彪S著各種顯示器屏幕分辨率逐步提升,以及主機(jī)玩家擁有了更大尺寸的電視,更小的字體已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)更清晰的渲染,游戲開(kāi)發(fā)者也熱衷于利用這一點(diǎn),但也容易將文字設(shè)計(jì)得太小,導(dǎo)致玩家很難閱讀。
漢密爾頓舉了個(gè)例子:“在常見(jiàn)的客廳環(huán)境中,視力正常的人使用一臺(tái)典型的屏幕設(shè)備,在1080p的分辨率下文字大小至少為28px(1px代表屏幕上的一個(gè)像素點(diǎn))。”
不過(guò),閱讀并不是一種客觀體驗(yàn)。視力正常的玩家,28px大小的文字已經(jīng)夠了,但視力有障礙的玩家可能需要更大的文字。克蘭說(shuō),由于這個(gè)原因,他建議為游戲設(shè)計(jì)UI時(shí)考慮更多的顯示效果,“排版應(yīng)當(dāng)是可以調(diào)整的”。
有人覺(jué)得這不算什么棘手問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者只需要讓字號(hào)變大就行。但事情并非如此簡(jiǎn)單,一旦開(kāi)發(fā)者改變文字大小、粗細(xì)、字符間距或行距,就會(huì)對(duì)UI產(chǎn)生重大影響——比如美學(xué)上的破壞、文字沖出對(duì)話框或按鈕,甚至顯示不全。
在《意航員2》制作期間,開(kāi)發(fā)合作方Lettermatic的解決方案是采用多路字體(Multiplexed Fonts)。它不像傳統(tǒng)字體那樣按比例放大或縮小,無(wú)論是采用常規(guī)體或粗體,都會(huì)占據(jù)相同的空間?!芭c開(kāi)發(fā)商Double Fine Productions的合作我們相當(dāng)滿意?!笨颂m說(shuō),“在游戲中,我們將字體排版視為一種根據(jù)玩家偏好而改變的靈活體驗(yàn),而非永遠(yuǎn)一成不變?!?/p>
遺憾的是,在游戲行業(yè),類似的合作并不多見(jiàn),很少有開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)向那些熟悉無(wú)障礙排版的機(jī)構(gòu)尋求建議或幫助。隨著時(shí)間推移,在游戲產(chǎn)品中,小字號(hào)迅速成為了常態(tài)……
漢密爾頓說(shuō):“當(dāng)代游戲開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)和構(gòu)建UI的方式,其實(shí)并不符合他們的意圖。”漢密爾頓指出,除了對(duì)文字排版的基本原則缺乏了解之外,許多開(kāi)發(fā)者還忽視了一個(gè)簡(jiǎn)單的事實(shí),那就是他們制作游戲的環(huán)境,與玩家玩游戲的環(huán)境幾乎沒(méi)有任何相似之處?!?/p>
開(kāi)發(fā)者坐在大型高清顯示器面前工作,但極少有玩家在這樣的環(huán)境下玩游戲?!昂芏嗤婕叶荚谟肧witch或Steam Deck來(lái)玩游戲,PC玩家的顯示器只比掌機(jī)大4倍,主機(jī)玩家的情況可能好一些,他們多半坐在客廳里玩游戲,面對(duì)大概70寸的電視機(jī),可玩家與電視的距離是3~5米?!?/p>
游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)往往不會(huì)針對(duì)這些環(huán)境進(jìn)行充分測(cè)試。即便在Switch上,開(kāi)發(fā)者也不會(huì)花多少精力來(lái)確保文字在掌機(jī)模式下仍然易讀?!澳承┕ぷ魇掖_實(shí)擁有類似客廳的環(huán)境,但在過(guò)去的幾十年里,我去過(guò)很多地方,其中只有一家工作室里有這樣的布置,可能公司并不想或想不到要提供這樣的空間和電視等設(shè)備。”
這意味著在游戲制作期間,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)基本不會(huì)專門(mén)去測(cè)試文字大小——從某種意義上講,他們將這項(xiàng)任務(wù)扔給了玩家。設(shè)計(jì)師本應(yīng)充分考慮用戶使用產(chǎn)品的實(shí)際環(huán)境,而非根據(jù)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)環(huán)境做設(shè)計(jì),但許多行業(yè)都在犯同樣的錯(cuò)誤。例如在印刷行業(yè),某些設(shè)計(jì)師甚至從來(lái)沒(méi)有真正把自己的作品打印出來(lái),看看最終效果。
那么,游戲開(kāi)發(fā)者怎樣才能改善現(xiàn)狀?漢密爾頓建議他們向網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)。十多年前,隨著移動(dòng)端網(wǎng)頁(yè)瀏覽變得越來(lái)越普遍,網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)者不得不想方設(shè)法改進(jìn)設(shè)計(jì),確保網(wǎng)站在手機(jī)屏幕上也能清晰展示。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)者采用了響應(yīng)式設(shè)計(jì)。
“在電腦上訪問(wèn)你常去的幾家網(wǎng)站,并嘗試改變窗口大小?!睗h密爾頓表示,“對(duì)大部分網(wǎng)站來(lái)說(shuō),當(dāng)你將窗口拉大或縮小時(shí),頁(yè)面布局也會(huì)發(fā)生變化,并且始終能適應(yīng)閱讀空間。”如今,大多數(shù)網(wǎng)站的網(wǎng)頁(yè)可以智能檢測(cè)屏幕寬度,適配不同的模版,以便在顯示器、平板電腦和手機(jī)端不同比例和尺寸的屏幕上都能呈現(xiàn)出比較好的顯示效果。漢密爾頓認(rèn)為,游戲文本也應(yīng)當(dāng)對(duì)用戶使用的屏幕和分辨率做出響應(yīng),從而迎合玩家更為主觀的個(gè)人體驗(yàn),而非一味提升所謂的客觀可讀性。
克蘭補(bǔ)充說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)在項(xiàng)目中盡早考慮采用無(wú)障礙或響應(yīng)式字體,而不是等到最后時(shí)刻才重新制作這些東西?!耙?yàn)樵谝曈X(jué)設(shè)計(jì)的層層高塔中,它們位于底部,牽一發(fā)而動(dòng)全身?!?/p>
與開(kāi)發(fā)者一樣,游戲媒體也需要考慮文字大小,從而幫助玩家了解游戲是否適合他們,又能敦促開(kāi)發(fā)者在這方面做出改變。漢密爾頓指出,即便評(píng)測(cè)人員不愿因?yàn)槲淖痔〉葐?wèn)題而提出批評(píng),他們?nèi)匀豢梢栽谠u(píng)測(cè)中展示包含UI的截圖,幫助玩家做出明智的購(gòu)買決定。
在游戲行業(yè),所有人都應(yīng)該為構(gòu)建一個(gè)更加無(wú)障礙的未來(lái)而努力,包括開(kāi)發(fā)者、玩家社區(qū)和媒體。無(wú)論如何,許多游戲里的文本大小確實(shí)還不夠好,這會(huì)導(dǎo)致玩家難以閱讀這些信息,讓游戲本身以及游玩體驗(yàn)受到巨大影響。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《Why do so many modern games have tiny text?》
原作者:Geoffrey Bunting
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