RPG文本寫(xiě)作討論(四):余論和結(jié)論

你可能要問(wèn)了,既然改變很難,那么寫(xiě)這篇文章的意義是什么呢?

作者護(hù)士衫下2022年11月01日 17時(shí)36分

編者按:今天的連載是關(guān)于RPG文本寫(xiě)作問(wèn)題的討論的最后一部分。之前幾篇連載分別是:

RPG文本寫(xiě)作討論(一):怎樣避免“奇幻病”?

RPG文本寫(xiě)作討論(二):創(chuàng)作者的水平問(wèn)題

RPG文本寫(xiě)作討論(三):怎樣才是合格的“游戲文本”?

本文是原作者Darth Roxer發(fā)布于2017年的一篇長(zhǎng)文。作者指出了在他心目中,現(xiàn)代RPG游戲文本創(chuàng)作里面出現(xiàn)的一些毛病,并且給出了部分解決方案。文中觀點(diǎn)是作者的“一家之言”,但他提出的問(wèn)題也值得我們?nèi)ニ伎肌?/p>

剩下的一些小問(wèn)題

在這一節(jié)中,我要討論的是一些相對(duì)較小的問(wèn)題。它們沒(méi)有前面3個(gè)問(wèn)題那么值得展開(kāi),所以就一并寫(xiě)在這一節(jié)里了。

一、在情緒調(diào)動(dòng)方面表現(xiàn)不佳

毫無(wú)疑問(wèn),你很難讓一個(gè)玩家在全身心投入游戲的同時(shí),對(duì)游戲世界里的故事漠不關(guān)心。尤其是那些偏重?cái)⑹碌挠螒?,玩家要忽略制作者們?cè)跀⑹律贤度氲乃信Γ瑑H僅專(zhuān)注于游戲性的部分是不可能的。但是在近期的游戲中,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn),這些試圖調(diào)動(dòng)玩家情緒的敘事段落有點(diǎn)太多了。不僅過(guò)多,這些試圖調(diào)動(dòng)玩家情緒的設(shè)計(jì)有時(shí)還顯得頗為拙劣,于是,最終它們非但沒(méi)能讓玩家入戲,反倒讓玩家出戲,甚至成為笑點(diǎn)。

這方面的典型例證常見(jiàn)于RPG游戲中的隊(duì)友角色。每個(gè)隊(duì)友都非常有故事,這故事會(huì)隨著游戲劇情的發(fā)展一點(diǎn)一點(diǎn)顯露出來(lái)。它還并不平淡,通常會(huì)包含各種轉(zhuǎn)折和展開(kāi),以及歧義和誤會(huì)。為了解鎖你這些隊(duì)友角色的新技能,你還必須把他們的故事從頭聽(tīng)到尾。要不了多久,你就會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。這些隊(duì)友的故事就像用預(yù)制模塊蓋成的建筑一樣,各個(gè)部分都似曾相識(shí),難分異同。你聽(tīng)著不同角色的故事,卻總感覺(jué)情節(jié)都差不多。

當(dāng)然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》?!陡缣赝醭防锏哪菐屠匣镉?jì)們——包括Diego、Milten、Gorn等人——并不是你走到哪里他們就跟到哪里,時(shí)刻準(zhǔn)備著掏心窩子跟你講述他們的故事。他們平時(shí)很忙,也有自己的事情要做。但是,每當(dāng)劇情來(lái)到一些重要節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,他們就會(huì)再次出現(xiàn),參與到劇情中來(lái),并以這種方式強(qiáng)化他們?cè)谟螒騽∏橹械膬r(jià)值。因此,玩家能感到他們更像是真實(shí)的伙伴,并和他們建立起一個(gè)合理的關(guān)系。也因?yàn)槿绱耍麄儾拍軤縿?dòng)玩家的情感,以至于讓玩家最后在決定帶著誰(shuí)前往《哥特王朝2》終章時(shí)能真正感到猶豫和頭疼,不知該怎樣選擇。

時(shí)刻伴隨,還是適時(shí)出現(xiàn)?

