觸樂夜話:敲敲我的電子木魚

誰發(fā)明的打怪升級?

作者劉帆2023年04月27日 18時(shí)04分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

另一種考驗(yàn)(圖/小羅)

我時(shí)常覺得自己“罪孽深重”,尤其在為了練級而打怪的時(shí)候,手起刀落,“敵人”應(yīng)聲倒地。我擺出勝利的姿勢,在沾沾自喜自己太厲害了的同時(shí)又有點(diǎn)慚愧,我這么強(qiáng),還是要砍你這個(gè)小兵。

大量有對抗的游戲把人放進(jìn)你死我活的場景中,所以砍小兵時(shí)我不會猶豫,因?yàn)楫?dāng)我倒地時(shí),那些反派角色也是一副洋洋得意的樣子。我懷疑設(shè)計(jì)者讓反派的形象詭譎丑陋,某種程度上是為了降低玩家的負(fù)罪感,他們有時(shí)還會讓反派角色說些瞧不起人的話,目的或許也一樣。

之所以我會思考游戲中的“罪孽”,是從看到年輕人涌進(jìn)寺廟燒香開始的。我們好像忽然有了很多虔誠的愿望,忽然開始審視自身的罪與罰,當(dāng)我環(huán)視生活,發(fā)現(xiàn)自己在游戲里“殺生”。

在游戲里,我們通常認(rèn)為,怪物的血條沒了,就是被殺掉了。有一些明顯的特征可以佐證,比如怪物被打成骷髏,或者變成一堆肉醬。但有些時(shí)候,我打完反派的血條之后對方就消失了,除了有觸發(fā)劇情的橋段,沒有留下任何被殺的證據(jù),只留下我颯爽的姿態(tài),那是不是代表我沒有完成“殺”的動作?我在為自己找理由。

我的同事彭楚微老師不久前與佛學(xué)大師對談在游戲中殺怪的話題,大師直言,即便NPC是一串代碼,只要你有殺生的念頭就已經(jīng)造成了“罪業(yè)”。在現(xiàn)代文明中,也有其他的人或組織呼吁玩家不要輕易殺生。上周,國際紅十字會舉辦了一場直播活動,邀請主播玩射擊游戲,但前提是遵守戰(zhàn)爭中的人道主義規(guī)則,比如不能在角色倒地時(shí)向他們開槍。

大兵請注意!

我在討論游戲中的“殺生”,就不免存在當(dāng)“賽博圣母”的嫌疑,任何玩過游戲的人都知道,大多數(shù)情形下,只要游戲里設(shè)計(jì)里了敵人,殺怪是不可避免的,而我之所以堅(jiān)持要討論這個(gè),還有一個(gè)原因是,我想知道在游戲中是否有其他成為強(qiáng)者的途徑,而不是為了升級而殺怪。

游戲的類別可能說明了一些問題。在大多數(shù)角色扮演游戲中,角色的成長可以很粗暴地被總結(jié)為刷數(shù)值,多打幾個(gè)低等級的小怪就能拿經(jīng)驗(yàn)和道具,沒有別的辦法,為了獲利我必須對弱者出手。

也有很多角色扮演游戲提供了其他思路。比如說你可以在《地下傳說》里不殺一人通關(guān),在“輻射”系列里靠高數(shù)值的智力、魅力盡量避免戰(zhàn)斗,在潛行類的動作游戲里也是一樣,可以一路殺到底,雞犬不留,也可以悄無聲息地抵達(dá)目的地,不傷及無辜。在這些游戲里,設(shè)計(jì)師提供了更多的選擇,玩家就可以決定自己成為什么樣的人。

動作游戲里也有類似的例子。在游戲《師父》中有一個(gè)難度極大的“武德”結(jié)局,“武藝高強(qiáng)、武德充沛之人,會令對手知難而退”,它提供了一種解法,Boss戰(zhàn)時(shí)如果兩次將其打到處決階段而不處決,會觸發(fā)饒恕選項(xiàng)。

《師父》中,玩家復(fù)活的前提是變老,當(dāng)然,滄桑感有時(shí)只表示菜,與帥氣無關(guān)

我們教會對手功夫中的道德,也從中學(xué)會戰(zhàn)斗并非只有你死我活。當(dāng)然,因?yàn)檫_(dá)成“武德”結(jié)局的難度高,所以它還表示,只有強(qiáng)者才有饒恕的資格。

我無法分辨是不是只要我尊重對手就離“殺生”遠(yuǎn)一點(diǎn),我選擇原諒和放走對手就更高尚,我只是覺得在游戲中殺小怪升級的邏輯有些簡單,有些無聊,同時(shí)徒增“業(yè)障”!游戲制作人們能不能想點(diǎn)別的招兒?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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