RPG文本寫作討論(一):怎樣避免“奇幻病”?

不幸的是,RPG這個(gè)類型已經(jīng)有很長(zhǎng)時(shí)間受困于一種我稱之為“奇幻病”的問題。

作者護(hù)士衫下2022年10月25日 18時(shí)24分

編者按:本文是Darth Roxer發(fā)布于2017年的一篇長(zhǎng)文。如標(biāo)題所述,作者指出了他心目中現(xiàn)代RPG游戲文本中出現(xiàn)的一些毛病,并且給出了部分解決方案。

客觀來說,本文是作者的“一家之言”,他的觀點(diǎn)與結(jié)論未必符合所有人的喜好,但文中提出的問題值得玩家與游戲開發(fā)者認(rèn)真考慮——游戲里大段大段的文字是不是越來越不好讀了?怎樣的文字才能讓人覺得好讀?游戲文本要如何體現(xiàn)游戲的特質(zhì)?

正如譯者“護(hù)士衫下”所說,本文極長(zhǎng),但很有啟發(fā)性。由于文化背景不同,時(shí)空環(huán)境推移,作者援引的文章和舉出的例子國(guó)內(nèi)讀者未必都很熟悉,譯者因此對(duì)一些內(nèi)容做了注釋。

因?yàn)槲恼缕^長(zhǎng),我們將會(huì)分成幾個(gè)段落連載。

譯者按:本文原載于RPG Codex。

本文極長(zhǎng),但很有啟發(fā)性。從2017年到現(xiàn)在,5年間,我曾經(jīng)多次翻看本文,所以最終決定還是把它翻譯出來與大家分享。

這篇文章要討論的,是現(xiàn)代RPG中的寫作問題。我們要通過案例來分析現(xiàn)代RPG中的寫作能有多差勁,以及為什么會(huì)這么差。

你們當(dāng)中的有些人大概讀過我在2015年發(fā)的一個(gè)帖子。在那帖子里,我慷慨激昂地痛批了現(xiàn)代RPG在寫作方面存在的大問題——實(shí)話說,可能比“慷慨激昂”還要更過分一點(diǎn)。在發(fā)出那個(gè)帖子之后,我又反復(fù)思考了很久,覺得還是應(yīng)該就這個(gè)問題寫一篇長(zhǎng)文,把話說清楚。所以在這篇文章當(dāng)中,我會(huì)給出更多的分析和交叉引證,而不僅僅是把炮口對(duì)準(zhǔn)RPG中的對(duì)話,并給出一些比較空泛的說法。

事實(shí)上,我后來意識(shí)到,在眼下這些“老炮們都說好”的現(xiàn)代RPG游戲中,讓我感到不爽的不光是對(duì)話,而且是和敘事相關(guān)的各個(gè)方面,從形式到呈現(xiàn),其中甚至還包括一些與正題無關(guān)的、不怎么顯眼的要素。這些事,除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的。相關(guān)思考的結(jié)果,就都在你馬上要讀到的這篇文章里了。

在這篇文章中,我會(huì)嘗試分析新老RPG游戲在故事和寫作方面的實(shí)踐,切入角度包括:這些實(shí)踐到底在RPG游戲這個(gè)特定媒介中是怎么起作用的,這些手段和其他娛樂形式相比怎么樣,以及在我看來,到底有哪些要素導(dǎo)致了當(dāng)今RPG類型游戲在寫作方面總體性的低質(zhì)量。

不過,在我的正文開始之前,我想我有必要先在這里放下幾則免責(zé)聲明來解釋一下我的議題,并且先發(fā)制人地干掉一些我預(yù)感極有可能出現(xiàn)的愚蠢評(píng)論:

本文中舉出的不少反面例子都來自近期的、我還記得比較清楚的游戲,它們正好可以作為我提及的各種問題的例證。這篇文章真的不是為了鞭尸《永恒之柱》而寫的。但事實(shí)上,本文中的不少說法可能都會(huì)與你們喜歡的游戲相匹配。

對(duì)我的每一條主張,我都會(huì)給出大量的例子來作為證明。而且這些例子也不局限于游戲。有些例子可能看起來甚至?xí)@得過分武斷,但我保證舉出來的例子都一定言之有物。

