復古與新潮并行的一年。
時光飛逝,今天的游戲界都是2002年這個黃金時代的回響,那時的歷史,奠定了今天的格局。所以從去年年末開始,我們以連載的形式回顧了2002年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看到這些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物時,是否別有一番感慨呢?
今天我們發(fā)表的是連載的最后一部分。
2002年是主機邁向網(wǎng)絡化的關鍵年份,以Xbox Live為代表的新一代網(wǎng)絡服務在這一年開始運營。此外,“馬力歐”“塞爾達”“魂斗羅”等玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典系列在這一年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這一年也是世界杯年,足球游戲玩家迎來了一場狂歡。
“獻給硬核動作游戲玩家?!?/em>
——《真魂斗羅》標題畫面
《真魂斗羅》《Shinobi忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍劍傳》《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河戰(zhàn)士:Prime》……以上游戲均參加了2002年E3展會。如果去掉副標題,似乎這一串名字看上去更像是1992年的游戲發(fā)售列表?是的,2002年的E3就是如此復古,沉寂多年的昔日經(jīng)典紛紛在新一代平臺上再度亮相,讓老玩家頗受感動。至于2D經(jīng)典游戲能否順利邁入3D世界,不同的作品選擇了不同的路線。
《真魂斗羅》選擇保守路線:3D畫面、2D玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩上幾分鐘,就能明白標題的含義——這是一款真正意義上的“魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)作!另一方面,《真魂斗羅》也沒有保守到偷懶的地步,本作的系統(tǒng)依然有所改革:玩家出生即自帶3種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔時間越長,復活時的生命數(shù)越多;玩家可以通過30條命秘籍輕松通關,但如果分數(shù)不夠高,就看不到隱藏結局。這些設定給了本作充足的挑戰(zhàn)價值,又沒有把新手拒之門外,可謂雅俗共賞。
《Shionbi忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?D,但將2D時代的特色推向極致。在《Shinobi忍》中依然可以看到大量的懸崖地形,這對于PS2時代的3D游戲并不常見,也明顯提高了難度。1993年的前作《超級忍2》速度感為人稱道,《Shinobi忍》則將這種速度感推向了極致。全新系統(tǒng)“殺陣”在催促玩家快速殺敵的同時,也展現(xiàn)出獨特的演出效果,讓《Shionbi忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性派名作。
《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是這種個性。PS2版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了FC版注重探索和升級要素的思路,但這些思路早已被2001年發(fā)售的《鬼武者》所實現(xiàn),本作也沒有引入類似“殺陣”的創(chuàng)意系統(tǒng)。《阿爾戈斯戰(zhàn)士》這款希臘神話題材的作品畫面華麗、場景恢弘、CG炫目,卻因為個性不足而銷量受挫,最終成為了《戰(zhàn)神》的參考素材。
如果Xbox版《忍者龍劍傳》沿著FC版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會變成一款沒有殺陣的《Shinobi忍》。實際上,《忍者龍劍傳》選擇最激進的3D化路線:重啟系統(tǒng),打造一套全新的戰(zhàn)斗思路。《忍者龍劍傳》的確模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戲技巧,這才是其獨特之處。如此之大的變化顯然需要更多的開發(fā)時間,在上述的那一串名字中,只有《忍者龍劍傳》沒能在2002年年內(nèi)發(fā)售。
“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路并行發(fā)展,同時推出2D游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與3D游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求?!躲y河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩法上卻保留了系列的探索元素,可謂形散而神聚,給系列開辟了一條新的道路。
“傳統(tǒng)游戲的成本是靜態(tài)的,如果銷量不虧本,賣得越多自然利潤越多。然而網(wǎng)絡游戲的成本是動態(tài)的,更多的用戶需要更多的服務器,這絕非一個躺著撈錢的行業(yè)?!?/em>
——久多良木健,SCE創(chuàng)始人
世嘉的《夢幻之星Online》作為主機網(wǎng)絡游戲的先驅(qū),曾經(jīng)在DC主機上創(chuàng)下27萬注冊會員的佳績。由于DC主機在2001年宣布停產(chǎn),《夢幻之星Online》在2002年推出了NGC版,游戲發(fā)售后,注冊會員數(shù)量也迅速達到了10萬。然而,NGC版在發(fā)售后很快就遇到了復制道具等嚴重Bug,因為NGC沒有硬盤外設,世嘉無法通過網(wǎng)絡補丁修復Bug,只能免費更換玩家手中的光盤,這一來二去導致NGC版的發(fā)展大受影響。
