你可能要問了,既然改變很難,那么寫這篇文章的意義是什么呢?
本文是原作者Darth Roxer發(fā)布于2017年的一篇長文。作者指出了在他心目中,現(xiàn)代RPG游戲文本創(chuàng)作里面出現(xiàn)的一些毛病,并且給出了部分解決方案。文中觀點(diǎn)是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們?nèi)ニ伎肌?/p>
在這一節(jié)中,我要討論的是一些相對較小的問題。它們沒有前面3個問題那么值得展開,所以就一并寫在這一節(jié)里了。
一、在情緒調(diào)動方面表現(xiàn)不佳
毫無疑問,你很難讓一個玩家在全身心投入游戲的同時,對游戲世界里的故事漠不關(guān)心。尤其是那些偏重?cái)⑹碌挠螒?,玩家要忽略制作者們在敘事上投入的所有努力,僅僅專注于游戲性的部分是不可能的。但是在近期的游戲中,我們也會發(fā)現(xiàn),這些試圖調(diào)動玩家情緒的敘事段落有點(diǎn)太多了。不僅過多,這些試圖調(diào)動玩家情緒的設(shè)計(jì)有時還顯得頗為拙劣,于是,最終它們非但沒能讓玩家入戲,反倒讓玩家出戲,甚至成為笑點(diǎn)。
這方面的典型例證常見于RPG游戲中的隊(duì)友角色。每個隊(duì)友都非常有故事,這故事會隨著游戲劇情的發(fā)展一點(diǎn)一點(diǎn)顯露出來。它還并不平淡,通常會包含各種轉(zhuǎn)折和展開,以及歧義和誤會。為了解鎖你這些隊(duì)友角色的新技能,你還必須把他們的故事從頭聽到尾。要不了多久,你就會覺得無聊。這些隊(duì)友的故事就像用預(yù)制模塊蓋成的建筑一樣,各個部分都似曾相識,難分異同。你聽著不同角色的故事,卻總感覺情節(jié)都差不多。
當(dāng)然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》?!陡缣赝醭防锏哪菐屠匣镉?jì)們——包括Diego、Milten、Gorn等人——并不是你走到哪里他們就跟到哪里,時刻準(zhǔn)備著掏心窩子跟你講述他們的故事。他們平時很忙,也有自己的事情要做。但是,每當(dāng)劇情來到一些重要節(jié)點(diǎn)的時候,他們就會再次出現(xiàn),參與到劇情中來,并以這種方式強(qiáng)化他們在游戲劇情中的價值。因此,玩家能感到他們更像是真實(shí)的伙伴,并和他們建立起一個合理的關(guān)系。也因?yàn)槿绱?,他們才能牽動玩家的情感,以至于讓玩家最后在決定帶著誰前往《哥特王朝2》終章時能真正感到猶豫和頭疼,不知該怎樣選擇。
同樣的情況對主角也適用。白板主角(譯注:指的是游戲不給定具體參數(shù)、屬性和背景故事的非預(yù)設(shè)主角)近些年來非常流行,但有時開發(fā)者們似乎也忘了一個白板主角也需要在這個世界里活動的動機(jī)。《異域鎮(zhèn)魂曲》中的無名氏就是個很好的白板主角。他完全沒有記憶,玩家可以按自己的意愿,通過各種選擇讓無名氏成為專屬于自己的角色。但無名氏也有自己的過往,也正是這不容忽略的過往成了整個游戲劇情的原點(diǎn),并給玩家和角色提供了一體兩面的動機(jī)。
最后還有一個問題,就是有時制作方對“嚴(yán)肅游戲”的追求會毀掉這個游戲的樂趣。追求相對嚴(yán)肅的題材或敘事手法并不是什么問題,但有時制作者們會把這種“嚴(yán)肅游戲”的體驗(yàn)也弄得充滿便秘感,讓人完全不覺得有趣,玩家甚至反過來渴望游戲里能有些插科打諢的輕松內(nèi)容。最不能忍的情況是,一個原本能把游戲做得挺風(fēng)趣幽默的開發(fā)商突然間開始追求“嚴(yán)肅游戲”。
