不幸的是,RPG這個類型已經(jīng)有很長時間受困于一種我稱之為“奇幻病”的問題。
客觀來說,本文是作者的“一家之言”,他的觀點與結(jié)論未必符合所有人的喜好,但文中提出的問題值得玩家與游戲開發(fā)者認(rèn)真考慮——游戲里大段大段的文字是不是越來越不好讀了?怎樣的文字才能讓人覺得好讀?游戲文本要如何體現(xiàn)游戲的特質(zhì)?
正如譯者“護(hù)士衫下”所說,本文極長,但很有啟發(fā)性。由于文化背景不同,時空環(huán)境推移,作者援引的文章和舉出的例子國內(nèi)讀者未必都很熟悉,譯者因此對一些內(nèi)容做了注釋。
因為文章篇幅較長,我們將會分成幾個段落連載。
本文極長,但很有啟發(fā)性。從2017年到現(xiàn)在,5年間,我曾經(jīng)多次翻看本文,所以最終決定還是把它翻譯出來與大家分享。
這篇文章要討論的,是現(xiàn)代RPG中的寫作問題。我們要通過案例來分析現(xiàn)代RPG中的寫作能有多差勁,以及為什么會這么差。
你們當(dāng)中的有些人大概讀過我在2015年發(fā)的一個帖子。在那帖子里,我慷慨激昂地痛批了現(xiàn)代RPG在寫作方面存在的大問題——實話說,可能比“慷慨激昂”還要更過分一點。在發(fā)出那個帖子之后,我又反復(fù)思考了很久,覺得還是應(yīng)該就這個問題寫一篇長文,把話說清楚。所以在這篇文章當(dāng)中,我會給出更多的分析和交叉引證,而不僅僅是把炮口對準(zhǔn)RPG中的對話,并給出一些比較空泛的說法。
事實上,我后來意識到,在眼下這些“老炮們都說好”的現(xiàn)代RPG游戲中,讓我感到不爽的不光是對話,而且是和敘事相關(guān)的各個方面,從形式到呈現(xiàn),其中甚至還包括一些與正題無關(guān)的、不怎么顯眼的要素。這些事,除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的。相關(guān)思考的結(jié)果,就都在你馬上要讀到的這篇文章里了。
在這篇文章中,我會嘗試分析新老RPG游戲在故事和寫作方面的實踐,切入角度包括:這些實踐到底在RPG游戲這個特定媒介中是怎么起作用的,這些手段和其他娛樂形式相比怎么樣,以及在我看來,到底有哪些要素導(dǎo)致了當(dāng)今RPG類型游戲在寫作方面總體性的低質(zhì)量。
不過,在我的正文開始之前,我想我有必要先在這里放下幾則免責(zé)聲明來解釋一下我的議題,并且先發(fā)制人地干掉一些我預(yù)感極有可能出現(xiàn)的愚蠢評論:
本文中舉出的不少反面例子都來自近期的、我還記得比較清楚的游戲,它們正好可以作為我提及的各種問題的例證。這篇文章真的不是為了鞭尸《永恒之柱》而寫的。但事實上,本文中的不少說法可能都會與你們喜歡的游戲相匹配。
對我的每一條主張,我都會給出大量的例子來作為證明。而且這些例子也不局限于游戲。有些例子可能看起來甚至?xí)@得過分武斷,但我保證舉出來的例子都一定言之有物。
閱讀并不是一件難事。但閱讀大量的低質(zhì)量文本就是了。
我保留在文字中顯得自戀及把籠統(tǒng)的表述偽裝成事實的權(quán)利。
有大量劇透,而且不限于游戲。
想好能接受的,就往下看吧。
同時,我也向為我這篇文章提供了配圖的朋友們表示感謝。
在游戲內(nèi)的文本寫作這方面,近些年間,各種游戲?qū)τ凇氨尘爸R”的執(zhí)著大概是最令我感到煩躁的了。好像現(xiàn)如今什么游戲都得有背景知識,而且還得傳承系列里上一代的背景知識。尤其是當(dāng)你看到id Software都聲稱,《毀滅戰(zhàn)士4》將會“給那些關(guān)心劇情來龍去脈的玩家準(zhǔn)備大量的背景知識和語音日記形式的情報”的時候。
