群星閃耀:2002年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC篇)

走向3D,走向網(wǎng)絡,走向世界。

作者NemoTheCaptain2022年12月22日 18時33分

編者按:20年前的2002年,無論對全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國的游戲圈,都是至關重要的一年。硬件的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了全3D的世界,網(wǎng)絡和寬帶開始普及讓PC和主機玩家都體會到聯(lián)機的樂趣,網(wǎng)絡視頻初具規(guī)模,電子競技和游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展。

時光飛逝,20年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的游戲界都是2002年這個黃金時代的回響,20年前的歷史,奠定了今天的格局。

因為文章篇幅較長,我們將會分為3個部分連載。

2002年的PC游戲產(chǎn)業(yè)處于黃金時代,這是《魔獸爭霸3:混亂之治》《戰(zhàn)地1942》《無冬之夜》和《秦殤》等大作群星閃耀的年代,是《游戲東西》等電視節(jié)目席卷全國的年代,是電子競技和寬帶聯(lián)機紅遍大江南北的年代,也是PC硬件飛速發(fā)展、瘋狂降價的年代。20年前的輝煌歷史,直到今天仍在熠熠生輝。

豪門的盛宴

“我要繼承你的王位,父親?!?/em>

——阿爾薩斯,《魔獸爭霸3》

在2002年發(fā)售的眾多PC游戲新作中,《魔獸爭霸3》是最具影響力的一部。本作的首批出貨量高達440萬,半個月便賣出了100萬,創(chuàng)下了當時PC游戲的最快銷量紀錄,展現(xiàn)出暴雪在全盛時期的強大號召力。

以“帝國時代”系列聞名的全效工作室(Ensemble Studios)也在2002年推出了新作《神話時代》。這一年其他的豪門對決有很多差異化因素,而《魔獸爭霸3》與《神話時代》則是針尖對麥芒的正面對決。兩款新作同為奇幻風格,同為豪門大廠第一次挑戰(zhàn)全3D游戲,二者的系統(tǒng)有不少相似之處,游戲素質(zhì)也難分伯仲。然而,一些微妙的區(qū)別決定了《魔獸爭霸3》在銷量上的勝利。

席卷全球的《魔獸爭霸3》

以古代神話為主題的《神話時代》

《神話時代》的畫面比《魔獸爭霸3》更細致,對PC的配置要求也更高,這一點限制了銷量。此外,《神話時代》的英雄單位不能攜帶裝備,也無法學習新技能,保持了傳統(tǒng)的RTS思維?!赌ЙF爭霸3》則融入更多RPG元素,為后來大量MOBA玩法的模組地圖奠定了基礎,而《神話時代》的模組數(shù)量不多。最終,《神話時代》用了5個月才達到100萬銷量,這個速度不及《帝國時代2》,更無法和《魔獸爭霸3》相提并論。

出人意料的是,《神話時代》的“晚年生涯”卻好于《魔獸爭霸3》。2014年,高清化的《神話時代:擴展版》對過去的內(nèi)容進行了整合,雖然2016年的DLC《龍之傳說》存在很多細節(jié)問題,但微軟已經(jīng)公布了《神話時代》的重制項目《神話時代:重述版》,有望在未來發(fā)售時修復這些問題。另一邊,2020年發(fā)售的《魔獸爭霸3:重鑄版》原本被寄予厚望,沒想到卻陷入虛假宣傳的爭議中,一時口碑也遭遇滑鐵盧?;蛟S《魔獸爭霸3》贏得了整場戰(zhàn)爭,然而《神話時代》卻打贏了最后一場戰(zhàn)役。

對于喜愛歷史題材的RTS玩家而言,2002年也有《中世紀:全面戰(zhàn)爭》《突襲2》《戰(zhàn)爭指揮官》等經(jīng)典作品問世。在RTS新作凋零、MOBA大行其道的今天,回顧20年前那個金戈鐵馬的RTS黃金時代,有種恍若隔世的感覺。