這里的代表,是拉瑞安工作室和他們的“神界:原罪”系列兩作。在《神界2》里,拉瑞安展現(xiàn)了他們制作愉快吐槽、玩世不恭式的RPG的頂級功力,一定程度上,這個游戲有些接近雪樂山當(dāng)年發(fā)行的“國王秘使”(King’s Quest)系列,它們都以荒誕的幽默感令人印象深刻。然而,《神界:原罪》卻是一個從設(shè)定到劇情都試圖嚴(yán)肅起來的游戲。嚴(yán)肅的后果就是,《神界:原罪》的故事和寫作都非常干巴,絲毫不吸引人,甚至讓人懷疑這跟之前制作了《神界2》的拉瑞安還是不是一個公司。出于一些不為人知的原因,他們在《神界:原罪》的決定版里甚至還把原版游戲里最毒舌、最能吐槽的Cyseal城奶酪商人的配音演員給換掉了,換成了一個毫無冒犯性,毫無特點(diǎn),也根本不會被人記住的聲音。
二、對過往名作毫無敬畏之心
有人說,我們只是站在巨人肩膀上的矮子。如果要拿類似的比喻去描述游戲開發(fā)商,我認(rèn)為他們大概不會乖乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔進(jìn)車底直接碾過去。游戲開發(fā)商對過往設(shè)計(jì)方法和設(shè)計(jì)成果的漠視已經(jīng)到了一個很令人費(fèi)解的地步,但這已經(jīng)不新鮮了。每個人都知道,回合制戰(zhàn)斗是個過時的設(shè)計(jì),是當(dāng)年由于機(jī)能不足而做出的妥協(xié)。同樣的問題其實(shí)對敘事設(shè)計(jì)也適用,但每個人都覺得自己正在制作的游戲劇情是全新的,是開創(chuàng)性的,沒人去仔細(xì)體會前人的智慧。在這里我們也舉個例子。這個例子來自《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock,即《系統(tǒng)震蕩》)重制版的開發(fā)商N(yùn)ightdive Studios在Kickstarter上的眾籌公告:
為了重塑原版《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的敘事設(shè)計(jì),我們請來了曾在多個著名角色扮演游戲中擔(dān)任設(shè)計(jì)師的克里斯·阿瓦隆參與制作。
我不知道你們的觀點(diǎn)如何,但在我看來,制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵》初代的Looking Glass Studios大概是我們曾擁有過的最才華橫溢的開發(fā)者了。他們的才華不光體現(xiàn)在游戲性方面,也體現(xiàn)在敘事設(shè)計(jì)方面。雖然我對克里斯·阿瓦隆也非常欣賞,但Nightdive Studios這一副要為《網(wǎng)絡(luò)奇兵》開新篇的嘴臉對我實(shí)在是個冒犯。他們真的太自大了。《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的故事本身已經(jīng)很好了,如果你想往重制版里多加些內(nèi)容的話,沒問題,盡管加,但你說你要“重塑原版游戲的敘事設(shè)計(jì)”,那就別裝了,就直說你們根本不在乎Looking Glass Studios留下的成果吧。
(編者注:《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的主創(chuàng)包括Doug Church與Warren Spector,他們參與和主導(dǎo)了《神偷:暗黑計(jì)劃》《殺出重圍》以及“網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)”系列的開發(fā),還有其他優(yōu)秀的編劇和作曲家參與到了《網(wǎng)絡(luò)奇兵》項(xiàng)目里。在作者看來,把克里斯·阿瓦隆拉進(jìn)來,約等于讓宮崎英高去重啟“潛龍諜影”系列,既不對味,又罔顧傳統(tǒng)。)