閱讀并不是一件難事。但閱讀大量的低質(zhì)量文本就是了。

我保留在文字中顯得自戀及把籠統(tǒng)的表述偽裝成事實(shí)的權(quán)利。

有大量劇透,而且不限于游戲。

想好能接受的,就往下看吧。

同時(shí),我也向?yàn)槲疫@篇文章提供了配圖的朋友們表示感謝。

問題一:對(duì)游戲設(shè)定背景知識(shí)的過度展現(xiàn)

在游戲內(nèi)的文本寫作這方面,近些年間,各種游戲?qū)τ凇氨尘爸R(shí)”的執(zhí)著大概是最令我感到煩躁的了。好像現(xiàn)如今什么游戲都得有背景知識(shí),而且還得傳承系列里上一代的背景知識(shí)。尤其是當(dāng)你看到id Software都聲稱,《毀滅戰(zhàn)士4》將會(huì)“給那些關(guān)心劇情來龍去脈的玩家準(zhǔn)備大量的背景知識(shí)和語音日記形式的情報(bào)”的時(shí)候。

“背景知識(shí)”,也就是“Lore”這個(gè)詞,倒真是個(gè)大詞。這詞聽起來就很棒,還帶著一種神秘感,讓人感覺,似乎它和某種古老的起源有聯(lián)系。但它到底指的是什么?于是我詢問了蘭道夫·柯克勛爵(或者至少查閱了一本他推薦的辭書),想聽聽他的意見(譯注:蘭道夫·柯克勛爵是英國(guó)著名的語言學(xué)家):

“Lore”在詞典中的解釋:是指關(guān)于某個(gè)特定事物(比如自然或魔法)的知識(shí)與信息。它通常不是以文字記錄下的,而是口口相傳的。例句:按當(dāng)?shù)亓鱾鞯恼f法,那座城堡里依然有鬼魂作祟。

這個(gè)解釋就很有意思了——并不以書面形式記錄下的信息。想想這樣的背景知識(shí)在現(xiàn)代游戲中是怎么被呈現(xiàn)的——它們通常是被隨意扔在游戲的某個(gè)角落里的背景故事,等待著玩家去發(fā)掘?,F(xiàn)代游戲甚至?xí)橥婕姨峁┮徽麄€(gè)子菜單來安置這些背景故事,只不過,這個(gè)菜單很多玩家從來都不會(huì)點(diǎn)進(jìn)去看罷了。

在我們討論為什么背景知識(shí)會(huì)成為一個(gè)問題之前,我們首先得想想它在游戲里到底應(yīng)該扮演一個(gè)什么樣的角色。玩家普遍都有這樣的共識(shí),那就是在RPG當(dāng)中,“世界”的搭建是非常重要的。這個(gè)過程和游戲的其他層面息息相關(guān),比如探索、故事與游戲內(nèi)世界的種種聯(lián)系。有很多辦法能夠建立起一個(gè)翔實(shí)可信的設(shè)定體系,但具體用什么辦法,很大程度上取決于你要建立一個(gè)多大的設(shè)定體系。

不幸的是,RPG這個(gè)類型已經(jīng)有很長(zhǎng)時(shí)間受困于一種我稱之為“奇幻病”的問題。這個(gè)問題早就有了,且一直潛伏在通俗奇幻文學(xué)當(dāng)中。它通常涉及對(duì)托爾金手法的模仿(而且還是質(zhì)量不怎么高的模仿)。比如說,一個(gè)奇幻世界必須宏大,必須得有一個(gè)強(qiáng)大的神話體系,必須地大物博,必須歷史綿長(zhǎng)到跨越若干個(gè)千年,甚至從極端一點(diǎn)的角度來說,若是讓你來創(chuàng)作這么一部奇幻小說,你最好在落筆寫下第一個(gè)字的時(shí)候就得規(guī)劃好至少三部曲的內(nèi)容,不然就趁早別寫了。