2002年也是RPG的豐收年,《地牢圍攻》《上古卷軸3:晨風》和《無冬之夜》都使用了3D引擎,叫好又叫座。經(jīng)典RTS《橫掃千軍》的開發(fā)團隊以新公司Gas Powered Games的名義重組,拿出了一款媲美《暗黑破壞神》的新作《地牢圍攻》,讓玩家充分體會到打怪刷寶的快感?!渡瞎啪磔S3:晨風》是系列的第一款全3D作品,展現(xiàn)出令人驚嘆的空間感和自由度?!稛o冬之夜》的單人模式不及《博德之門》,可是完善的多人模式和模組工具卻給玩家提供了更多創(chuàng)意空間。

《地牢圍攻》的戰(zhàn)斗充滿了快感

《上古卷軸3:晨風》廣闊的世界在2002年令人驚嘆

《無冬之夜》是一個可以讓玩家自由發(fā)揮的空間

如今拿到了《博德之門3》開發(fā)權(quán)的拉瑞安工作室,在當年還只是個小字輩。2002年面世的初代《神界》作為一款古樸的2D游戲獲得了一定好評,也在年末各大媒體的RPG評選中拿到了幾個提名,最終卻輸給了上面那3款大作。這一切對拉瑞安而言只是個開始,它將在之后的十幾年中臥薪嘗膽,慢慢栽培勝利的果實。

至于《冰風谷2》和《魔法門之英雄無敵4》,這兩款游戲在2002年依然算得上經(jīng)典,卻充滿了趕工痕跡,盡顯疲態(tài)。進入2003年,Interplay關閉了黑島工作室,3DO的破產(chǎn)也帶走了New World Computing工作室,兩家老字號的歷史就這樣因為母公司的失誤而走到了盡頭,讓老玩家為之心碎。因為源代碼已經(jīng)丟失,《冰風谷2》至今仍未推出高清版,這可能會留下永久的遺憾。

EA在2002年發(fā)行了3款FPS新作:2015工作室的《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》、DICE工作室的《戰(zhàn)地1942》和西木工作室的《命令與征服:變節(jié)者》。其中《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》以單人模式為主,采用電影化的關卡腳本設計,團隊在游戲發(fā)售后被動視挖走,變成了開發(fā)《使命召喚》的工作室Infinity Ward?!稇?zhàn)地1942》以多人模式為主,強調(diào)大地圖和載具戰(zhàn)。《命令與征服:變節(jié)者》將RTS世界觀融入FPS框架,但玩法與《戰(zhàn)地1942》類似,引擎也不夠成熟,因此續(xù)作的開發(fā)計劃被EA叫停。

《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》中的奧馬哈登陸戰(zhàn)

海軍是《戰(zhàn)地1942》的一大特色

敗于同門兄弟的《命令與征服:變節(jié)者》

盡管大作如云,2002年美國的PC游戲市場卻略有下滑。2001年美國PC游戲銷售總額為17.5億美元,2002年下降為14億美元。另一方面,2001年美國主機游戲銷售額為46億美元,2002年則增長至55億美元。面對此消彼長的局面,大量PC游戲推出了主機版。

微軟的Xbox主機于2001年末上市,本質(zhì)上它就是一臺PC,相似的硬件環(huán)境為移植提供了便利?!渡瞎啪磔S3:晨風》獲得了微軟的支持,Xbox版僅比PC版晚發(fā)售一個月。同時代的索尼PS2和任天堂NGC則缺乏這種環(huán)境便利,移植效果更多取決于開發(fā)者的水平。另一方面,美國PC游戲市場盡管遭遇下滑,但依然有利可圖,發(fā)行商會根據(jù)限時獨占合同等因素決定主機游戲移植PC的時間。

《橫行霸道3》是2001年銷量最高的主機游戲,由于發(fā)行商Rockstar Games和索尼簽了限時獨占合同,《橫行霸道3》直到2002年5月才推出PC版,比PS2版晚了半年。資料片《橫行霸道:罪惡都市》于2002年10月在PS2上發(fā)售,PC版又要再等半年。