“背景知識”,也就是“Lore”這個詞,倒真是個大詞。這詞聽起來就很棒,還帶著一種神秘感,讓人感覺,似乎它和某種古老的起源有聯(lián)系。但它到底指的是什么?于是我詢問了蘭道夫·柯克勛爵(或者至少查閱了一本他推薦的辭書),想聽聽他的意見(譯注:蘭道夫·柯克勛爵是英國著名的語言學(xué)家):
“Lore”在詞典中的解釋:是指關(guān)于某個特定事物(比如自然或魔法)的知識與信息。它通常不是以文字記錄下的,而是口口相傳的。例句:按當(dāng)?shù)亓鱾鞯恼f法,那座城堡里依然有鬼魂作祟。
這個解釋就很有意思了——并不以書面形式記錄下的信息。想想這樣的背景知識在現(xiàn)代游戲中是怎么被呈現(xiàn)的——它們通常是被隨意扔在游戲的某個角落里的背景故事,等待著玩家去發(fā)掘?,F(xiàn)代游戲甚至?xí)橥婕姨峁┮徽麄€子菜單來安置這些背景故事,只不過,這個菜單很多玩家從來都不會點進(jìn)去看罷了。
在我們討論為什么背景知識會成為一個問題之前,我們首先得想想它在游戲里到底應(yīng)該扮演一個什么樣的角色。玩家普遍都有這樣的共識,那就是在RPG當(dāng)中,“世界”的搭建是非常重要的。這個過程和游戲的其他層面息息相關(guān),比如探索、故事與游戲內(nèi)世界的種種聯(lián)系。有很多辦法能夠建立起一個翔實可信的設(shè)定體系,但具體用什么辦法,很大程度上取決于你要建立一個多大的設(shè)定體系。
不幸的是,RPG這個類型已經(jīng)有很長時間受困于一種我稱之為“奇幻病”的問題。這個問題早就有了,且一直潛伏在通俗奇幻文學(xué)當(dāng)中。它通常涉及對托爾金手法的模仿(而且還是質(zhì)量不怎么高的模仿)。比如說,一個奇幻世界必須宏大,必須得有一個強(qiáng)大的神話體系,必須地大物博,必須歷史綿長到跨越若干個千年,甚至從極端一點的角度來說,若是讓你來創(chuàng)作這么一部奇幻小說,你最好在落筆寫下第一個字的時候就得規(guī)劃好至少三部曲的內(nèi)容,不然就趁早別寫了。
以前的RPG是可以避免犯這個奇幻病的,因為它們用的都是一些已經(jīng)注冊為獨立商標(biāo)的設(shè)定體系,比如著名的“龍與地下城”。這套體系,玩家事先就已經(jīng)了解,所以在游戲里,創(chuàng)作者就不用再事無巨細(xì)地把什么邊角知識都寫出來。如果設(shè)定體系中有一些與大局無關(guān)的內(nèi)容,僅僅是為了讓整個體系多點趣味而存在的話,玩家要么可以把它當(dāng)作引用的部分看看,圖個樂就算了,要么把它拿出來,作為自己跑團(tuán)時的素材。然而,在越來越多的游戲拋棄了“龍與地下城”這樣既有的設(shè)定體系之后,它們就必須從零開始自己建立整個體系,這個過程就不可避免地把“奇幻病”帶進(jìn)來了。
因為RPG的開發(fā)商們通常承受不起一上來就籌備三部曲的開銷,所以他們就得把整個宏大的奇幻世界先塞進(jìn)一部游戲里去。此外,雇傭的寫手們通常不知要在什么地方停下自己繼續(xù)拓展游戲內(nèi)世界的手,不知道什么時候應(yīng)該適可而止,不再編造出更多歷史事件和更多地理名詞。通常,他們也對自己的工作抱有過分的熱忱,總會往游戲里塞入過多的背景故事。于是,當(dāng)他們筆下的這個世界開始不斷膨脹時,很多問題就出現(xiàn)了。這些寫手們會非常謹(jǐn)慎地審視自己寫出的東西,他們就會時常意識到自己寫下的內(nèi)容里,又有些什么小細(xì)節(jié)忘記給出定義了。一旦走到這一步,他們就會開始重復(fù)一個循環(huán),直到確保這一套奇幻病擴(kuò)散到他們所創(chuàng)造的世界的方方面面。我們舉一個黑曜石的RPG游戲《暴君》(Tyranny)中的例子:
我很想知道這個世界里有沒有鐘表。這個世界里是否會有鐘樓、日晷,或者每15分鐘就走過來一次的奶牛?該死,這里的人們用什么喂這些牛呢?他們喝的水是從哪里取來的?蠟燭賣多少錢?飛艇是怎么飛起來的??
