RPG文本寫(xiě)作討論(三):怎樣才是合格的“游戲文本”?

為什么文字量會(huì)成為一款RPG推廣時(shí)的噱頭?脫離小說(shuō)和影視的表達(dá)方式,還有辦法制作游戲嗎?

作者護(hù)士衫下2022年10月28日 18時(shí)22分

編者按:你們已經(jīng)看了兩天關(guān)于RPG文本寫(xiě)作問(wèn)題的討論了,但這篇長(zhǎng)文還沒(méi)有完。我們的預(yù)計(jì)是連載4期。

如前兩次所述,本文是原作者Darth Roxer發(fā)布于2017年的一篇長(zhǎng)文。作者指出了在他心目中,現(xiàn)代RPG游戲文本創(chuàng)作里面出現(xiàn)的一些毛病,并且給出了部分解決方案。連載之一討論的核心是,怎樣避免做背景設(shè)定時(shí)患上“奇幻病”;連載之二中,作者分析了為什么RPG游戲制作者能力不足,“帶病開(kāi)發(fā)”。今天是連載之三,作者認(rèn)為,大部分RPG游戲制作者沒(méi)有發(fā)揮出電子游戲這個(gè)媒介的特長(zhǎng),而是過(guò)多重復(fù)了從小說(shuō)、影視等媒介那里學(xué)來(lái)的表現(xiàn)方式。

文中觀點(diǎn)是作者的“一家之言”,但他提出的問(wèn)題也值得我們?nèi)ニ伎肌?/p>

問(wèn)題三:沒(méi)能完全發(fā)揮電子游戲這一媒介的潛力

我要討論的第三個(gè)問(wèn)題很重要。它的重要性有很多緣由,但最主要的是,它進(jìn)一步揭露了游戲開(kāi)發(fā)者們?nèi)狈?chuàng)意和能力不足的事實(shí)。這個(gè)問(wèn)題就是制作者在制作游戲時(shí),僅僅把其他媒介的元素簡(jiǎn)單地復(fù)制過(guò)來(lái),而完全不考慮它們是不是真的和電子游戲相匹配。

為了遮掩這個(gè)事實(shí),開(kāi)發(fā)者們還會(huì)聲稱他們做的并不是“游戲”,而是“互動(dòng)××”。所謂的互動(dòng)電影、互動(dòng)書(shū)籍、互動(dòng)表演以及其他與之類似的東西,受群眾追捧的傻寶流行熱潮很大程度上就是電子游戲業(yè)界卡在如今這個(gè)不上不下又拒絕進(jìn)步的境地里的原因——事情就是這樣,盡管人們還在為所謂的“革命性的新藝術(shù)形式”唱著贊歌。拜托,電子游戲要是真的成為了“革命性的新藝術(shù)形式”倒也不錯(cuò),但“革命性的新藝術(shù)形式”可不應(yīng)該是現(xiàn)在這個(gè)樣子。

如果你聽(tīng)見(jiàn)有人說(shuō)他們正在制作一個(gè)“互動(dòng)電影”,那你覺(jué)得他們的真實(shí)意思是什么呢?其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是“我大概這輩子都做不出啥真正有原創(chuàng)性的東西了,所以我就只能從別的可能和電影不相關(guān)的地方拿點(diǎn)線索來(lái)做個(gè)東西吧”。確實(shí),在前人基礎(chǔ)上做出突破不易,但這樣的思路居然能在很長(zhǎng)時(shí)間里得到人們的贊賞也著實(shí)難以理解。試想,如果有人說(shuō)他要“以書(shū)的形式寫(xiě)一部電影”或者“畫(huà)一部小說(shuō)”,這難道不讓人覺(jué)得很詭異,或者至少覺(jué)得很違和么?

說(shuō)起來(lái),我最近確實(shí)讀過(guò)一本書(shū),在這本書(shū)的開(kāi)頭,作者就說(shuō),“這是我一直以來(lái)想要寫(xiě)的一部電影”——這就讓人感覺(jué)它是部一開(kāi)始就被計(jì)劃成要寫(xiě)三部曲的、非常差勁的通俗科幻或奇幻小說(shuō)。每一種娛樂(lè)或藝術(shù)的媒介都有它自身的特點(diǎn)和秉性,這些特點(diǎn)和秉性未必能夠直接移植到別的媒介上去。我很想知道游戲制作者們什么時(shí)候才能最終認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),因?yàn)閯e的媒介的代表人物都早就已經(jīng)認(rèn)識(shí)到了。