晚了半年的PC版《橫行霸道3》依然大賣

?捷克工作室Illusion Softworks于2002年在PC上推出了新作《黑手黨》。這款游戲的自由度不及《橫行霸道3》,卻勝在畫質(zhì)和劇情,也成為一代經(jīng)典。本作直到2004年才推出PS2和Xbox版,但移植效果不佳。2020年,重制的《黑手黨:終極版》推出,將一個“教父”式的故事重新介紹給了新世代的玩家們。

PC版《黑手黨》在當時而言畫面一流

因為《細胞分裂》和《潛龍諜影2》直到2003年才推出PC版,2002年的PC潛入游戲成了《無人永生2》和《殺手2:沉默刺客》的天下。美女特工凱特和光頭刺客47的第二次征途獲得了成功。兩款諜戰(zhàn)題材游戲風格迥然不同,一個輕松搞怪,一個相對嚴肅,卻都精彩紛呈,讓玩家十分期待續(xù)作的表現(xiàn)。然而,此后的“無人永生”系列陷入了版權(quán)糾紛,玩家至今仍未盼來《無人永生3》。“殺手”系列的發(fā)展順風順水,直到今年依然在更新內(nèi)容。

《無人永生2》的版權(quán)由多家公司共享,最終導致了版權(quán)糾紛

光頭47在《殺手2》中重出江湖

國產(chǎn)群星傳

“我曾經(jīng)很喜歡玩《大航海時代》。我也想過,一個船長老了,當他看著身邊洶涌的大海時,會有怎樣的傷感。水手告別大海,就像戰(zhàn)士告別武器、騎士告別駿馬,會有很多值得回憶的東西留下。只要有留下的東西,就不用遺憾。我也是一樣,需要留下一些東西才行……”

——張淳,《秦殤》總監(jiān)制

2002年不是國內(nèi)單機游戲界幸運的時間點,盡管大作迭出,這一年的游戲銷售額卻呈明顯下滑的狀態(tài)。2001年的國內(nèi)單機游戲銷售額為2億元,2002年為5000萬,2003年為3億。此后多年來,國內(nèi)單機游戲的銷售額就在5000萬和3億之間徘徊,直到Steam等數(shù)字游戲平臺崛起才打破了這一局面。

上述的多款國外PC大作在2002年已經(jīng)引進國內(nèi),而國產(chǎn)游戲在2002年也留下了許多璀璨的名字。劇情充滿歷史厚重感、被譽為國產(chǎn)《博德之門》的《秦殤》,以連續(xù)技和部位破壞系統(tǒng)為特色的《刀劍封魔錄》,使用《無人永生2》引擎開發(fā)的3D動作游戲《天王》,開創(chuàng)武俠3D對戰(zhàn)類型的《流星蝴蝶劍.net》……如此多的經(jīng)典作品,卻沒有一款大賣。

《刀劍封魔錄》在國內(nèi)賣出6萬套,國外14萬套

很多人將正版游戲銷售額下降的原因簡單歸結(jié)于盜版,但實際情況更加復雜。舉例而言,2001年的《軒轅劍叁》頂著盜版的沖擊,在首發(fā)60天內(nèi)賣出了15萬套。2002年的《軒轅劍肆》使用了Star Force加密技術(shù),在首發(fā)60天內(nèi)沒有盜版的情況下賣了12萬套,銷量不升反降。

今天的玩家已經(jīng)習慣了Steam這類便捷的數(shù)字游戲平臺,在2002年,Steam還處于測試階段,只有Valve自己的產(chǎn)品,沒有任何第三方游戲。當年,全世界幾乎所有的單機游戲都通過實體渠道銷售,國外的沃爾瑪?shù)染C合超市自帶游戲業(yè)務,買游戲光盤就和買水果一樣便捷。至于國內(nèi),無論是正版還是盜版,單機游戲光盤都缺乏足夠和穩(wěn)定的銷售渠道。