以前的RPG是可以避免犯這個(gè)奇幻病的,因?yàn)樗鼈冇玫亩际且恍┮呀?jīng)注冊(cè)為獨(dú)立商標(biāo)的設(shè)定體系,比如著名的“龍與地下城”。這套體系,玩家事先就已經(jīng)了解,所以在游戲里,創(chuàng)作者就不用再事無巨細(xì)地把什么邊角知識(shí)都寫出來。如果設(shè)定體系中有一些與大局無關(guān)的內(nèi)容,僅僅是為了讓整個(gè)體系多點(diǎn)趣味而存在的話,玩家要么可以把它當(dāng)作引用的部分看看,圖個(gè)樂就算了,要么把它拿出來,作為自己跑團(tuán)時(shí)的素材。然而,在越來越多的游戲拋棄了“龍與地下城”這樣既有的設(shè)定體系之后,它們就必須從零開始自己建立整個(gè)體系,這個(gè)過程就不可避免地把“奇幻病”帶進(jìn)來了。

穿紅色浴袍的老人……嗯,不知道在哪本寶書里能找到他?

因?yàn)镽PG的開發(fā)商們通常承受不起一上來就籌備三部曲的開銷,所以他們就得把整個(gè)宏大的奇幻世界先塞進(jìn)一部游戲里去。此外,雇傭的寫手們通常不知要在什么地方停下自己繼續(xù)拓展游戲內(nèi)世界的手,不知道什么時(shí)候應(yīng)該適可而止,不再編造出更多歷史事件和更多地理名詞。通常,他們也對(duì)自己的工作抱有過分的熱忱,總會(huì)往游戲里塞入過多的背景故事。于是,當(dāng)他們筆下的這個(gè)世界開始不斷膨脹時(shí),很多問題就出現(xiàn)了。這些寫手們會(huì)非常謹(jǐn)慎地審視自己寫出的東西,他們就會(huì)時(shí)常意識(shí)到自己寫下的內(nèi)容里,又有些什么小細(xì)節(jié)忘記給出定義了。一旦走到這一步,他們就會(huì)開始重復(fù)一個(gè)循環(huán),直到確保這一套奇幻病擴(kuò)散到他們所創(chuàng)造的世界的方方面面。我們舉一個(gè)黑曜石的RPG游戲《暴君》(Tyranny)中的例子:

我很想知道這個(gè)世界里有沒有鐘表。這個(gè)世界里是否會(huì)有鐘樓、日晷,或者每15分鐘就走過來一次的奶牛?該死,這里的人們用什么喂這些牛呢?他們喝的水是從哪里取來的?蠟燭賣多少錢?飛艇是怎么飛起來的??

來,你們讀一讀上面這段,然后回答我這個(gè)問題:這一連串思考到底有什么現(xiàn)實(shí)意義?第一句話的內(nèi)容可能還有點(diǎn)意義——挑明在衡量時(shí)間方面與現(xiàn)實(shí)世界的差異,提醒玩家,他們身處于一個(gè)幻想世界之中,而且這一點(diǎn)還可以拿來和游戲性相結(jié)合。但后面那幾句呢?有誰會(huì)在忙著出門打龍的時(shí)候關(guān)心這個(gè)幻想世界里的人們要拿什么玩意喂奶牛?這又得有多么天才的點(diǎn)子才能把這些思考和游戲性結(jié)合起來?如果這個(gè)游戲是像“輻射”系列那樣,把呈現(xiàn)人們?cè)谀┦赖纳钭鳛橹攸c(diǎn)的話——末世生活里,食物和水自然是很重要的——那么這些思考肯定是應(yīng)該被提及的,那這部分思考還有些意義,但《暴君》不是這樣的游戲。它就是一個(gè)傳統(tǒng)的高魔世界,四處草木茂盛,并沒有物資匱乏的樣子。所以在《暴君》里,這一串描寫就純粹是無病呻吟,毫無意義。

這就是現(xiàn)在RPG構(gòu)建世界的手段中的第一號(hào)原罪——過度描述。

食物和水只有在“輻射”系列中才有重要意義

過度描述顯然不是什么好事。首先,把一切信息都這么生硬地?cái)[出來,最直接的后果就是消滅了所有神秘感和玩家想象的空間。這就好像把玩家當(dāng)傻子一樣,好像不把所有東西都事無巨細(xì)地列出來,他們自己就不會(huì)去揣摩似的,最終把整個(gè)游戲弄得非常乏味(譯注:其實(shí)我覺得,在這里更應(yīng)該指摘的是,過度的說明侵占了文字以外敘事手段的空間,比如用更細(xì)致的圖片或動(dòng)畫來呈現(xiàn)。當(dāng)然,這也有可能是制作者有意為之,畢竟寫字比做動(dòng)畫便宜)。