同樣的說法對于各種重制版、精神續(xù)作或是系列重啟作都適用。那些負(fù)責(zé)制作這類游戲的人會試圖以各種屁話讓你相信,你在他們的游戲里見不到原版游戲里的某些要素,是因?yàn)槟切┮馗簧蠒r代了,所以應(yīng)該被砍掉。不過我覺得,如果這些要素或是設(shè)計(jì)曾經(jīng)證明過它們的價值,那它們只要經(jīng)過深思熟慮的翻新,就一定能再一次閃耀。但是,對于那些重制版游戲制作者來說,深思熟慮的翻新要不少費(fèi)勁,沿用舊有的設(shè)計(jì)似乎又顯得他們無能,所以這種重制的希望就很渺茫了。
三、不同寫手之間缺乏交流
由于大公司制作的大型游戲通常會被切分成不同的部分,交由不同的部門來制作(甚至有些還需要外包公司),所以為同一個項(xiàng)目工作的人有時也很難保持良好的交流。這對游戲劇情內(nèi)在的邏輯和連貫性簡直是毀滅性的,因?yàn)檫@么一來,每個人在工作的時候都只能埋頭干自己那部分,很難保證自己所做的能和別人無縫銜接。
在游戲內(nèi)文本寫作方面,這種協(xié)作難題的主要表現(xiàn)就是,文本中的信息和一些通過其他方式傳達(dá)的信息是重復(fù)的。這個問題在黑曜石最近的游戲里表現(xiàn)得尤其嚴(yán)重。比如說在《永恒之柱》中,你會看到文字孜孜不倦地描述一個大惡人穿著袍子、留著長須。但實(shí)際上,你明明能從游戲畫面中看見他的角色模型,從對話窗口中看到他的人物畫像,從文字冒險的窗口中也能看到對他形象的速寫——在有圖像的情況下,還需要這么多文字描述么?
另一個令人印象深刻的例子還是來自《暴君》。
如下圖,這張截圖里體現(xiàn)出兩個問題。一個是,文字描述中說,Renata這個角色交叉著自己的兩臂,而左邊的肖像圖體現(xiàn)的也是這一點(diǎn),這就構(gòu)成了一個沒必要的重復(fù)。第二個是對話的開頭部分“Renata - Renata”,在這里,文本框以說話人名字開頭的通用格式和文段的內(nèi)容重復(fù)了。如果編劇知道文本框有這么個固定格式的話,那把第二個Renata改成“她”就好多了。
這兩者都體現(xiàn)了缺乏溝通帶來的問題——寫手在寫對話的時候不知道用戶界面長什么樣,也不知道自己的文字會被配上什么樣的圖片。如果能有一個協(xié)調(diào)者把相關(guān)的情況告訴寫手,大概就不會有這種問題了。
類似的問題也時常出現(xiàn)在所謂的“冗余信息”類對話選項(xiàng)中。這些對話選項(xiàng)的根源在于玩家和玩家角色之間存在信息差。比如,玩家扮演一個來自X王國的角色,這個人顯然應(yīng)該很了解X國國王,也很熟悉X國法律體系的相關(guān)信息,即便真實(shí)世界中的玩家并不了解這些。然而,在游戲過程中,制作者非得讓玩家角色去詢問這些信息,就讓人感覺這個角色是不是白活了,怎么什么都不懂。這也是《永恒之柱》里的常見問題。所以,寫手們還需要想辦法安排好對話中信息出現(xiàn)的順序,才能讓這個過程變得更加圓滑。
最后我還有什么要說的呢?現(xiàn)代RPG中的寫作實(shí)在是不怎么樣。當(dāng)然,造成這一切的原因有很多,而且不少原因并不能在短時間內(nèi)得到糾正。要想徹底消除這些問題,我們恐怕必須得迎來一場真正的革命才行——我們得廢除RPG現(xiàn)有的一些范式,得深入地從過去的名作中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),得重新思考從框架到細(xì)節(jié)的各種問題,并找一些真正有能力的人來從事制作。