當年的游戲光盤主要在電腦城周邊銷售,除此之外,正版游戲就只剩下少量書店渠道,而且還要在一二線城市才能方便購買。三線城市的正版游戲進貨量很少,較為冷門的正版作品在三線城市都難尋蹤跡,就算玩家能在電腦城和書店找到冷門游戲,買到的往往是主打低價位和簡單包裝的“芝麻開門”系列,這個復雜的系列里既有正版也有盜版。市場上還有一些包裝精美、售價更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其實來路不明,人們管這些東西叫做“偽正版”。

“芝麻開門”系列中的盜版光盤

退一步來說,假設Steam這類數(shù)字平臺在2002年已經(jīng)發(fā)展壯大,并吸引了國產(chǎn)游戲加盟,依然無法解決支付等等問題。淘寶網(wǎng)在2003年5月成立之初,也鼓勵用戶采取“線上下單,線下成交”的同城模式,在支付寶于2003年10月上線后,這一問題才逐漸得到解決。

面臨這樣的困局,一部分國產(chǎn)游戲公司選擇了出海。目標軟件的《傲世三國》參加了2000年的E3展會,成為第一款在E3亮相的國產(chǎn)游戲?!栋潦廊龂吩趪赓u了25萬,資料片《傲世三國:三分天下》賣了15萬,《秦殤》賣了20萬,但目標公司的實際收入和這樣的數(shù)字并不相符。作為實體游戲,這些作品在國內(nèi)69元的售價并沒有多少利潤,美版的29美元定價在經(jīng)過發(fā)行商的抽成后,剩下的利潤自然也不多了。

日版《秦殤》的標題為《天霸光芒記》,由Capcom發(fā)行

在20年后的今天,我們有必要代入國際大環(huán)境,重新審視這些國產(chǎn)經(jīng)典游戲,才能理解它們在國外市場的狀態(tài)。2002年已經(jīng)是3D大作的天下,《無冬之夜》和《上古卷軸3:晨風》可以賣49美元,作為2D游戲的《秦殤》賣29美元其實是個無奈的選擇。薄利多銷只有在數(shù)字平臺上才能發(fā)揮最大效果,但2002年的Steam還無法擔此重任。

至于國產(chǎn)3D游戲,《天王》的畫面和動作設計在國內(nèi)算得上一枝獨秀,在國外卻不算亮眼。《流星蝴蝶劍.net》雖然設計了“輕功”等獨門絕學,但開發(fā)團隊也承認,他們參考了《刀魂》等日本游戲,3D多人亂斗的概念對國外玩家并不算陌生,Capcom在2000年開發(fā)的游戲版《再生俠》就是一個例子。

西山居工作室開發(fā)的《天王》

可以飛檐走壁的《流星蝴蝶劍.net》

國內(nèi)玩家在2002年對這些國產(chǎn)經(jīng)典的評價,也并未達成一致。很多武俠游戲用戶認為《秦殤》的畫面不夠鮮亮、言情戲不夠多?!肚貧憽纷非蟮氖菤v史厚重感,與武俠游戲大相徑庭,今天的我們看到這些觀點會感到頗為可笑,然而這些評論卻代表了20年前國內(nèi)市場的普遍審美。

其實目標公司整體上追求的依然是大眾題材,比如三國和秦漢歷史。真正特立獨行的國產(chǎn)游戲公司是漢堂,其作品的難度往往讓新手瞠目結(jié)舌。在游戲風格方面,漢堂也不走尋常路。以2001年發(fā)售的《致命武力》為例,其類似《拳皇》的人設風格和科幻世界觀都是國產(chǎn)作品中的稀客,導致游戲銷量不佳,2002年的《致命武力2》草草收場。同為2002年上市的《天地劫外章:寰神結(jié)》也充滿了趕工痕跡,好在原創(chuàng)新作《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》還算圓滿,給漢堂的單機生涯畫上了一個體面的句號。在2002年開發(fā)了這最后3款單機之后,漢堂就轉(zhuǎn)型成了網(wǎng)游公司。

風格獨特的《致命武力2》

斗轉(zhuǎn)星移,20年后,當年的很多游戲開發(fā)者如今依然沒有徹底放棄?!读餍呛麆?net》的戰(zhàn)斗策劃關磊如今成了《永劫無間》的制作人,可謂大功告成。《秦殤》和《刀劍封魔錄》也在2022年先后推出了Steam版,前者的Steam版還支持1080p高清畫面,讓老玩家感慨不已。