來,你們讀一讀上面這段,然后回答我這個問題:這一連串思考到底有什么現(xiàn)實意義?第一句話的內(nèi)容可能還有點意義——挑明在衡量時間方面與現(xiàn)實世界的差異,提醒玩家,他們身處于一個幻想世界之中,而且這一點還可以拿來和游戲性相結(jié)合。但后面那幾句呢?有誰會在忙著出門打龍的時候關(guān)心這個幻想世界里的人們要拿什么玩意喂奶牛?這又得有多么天才的點子才能把這些思考和游戲性結(jié)合起來?如果這個游戲是像“輻射”系列那樣,把呈現(xiàn)人們在末世的生活作為重點的話——末世生活里,食物和水自然是很重要的——那么這些思考肯定是應(yīng)該被提及的,那這部分思考還有些意義,但《暴君》不是這樣的游戲。它就是一個傳統(tǒng)的高魔世界,四處草木茂盛,并沒有物資匱乏的樣子。所以在《暴君》里,這一串描寫就純粹是無病呻吟,毫無意義。
這就是現(xiàn)在RPG構(gòu)建世界的手段中的第一號原罪——過度描述。
過度描述顯然不是什么好事。首先,把一切信息都這么生硬地擺出來,最直接的后果就是消滅了所有神秘感和玩家想象的空間。這就好像把玩家當(dāng)傻子一樣,好像不把所有東西都事無巨細(xì)地列出來,他們自己就不會去揣摩似的,最終把整個游戲弄得非常乏味(譯注:其實我覺得,在這里更應(yīng)該指摘的是,過度的說明侵占了文字以外敘事手段的空間,比如用更細(xì)致的圖片或動畫來呈現(xiàn)。當(dāng)然,這也有可能是制作者有意為之,畢竟寫字比做動畫便宜)。
我們舉一個“星球大戰(zhàn)”設(shè)定里的例子。在舊三部曲電影中,每當(dāng)達(dá)斯·維達(dá)談及“星際魔法”時,他通常都會故意使用一些語義模糊的“大詞”(譯注:“星際魔法”的原文為“Space Magic”,我并不太熟悉“星球大戰(zhàn)”的術(shù)語系統(tǒng),所以姑且這么翻譯?!靶乔虼髴?zhàn)”中的“力量”最廣為人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超自然力的總稱)。比如他提及死星時會說,“沒有東西能和原力相比”。為什么?“因為你不知道黑暗面的力量?!蹦阈枰赖木褪沁@么多了。“星際魔法”強(qiáng)大又神秘,非常牛×。這就夠了。與之相反的是,在《星球大戰(zhàn)前傳1:幽靈的威脅》當(dāng)中,原力這種神秘力量的運使水平最終得到了解釋——它取決于一個人身體里纖原體數(shù)量的多少。那么,這個解釋有必要么?有了這個解釋之后,“星球大戰(zhàn)”世界就變得更酷了么?