我們舉個(gè)例子,來(lái)看看下面這個(gè)早期電影藝術(shù)家巴斯特·基頓(Buster Keaton)的短片。

在基頓所處的時(shí)代,通過(guò)長(zhǎng)片講述故事的電影拍攝手法已經(jīng)誕生了多長(zhǎng)時(shí)間?大概有15年了吧。在這個(gè)時(shí)候,基頓就已經(jīng)意識(shí)到,一個(gè)有畫(huà)面但沒(méi)有聲音的媒介,僅通過(guò)在屏幕上打字是沒(méi)法很好地進(jìn)行表達(dá)的。所以,他選擇把重心放在動(dòng)作和畫(huà)面上。我們現(xiàn)在身處2017年,電子游戲已經(jīng)誕生了大概35個(gè)年頭,它已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè),并從中生出了各種商機(jī)。但我們的制作者們卻依然覺(jué)得,往自己的新RPG里塞上以百萬(wàn)計(jì)的文字量是一個(gè)好主意。

為什么會(huì)這樣?因?yàn)橹谱髡哒J(rèn)為,更大的文字量等于更多的游戲內(nèi)容,等于更好的游戲(當(dāng)然,還可能在按字?jǐn)?shù)算錢(qián)的模式下等于寫(xiě)手們更高的報(bào)酬,不過(guò)這個(gè)就是我瞎猜的了)。在3月份的一份開(kāi)發(fā)日志中,開(kāi)發(fā)商InXile Entertainment說(shuō),《折磨:紐蒙拉之潮》將會(huì)包含高達(dá)100萬(wàn)的文字量。當(dāng)然,這個(gè)可以被視作為了商業(yè)宣傳而編出來(lái)的屁話,但是這條信息卻依然映射出了一個(gè)問(wèn)題:為什么文字量會(huì)成為市場(chǎng)推廣的噱頭?這背后的動(dòng)機(jī)也很明顯,因?yàn)樵谶^(guò)去的很多年中,RPG的宣傳都遵循這樣一個(gè)模式:“我們經(jīng)驗(yàn)豐富的創(chuàng)作者們希望這款游戲就像一本大書(shū),一本大書(shū)顯然得厚重,得有足夠多的字?!边@種荒謬的想法我已經(jīng)懶得批判了,還是來(lái)做個(gè)對(duì)比看看吧。

我們就拿《折磨:紐蒙拉之潮》來(lái)和托爾斯泰的巨作《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》做個(gè)對(duì)比。這個(gè)對(duì)比有點(diǎn)不太公平,因?yàn)橛螒虻奈谋窘Y(jié)構(gòu)和小說(shuō)的還是很不一樣的——游戲總需要一些功能性的文字,比如對(duì)物品的描述,或者平行出現(xiàn)于對(duì)話框中的選項(xiàng)之類的。也就是說(shuō),有很多文段彼此之間甚至是不能共存的(譯注:指的是有多分支劇情的情況。在這種情況下,單次通關(guān)流程肯定不會(huì)讀到游戲的全部文本)——如果我們把《折磨:紐蒙拉之潮》往好了想,覺(jué)得它會(huì)是一個(gè)非線性的,在單次通關(guān)流程中會(huì)對(duì)玩家“藏起”不少文字量的CRPG。不過(guò)我們還是來(lái)試一試,看看一個(gè)“像一本書(shū)一樣的游戲”和一本真正的書(shū)有什么樣的區(qū)別。

古登堡計(jì)劃中收錄的《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》共有約1890頁(yè),總共57萬(wàn)詞。托爾斯泰是世界級(jí)的小說(shuō)家,也是遣詞造句的大師,正因如此,他才能完成這么一部令人肅然起敬的巨著。《折磨:紐蒙拉之潮》的文字量則是《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》的兩倍。我很懷疑InXile的那些寫(xiě)手們是否擁有和托翁差不多的筆力,以及他們能不能讓閱讀這么巨大的文字量變成一件樂(lè)事——盡管我可能在游戲中只需要讀到一半。

更糟糕的是,在類似體裁的作品,比如奇幻小說(shuō)中,我們還能找到不少能拿來(lái)對(duì)比的材料。這些奇幻小說(shuō)很多都包括若干卷,把所有卷加在一起之后,總字?jǐn)?shù)也會(huì)非??捎^。我相信每個(gè)人都能馬上想到一個(gè)例子,而且我覺(jué)得大家都會(huì)贊同,這當(dāng)中有很多作品的質(zhì)量都不怎么樣。所以,也許問(wèn)題并不是《折磨:紐蒙拉之潮》能不能被拿來(lái)和《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》對(duì)比,而是它能不能不像那些粗制濫造的奇幻小說(shuō)一樣,用令人生畏的文字量來(lái)堆出食之無(wú)味、棄之可惜的體驗(yàn)。但我覺(jué)得,希望恐怕很渺茫。我的判斷主要出于下面幾個(gè)原因(譯注:本文寫(xiě)成時(shí),《折磨:紐蒙拉之潮》的完全版尚未正式上市)。

“坤諾才他×不在乎!”