同樣的情況對(duì)主角也適用。白板主角(譯注:指的是游戲不給定具體參數(shù)、屬性和背景故事的非預(yù)設(shè)主角)近些年來(lái)非常流行,但有時(shí)開(kāi)發(fā)者們似乎也忘了一個(gè)白板主角也需要在這個(gè)世界里活動(dòng)的動(dòng)機(jī)?!懂愑蜴?zhèn)魂曲》中的無(wú)名氏就是個(gè)很好的白板主角。他完全沒(méi)有記憶,玩家可以按自己的意愿,通過(guò)各種選擇讓無(wú)名氏成為專(zhuān)屬于自己的角色。但無(wú)名氏也有自己的過(guò)往,也正是這不容忽略的過(guò)往成了整個(gè)游戲劇情的原點(diǎn),并給玩家和角色提供了一體兩面的動(dòng)機(jī)。

最后還有一個(gè)問(wèn)題,就是有時(shí)制作方對(duì)“嚴(yán)肅游戲”的追求會(huì)毀掉這個(gè)游戲的樂(lè)趣。追求相對(duì)嚴(yán)肅的題材或敘事手法并不是什么問(wèn)題,但有時(shí)制作者們會(huì)把這種“嚴(yán)肅游戲”的體驗(yàn)也弄得充滿便秘感,讓人完全不覺(jué)得有趣,玩家甚至反過(guò)來(lái)渴望游戲里能有些插科打諢的輕松內(nèi)容。最不能忍的情況是,一個(gè)原本能把游戲做得挺風(fēng)趣幽默的開(kāi)發(fā)商突然間開(kāi)始追求“嚴(yán)肅游戲”。

這里的代表,是拉瑞安工作室和他們的“神界:原罪”系列兩作。在《神界2》里,拉瑞安展現(xiàn)了他們制作愉快吐槽、玩世不恭式的RPG的頂級(jí)功力,一定程度上,這個(gè)游戲有些接近雪樂(lè)山當(dāng)年發(fā)行的“國(guó)王秘使”(King’s Quest)系列,它們都以荒誕的幽默感令人印象深刻。然而,《神界:原罪》卻是一個(gè)從設(shè)定到劇情都試圖嚴(yán)肅起來(lái)的游戲。嚴(yán)肅的后果就是,《神界:原罪》的故事和寫(xiě)作都非常干巴,絲毫不吸引人,甚至讓人懷疑這跟之前制作了《神界2》的拉瑞安還是不是一個(gè)公司。出于一些不為人知的原因,他們?cè)凇渡窠纾涸铩返臎Q定版里甚至還把原版游戲里最毒舌、最能吐槽的Cyseal城奶酪商人的配音演員給換掉了,換成了一個(gè)毫無(wú)冒犯性,毫無(wú)特點(diǎn),也根本不會(huì)被人記住的聲音。

二、對(duì)過(guò)往名作毫無(wú)敬畏之心

有人說(shuō),我們只是站在巨人肩膀上的矮子。如果要拿類(lèi)似的比喻去描述游戲開(kāi)發(fā)商,我認(rèn)為他們大概不會(huì)乖乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔進(jìn)車(chē)底直接碾過(guò)去。游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)過(guò)往設(shè)計(jì)方法和設(shè)計(jì)成果的漠視已經(jīng)到了一個(gè)很令人費(fèi)解的地步,但這已經(jīng)不新鮮了。每個(gè)人都知道,回合制戰(zhàn)斗是個(gè)過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì),是當(dāng)年由于機(jī)能不足而做出的妥協(xié)。同樣的問(wèn)題其實(shí)對(duì)敘事設(shè)計(jì)也適用,但每個(gè)人都覺(jué)得自己正在制作的游戲劇情是全新的,是開(kāi)創(chuàng)性的,沒(méi)人去仔細(xì)體會(huì)前人的智慧。在這里我們也舉個(gè)例子。這個(gè)例子來(lái)自《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock,即《系統(tǒng)震蕩》)重制版的開(kāi)發(fā)商N(yùn)ightdive Studios在Kickstarter上的眾籌公告:

為了重塑原版《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的敘事設(shè)計(jì),我們請(qǐng)來(lái)了曾在多個(gè)著名角色扮演游戲中擔(dān)任設(shè)計(jì)師的克里斯·阿瓦隆參與制作。

我不知道你們的觀點(diǎn)如何,但在我看來(lái),制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵》初代的Looking Glass Studios大概是我們?cè)鴵碛羞^(guò)的最才華橫溢的開(kāi)發(fā)者了。他們的才華不光體現(xiàn)在游戲性方面,也體現(xiàn)在敘事設(shè)計(jì)方面。雖然我對(duì)克里斯·阿瓦隆也非常欣賞,但Nightdive Studios這一副要為《網(wǎng)絡(luò)奇兵》開(kāi)新篇的嘴臉對(duì)我實(shí)在是個(gè)冒犯。他們真的太自大了?!毒W(wǎng)絡(luò)奇兵》的故事本身已經(jīng)很好了,如果你想往重制版里多加些內(nèi)容的話,沒(méi)問(wèn)題,盡管加,但你說(shuō)你要“重塑原版游戲的敘事設(shè)計(jì)”,那就別裝了,就直說(shuō)你們根本不在乎Looking Glass Studios留下的成果吧。

(編者注:《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的主創(chuàng)包括Doug Church與Warren Spector,他們參與和主導(dǎo)了《神偷:暗黑計(jì)劃》《殺出重圍》以及“網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)”系列的開(kāi)發(fā),還有其他優(yōu)秀的編劇和作曲家參與到了《網(wǎng)絡(luò)奇兵》項(xiàng)目里。在作者看來(lái),把克里斯·阿瓦隆拉進(jìn)來(lái),約等于讓宮崎英高去重啟“潛龍諜影”系列,既不對(duì)味,又罔顧傳統(tǒng)。)

同樣的說(shuō)法對(duì)于各種重制版、精神續(xù)作或是系列重啟作都適用。那些負(fù)責(zé)制作這類(lèi)游戲的人會(huì)試圖以各種屁話讓你相信,你在他們的游戲里見(jiàn)不到原版游戲里的某些要素,是因?yàn)槟切┮馗簧蠒r(shí)代了,所以應(yīng)該被砍掉。不過(guò)我覺(jué)得,如果這些要素或是設(shè)計(jì)曾經(jīng)證明過(guò)它們的價(jià)值,那它們只要經(jīng)過(guò)深思熟慮的翻新,就一定能再一次閃耀。但是,對(duì)于那些重制版游戲制作者來(lái)說(shuō),深思熟慮的翻新要不少費(fèi)勁,沿用舊有的設(shè)計(jì)似乎又顯得他們無(wú)能,所以這種重制的希望就很渺茫了。

三、不同寫(xiě)手之間缺乏交流

由于大公司制作的大型游戲通常會(huì)被切分成不同的部分,交由不同的部門(mén)來(lái)制作(甚至有些還需要外包公司),所以為同一個(gè)項(xiàng)目工作的人有時(shí)也很難保持良好的交流。這對(duì)游戲劇情內(nèi)在的邏輯和連貫性簡(jiǎn)直是毀滅性的,因?yàn)檫@么一來(lái),每個(gè)人在工作的時(shí)候都只能埋頭干自己那部分,很難保證自己所做的能和別人無(wú)縫銜接。

在游戲內(nèi)文本寫(xiě)作方面,這種協(xié)作難題的主要表現(xiàn)就是,文本中的信息和一些通過(guò)其他方式傳達(dá)的信息是重復(fù)的。這個(gè)問(wèn)題在黑曜石最近的游戲里表現(xiàn)得尤其嚴(yán)重。比如說(shuō)在《永恒之柱》中,你會(huì)看到文字孜孜不倦地描述一個(gè)大惡人穿著袍子、留著長(zhǎng)須。但實(shí)際上,你明明能從游戲畫(huà)面中看見(jiàn)他的角色模型,從對(duì)話窗口中看到他的人物畫(huà)像,從文字冒險(xiǎn)的窗口中也能看到對(duì)他形象的速寫(xiě)——在有圖像的情況下,還需要這么多文字描述么?