渠道制勝論

“在2002年,10家開發(fā)網(wǎng)游的公司中,有7家在虧損。至于運營中的90款網(wǎng)游,盈利的只有大約10款,而且收入集中在排名最前的4款?!?/em>

——鮑岳橋,聯(lián)眾游戲創(chuàng)始人

在2002年,單機游戲面臨的銷售渠道問題對網(wǎng)游同樣存在,因此我們也有必要看看20年前的網(wǎng)游是如何解決渠道問題的,這也是過去在討論單機和網(wǎng)游對比時,經(jīng)常被忽略的一點。

盛大代理的《傳奇》無疑是2002年收入最高的網(wǎng)游。盛大創(chuàng)始人陳天橋看到美國和日本的游戲界已經(jīng)與電影行業(yè)并駕齊驅(qū),他認為這種現(xiàn)象在國內(nèi)并非不可能出現(xiàn),只是需要一定的時間積累。2001年全國電影票房收入為8億元,而《傳奇》從2001年11月收費,到2002年11月這短短一年時間,就創(chuàng)造了4億元的收入。

為了《傳奇》,盛大給網(wǎng)吧開發(fā)了一套叫做E-Sales的數(shù)字點卡電子商務系統(tǒng),全國共有15萬家網(wǎng)吧接入了這套系統(tǒng),其中還有3萬家網(wǎng)吧直接銷售《傳奇》實體點卡。靠著無數(shù)網(wǎng)吧的支持,《傳奇》度過了最早的6個月收費期。之后盛大又將《傳奇》的實體點卡鋪向全國各地的書店和報刊亭,買點卡就和買雜志一樣簡單。

盛大給國內(nèi)游戲界帶來的最大啟示,便是這一套實體和數(shù)字結(jié)合的完善營銷渠道,此后想要挑戰(zhàn)盛大的公司,無論是九城、網(wǎng)易還是騰訊,都完善了營銷渠道,這才是產(chǎn)品能夠鋪開的關鍵所在。

《傳奇》一款游戲占據(jù)了2002全國網(wǎng)游的四成收入

運營網(wǎng)游是一項高投入的產(chǎn)業(yè),卻不一定有高回報,《傳奇》的火爆,掩蓋了背后無數(shù)個失敗的網(wǎng)游。樹大招風的《傳奇》在2002年也遭遇了私服與黑客入侵,處理這些麻煩需要大量人力物力。2002的大部分單機游戲還處于小本經(jīng)營狀態(tài),開發(fā)團隊基本不超過20人,七八個人制作一款游戲是常態(tài)。這樣的單機游戲公司在轉(zhuǎn)向網(wǎng)游后,面臨的壓力可想而知。

2001年的國內(nèi)網(wǎng)游銷售額為3億元,網(wǎng)游玩家為500萬,其中付費用戶占170萬。2002年的國內(nèi)網(wǎng)游銷售額為9億元,網(wǎng)游玩家為800萬,其中付費用戶占400萬。這一年間的數(shù)字變化,就是渠道完善后的威力。

至于那剩下的400萬免費用戶,主要是聯(lián)眾和可樂吧的玩家。聯(lián)眾作為元老棋牌游戲網(wǎng)站,擁有大量中年玩家,可樂吧則是當年技術(shù)力最強的頁游網(wǎng)站。提起20年前的頁游,大部分人想到的可能是閃客帝國等Flash網(wǎng)站提供的小游戲,其實可樂吧早在2000年就通過Fancybox技術(shù)實現(xiàn)了打雪仗、水果大戰(zhàn)等簡易的免費網(wǎng)游。在2002年,可樂吧又推出了大型頁游《奇域》,采用特殊的收費模式,玩3天或升到10級后需要付費,但玩家可以在3天后不斷創(chuàng)建新的賬號實現(xiàn)免費游玩。

《奇域》的登錄界面

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 NemoTheCaptain

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