第一點(diǎn)就是前文提到的“華麗而空洞的語(yǔ)段”的問(wèn)題(編者注:請(qǐng)看《RPG文本寫(xiě)作討論(二):創(chuàng)作者水平問(wèn)題》),這些語(yǔ)無(wú)倫次的段落顯然沒(méi)有被有經(jīng)驗(yàn)的編輯修改過(guò)。

第二點(diǎn)就是BioWare留下的“非線性對(duì)話走向”遺毒。這里指的是那種典型的BioWare式對(duì)話——無(wú)論你怎么選,結(jié)果其實(shí)都是一樣的,只是在呈現(xiàn)這些結(jié)果的措辭上會(huì)有少許區(qū)別。然而你會(huì)發(fā)現(xiàn),這種BioWare式的對(duì)話卻非常穩(wěn)定地在幾乎每個(gè)RPG里都找到了自己的位置,從沒(méi)有根除?!墩勰ィ杭~蒙拉之潮》里有大量這種對(duì)話,唯一令人欣慰的是,游戲?qū)δ阕龀龅牟煌x擇多少給出了一點(diǎn)不一樣的態(tài)度,讓不同的選擇帶來(lái)真正不同的結(jié)果。眼下看來(lái),這些不同的結(jié)果分量還不太夠,但好歹它是個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)始。

第三點(diǎn),就是形式上模仿小說(shuō)的做法。最近伴隨著Kickstarter眾籌冒起的很多項(xiàng)目都采用了這種形式。這讓人非常不爽,尤其是這些項(xiàng)目還都標(biāo)榜自己非?!袄吓伞?,非常“向榜樣看齊”——這里的“榜樣”指的就是《異域鎮(zhèn)魂曲》,不用到處看了。

在所有效仿“書(shū)籍”的元素當(dāng)中,最煩人的就是那些插進(jìn)對(duì)話當(dāng)中的描述性和感嘆性的語(yǔ)句了,比如:“〈唧唧咕咕咕唧唧咕咕〉,說(shuō)著,他嘆了口氣?!边@當(dāng)中,“說(shuō)著,他嘆了口氣”就是描述性的語(yǔ)句。這類玩意基本上是沒(méi)有存在必要的,讀的時(shí)候也直接跳過(guò)即可,壓根不會(huì)損失任何信息。如果你寫(xiě)出的對(duì)話都沒(méi)法讓讀者感受到說(shuō)話人當(dāng)時(shí)的情緒,并自己揣摩出說(shuō)話人此時(shí)的神態(tài)和小動(dòng)作的話,我覺(jué)得你真的應(yīng)該換個(gè)工作——冒險(xiǎn)游戲的對(duì)話里也不會(huì)有這種在臺(tái)本里才會(huì)出現(xiàn)的、讓演員對(duì)著做各種動(dòng)作的指示語(yǔ)啊,不是也一樣活下來(lái)了么?

這些描述性的語(yǔ)句在書(shū)里是必要的,因?yàn)闀?shū)里只有文字,這些語(yǔ)句能幫助讀者理順語(yǔ)流,想象當(dāng)前的場(chǎng)景。但游戲有畫(huà)面、有對(duì)話框,有比只包含文字的書(shū)籍多得多的表現(xiàn)手法,這些描述性語(yǔ)句還有什么用呢?有些時(shí)候它們也對(duì)描述一些角色獨(dú)特的小動(dòng)作有幫助,比如《異域鎮(zhèn)魂曲》里總吧唧嘴的Pharod,但這是非常少見(jiàn)的例子。就如我剛才所說(shuō)的,你去找那些在Kickstarter上要飯的RPG,找其中水平比較高的——比如《廢土2》和《永恒之柱》——然后去讀它們的對(duì)話,并有意識(shí)地跳過(guò)其中所有非對(duì)話內(nèi)容的描述性和感嘆性的語(yǔ)句,看看會(huì)有什么發(fā)現(xiàn)。你會(huì)發(fā)現(xiàn),你完全沒(méi)有錯(cuò)過(guò)任何信息。

關(guān)于RPG“小說(shuō)化”的傾向,還有一件事是必須拿出來(lái)強(qiáng)調(diào)的:這些所謂的“做得像一本小說(shuō)一樣”的RPG,其實(shí)只不過(guò)是對(duì)過(guò)往游戲的形式不動(dòng)腦子的復(fù)制。它們并沒(méi)有真的去思考,如果要把一個(gè)RPG做得像一本小說(shuō)一樣的話,應(yīng)該花些什么樣的工夫,而僅僅是抱著古舊的傳統(tǒng)不放,然后再?gòu)膭e的媒介里加點(diǎn)亂七八糟的東西放進(jìn)去。在這里,我可以舉一個(gè)正面例子,也就是當(dāng)人們真的想要把一個(gè)RPG做成一本書(shū)的形式的話,他們是怎么做的。