當(dāng)然,這并不是說就應(yīng)該把玩家徹底地蒙在鼓里,讓他們在黑暗中摸索。凡事過猶不及,并且有些本質(zhì)上更難以理解的事物也確實需要更多的解釋。這方面我可以再舉一個來自電影的例子,那是在英格瑪·伯格曼1957年執(zhí)導(dǎo)的電影《第七封印》(Det sjunde inseglet)的結(jié)尾。在倒數(shù)第二個場面中,你會看到一幕關(guān)于“死亡之舞”的經(jīng)典詮釋——來自不同社會階層的人們現(xiàn)身,默立在死神面前。為了避免有人不清楚“死亡之舞”的內(nèi)涵,電影中真的有一段“在死亡面前起舞”的場面,就接在剛才所說的“默立在死神面前”之后(譯注:據(jù)網(wǎng)絡(luò)百科的介紹,“死亡之舞”是歐洲中世紀(jì)后期出現(xiàn)的一種藝術(shù)體裁,見于各類繪畫作品中。常見的主題是擬人化的死亡,比如展現(xiàn)骷髏,寓意著生命的脆弱和世間眾生注定死亡的命運)。這個解釋就恰如其分,絲毫沒有損害電影本身。
我在這里提到“凡事過猶不及”,是因為有那么一句聽起來挺在理的口號,時常被人拿來當(dāng)作對過度展現(xiàn)游戲背景知識的解藥。這句口號就是“展示,但不要講述”。就跟所有聽起來像那么回事的口號一樣,這句話如果沒有上下文的話,實際上什么意義都沒有。展示同樣會過度,就跟講述也會過度一樣。而且這兩者并不是有你沒我的關(guān)系,它們各自都有大顯身手的場合。
說到“展示”,請大家想一想《武士杰克》(Samurai Jack),這是我最喜歡的動畫片之一。其中最著名的地方,就是那些完全靜默沒有臺詞的集數(shù)(譯注:也就是只有“展示”,沒有“講述”),但它當(dāng)中也有很多東西是以非常含蓄的方式傳達(dá)給觀眾的——既非展示,也非講述。比如杰克和忍者之間的對決,這一幕就完全是通過粗糙的單色畫面來呈現(xiàn)的。另外的例子還包括杰克和鬧鬼的大宅。這一幕通過簡短、混亂的畫面來表現(xiàn)鬼現(xiàn)身的場面。它要傳達(dá)給觀眾的東西很簡單——鬼是壞的,它出現(xiàn)了,還在做壞事。你不需要再去知道別的事了。知道這些,你就足夠通過自己的腦補(bǔ)補(bǔ)齊剩下的情節(jié)了。
當(dāng)然,我也不能不提2003年的電視動畫《星球大戰(zhàn):克隆人戰(zhàn)爭》,在一集中總共只有兩句臺詞構(gòu)成對話。它的導(dǎo)演,就是剛才提到的《武士杰克》的導(dǎo)演Genndy Tartakovsky。你們應(yīng)該看看這片子,看看在一段沒有臺詞的4分鐘時長里,動畫容納了多少情節(jié),然后再想一想,這一段如果被改編成一個現(xiàn)代的電子游戲會是什么德行——那必然從頭到尾,你會一直聽到各種狂亂的呼喊和一刻不停的對講機(jī)閑聊。這還是往好了想的結(jié)果。
剛說了“展示”,那么“講述”又該是什么樣的呢?用講述的手法來敘事也完全沒有問題,只要使用的場合恰當(dāng)。你能想象《異域鎮(zhèn)魂曲》要怎么用“展示但不要講述”的手法來刻畫Ravel這么個騷話大師兼謎語人么?那顯然不行。但問題在于,最近的RPG里有很多都沒把“講述”用對地方,甚至有的時候用了還不如不用。
讓我們來鞭尸一下《永恒之柱》。有很多人說,Durance是一個刻畫得非常出色的隊友NPC。對此我持保留意見,因為我真不這么覺得。我大概能理解為啥很多人會這么認(rèn)可Durance,但問題在于,是Durance這個角色本身足夠豐滿鮮活,還是從他嘴里說出來的那些背景故事足夠讓人印象深刻?我覺得是后者。
Durance在游戲里會講述一個人們與下凡的憤怒天神抗?fàn)?,并最終核平了這個天神的凡身的故事。這個故事倒是讓我感到非常興奮,但隨之而來的就是一個更大的問題——為啥這個故事最終只停留在了Durance的對話文本里,而沒有被整合進(jìn)《永恒之柱》整體的敘事中,也沒有被落實進(jìn)《永恒之柱》的游戲部分?Durance講的這個故事這么炫酷,為啥我只能聽著他在那兒干說,而回過頭還得繼續(xù)過《永恒之柱》那白開水一般平淡的主線?這么一來,Durance的故事和游戲本身就完全沒有什么關(guān)聯(lián)了。