另一個(gè)令人印象深刻的例子還是來(lái)自《暴君》。

如下圖,這張截圖里體現(xiàn)出兩個(gè)問(wèn)題。一個(gè)是,文字描述中說(shuō),Renata這個(gè)角色交叉著自己的兩臂,而左邊的肖像圖體現(xiàn)的也是這一點(diǎn),這就構(gòu)成了一個(gè)沒(méi)必要的重復(fù)。第二個(gè)是對(duì)話的開(kāi)頭部分“Renata - Renata”,在這里,文本框以說(shuō)話人名字開(kāi)頭的通用格式和文段的內(nèi)容重復(fù)了。如果編劇知道文本框有這么個(gè)固定格式的話,那把第二個(gè)Renata改成“她”就好多了。

《暴君》中的兩處細(xì)節(jié)

這兩者都體現(xiàn)了缺乏溝通帶來(lái)的問(wèn)題——寫(xiě)手在寫(xiě)對(duì)話的時(shí)候不知道用戶界面長(zhǎng)什么樣,也不知道自己的文字會(huì)被配上什么樣的圖片。如果能有一個(gè)協(xié)調(diào)者把相關(guān)的情況告訴寫(xiě)手,大概就不會(huì)有這種問(wèn)題了。

類(lèi)似的問(wèn)題也時(shí)常出現(xiàn)在所謂的“冗余信息”類(lèi)對(duì)話選項(xiàng)中。這些對(duì)話選項(xiàng)的根源在于玩家和玩家角色之間存在信息差。比如,玩家扮演一個(gè)來(lái)自X王國(guó)的角色,這個(gè)人顯然應(yīng)該很了解X國(guó)國(guó)王,也很熟悉X國(guó)法律體系的相關(guān)信息,即便真實(shí)世界中的玩家并不了解這些。然而,在游戲過(guò)程中,制作者非得讓玩家角色去詢問(wèn)這些信息,就讓人感覺(jué)這個(gè)角色是不是白活了,怎么什么都不懂。這也是《永恒之柱》里的常見(jiàn)問(wèn)題。所以,寫(xiě)手們還需要想辦法安排好對(duì)話中信息出現(xiàn)的順序,才能讓這個(gè)過(guò)程變得更加圓滑。

結(jié)語(yǔ)

最后我還有什么要說(shuō)的呢?現(xiàn)代RPG中的寫(xiě)作實(shí)在是不怎么樣。當(dāng)然,造成這一切的原因有很多,而且不少原因并不能在短時(shí)間內(nèi)得到糾正。要想徹底消除這些問(wèn)題,我們恐怕必須得迎來(lái)一場(chǎng)真正的革命才行——我們得廢除RPG現(xiàn)有的一些范式,得深入地從過(guò)去的名作中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),得重新思考從框架到細(xì)節(jié)的各種問(wèn)題,并找一些真正有能力的人來(lái)從事制作。

可是,這一切也就說(shuō)著容易。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成了以10億美元為單位計(jì)價(jià)的龐然大物。要在這么個(gè)龐然大物身上動(dòng)刀子,我們要冒極大的風(fēng)險(xiǎn),要做極為周密的計(jì)劃,要有十分徹底的反省,還要有精湛的技術(shù)?!罢乙恍┱嬲心芰Φ娜藖?lái)制作”的部分大概是最困難的,因?yàn)槟切┱嬲心芰Φ娜撕苌贂?huì)選擇把時(shí)間和精力花在這么個(gè)兩頭不到岸的行業(yè)上。所以,如果之前備受矚目的“Kickstarter革命”也沒(méi)有辦法做到這一點(diǎn)的話,我估計(jì)可能就沒(méi)人能做到了。