和《夢幻之星Online》不同,《最終幻想11》是一款必須通過硬盤才能運行的游戲,Square從一開始就放棄了NGC。至于Xbox標配的8GB硬盤,其容量也不及PS2的40GB可選硬盤。因此,《最終幻想11》選擇了PS2和PC這兩個平臺。PS2版于2002年5月16日發(fā)售,Square預計的首批出貨量為20萬,然而實際上的首周銷量只有7萬。
造成這個差距的原因是多方面的,Square高估了服務器的承載能力,PS2版首發(fā)時的4萬注冊會員就已經(jīng)把服務器擠到崩潰。之后服務器的問題解決了,又碰上了硬盤供貨問題。到了2002年8月,PS2版《最終幻想11》在日本的注冊會員達到了12萬,此時索尼在日本出貨的PS2硬盤也只有14萬。2002年11月7日,PC版《最終幻想11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個穩(wěn)定的環(huán)境。
在美國人氣最高的PS2網(wǎng)絡游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于2002年8月發(fā)售,本作的玩法類似《反恐精英》,但提供了第一人稱和第三人稱兩種視角?!逗1粨絷牎窡o需硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián)機,在本作的幫助下,PS2美版網(wǎng)卡在2002年的3個月內(nèi)賣出了40萬套。
另一方面,放棄了硬盤的《海豹突擊隊》也和《夢幻之星Online》遇到了類似的問題,無法通過補丁對網(wǎng)絡程序進行簡單修正?!逗1粨絷牎返木W(wǎng)絡作弊現(xiàn)象嚴重,玩家用第三方金手指周邊就可以對游戲進行修改,與修改單人游戲并無區(qū)別?!逗1粨絷牎吩?003年發(fā)售的廉價版對金手指進行了限制,但廉價版和原版采用兩個不同的服務器,索尼在2006年將兩個服務器強行合并,又引發(fā)了新的Bug。
硬盤就這樣成為了困擾PS2網(wǎng)絡游戲發(fā)展的頭號難題,2004年發(fā)售的超薄版PS2標配寬帶網(wǎng)絡接口,但去掉了硬盤接口,給廠商增加了更多麻煩。PS2在全球各個市場的銷量都遠遠超過了Xbox,然而在網(wǎng)絡方面PS2并不占優(yōu)勢。
財大氣粗的Xbox采取一步到位的解決方案,每一臺Xbox都標配寬帶網(wǎng)絡接口和硬盤。Xbox Live網(wǎng)絡服務于2002年11月15日投入運營,只用了45天就獲得了25萬注冊會員,這樣的成績已經(jīng)超過了微軟的預期。在服務器和注冊平臺方面,微軟的表現(xiàn)遠遠超過了索尼,微軟欠缺的僅僅是大作。
回顧一下Xbox Live首發(fā)時的作品,《幽靈行動》和《虛幻競技場2003》只是PC游戲的移植版,手柄操作的效果遠不如鼠標。《機甲突襲》則將PC游戲《機甲戰(zhàn)士4》的系統(tǒng)進行了削足適履般的大幅簡化,才遷就了手柄操作。玩家真正需要的是《光環(huán)》這種操作專門給手柄優(yōu)化的作品,然而支持Xbox Live的《光環(huán)2》卻一路延期到2004年年末才發(fā)售。
PS2和NGC的網(wǎng)絡游戲各自為戰(zhàn),玩家需要給每個游戲單獨注冊賬號和支付渠道,Xbox Live則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號系統(tǒng),2002年注冊的元老級Xbox Live用戶,可以將賬號一直用到今天,微軟甚至給這部分元老用戶發(fā)放了20周年個人資料徽章。
在上述游戲中,只有《海豹突擊隊》不需要會員費用,《夢幻之星Online》和《最終幻想11》都是按月繳納會員費,Xbox Live則采用統(tǒng)一月費服務。當時的任天堂社長巖田聰表示:“在游戲本體收費的情況下讓玩家再繳納月費,這種方式不合理,任天堂將探索一種不需要月費的聯(lián)機方式?!贝撕笕翁焯玫谝环降穆?lián)機服務常年保持免費狀態(tài),直到2018年才變?yōu)槭召M。
“PS2已經(jīng)獨霸日本市場了,我卻感到了一絲寂寞,因為日本市場萎縮了。有競爭才有人氣,像《VR戰(zhàn)士4》對《鐵拳4》那樣的競爭越多越好?!?/em>
——佐伯雅司,時任SCE宣傳部長
《VR戰(zhàn)士4》的街機版于2001年發(fā)售,這款熱門街機為世嘉帶來了幾十億日元的利潤,彌補了“莎木”系列的虧損。2002年初發(fā)售的PS2版《VR戰(zhàn)士4》在日本取得了54萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本大賽“格斗新世紀”吸引了4萬名選手參加,這個規(guī)模雖然不及2002年末的第一屆斗劇預選賽,相較上世紀90年代的大賽更是相去甚遠,但“格斗新世紀”依然是21世紀規(guī)模最大的日本單項格斗賽事(斗劇包含多款游戲)。
《鐵拳4》的街機版和PS2版推出時間均和《VR戰(zhàn)士4》接近,結果卻令Namco臉上無光。《鐵拳3》的日版銷量為140萬,全球銷量836萬?!惰F拳4》的日版銷量居然縮水到34萬,全球銷量為200萬。好在《VR戰(zhàn)士4》的全球銷量也只有150萬,總算給Namco找回點面子?!惰F拳4》銷量縮水的主要原因在于場景設計。《VR戰(zhàn)士4》從開發(fā)之初就確立了場景簡化的目標,《鐵拳4》則追求復雜的場景和墻壁連技,導致玩家對《鐵拳4》的評價兩極分化。
不過,總的來說,此時Namco和世嘉的關系還算友好,兩款作品經(jīng)常在雜志上進行互相吹捧,至少在宣傳層面還沒有太多火藥味。Namco和Tri-Ace在RPG方面的競爭才是真正意義的“冤家路窄”。
