利用異變的力量,從相對不那么普通人的視角來講述故事……
轉(zhuǎn)過一個墻角,一張可怖的面孔迎面撞來,伴隨著野獸般的嘶吼聲,而遠(yuǎn)方是無盡的喪尸海。伴隨著屏幕的晃動,你唯一的選擇就是轉(zhuǎn)身奔逃……
傳統(tǒng)的喪尸題材電影向來以驚悚為賣點(diǎn),提心吊膽的躲避與被發(fā)現(xiàn)時近乎宣泄般的逃離,兩者之間的轉(zhuǎn)換是這個題材所能帶來的最重要消遣。自從60多年前喬治·羅梅羅定義了現(xiàn)代喪尸電影以來,事情就是這樣,盡管最近這些年多了不少創(chuàng)新,有了一些花活,但一直到如今的年代,你仍然總能看到經(jīng)典設(shè)定的喪尸片。精良的包裝搭配上最核心的情緒,總是屢試不爽。
可到了電子游戲領(lǐng)域,同樣的招式來太多就引發(fā)審美疲勞了。游戲和電影不一樣,影視作品是用來看的,看的過程中是緊張也好,放松也罷,或者是走神也可以,屏幕中的事情歸根結(jié)底和你是沒關(guān)系的。無論看不看,畫面依舊播放。所以好的影片追求一個共鳴,“身臨其境”就算是最高贊美了,因?yàn)橐患湍銢]關(guān)系的東西都讓你產(chǎn)生了參與感嘛,這還不厲害?
但游戲天然就要求參與。打游戲的時候,不專心,走神了,你的角色會躺在地上死掉;操作技術(shù)不夠好,你的角色會躺在地上死掉;打著游戲接了個電話,一會兒沒操作,你的角色會躺在地上死掉……從一開始,這就是一件要求參與并需要全神貫注的事情。也因此,和影視作品不同,游戲消耗了更多的注意力,更讓人疲倦,玩家也要求獲得更多東西——如果還是只提供普通的感官刺激,為什么他們不去看電影呢?
游戲玩家總是要求好玩,可主打驚悚的游戲很難做到“好玩”。的確,細(xì)數(shù)游戲史,仍然有海量的經(jīng)典恐怖游戲令玩家難忘,但它們大多都提供了“玩”的部分。實(shí)際上,當(dāng)今的游戲“玩”的成分是越來越多了,加入了大量的不同玩法。純粹提供驚悚情緒、以敘事為主的游戲反而少見。
圍繞著喪尸主題,游戲廠商們也是開始八仙過海,各顯其能。早年的《甜蜜之家》強(qiáng)調(diào)探索與利用道具求生,將喪尸題材帶入了電子游戲。初代的《生化危機(jī)》引入了3D與動作要素,讓喪尸成為了幾乎可稱之為大眾化的游戲題材。
來到PS3/Xbox 360世代,更加高清的畫面讓游戲的體驗(yàn)不輸影視作品,喪尸游戲在玩法和設(shè)定上也出現(xiàn)了更多變化?!肚笊贰窂?qiáng)調(diào)玩家的合作,多人聯(lián)機(jī)的體驗(yàn)與單人游玩大不相同,此后的許多喪尸題材游戲都支持,甚至主打多人模式。《死亡島》就像許多喪尸題材的電影一樣強(qiáng)調(diào)環(huán)境的反差,風(fēng)景秀麗的熱帶小島與非人的恐怖喪尸形成鮮明對比?!蹲詈笊€者》和《行尸走肉》則更側(cè)重于敘事,在講故事方面完全不輸給同題材的影視作品。
要說喪尸題材的游戲和喪尸片相比有什么不同,最直接的一點(diǎn)當(dāng)然是——它們都是可以玩的“游戲”,它們與同時代3A游戲的相似度比同題材的喪尸片要高很多。它們都有相當(dāng)優(yōu)秀的畫面,一段或好或壞的故事,采用射擊或是動作游戲系統(tǒng),然后道具系統(tǒng)、武器系統(tǒng)、天賦樹技能樹,應(yīng)有盡有……
這并不是在說它們變得趨同了。實(shí)際上,每部作品都有自己的賣點(diǎn),有的看上去還特別不一樣,《腐爛國度》中的生存系統(tǒng)和基地建設(shè)令人印象深刻,《億萬僵尸》結(jié)合了策略、即時戰(zhàn)略與塔防游戲的特點(diǎn),甚至《植物大戰(zhàn)僵尸》也是喪尸題材吧!這就像是一個卷餅,無論是雞蛋還是臭豆腐,你可以往其中加任何想要的東西。這些內(nèi)容也讓游戲更有趣,讓這個題材在電子游戲這一媒介里脫離了經(jīng)典喪尸片套路的禁錮。
美中不足的是,絕大多數(shù)喪尸題材作品的主題仍然是一樣的,都是人與喪尸的絕對對立。實(shí)際上,許多年前,當(dāng)我初次見到喪尸的時候,最直接的疑問是:“為什么沒有人拿它們做永動機(jī)?”你看,喪尸雖然也進(jìn)食,但考慮到進(jìn)食的比例和他們驚人的活動量,這絕對是不守恒的,想必其中隱藏著打破物理法則的奧秘,和喪尸們對戰(zhàn)的這幫糙漢卻只知拿槍突突,實(shí)在可惜。
