就算操作不行,我也會(huì)繼續(xù)玩下去的。
上個(gè)月,中國(guó)電競(jìng)選手在《星際爭(zhēng)霸2》項(xiàng)目上奪得了世界冠軍,因此,這段時(shí)間我總能看到《星際爭(zhēng)霸2》的討論,我本來是不喜歡玩即時(shí)戰(zhàn)略游戲的,但看的討論多了,竟然也產(chǎn)生了興趣。
我決定找款即時(shí)戰(zhàn)略游戲體驗(yàn)一下,因?yàn)椤缎请H爭(zhēng)霸2》的國(guó)區(qū)已經(jīng)關(guān)服的緣故,我選擇了另外一款較新較熱的游戲——來自2021年的《帝國(guó)時(shí)代4》。
我最早接觸“帝國(guó)時(shí)代”系列還是在小學(xué)上電腦課的時(shí)候,在機(jī)房嗡嗡作響的機(jī)器間,我點(diǎn)開了頭盔形狀的圖標(biāo),從當(dāng)時(shí)看來已經(jīng)顯得簡(jiǎn)陋的圖形和音樂里獲得了一種成為指揮官的快感。盡管那個(gè)時(shí)候年紀(jì)不大,但在快感之后(一般是時(shí)間到了被迫下機(jī))的空虛中,偶爾我會(huì)想,我究竟喜歡這類游戲的什么?
現(xiàn)在我能很輕易地回答這個(gè)問題。
我打完《帝國(guó)時(shí)代4》的教程后,又看了幾場(chǎng)某某杯比賽冠軍的教學(xué)視頻,隨即開始和人匹配,一開始靠著固定的速攻套路竟然也能保持60%的勝率,這個(gè)時(shí)候我感覺到一股擊敗別人后的快樂,一種技高一籌的優(yōu)越。等我再往上打,面對(duì)到更強(qiáng)的對(duì)手——比如黃金分段的玩家時(shí),我逐漸感受到了壓力。這個(gè)時(shí)候,游戲給我?guī)淼氖且还煽駸岬那榫w,水平相當(dāng)?shù)那闆r下,戰(zhàn)斗被抽象成了給對(duì)方出難題,就像打牌一樣,我基于已知的信息打出手中的牌,看對(duì)方如何應(yīng)對(duì)。我的對(duì)手也是如此,在博弈中,我得到了一種智力層面的享受。
奇幻小說《烏有王子》中的那句著名臺(tái)詞——戰(zhàn)爭(zhēng)就是智斗,在這類游戲中得到了完美的體現(xiàn)。
當(dāng)然,我能得到智力享受的前提是手活跟得上,游戲中的博弈不僅靠頭腦,也取決于操作能否堅(jiān)決地執(zhí)行想法,操作對(duì)決策的影響如此深邃,以至于它本身就是后者的手段之一。在教學(xué)視頻中,我常常能看到冠軍們打出一些很直白的操作,比如犧牲自己的早期經(jīng)濟(jì),出小部分兵去多線攻擊對(duì)方的礦場(chǎng),這從決策層面來說是很虧的?!暗撬芙o對(duì)方的操作造成壓力?!苯虒W(xué)者如此解釋道。
《星際爭(zhēng)霸2》或者《帝國(guó)時(shí)代4》這樣操作和決策并重的特點(diǎn),確實(shí)能增加游戲的深度,同時(shí)提供雙重的樂趣,但反過來說,操作也是一種門檻,它讓大腦轉(zhuǎn)得很快,反應(yīng)不那么快的玩家無(wú)法充分享受游戲樂趣——那完全不需要操作呢?顯然也不行,游戲明面上的競(jìng)技性正是體現(xiàn)在操作之中。說白了,有多少觀眾在看比賽的時(shí)候會(huì)去思考玩家的內(nèi)心活動(dòng)呢?
把游戲往多人競(jìng)技方向發(fā)展成了近幾年的潮流,這不難理解,讓人與人斗不僅能給用戶增加無(wú)盡的游戲時(shí)長(zhǎng),還能省下許多制作單人戰(zhàn)役的時(shí)間和精力,無(wú)論是《北境之地》(Northgard),還是《工人物語(yǔ):新興同盟》都是這么做的。
《工人物語(yǔ):新興同盟》是“工人物語(yǔ)”系列的最新作,在上個(gè)月剛剛發(fā)售,也許你聽過或者玩過其他的幾代“工人物語(yǔ)”,那新作絕對(duì)和你想的不一樣。我們能在這個(gè)游戲里看到最近幾年即時(shí)戰(zhàn)略游戲的各種思潮:主打多人戰(zhàn)斗,所以戰(zhàn)役質(zhì)量一般;為了保證平衡讓各個(gè)勢(shì)力的單位大同小異,簡(jiǎn)化甚至取消單位的操作面板,讓玩家專心運(yùn)營(yíng);以及在地圖上設(shè)置阻礙,以阻止部分玩家在前期耗費(fèi)操作進(jìn)行快攻。
據(jù)我觀察,《工人物語(yǔ):新興同盟》的玩家評(píng)價(jià)最終稍顯中庸,數(shù)量巨大的普通玩家們打完戰(zhàn)役就離開了游戲,認(rèn)為戰(zhàn)役一般。少數(shù)勝負(fù)欲強(qiáng)的玩家則很快窮盡了游戲的最佳套路,把游戲看成“很休閑的即時(shí)策略游戲”,隨便玩玩,自然也難以給游戲打出高分。
縱觀市面上近幾年新出的即時(shí)策略游戲,除了《帝國(guó)時(shí)代4》外,大部分面對(duì)的都是核心玩家少、普通玩家難以取悅的困境,似乎這個(gè)品類已經(jīng)落在了邊緣地帶,無(wú)論做出如何的變革也難以改變現(xiàn)狀。
對(duì)此,我有一點(diǎn)不同的看法。當(dāng)我回憶起小時(shí)候,問那個(gè)孜孜不倦地玩《帝國(guó)時(shí)代2》和《魔獸爭(zhēng)霸3》的自己為什么如此快樂時(shí),我心里飛快掠過的不是和人智斗的刺激,也不是童年給人的那些濾鏡,而是游戲本身的東西——富有特色的美術(shù)、極具創(chuàng)意的玩法、有韻味的配樂和配音,還有帶著撲面而來的誠(chéng)意的種種細(xì)節(jié),就是這些帶著我去玩這個(gè)游戲。那時(shí)候我不明白也不關(guān)心這是什么類型的游戲,就只是想要體驗(yàn)它,哪怕我打不過任何人,或者操作不過來,我也會(huì)想多試試。
也許這說起來有點(diǎn)像格斗游戲,我可能這輩子也無(wú)法在其中搓出一套完美的連招,但不妨礙我去玩它。