這個(gè)例子是前面提過(guò)的《克朗多的背叛》。在《克朗多的背叛》當(dāng)中,所有的文本框都被設(shè)計(jì)得像紙張一般,跨越章節(jié)的文段還被加上了頁(yè)碼,甚至快速保存的選項(xiàng)也被稱為“書(shū)簽”?!犊死识嗟谋撑选穼?duì)于“功能性語(yǔ)句”的克制也讓人贊賞,它盡量讓玩家的關(guān)注點(diǎn)都集中在角色身上,始終保持入戲。這才是你把一個(gè)電子游戲做出獨(dú)特風(fēng)格的方式——你要全情投入,毫無(wú)保留,讓一切元素都為著你要的那個(gè)主題或風(fēng)格服務(wù)。當(dāng)然,這需要非凡的功力和創(chuàng)意,然而在這個(gè)時(shí)代,很難找到兼具這二者的人。

表達(dá)“你的潛行技能檢定失敗了,你的伏擊被對(duì)方察覺(jué),并且你不可能在這次戰(zhàn)斗中取得先攻”的更文明的說(shuō)法

或者并沒(méi)有失敗

甚至有些時(shí)候,這都不關(guān)乎創(chuàng)意,僅僅是制作者們忘記了一些最基本的法門(mén)。去年1月,我在論壇上和另一位活躍網(wǎng)友Felipepepe聊起他關(guān)于《傳說(shuō)之下》的評(píng)論文章(譯注:Felipepepe是RPG Codex上一位相當(dāng)出名的用戶。他是《The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games》主編,也是RPG Codex每年最佳游戲票選活動(dòng)的主辦人),他問(wèn)我還記不記得在RPG游戲中,上一次看見(jiàn)游戲用不同的字體來(lái)標(biāo)記不同對(duì)話選項(xiàng),體現(xiàn)出角色的性格或情緒是在什么時(shí)候。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我一開(kāi)始有些不屑,想著說(shuō):“那不多的是么,好比《吸血鬼:避世——血族》以及……以及……”到這兒我突然發(fā)現(xiàn),沒(méi)有以及了!也就是說(shuō),你會(huì)發(fā)現(xiàn)不少游戲制作者會(huì)在訪談里提及他們多么喜歡漫畫(huà),或者漫畫(huà)給了他們多少影響之類的,但漫畫(huà)里最常用的表現(xiàn)手法之一,用不同字號(hào)、字體和顏色的文字呈現(xiàn)各種背景聲音的做法在電子游戲里竟然是完全缺位的。

好在《傳說(shuō)之下》的角色都擁有各自對(duì)話文本的專屬字體,且不僅如此,他們說(shuō)話的時(shí)候還有各種嗶嗶卟卟的聲音作為對(duì)角色的標(biāo)記。

《吸血鬼:避世——血族》在對(duì)話選項(xiàng)里使用不同顏色的功力——在你右邊畫(huà)一道彩虹

此外,RPG中這種顧頭不顧腚的“小說(shuō)化”傾向,還來(lái)自于制作者們對(duì)于敘事的一些未必正確的認(rèn)識(shí)。在前文里,我們已經(jīng)討論了背景知識(shí)攤子鋪太大的問(wèn)題——總是把玩家當(dāng)傻子看,總得把一切都事無(wú)巨細(xì)地寫(xiě)下來(lái),才能保證玩家能看懂。制作者們明明可以用一些更妙的方式來(lái)敘事,且這妙處是其他媒介都無(wú)法企及的。在充滿互動(dòng)的電子游戲里,制作者們完全可以通過(guò)語(yǔ)音、圖像以及互動(dòng)設(shè)計(jì)故布疑陣,肆意捉弄玩家。這樣的可能性是電子游戲獨(dú)有的,但似乎并沒(méi)有多少制作者想著去把它發(fā)揮到極致,大多數(shù)情況下,他們都還是想著打打安全牌就算了。這當(dāng)中最可憎的安全牌大概就是語(yǔ)音日志和連語(yǔ)音都不帶的日志了。

我不知道最初是哪個(gè)游戲先使用了語(yǔ)音日志這種手法的——大概是《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock,即《系統(tǒng)震蕩》)初代吧,但毫無(wú)疑問(wèn),真正讓這個(gè)手法得到廣泛認(rèn)可的是《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》,然后《生化奇兵》徹底把它用濫了。時(shí)至如今,你隨便找個(gè)中世紀(jì)之后發(fā)行的游戲,恐怕都能見(jiàn)到類似的玩意,而且大多數(shù)游戲?qū)φZ(yǔ)音日志的使用都非常糟糕。