1995年,Wolf Team工作室正在開發(fā)《幻想傳說》,因為發(fā)行商Namco提出過多要求,Wolf Team的主力成員組建了新公司Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方的梁子早在1995年就已經(jīng)結下,到了2002年終于來了一次爆發(fā)。
Tri-Ace宣布2002年11月28日發(fā)售的《星之海洋3》目標銷量100萬,不甘示弱的Namco也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說2》目標101萬。因為《星之海洋3》是系列首款全3D作品,而《宿命傳說2》還是2D畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋3》。在2002年9月的東京電玩展上,《星之海洋3》一度創(chuàng)下了試玩排隊150分鐘的紀錄,氣勢完全壓倒了《宿命傳說2》。
然而,在2002年10月9日,Tri-Ace突然宣布《星之海洋3》延期至2003年初。更令人意想不到的是,最終于2003年初發(fā)售的《星之海洋3》依然充滿了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:導演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進入穩(wěn)定狀態(tài)。
最終《宿命傳說2》取得了110萬累計銷量,《星之海洋3》為125萬。表面上看,二者都完成了最初的目標,實則不然。雙方最初的目標特指PS2日版,按照這個嚴格的標準,《宿命傳說2》銷量為97萬,《星之海洋3》只有63萬。最終突破百萬,《宿命傳說2》靠的是PSP版,《星之海洋3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最初的目標內(nèi)。
至于2002年《細胞分裂》和《潛龍諜影2》的競爭,或許是游戲歷史上最莫名其妙的一次競爭?!都毎至选吩谛麄鲿r沖著《潛龍諜影2》頻頻開炮,實際上二者雖然都是潛入類型游戲,但風格大相徑庭?!都毎至选犯咏凇渡裢怠?,玩家需要規(guī)避場景光源,躲在暗處慢慢行動,強調(diào)真實感?!稘擙堈櫽?》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩,場景更明亮,節(jié)奏也更快。
更有趣的事情還在后面,《潛龍諜影3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來更像《細胞分裂》。與此同時,“細胞分裂”系列從《雙重間諜》開始不斷提升節(jié)奏,越來越向《潛龍諜影2》靠攏。時至今日,談到這兩大系列,二者之間的火藥味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。
2002年最聲勢浩大的一次對決屬于EA和Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機會殺個天昏地暗,新主機、老主機、掌機、PC……雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,但老主機版也為舊引擎提供了數(shù)據(jù)更新,在性能有限的GBA上,兩家公司也推出了新作。
EA的《FIFA世界杯2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺,Konami也不甘示弱。PS2的《世界足球:勝利十一人6》是系列在日本的第一個百萬銷量,也是系列在歐洲的第一個百萬,資料片性質(zhì)的《世界足球:勝利十一人6最終進化版》在日本又賣了63萬。GBA版《世界足球:勝利十一人》采用2D畫面但五臟俱全,PS版《世界足球:勝利十一人2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。
以上僅僅是Konami東京部門的足球游戲,Konami大阪部門還在2002年推出了《實況世界足球2002》,平臺囊括了NGC、PS2、Xbox和PC。本作的畫面和手感遜于東京同行的作品,但值得一玩。這一年大阪部門還為GBA更新了《實況世界足球口袋版2》。
如果只論主力作品,《世界足球:勝利十一人6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝。《FIFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的階段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十一人”要等到2007年的PS3時代了。
“2002年是NGC游戲陣容最強的一年?!?/em>
——宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部部長
任天堂將NGC主機這一財年(2002年4月至2003年4月)的出貨目標定為1000萬,實際只有576萬,而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使NGC在2003年初暫時停產(chǎn)清倉。NGC確實在2002年拿出了最強游戲陣容,這樣的結果有些匪夷所思。在任天堂事后的內(nèi)部反思中,他們針對不同游戲銷量未能達標給出了不同理由。
《陽光馬力歐》在技術上是一流水準,無論場景規(guī)模還是水面特效都無可挑剔,但其關卡設計和操作方案陷入了過分復雜的泥沼,硬核玩家依然喜歡這一作,休閑玩家卻敬而遠之。正因如此,續(xù)作《銀河馬力歐》的首要目標就是簡化設計。