更糟糕的是,Durance的故事還貫穿了整個主線劇情,從頭鋪到尾,時刻提醒你,自己正在體驗的劇情有多么無聊,以及事實上它可以多么激動人心。同樣的矛盾還發(fā)生在那些興致勃勃地跟你描述他們故鄉(xiāng)的NPC身上。他們的故鄉(xiāng)有無數(shù)讓人心馳神往的地點,比如有水底古墓的湖區(qū)、火山噴發(fā)形成的群島、氣候嚴(yán)酷的苔原。這些地方要是我真的都能親身到訪,那不知該有多開心。然而我不能,我還是得跟著無聊的主線暢游乏味的奇幻世界,NPC的描述再怎么炫酷也與我無關(guān)。更慘的是,我已經(jīng)很清楚這些炫酷的玩意一絲一毫都不會真正地出現(xiàn)在游戲可體驗的內(nèi)容里了。
更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》。在《永恒之柱》里,NPC們還僅僅是把那些大段大段的背景介紹扔給你,而《暗影狂奔:香港》的情況還不如《永恒之柱》。你在《暗影狂奔:香港》里會見識到各種不同的NPC們背負(fù)的人生故事,這些故事連無聊都無聊成一個模子,各種“我原本住在蘇州城外面,家中有屋又有田,生活樂無邊,誰知那唐伯虎他蠻橫不留情,勾結(jié)官府目無天,占我大屋奪我田”式的狗血橋段。這就很令人費解。明明“暗影狂奔”也是一個很宏大的設(shè)定集,但《暗影狂奔:香港》最終做出來的卻是這么些無聊到讓你真的哭,且哭出聲的廢話大集錦。
這就是時候請出真正的正面代表,來跟這些充滿了和主線劇情無關(guān)的背景知識,又或者是毫無意義的戲謔的無聊玩意作個對比了。這正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(Betrayal at Krondor)。平心而論,《克朗多的背叛》的文本量也不小。甚至可以這么說,這游戲的文本量大到了一定境地,因為從設(shè)計的角度,它的整個結(jié)構(gòu)就是一本書的樣式。但是它當(dāng)中那些功能性的、和游戲相關(guān)的文本卻被壓縮到了最低限度。
在《克朗多的背叛》當(dāng)中,你也會聽到很多似乎無關(guān)緊要的傳聞,并經(jīng)歷很多看上去和主線劇情沒啥關(guān)系的支線任務(wù)。但如果你用心去關(guān)注這些你一直聽到的傳聞,會發(fā)現(xiàn)隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),這些瑣碎的信息和事件都會逐漸展現(xiàn)出它們身上隱含的重要性。像在第一章中,你在第一個大城市里遇到的小毛賊偷走寶石的事件,和你無意中聽到的Kahooli神廟那有些奇怪的入會儀式,這樣的小事最終都會指向格局大得多的事件。在《克朗多的背叛》里,沒有空泛的信息。每一個句子都意有所指。
然后我們再來看看另一個正面代表,2002年的《地城英雄傳》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品)?!兜爻怯⑿蹅鳌返脑O(shè)定是完全原創(chuàng)的,并沒有背靠什么大的設(shè)定集,但《地城英雄傳》這套設(shè)定卻很有趣,而且也避免了本文之前提到的“奇幻病”。這是怎么做到的?道理其實很簡單:你在《地城英雄傳》里了解到的所有背景知識都只跟你在游戲里探索的這個地下殖民地有關(guān)。
《地城英雄傳》這個游戲提供了一個麻雀雖小、五臟俱全的游戲內(nèi)世界,并且時刻注意,保證一切內(nèi)容都只圍繞著這個微小的世界展開。類似的例子還有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在這兩作里,所有關(guān)于游戲內(nèi)世界Khorinis之外的信息都僅僅是以非常模糊的流言形式出現(xiàn),類似“主大陸上的局面很糟糕啊”之類的。也就是說,所有內(nèi)容都只關(guān)乎你在游戲里能體驗到的那個世界。