首先,我們得先看看,為什么語(yǔ)音日志這種敘述手段在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》里是合適的。第一,語(yǔ)音日志的存在和游戲的背景是契合的,它們的存在符合邏輯——《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》里的角色大部分都是科研人員,他們有那樣的隨身設(shè)備,也慣于使用。第二,語(yǔ)音日志都很短,它們的文字版本都能正好顯示在游戲中每個(gè)角色攜帶的PDA屏幕上,短到不需要翻頁(yè)。第三,也是最重要的一點(diǎn),《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》里語(yǔ)音日志出現(xiàn)的位置通常都有非常講究的布景,隱晦地告訴玩家為什么這里會(huì)有一個(gè)語(yǔ)音日志。

我們舉個(gè)例子。這個(gè)例子是你在Bronson中士身上發(fā)現(xiàn)的,她的最后信息。信息會(huì)告訴玩家,Bronson在槍?xiě)?zhàn)中受了重傷,來(lái)到生命最后時(shí)刻,她怎樣努力聚起最后的勇氣。你會(huì)在她的尸體上發(fā)現(xiàn)這段語(yǔ)音日志,而她的尸體位于一個(gè)門(mén)被破開(kāi)的房間里。在這個(gè)房間里還散布著其他安保人員的尸體,一眼看去,誰(shuí)都會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)戰(zhàn)至最后一兵一卒的堅(jiān)守不屈的場(chǎng)景。玩家在進(jìn)入這個(gè)房間的瞬間就很清楚自己大概會(huì)發(fā)現(xiàn)些什么,而那語(yǔ)音日志僅僅起到一個(gè)確認(rèn)的作用,補(bǔ)齊了Bronson中士生命的最后時(shí)刻,并明確地告訴玩家她沒(méi)能活下來(lái)。

我想知道這位女士的故事,有人能告訴我嗎?

但是,其他那些嘗試復(fù)刻《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》手法的游戲們卻似乎全都把這些精細(xì)的考量拋到了九霄云外。實(shí)際上,他們效仿的對(duì)象并不是《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》,而是《生化奇兵》。也正是后者在模仿《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的過(guò)程中,把這一套實(shí)則非常精細(xì)的手法給徹底用濫或用爛了。

來(lái)看看《生化奇兵》里的語(yǔ)音日志吧。先說(shuō)錄制者,它們真的就是隨便拉了個(gè)角色就敢錄了,完全沒(méi)什么說(shuō)法。然后,這些語(yǔ)音日志還很長(zhǎng),一直說(shuō)個(gè)沒(méi)完,你必須找個(gè)安全的角落蹲起,聽(tīng)上半天。這期間你干不了啥,也不敢干啥。最后,這些語(yǔ)音日志隨處可見(jiàn),語(yǔ)音日志的內(nèi)容、它所在的位置和它周邊的布景都沒(méi)什么關(guān)聯(lián),甚至有些語(yǔ)音日志擺放的位置完全不知所謂。

另一個(gè)重要的特性是,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》里的語(yǔ)音日志很多是角色之間互發(fā)的郵件內(nèi)容,并不都是單人記錄的日志

反觀《生化奇兵》里的錄音機(jī)——這真的是個(gè)能有效交換信息的設(shè)備么?

造成這一切的原因有兩個(gè)。一個(gè)是一直以來(lái)就有的清單化設(shè)計(jì)思路。這個(gè)思路會(huì)以拉清單的方式幫助設(shè)計(jì)者解構(gòu)過(guò)往的成功游戲,并告訴設(shè)計(jì)者,某個(gè)要素是必須要有的,因?yàn)樵谶^(guò)往的成功游戲里出現(xiàn)了這個(gè)要素。對(duì)于這樣的結(jié)論,多想無(wú)益,照做就好。另一個(gè)就純粹是為了省事。畢竟游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中有那么多事要做,寫(xiě)幾行文本,大不了再找配音演員錄個(gè)音,把它們藏在某個(gè)玩家可能會(huì)在悶頭瞎轉(zhuǎn)時(shí)發(fā)現(xiàn)的角落——這一切豈不比給某個(gè)空間花心思做布景要省事得多么?