我們舉一個(gè)“星球大戰(zhàn)”設(shè)定里的例子。在舊三部曲電影中,每當(dāng)達(dá)斯·維達(dá)談及“星際魔法”時(shí),他通常都會(huì)故意使用一些語義模糊的“大詞”(譯注:“星際魔法”的原文為“Space Magic”,我并不太熟悉“星球大戰(zhàn)”的術(shù)語系統(tǒng),所以姑且這么翻譯?!靶乔虼髴?zhàn)”中的“力量”最廣為人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超自然力的總稱)。比如他提及死星時(shí)會(huì)說,“沒有東西能和原力相比”。為什么?“因?yàn)槟悴恢篮诎得娴牧α?。”你需要知道的就是這么多了?!靶请H魔法”強(qiáng)大又神秘,非常?!?。這就夠了。與之相反的是,在《星球大戰(zhàn)前傳1:幽靈的威脅》當(dāng)中,原力這種神秘力量的運(yùn)使水平最終得到了解釋——它取決于一個(gè)人身體里纖原體數(shù)量的多少。那么,這個(gè)解釋有必要么?有了這個(gè)解釋之后,“星球大戰(zhàn)”世界就變得更酷了么?

當(dāng)然,這并不是說就應(yīng)該把玩家徹底地蒙在鼓里,讓他們?cè)诤诎抵忻鳌7彩逻^猶不及,并且有些本質(zhì)上更難以理解的事物也確實(shí)需要更多的解釋。這方面我可以再舉一個(gè)來自電影的例子,那是在英格瑪·伯格曼1957年執(zhí)導(dǎo)的電影《第七封印》(Det sjunde inseglet)的結(jié)尾。在倒數(shù)第二個(gè)場(chǎng)面中,你會(huì)看到一幕關(guān)于“死亡之舞”的經(jīng)典詮釋——來自不同社會(huì)階層的人們現(xiàn)身,默立在死神面前。為了避免有人不清楚“死亡之舞”的內(nèi)涵,電影中真的有一段“在死亡面前起舞”的場(chǎng)面,就接在剛才所說的“默立在死神面前”之后(譯注:據(jù)網(wǎng)絡(luò)百科的介紹,“死亡之舞”是歐洲中世紀(jì)后期出現(xiàn)的一種藝術(shù)體裁,見于各類繪畫作品中。常見的主題是擬人化的死亡,比如展現(xiàn)骷髏,寓意著生命的脆弱和世間眾生注定死亡的命運(yùn))。這個(gè)解釋就恰如其分,絲毫沒有損害電影本身。

這個(gè)經(jīng)典場(chǎng)面時(shí)常出現(xiàn)在推介本片的電影海報(bào)上

我在這里提到“凡事過猶不及”,是因?yàn)橛心敲匆痪渎犉饋硗υ诶淼目谔?hào),時(shí)常被人拿來當(dāng)作對(duì)過度展現(xiàn)游戲背景知識(shí)的解藥。這句口號(hào)就是“展示,但不要講述”。就跟所有聽起來像那么回事的口號(hào)一樣,這句話如果沒有上下文的話,實(shí)際上什么意義都沒有。展示同樣會(huì)過度,就跟講述也會(huì)過度一樣。而且這兩者并不是有你沒我的關(guān)系,它們各自都有大顯身手的場(chǎng)合。

說到“展示”,請(qǐng)大家想一想《武士杰克》(Samurai Jack),這是我最喜歡的動(dòng)畫片之一。其中最著名的地方,就是那些完全靜默沒有臺(tái)詞的集數(shù)(譯注:也就是只有“展示”,沒有“講述”),但它當(dāng)中也有很多東西是以非常含蓄的方式傳達(dá)給觀眾的——既非展示,也非講述。比如杰克和忍者之間的對(duì)決,這一幕就完全是通過粗糙的單色畫面來呈現(xiàn)的。另外的例子還包括杰克和鬧鬼的大宅。這一幕通過簡(jiǎn)短、混亂的畫面來表現(xiàn)鬼現(xiàn)身的場(chǎng)面。它要傳達(dá)給觀眾的東西很簡(jiǎn)單——鬼是壞的,它出現(xiàn)了,還在做壞事。你不需要再去知道別的事了。知道這些,你就足夠通過自己的腦補(bǔ)補(bǔ)齊剩下的情節(jié)了。