可是,這一切也就說著容易。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成了以10億美元為單位計(jì)價的龐然大物。要在這么個龐然大物身上動刀子,我們要冒極大的風(fēng)險,要做極為周密的計(jì)劃,要有十分徹底的反省,還要有精湛的技術(shù)。“找一些真正有能力的人來制作”的部分大概是最困難的,因?yàn)槟切┱嬲心芰Φ娜撕苌贂x擇把時間和精力花在這么個兩頭不到岸的行業(yè)上。所以,如果之前備受矚目的“Kickstarter革命”也沒有辦法做到這一點(diǎn)的話,我估計(jì)可能就沒人能做到了。
你可能要問了,既然如此,寫這篇文章的意義是什么呢?總體來說,還是不吐不快。文章里列出的問題就是我想要寫下這篇文章的原因。我真的受夠了完全喧賓奪主的背景知識,受夠了那些寫手們對他們壓根不了解的問題夸夸其談,受夠了那些上市前被吹得天上有地上無,實(shí)際質(zhì)量爛得地下有地上無的游戲。
但最令我不爽的,還是玩家圈子里的虛偽。就我的觀察來看,對RPG中寫作的討論通常是按照這么個軌跡來進(jìn)行的。先是有人說:“這游戲的寫作好棒啊,就像一本書一樣?!比缓笥腥苏f:“不,它實(shí)際上很爛。”再之后,又有人假裝理客中說:“嗐,這不過就是游戲里的寫作,游戲里的寫作本來就不能跟書比,所以你在這杠個什么勁呢?”所以,這討論產(chǎn)出了什么結(jié)果?游戲里的寫作到底是真的爛,還是說換個評估的角度以后,它其實(shí)也有可取之處呢?
如果游戲里的寫作都很爛的話,那這個行業(yè)里那么多雇傭?qū)懯?,是怎么一邊持之以恒地產(chǎn)出華麗而無物的文字,一邊還能美滋滋地把這個套路玩下去的?甚至很多時候,還不是玩下去這么簡單,而是真的能得到很多人的喝彩。所以,他們是怎么能憑借這么垃圾的寫作水準(zhǔn)得到近乎搖滾明星的追捧的?他們又是怎么能繼續(xù)接到這種創(chuàng)作性的工作,而不是去做點(diǎn)更適合他們的工作,比如去麥當(dāng)勞翻肉餅的呢?
答案顯而易見。那就是很多人并沒有深入地去觀察和思考現(xiàn)代RPG中存在的問題,僅僅是把RPG當(dāng)個快餐一樣啃過去就算了。這么一來,他們自然不會抱怨。但那些真正的大師卻不會為這種水準(zhǔn)的寫作唱贊歌,這就跟那些所謂的電子游戲記者和專家很不一樣。這伙記者和專家可是能舔得很,但凡BioWare出了個啥游戲,他們一定會第一時間趕到現(xiàn)場,獻(xiàn)上各種溢美之詞,說這個游戲又帶來了什么敘事上的革命性創(chuàng)新。他們這么干的原因也不難理解——他們跟那些寫手根本就來自同一個爛透了的偽學(xué)術(shù)共同體。除了抱團(tuán)取暖之外,另一個原因是,他們供職的游戲新聞網(wǎng)站從發(fā)行商那里拿到的大張支票。要拿到這些錢并不困難,只要他們能順著發(fā)行商的意思說話,并且不帶半點(diǎn)猶豫地給那些被推上市場的庸作打出滿分就好了。
看起來這個業(yè)界完全就是由無能的人、自戀的人、見利忘義的人和滿嘴火車的人構(gòu)成的。
現(xiàn)在你們可以盡情在評論區(qū)里留下你們“太長不看”的評論了。
本文編譯自:rpgcodex.net
原文標(biāo)題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor
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