我們?cè)賮?lái)看個(gè)例子,這次是Polygon的文章。文章的內(nèi)容是關(guān)于Raven Software在2010年制作的射擊游戲《奇點(diǎn)》(Singularity)的剖析。

咱這項(xiàng)目的頭頭花了大量的時(shí)間調(diào)整故事,把那些需要費(fèi)勁制作的場(chǎng)面都撤掉了,并盡全力挽救了那些已經(jīng)錄好音的劇情關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

當(dāng)《奇點(diǎn)》發(fā)售之后,我們面對(duì)的是網(wǎng)上鋪天蓋地的差評(píng)。群眾對(duì)于游戲中某些東施效顰的要素極為不滿?!澳切┱Z(yǔ)音日志和解釋劇情的小電影真的神煩。Raven就這么梗直地從《生化奇兵》里硬抄啊!”玩家們噴道。

是的。我們確實(shí)是硬抄的。

我們這么干是因?yàn)殇浾Z(yǔ)音日志非常便宜,非常好弄,而且也能補(bǔ)上因?yàn)榉磸?fù)改寫(xiě)而出現(xiàn)各種漏洞的主線故事。

近期我覺(jué)得真的把語(yǔ)音日志用到了正道上,而且做得頗為有趣的游戲只有《背叛者》(Betrayer)和《SOMA》。在《背叛者》當(dāng)中,你要去尋找一些古老死者的靈魂。這些靈魂會(huì)告訴你,是什么招來(lái)了他們所受的譴罰??梢哉f(shuō),他們呈現(xiàn)這一切的方式和語(yǔ)音日志的組織形式挺像的。但最重要的區(qū)別在于,《背叛者》里的鬼魂都是發(fā)了狂的,所以他們不會(huì)很冷靜地跟你把事情都講清楚,只會(huì)留下一些前后都不連貫的故事片段。你必須完成和它們相關(guān)的任務(wù)串,再刷新他們的記憶,才能把這些片段連綴起來(lái)。然后,鬼魂們會(huì)告訴你它們過(guò)去的所做所為。

在這講述的過(guò)程中,它們使用的句子和一開(kāi)始的胡言亂語(yǔ)是一樣的,但是句子中的空缺此時(shí)將被填滿,前后順序也會(huì)正確地串接起來(lái)。于是,你會(huì)發(fā)現(xiàn),最初似乎是被一個(gè)奇怪的印第安小女孩嚇壞的男人,真正的罪行是他強(qiáng)暴了這個(gè)小女孩。

《SOMA》在這方面做得也不錯(cuò),因?yàn)樵谶@個(gè)游戲里,語(yǔ)音日志也正是角色往事記憶的印記。它們彼此之間留有足夠的空間,讓你每次發(fā)現(xiàn)一段故事都會(huì)覺(jué)得饒有興味。

《SOMA》是科幻題材的恐怖游戲

此外,如果技術(shù)水準(zhǔn)不允許你制作足夠多的語(yǔ)音日志,去填進(jìn)游戲的每一個(gè)角落,你還可以再退一步,往游戲里的每張桌子里放一本文字日記。這個(gè)做法其實(shí)跟瞎放語(yǔ)音日志差不多,只是這些文字日志的質(zhì)量通常還要更差。原因也很簡(jiǎn)單:你真的寫(xiě)過(guò)日記么?你認(rèn)識(shí)誰(shuí)真的寫(xiě)日記么?除了你的曾祖父之外,還有別人么?

所以玩家會(huì)看到,電子游戲中的日記方方面面都非常假,無(wú)論是書(shū)寫(xiě)的方式、寫(xiě)日記的人,還是日記里包含的內(nèi)容。我能想到的游戲里的日記看起來(lái)比較真實(shí)的,只有“神偷”系列,沒(méi)別的了。

最后,關(guān)于“沒(méi)能發(fā)揮電子游戲這一媒介的全部潛力”的話題,有時(shí)我真的覺(jué)得這些制作者和寫(xiě)手們對(duì)文字的癡迷實(shí)在是太上頭了,以至于他們都忘了電子游戲其實(shí)是一個(gè)最為重視視覺(jué)的媒介,正如前面討論過(guò)的、巴斯特·基頓的表演和鏡頭語(yǔ)言對(duì)傳統(tǒng)默片里的字幕發(fā)起的挑戰(zhàn)一樣。

想想那些看重電影化的RPG,比如“巫師”系列、“質(zhì)量效應(yīng)”系列和《阿爾法協(xié)議》。在RPG Codex上這樣的觀點(diǎn)可能不見(jiàn)得討喜,但我認(rèn)為這些游戲已經(jīng)做到了綜合利用多樣的手法來(lái)敘事(當(dāng)然,最終效果不見(jiàn)得都很出色,尤其是“質(zhì)量效應(yīng)”系列)。這些手法包括了配音演員的聲音出演、精細(xì)的角色面部表情動(dòng)畫(huà),以及在對(duì)話過(guò)程中角色們的動(dòng)作。麥克·索頓(《阿爾法協(xié)議》主角)或薛帕德指揮官在3秒之內(nèi)把一個(gè)家伙的頭?在墻上的片段若是變成文字,可能得花上整整一個(gè)段落,而且在沒(méi)有畫(huà)面的情況下,寫(xiě)手得非常有功底才能通過(guò)文字讓玩家仿佛親見(jiàn)這樣的場(chǎng)面。這對(duì)“巫師”系列也成立,尤其是《巫師2》和《巫師3》。對(duì)話的過(guò)程中,角色們可能會(huì)邊走邊說(shuō),會(huì)做手勢(shì),會(huì)皺眉頭——這些不起眼的細(xì)節(jié)合在一起,共同筑成了一個(gè)生動(dòng)翔實(shí)又充滿動(dòng)感的場(chǎng)面。這場(chǎng)面毫不拖沓,非常真實(shí)。