你可能要問(wèn)了,既然如此,寫(xiě)這篇文章的意義是什么呢?總體來(lái)說(shuō),還是不吐不快。文章里列出的問(wèn)題就是我想要寫(xiě)下這篇文章的原因。我真的受夠了完全喧賓奪主的背景知識(shí),受夠了那些寫(xiě)手們對(duì)他們壓根不了解的問(wèn)題夸夸其談,受夠了那些上市前被吹得天上有地上無(wú),實(shí)際質(zhì)量爛得地下有地上無(wú)的游戲。

但最令我不爽的,還是玩家圈子里的虛偽。就我的觀察來(lái)看,對(duì)RPG中寫(xiě)作的討論通常是按照這么個(gè)軌跡來(lái)進(jìn)行的。先是有人說(shuō):“這游戲的寫(xiě)作好棒啊,就像一本書(shū)一樣?!比缓笥腥苏f(shuō):“不,它實(shí)際上很爛?!痹僦?,又有人假裝理客中說(shuō):“嗐,這不過(guò)就是游戲里的寫(xiě)作,游戲里的寫(xiě)作本來(lái)就不能跟書(shū)比,所以你在這杠個(gè)什么勁呢?”所以,這討論產(chǎn)出了什么結(jié)果?游戲里的寫(xiě)作到底是真的爛,還是說(shuō)換個(gè)評(píng)估的角度以后,它其實(shí)也有可取之處呢?

如果游戲里的寫(xiě)作都很爛的話,那這個(gè)行業(yè)里那么多雇傭?qū)懯?,是怎么一邊持之以恒地產(chǎn)出華麗而無(wú)物的文字,一邊還能美滋滋地把這個(gè)套路玩下去的?甚至很多時(shí)候,還不是玩下去這么簡(jiǎn)單,而是真的能得到很多人的喝彩。所以,他們是怎么能憑借這么垃圾的寫(xiě)作水準(zhǔn)得到近乎搖滾明星的追捧的?他們又是怎么能繼續(xù)接到這種創(chuàng)作性的工作,而不是去做點(diǎn)更適合他們的工作,比如去麥當(dāng)勞翻肉餅的呢?

答案顯而易見(jiàn)。那就是很多人并沒(méi)有深入地去觀察和思考現(xiàn)代RPG中存在的問(wèn)題,僅僅是把RPG當(dāng)個(gè)快餐一樣啃過(guò)去就算了。這么一來(lái),他們自然不會(huì)抱怨。但那些真正的大師卻不會(huì)為這種水準(zhǔn)的寫(xiě)作唱贊歌,這就跟那些所謂的電子游戲記者和專(zhuān)家很不一樣。這伙記者和專(zhuān)家可是能舔得很,但凡BioWare出了個(gè)啥游戲,他們一定會(huì)第一時(shí)間趕到現(xiàn)場(chǎng),獻(xiàn)上各種溢美之詞,說(shuō)這個(gè)游戲又帶來(lái)了什么敘事上的革命性創(chuàng)新。他們這么干的原因也不難理解——他們跟那些寫(xiě)手根本就來(lái)自同一個(gè)爛透了的偽學(xué)術(shù)共同體。除了抱團(tuán)取暖之外,另一個(gè)原因是,他們供職的游戲新聞網(wǎng)站從發(fā)行商那里拿到的大張支票。要拿到這些錢(qián)并不困難,只要他們能順著發(fā)行商的意思說(shuō)話,并且不帶半點(diǎn)猶豫地給那些被推上市場(chǎng)的庸作打出滿分就好了。

看起來(lái)這個(gè)業(yè)界完全就是由無(wú)能的人、自戀的人、見(jiàn)利忘義的人和滿嘴火車(chē)的人構(gòu)成的。

現(xiàn)在你們可以盡情在評(píng)論區(qū)里留下你們“太長(zhǎng)不看”的評(píng)論了。

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標(biāo)題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 護(hù)士衫下

在地上畫(huà)滿記號(hào),有天可,再擁抱。

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