當(dāng)然,我也不能不提2003年的電視動(dòng)畫《星球大戰(zhàn):克隆人戰(zhàn)爭(zhēng)》,在一集中總共只有兩句臺(tái)詞構(gòu)成對(duì)話。它的導(dǎo)演,就是剛才提到的《武士杰克》的導(dǎo)演Genndy Tartakovsky。你們應(yīng)該看看這片子,看看在一段沒有臺(tái)詞的4分鐘時(shí)長(zhǎng)里,動(dòng)畫容納了多少情節(jié),然后再想一想,這一段如果被改編成一個(gè)現(xiàn)代的電子游戲會(huì)是什么德行——那必然從頭到尾,你會(huì)一直聽到各種狂亂的呼喊和一刻不停的對(duì)講機(jī)閑聊。這還是往好了想的結(jié)果。

剛說了“展示”,那么“講述”又該是什么樣的呢?用講述的手法來敘事也完全沒有問題,只要使用的場(chǎng)合恰當(dāng)。你能想象《異域鎮(zhèn)魂曲》要怎么用“展示但不要講述”的手法來刻畫Ravel這么個(gè)騷話大師兼謎語人么?那顯然不行。但問題在于,最近的RPG里有很多都沒把“講述”用對(duì)地方,甚至有的時(shí)候用了還不如不用。

《異域鎮(zhèn)魂曲》,黑島工作室,1999年

讓我們來鞭尸一下《永恒之柱》。有很多人說,Durance是一個(gè)刻畫得非常出色的隊(duì)友NPC。對(duì)此我持保留意見,因?yàn)槲艺娌贿@么覺得。我大概能理解為啥很多人會(huì)這么認(rèn)可Durance,但問題在于,是Durance這個(gè)角色本身足夠豐滿鮮活,還是從他嘴里說出來的那些背景故事足夠讓人印象深刻?我覺得是后者。

Durance在游戲里會(huì)講述一個(gè)人們與下凡的憤怒天神抗?fàn)?,并最終核平了這個(gè)天神的凡身的故事。這個(gè)故事倒是讓我感到非常興奮,但隨之而來的就是一個(gè)更大的問題——為啥這個(gè)故事最終只停留在了Durance的對(duì)話文本里,而沒有被整合進(jìn)《永恒之柱》整體的敘事中,也沒有被落實(shí)進(jìn)《永恒之柱》的游戲部分?Durance講的這個(gè)故事這么炫酷,為啥我只能聽著他在那兒干說,而回過頭還得繼續(xù)過《永恒之柱》那白開水一般平淡的主線?這么一來,Durance的故事和游戲本身就完全沒有什么關(guān)聯(lián)了。

更糟糕的是,Durance的故事還貫穿了整個(gè)主線劇情,從頭鋪到尾,時(shí)刻提醒你,自己正在體驗(yàn)的劇情有多么無聊,以及事實(shí)上它可以多么激動(dòng)人心。同樣的矛盾還發(fā)生在那些興致勃勃地跟你描述他們故鄉(xiāng)的NPC身上。他們的故鄉(xiāng)有無數(shù)讓人心馳神往的地點(diǎn),比如有水底古墓的湖區(qū)、火山噴發(fā)形成的群島、氣候嚴(yán)酷的苔原。這些地方要是我真的都能親身到訪,那不知該有多開心。然而我不能,我還是得跟著無聊的主線暢游乏味的奇幻世界,NPC的描述再怎么炫酷也與我無關(guān)。更慘的是,我已經(jīng)很清楚這些炫酷的玩意一絲一毫都不會(huì)真正地出現(xiàn)在游戲可體驗(yàn)的內(nèi)容里了。

想回到過去,試著讓故事繼續(xù)