不過(guò),有些時(shí)候,這些演出段落也會(huì)顯得有些夸張。以這種方式呈現(xiàn)的自然對(duì)話的語(yǔ)流時(shí)常會(huì)讓人感到有點(diǎn)過(guò)于仿真,這就和前面說(shuō)的那些竭力想要裝得像真的一樣、卻反倒讓人覺(jué)得假的日記差不多了。把這兩點(diǎn)結(jié)合起來(lái)就又佐證了本文第二章里提到的問(wèn)題,也就是很多寫(xiě)手并不了解真實(shí)生活中的情況,只是一門(mén)心思地去寫(xiě)那些他們并不清楚的東西。這有可能是因?yàn)樗麄儾恍加谌プ稣{(diào)查,也有可能是他們總想要去描述一些他們自身并沒(méi)有真正經(jīng)歷過(guò)的事,卻僅僅憑借自己想當(dāng)然的“創(chuàng)意”或者是不知從哪聽(tīng)來(lái)的第n手資訊。

這張痛苦的臉若是用文字描述,大概要寫(xiě)成:“‘它就躺在那里?!f(shuō)道,聲音里滿是疲憊。一滴飽蘸了悲傷的、苦澀的淚從他那帶著傷痕、滿是細(xì)菌的大臉上滑過(guò)?!?/figcaption>

當(dāng)然,從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),做一個(gè)有全程語(yǔ)音加精美過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的游戲是要花很多錢(qián)的,并且在這上頭花錢(qián)就必然意味著減少對(duì)話的文字量以及出場(chǎng)角色的數(shù)量。但是,我這一整篇文章想要表達(dá)的態(tài)度就是,少而精又有什么不好呢?錢(qián)不夠,對(duì)話和角色不能想寫(xiě)多少就寫(xiě)多少,那反過(guò)來(lái)把錢(qián)花在刀刃上,減少點(diǎn)角色,但在每個(gè)角色上花更多的資源量,把他們塑造得更立體更豐滿不也挺好?不然,光是忙著寫(xiě)各種用途不大的背景知識(shí),游戲的質(zhì)量也不會(huì)有什么提升的。

在這里我也要多說(shuō)一句,全套過(guò)場(chǎng)小電影并不是提升敘事效果的唯一辦法。比如《吸血鬼:避世——血族》里面也沒(méi)有很多過(guò)場(chǎng)小電影,對(duì)話也都是靜態(tài)的,但這個(gè)游戲中的角色形象都非常飽滿,富有性格。究其原因,大概有兩點(diǎn)。一是人物形象經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),各自都有鮮明的特點(diǎn)(而且玩家與這些NPC的互動(dòng)也會(huì)和形象上的特點(diǎn)產(chǎn)生聯(lián)系,進(jìn)一步強(qiáng)化印象),而且還有生動(dòng)的面部表情。雖然這個(gè)游戲沒(méi)有全程語(yǔ)音,多少令它有些失色,但角色豐富的面部表情拉回了不少分?jǐn)?shù)。很多時(shí)候,看NPC的面部表情變化就能很好地感知他們的情緒?!栋柗▍f(xié)議》在這方面也做得不錯(cuò)。比如說(shuō),當(dāng)你惹火了Marburg的時(shí)候,他會(huì)皺起眉頭,咬緊牙關(guān),一副不悅的表情。這過(guò)程中他不發(fā)一言,更沒(méi)有什么暴躁大吼的動(dòng)作,但玩家就能清楚地知道,自己選擇的對(duì)話給他帶來(lái)了什么感受(當(dāng)然,這部分也還是會(huì)跳出“聲望降低了××點(diǎn)”的提示框)。

那么,這就引出我這一章想要討論的最后一個(gè)要點(diǎn)了。那就是選擇與后果其實(shí)應(yīng)該通過(guò)更隱晦、微妙的方式呈現(xiàn)給玩家,而不是僅僅擺明車馬,讓玩家在對(duì)話框里點(diǎn)選。