《塞爾達傳說:風之杖》的難度適中,操作也很簡潔,但比起卡通渲染畫面,很多老玩家此時更傾向于寫實畫風。為了滿足老玩家,之后的《塞爾達傳說:黃昏公主》回歸了寫實畫風。
《銀河戰(zhàn)士:Prime》作為2002年媒體平均分最高的游戲,其素質(zhì)已經(jīng)鶴立雞群。實際上,《銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了預期,因為任天堂的預期本來就不高,“銀河戰(zhàn)士”系列的受眾一直比“馬力歐”和“塞爾達”小得多,任天堂并不指望本作能帶動NGC的裝機量。
巖田聰在2002年的發(fā)言已經(jīng)為NGC的失利做了大方向上的總結,他承認NGC落后于PS2的主要原因是首發(fā)時間過晚,此外他正在考慮能否避開同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn),在下一代主機中帶回“單純的樂趣”,這句話暗示的就是2006年首發(fā)的體感主機Wii。
至于Capcom的《生化危機》重制版以及《生化危機0》,這兩款游戲的銷量不高,但DC上的《生化危機:代號維羅妮卡》也是如此,Capcom不會對此感到意外。Capcom在這一財年的NGC游戲銷量目標只有320萬,實際銷量為323萬,算是勉強達標。
有人誤以為Capcom在這一財年虧損195億日元是因為這兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款NGC作品當然沒有這么大的能量。Capcom的巨額虧損主要源自不動產(chǎn)投機失敗,而非游戲。這種情況在日本游戲界并非獨一家,Konami在這一財年賣出了2000萬套游戲,銷量可以和EA媲美,結果因為健身房業(yè)務受挫,虧損了270億日元。
時任Capcom第四開發(fā)部長的三上真司將NGC在日本的失利歸結為日本人的羊群效應。觀察數(shù)據(jù)細節(jié),似乎可以找到一些佐證。2002年NGC在日本賣得最好的游戲不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚會型游戲《馬力歐派對4》,這樣的結果與任天堂主機一貫追求家庭同樂的目標相符,但也是羊群效應的一種。
在這一財年出貨的576萬NGC中,日本僅占了90萬臺,北美291萬臺,其他地區(qū)195萬臺。NGC在羊群效應沒那么重的歐美市場,暫時與Xbox打成平手,但這對于任天堂絕非好消息。NGC的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox在2002年并沒有推出強力第一方大作,微軟在等待幾年后反撲的機會,最終Xbox真的在銷量上超過了NGC。
作為第三方,Capcom在NGC上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在Xbox上的境遇則與之相似。《槍之女神》《涂鴉小子未來版》《鐵甲飛龍Orta》這3款游戲在Xbox上取得了不錯的評價,銷量卻無一達標。好在微軟給這3款游戲提供了不少支持,變相減少了世嘉的開支。世嘉真正的巨額損失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與EA的《麥登NFL 2003》競爭失敗。
2002年日本銷量最高的游戲是《寶可夢:紅寶石·藍寶石》,只用了40天就賣了320萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市》只用3個月就賣了850萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的續(xù)作和資料片。2001年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉裁判”“皮克敏”等新IP,到了2002年新IP數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意的匱乏。“王國之心”理論上算是新IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然離不開“最終幻想”系列角色和迪士尼的聯(lián)動。相比較而言,《細胞分裂》和《海豹突擊隊》作為真正的新作殺進了美國主機游戲銷量榜的前20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能力。
2002年10月4日,在日本高新技術聯(lián)合展會上,時任世嘉社長的佐藤秀樹發(fā)表演講時從自己的角度做出了總結:日本開發(fā)的游戲在巔峰期曾經(jīng)占據(jù)了全球70%的主機軟件市場,到了2002年這個份額已經(jīng)下降至25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲介質(zhì)容量的升級,卡帶的容量很小,放不了太多的畫面和音樂,所以日本人會為了玩法絞盡腦汁。漸漸地,主機的存儲方式從卡帶變成了CD乃至DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日本人把大量時間花費在升級畫面上,可玩性反而被忽視了。
佐藤秀樹這次演講的主旨,和巖田聰構思中的Wii可謂不謀而合。不過,佐藤秀樹在2002年沒有點明另一個問題:日本廠商到了PS2時代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應,但機能的發(fā)展是永無盡頭的,會不會有這么一天,機能膨脹到歐美廠商也不適應的程度?對于見識過各類歐美PS4游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里已經(jīng)有了自己的答案。
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