抱得你未夠于這里悶透,才誓死跟你逛盡地球

更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》。在《永恒之柱》里,NPC們還僅僅是把那些大段大段的背景介紹扔給你,而《暗影狂奔:香港》的情況還不如《永恒之柱》。你在《暗影狂奔:香港》里會(huì)見識(shí)到各種不同的NPC們背負(fù)的人生故事,這些故事連無聊都無聊成一個(gè)模子,各種“我原本住在蘇州城外面,家中有屋又有田,生活樂無邊,誰知那唐伯虎他蠻橫不留情,勾結(jié)官府目無天,占我大屋奪我田”式的狗血橋段。這就很令人費(fèi)解。明明“暗影狂奔”也是一個(gè)很宏大的設(shè)定集,但《暗影狂奔:香港》最終做出來的卻是這么些無聊到讓你真的哭,且哭出聲的廢話大集錦。

這就是時(shí)候請(qǐng)出真正的正面代表,來跟這些充滿了和主線劇情無關(guān)的背景知識(shí),又或者是毫無意義的戲謔的無聊玩意作個(gè)對(duì)比了。這正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(Betrayal at Krondor)。平心而論,《克朗多的背叛》的文本量也不小。甚至可以這么說,這游戲的文本量大到了一定境地,因?yàn)閺脑O(shè)計(jì)的角度,它的整個(gè)結(jié)構(gòu)就是一本書的樣式。但是它當(dāng)中那些功能性的、和游戲相關(guān)的文本卻被壓縮到了最低限度。

在《克朗多的背叛》當(dāng)中,你也會(huì)聽到很多似乎無關(guān)緊要的傳聞,并經(jīng)歷很多看上去和主線劇情沒啥關(guān)系的支線任務(wù)。但如果你用心去關(guān)注這些你一直聽到的傳聞,會(huì)發(fā)現(xiàn)隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),這些瑣碎的信息和事件都會(huì)逐漸展現(xiàn)出它們身上隱含的重要性。像在第一章中,你在第一個(gè)大城市里遇到的小毛賊偷走寶石的事件,和你無意中聽到的Kahooli神廟那有些奇怪的入會(huì)儀式,這樣的小事最終都會(huì)指向格局大得多的事件。在《克朗多的背叛》里,沒有空泛的信息。每一個(gè)句子都意有所指。

《克朗多的背叛》,雪樂山公司在1993年發(fā)行的角色扮演游戲

然后我們?cè)賮砜纯戳硪粋€(gè)正面代表,2002年的《地城英雄傳》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品)?!兜爻怯⑿蹅鳌返脑O(shè)定是完全原創(chuàng)的,并沒有背靠什么大的設(shè)定集,但《地城英雄傳》這套設(shè)定卻很有趣,而且也避免了本文之前提到的“奇幻病”。這是怎么做到的?道理其實(shí)很簡(jiǎn)單:你在《地城英雄傳》里了解到的所有背景知識(shí)都只跟你在游戲里探索的這個(gè)地下殖民地有關(guān)。

《地城英雄傳》這個(gè)游戲提供了一個(gè)麻雀雖小、五臟俱全的游戲內(nèi)世界,并且時(shí)刻注意,保證一切內(nèi)容都只圍繞著這個(gè)微小的世界展開。類似的例子還有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在這兩作里,所有關(guān)于游戲內(nèi)世界Khorinis之外的信息都僅僅是以非常模糊的流言形式出現(xiàn),類似“主大陸上的局面很糟糕啊”之類的。也就是說,所有內(nèi)容都只關(guān)乎你在游戲里能體驗(yàn)到的那個(gè)世界。

還有一個(gè)例子能讓我們看到少介紹背景知識(shí),通過探索來營(yíng)造神秘感的出色表現(xiàn)。這個(gè)例子是《魔巖山傳說2》(Legend of Grimrock 2)中的廢棄小島。這個(gè)島上有個(gè)會(huì)說話的頭像給你各種謎語提示,介紹島上過去、現(xiàn)在和將來發(fā)生過和將發(fā)生的事情。這個(gè)設(shè)計(jì)就營(yíng)造了一種隊(duì)友或盟友的感覺,比其他游戲中那些半途而廢又沒啥意義的歷史背景書籍要好得多(關(guān)于這些歷史背景書籍,《上古卷軸:晨風(fēng)》應(yīng)該算是一個(gè)例外,這個(gè)游戲里的書還是很出色的)。