如果我們仔細(xì)考慮RPG如此重視大量文本的原因,我們得出的答案很可能會(huì)和RPG與生俱來(lái)的“角色扮演”屬性有關(guān)。很多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,文本是唯一能表現(xiàn)選擇與后果(或者說(shuō)是選擇與反應(yīng))的方式,尤其是考慮到現(xiàn)在很多玩家都被當(dāng)傻子一樣對(duì)待,好像游戲里的一切只要沒(méi)明晃晃地呈現(xiàn)給他們,他們就會(huì)搞不懂一樣。另外,也有很多開(kāi)發(fā)者會(huì)害怕玩家理解不了選擇和后果的機(jī)制,于是就想著采用最簡(jiǎn)單明了的方式跟他們?cè)敿?xì)說(shuō)明。但我覺(jué)得,情況并非如此。

我們來(lái)找點(diǎn)非RPG的例子,看看有沒(méi)有更含蓄的方式給玩家呈現(xiàn)選擇與后果。找非RPG類游戲是因?yàn)?,受限于自身類型,它們很多時(shí)候不能往游戲里堆大量的文字——沒(méi)有人會(huì)樂(lè)意在一個(gè)線性流程爽快剛槍的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲里走兩步就停下來(lái),閱讀大段文章。所以,我們來(lái)看看《恥辱》(Dishonored)是怎么做的。

如果你在《恥辱》里化身暴躁老哥大殺四方的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你在每個(gè)關(guān)卡里遭遇的警衛(wèi)數(shù)量都變多了,而且NPC們也會(huì)談?wù)撃闼奶帤⑷说氖⑴e,關(guān)卡中的布景也會(huì)有所變化?!稅u辱》并不會(huì)在你殺人的時(shí)候給你彈出一個(gè)巨大的“混亂度大幅上升!”提示框,因?yàn)檫@完全沒(méi)有必要。

類似的案例還有《星球大戰(zhàn):絕地武士》(譯注:這里原作者寫(xiě)得不是很明確,但我推測(cè)他說(shuō)的是1997年的游戲《Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II》)。在這個(gè)游戲里,關(guān)卡中總會(huì)有大量的平民。雖然對(duì)“星球大戰(zhàn)”稍有了解的人都知道,絕地武士不應(yīng)該對(duì)平民痛下殺手,但在游戲里你依然可以殺害平民,只是后果會(huì)以不同的方式呈現(xiàn)出來(lái)——比如你的凱爾(譯注:指Kyle Katarn,游戲主角)會(huì)得到更多的黑暗原力技能點(diǎn)數(shù)。當(dāng)劇情進(jìn)展到最后時(shí),游戲也會(huì)檢查你的原力光明面和黑暗面的傾向,以決定你會(huì)走向哪個(gè)劇情分支。

這個(gè)出現(xiàn)在游戲初段的教程畫(huà)面就是你要知道的全部了

這一套做法在RPG里也完全可以成立。前文中我已經(jīng)提過(guò)了《阿爾法協(xié)議》,不過(guò)它值得我在這里再提一次。在這個(gè)游戲里,有很多變量會(huì)隨著你的選擇而發(fā)生改變,而且很多都不明顯——有些甚至只有到你重玩游戲的時(shí)候才能發(fā)現(xiàn)一些差異。

我也要再提一次《克朗多的背叛》。雖然這個(gè)游戲沒(méi)有分支劇情,但玩家擁有極大的自由度去選擇要怎樣完成任務(wù)。有意思的是,任務(wù)的走向,乃至于任務(wù)的難度都會(huì)和玩家完成任務(wù)的方式有關(guān)。在游戲一開(kāi)始,玩家的目標(biāo)是抵達(dá)克朗多——起始位置在地圖的西側(cè),前往克朗多最短的路線是直接往南走,然而在這條看似最為快捷的路線上,埋伏著大量的刺客。玩家還可以選擇往北走,繞個(gè)遠(yuǎn)路穿越整片大陸,躲過(guò)刺客們的伏擊,并最終從克朗多城的東側(cè)進(jìn)城。這整個(gè)流程似乎并不符合我們對(duì)傳統(tǒng)的選擇與后果機(jī)制的印象,但它確實(shí)給了玩家一個(gè)正當(dāng)?shù)倪x擇機(jī)會(huì)(即讓玩家選擇是否應(yīng)該繞遠(yuǎn)路),同時(shí),又給玩家準(zhǔn)備了合理的后果(到底是走近路被刺客們干得很慘,還是花更多的時(shí)間繞遠(yuǎn)路,但能保證自己的安全)。

(未完待續(xù))

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標(biāo)題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 護(hù)士衫下

在地上畫(huà)滿記號(hào),有天可,再擁抱。

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