還有一個例子能讓我們看到少介紹背景知識,通過探索來營造神秘感的出色表現(xiàn)。這個例子是《魔巖山傳說2》(Legend of Grimrock 2)中的廢棄小島。這個島上有個會說話的頭像給你各種謎語提示,介紹島上過去、現(xiàn)在和將來發(fā)生過和將發(fā)生的事情。這個設(shè)計就營造了一種隊友或盟友的感覺,比其他游戲中那些半途而廢又沒啥意義的歷史背景書籍要好得多(關(guān)于這些歷史背景書籍,《上古卷軸:晨風(fēng)》應(yīng)該算是一個例外,這個游戲里的書還是很出色的)。
最后,我們再來看一個非RPG的正面例子。這個例子是2005年的游戲《克蘇魯?shù)暮魡荆旱厍蛏系暮诎到锹洹罚–all of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一個印斯茅斯章節(jié)。人們對這個章節(jié)不乏溢美之詞,而且各個角度的贊揚都有,但我發(fā)現(xiàn),有一個角度是少有人提及的——在這一章當(dāng)中,有很多小的細(xì)節(jié)是需要玩家自己去搜尋、探查的,這就進(jìn)一步加強(qiáng)了克蘇魯題材作品中那種隱隱的不安感覺。這些細(xì)節(jié),有的是難以理解的生物從一個房頂跳到另一個房頂,有的是一扇并不引人注目的窗格里透出的吊死的尸體。如果這個游戲是最近發(fā)售的,那它肯定會有各種音量巨大的聲音或是炫目的光影來提示你關(guān)注這些細(xì)節(jié),讓你不至于錯過——就更不必提那些過量的血跡和日志之類的物品了。
在我們討論下一個大問題之前,我還想提一樣和“背景知識的過度展現(xiàn)”相關(guān)的東西。這就是很多RPG游戲都會有的“結(jié)局幻燈片”。結(jié)局幻燈片這幾年變得越來越重要了,但在很多游戲里,植入結(jié)局幻燈片的思路也很有問題。
結(jié)局幻燈片如果使用得當(dāng),完全可以為游戲的流程作出很有趣的總結(jié)陳詞。比如說,它們可以告訴玩家,由于玩家在游戲里的行動和選擇,50年之后會發(fā)生一些什么事。于是,玩家們就非??鞓罚胶簟盀趵?,并感覺自己在游戲里的所作所為切實地留下了印記。但是,現(xiàn)如今的結(jié)局幻燈片已經(jīng)變成了一些游戲開發(fā)者給自己擦屁股的方式,具體來說,就是通過結(jié)局幻燈片來為那些玩家做了選擇卻沒有帶來什么后果的內(nèi)容圓場,以此抵擋玩家們的怒噴。
于是,你就會看到,有的游戲整了足足兩打片子,但描述的卻不是你的所作所為對游戲內(nèi)世界50年后的影響,而是一個月之后要發(fā)生的事,甚至是已經(jīng)開始發(fā)生的事。也就是說,這些東西原本是應(yīng)該出現(xiàn)在游戲內(nèi)容當(dāng)中,是玩家應(yīng)該能夠體驗的東西。玩家也會期待和這些近在眼前的事件進(jìn)一步互動,再做點什么??梢坏┩婕姨岢隽祟愃朴凇坝螒驔]做完”這樣的質(zhì)疑時,開發(fā)者們就有話可說了,比如:“什么叫這個選擇沒有帶來后果?你不是已經(jīng)在結(jié)局幻燈片里看見后果了么?這不就是對你的選擇做出的回應(yīng)么?”
于是我們又要鞭尸《永恒之柱》了。這游戲里實際上沒有任何單個選項能帶來有足夠分量的后果:玩家選擇帶來的后續(xù)反應(yīng)與對結(jié)果的影響幾近于零,哪怕是在主角聲望方面都沒啥影響。唯一的區(qū)別就在于,你能看到些不同的結(jié)局幻燈片。《墮落年代》(Age of Decadence)也有一樣的問題,甚至可能比《永恒之柱》更嚴(yán)重,因為在《墮落年代》里是有那種“重要抉擇”的,照說這些“重要抉擇”應(yīng)該帶來玩家在游戲里就能見到的后果。但在游戲流程中,沒有什么值得一提的重要后果,玩家能獲得的,就只有章節(jié)結(jié)束時會出現(xiàn)的幾句帶著淡淡憂傷的判詞了。
(未完待續(xù))
本文編譯自:rpgcodex.net
原文標(biāo)題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor
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