最后,我們?cè)賮砜匆粋€(gè)非RPG的正面例子。這個(gè)例子是2005年的游戲《克蘇魯?shù)暮魡荆旱厍蛏系暮诎到锹洹罚–all of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一個(gè)印斯茅斯章節(jié)。人們對(duì)這個(gè)章節(jié)不乏溢美之詞,而且各個(gè)角度的贊揚(yáng)都有,但我發(fā)現(xiàn),有一個(gè)角度是少有人提及的——在這一章當(dāng)中,有很多小的細(xì)節(jié)是需要玩家自己去搜尋、探查的,這就進(jìn)一步加強(qiáng)了克蘇魯題材作品中那種隱隱的不安感覺。這些細(xì)節(jié),有的是難以理解的生物從一個(gè)房頂跳到另一個(gè)房頂,有的是一扇并不引人注目的窗格里透出的吊死的尸體。如果這個(gè)游戲是最近發(fā)售的,那它肯定會(huì)有各種音量巨大的聲音或是炫目的光影來提示你關(guān)注這些細(xì)節(jié),讓你不至于錯(cuò)過——就更不必提那些過量的血跡和日志之類的物品了。

在我們討論下一個(gè)大問題之前,我還想提一樣和“背景知識(shí)的過度展現(xiàn)”相關(guān)的東西。這就是很多RPG游戲都會(huì)有的“結(jié)局幻燈片”。結(jié)局幻燈片這幾年變得越來越重要了,但在很多游戲里,植入結(jié)局幻燈片的思路也很有問題。

結(jié)局幻燈片如果使用得當(dāng),完全可以為游戲的流程作出很有趣的總結(jié)陳詞。比如說,它們可以告訴玩家,由于玩家在游戲里的行動(dòng)和選擇,50年之后會(huì)發(fā)生一些什么事。于是,玩家們就非??鞓罚胶簟盀趵?,并感覺自己在游戲里的所作所為切實(shí)地留下了印記。但是,現(xiàn)如今的結(jié)局幻燈片已經(jīng)變成了一些游戲開發(fā)者給自己擦屁股的方式,具體來說,就是通過結(jié)局幻燈片來為那些玩家做了選擇卻沒有帶來什么后果的內(nèi)容圓場(chǎng),以此抵擋玩家們的怒噴。

于是,你就會(huì)看到,有的游戲整了足足兩打片子,但描述的卻不是你的所作所為對(duì)游戲內(nèi)世界50年后的影響,而是一個(gè)月之后要發(fā)生的事,甚至是已經(jīng)開始發(fā)生的事。也就是說,這些東西原本是應(yīng)該出現(xiàn)在游戲內(nèi)容當(dāng)中,是玩家應(yīng)該能夠體驗(yàn)的東西。玩家也會(huì)期待和這些近在眼前的事件進(jìn)一步互動(dòng),再做點(diǎn)什么。可一旦玩家提出了類似于“游戲沒做完”這樣的質(zhì)疑時(shí),開發(fā)者們就有話可說了,比如:“什么叫這個(gè)選擇沒有帶來后果?你不是已經(jīng)在結(jié)局幻燈片里看見后果了么?這不就是對(duì)你的選擇做出的回應(yīng)么?”

會(huì)別離總會(huì)別離,也別要全無顧忌

白色的未來有光明的明天在等待

于是我們又要鞭尸《永恒之柱》了。這游戲里實(shí)際上沒有任何單個(gè)選項(xiàng)能帶來有足夠分量的后果:玩家選擇帶來的后續(xù)反應(yīng)與對(duì)結(jié)果的影響幾近于零,哪怕是在主角聲望方面都沒啥影響。唯一的區(qū)別就在于,你能看到些不同的結(jié)局幻燈片?!秹櫬淠甏罚ˋge of Decadence)也有一樣的問題,甚至可能比《永恒之柱》更嚴(yán)重,因?yàn)樵凇秹櫬淠甏防锸怯心欠N“重要抉擇”的,照說這些“重要抉擇”應(yīng)該帶來玩家在游戲里就能見到的后果。但在游戲流程中,沒有什么值得一提的重要后果,玩家能獲得的,就只有章節(jié)結(jié)束時(shí)會(huì)出現(xiàn)的幾句帶著淡淡憂傷的判詞了。

(未完待續(xù))

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標(biāo)題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 護(hù)士衫下

在地上畫滿記號(hào),有天可,再擁抱。

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