所幸,雖然還是沒有一款拿喪尸制作永動機(jī)的游戲,卻已經(jīng)有游戲在考慮發(fā)掘“研究并利用異變”這個主題。在今天(12月2日)上線的第五季更新中,廢土生存手游《明日之后》就以“異變力量”為核心,讓“人類通過異變感染者提取出的危險力量強(qiáng)化武器,并借由它對抗新的危機(jī)”。
第五季的故事背景并不復(fù)雜:幸存者們經(jīng)歷了獨(dú)自航行的孤獨(dú)(順便一提,上個版本的主題就是“海洋探索”),跨越了危險的風(fēng)暴與文明墳場,發(fā)現(xiàn)了一座海上的神秘城市——方舟市;幸存者驚訝地發(fā)現(xiàn),這里的居民正在嘗試把異變能源變?yōu)槿祟惪梢岳迷谖淦魃系牧α?。面對?qiáng)大的異變感染者,“驚訝的幸存者”選擇了以牙還牙,于是也開始使用異變的力量了。
具體到玩法上,現(xiàn)在玩家可以為武器注入異變力量,在陣陣藍(lán)光之后(這個題材里的武器似乎總是發(fā)藍(lán)光),武器便擁有了不同以往的力量。改造之后的武器有了灼燒、電磁、毒液、冰凍等不同的流派,每種流派下有七八種異變試劑,可與全部類型的武器結(jié)合改造。改造后的武器擁有與此前截然不同的手感。改變不止是手感和數(shù)值上的,也涉及到環(huán)境交互。例如,玩家可以使用冰凍試劑來熄滅火感染者,使其變得虛弱。
利用異變的力量,從相對不那么普通人的視角來講述故事,這是個相當(dāng)不錯的設(shè)計(jì)。實(shí)際上,此前大熱的影視劇《甜蜜家園》就提出了“喪尸會根據(jù)生前的特征獲得不同的能力”的點(diǎn)子。這更多和人的情感有關(guān),例如,因?yàn)闆]有伸手抓住兒子而痛失親人,一個父親在變異之后擁有了手臂變長的能力。游戲領(lǐng)域也有《虐殺原形》這樣的作品,主角自己就是一個因病毒而復(fù)活的、有理智的“喪尸”,異變賦予了他相當(dāng)強(qiáng)大的能力,幾乎無所不能——聽起來和被蜘蛛咬了就變成蜘蛛俠一樣沒道理,但玩起來確實(shí)很爽。
《明日之后》對這一主題的挖掘,選擇了一個適用性更廣的腦洞。去年暑期更新的資料片中,游戲就引入了不同于人類和喪尸的第三陣營——再生者,他們不但不懼異變,而且可以一定程度上運(yùn)用感染者的力量。本次的版本則進(jìn)一步拓展了使用“異變之力”的腦洞,將它“附魔”在武器上。雖然因?yàn)樘骄慨愖兞α?,方舟市不斷面臨強(qiáng)大異變感染者的威脅,但異變之力也確實(shí)給更多的普通幸存者帶來了與強(qiáng)敵的一戰(zhàn)之力。
這樣的設(shè)計(jì)提供了一個有些不一樣的視角。絕大多數(shù)喪尸題材的作品都只是強(qiáng)調(diào)普通人面對喪尸的反應(yīng),這當(dāng)然是為了提高代入感,畢竟人們可能也不太關(guān)注昆蟲面對喪尸的反應(yīng),但同樣的東西來太多次,就變得不那么有趣了。實(shí)際上,人類面對著無數(shù)挑戰(zhàn),在一個危機(jī)前,人們除了在逃跑中偶爾上演一點(diǎn)兒個人英雄主義片段外,的確可以做更多的事兒。
這也是經(jīng)典題材常見的困境,人們因?yàn)橐粋€極富魅力的設(shè)定而喜歡一個題材,但人們喜歡的東西也可能固化它,讓它缺乏足夠的變化。這就需要不斷地推陳出新,在受眾能夠接受的范圍內(nèi)不斷嘗試創(chuàng)新。
不止是這次更新,長久以來《明日之后》在這方面做了許多有趣的探索。游戲在讓玩家體驗(yàn)經(jīng)典喪尸片樂趣的基礎(chǔ)上,不一樣的東西也很多。這尤其體現(xiàn)在幾次版本更新上。比如,在一個遍地感染者的世界中進(jìn)行大基建、修橋鋪路,讓喪尸和海洋兩個題材碰撞出火花,這些設(shè)計(jì)或許第一眼看上去覺得意外,但多看兩眼便覺得奇妙且親切了。
這一次,《明日之后》又找到一個相當(dāng)不錯的平衡點(diǎn)?!爱愖儭睅硖厥獾牧α?,這其實(shí)是喪尸這個題材中很傳統(tǒng)的設(shè)定,但如何讓這種力量為人所用,如何展現(xiàn)這種作用,這又是一個不那么被頻繁發(fā)掘的主題。對一款游戲來說,這種“老框架內(nèi)的新東西”正是持續(xù)運(yùn)營所需要的那種思路?;蛟S用不了多久,《明日之后》中的人們便能利用異變的力量,制造一臺真正的永動機(jī)。