國產(chǎn)游戲的定價似乎被困在了這個名為“100元”的籠子里。
“我覺得《沙石鎮(zhèn)時光》定價太貴了?!?/p>
《沙石鎮(zhèn)時光》搶先體驗版本發(fā)售的當(dāng)天,放歌并不像我想象中的那樣激動?!拔疫€在猶豫,觀望一下吧。”
放歌是《沙石鎮(zhèn)時光》的前作《波西亞時光》的老玩家。在她的Steam游戲時長統(tǒng)計里,《波西亞時光》能排到第四。從2020年左右游戲放出消息時,放歌就開始期待《沙石鎮(zhèn)時光》。臨近發(fā)售,她迫不及待地告訴我:“月底就要出了,這不快沖?!钡钱?dāng)《沙石鎮(zhèn)時光》上線的時候,她卻猶豫了。
“搶先體驗版本,定價78塊。”她發(fā)了一個“變形”的表情。
玩家們對于國產(chǎn)買斷制游戲定價的討論從未停止。盡管它并不經(jīng)常被拉到明面上探討,卻隱藏在諸多游戲評價的潛臺詞中,例如“××元要什么自行車”。事實上,在PC平臺,大部分國產(chǎn)買斷制游戲的售價都在100元以下,只有少數(shù)幾部定價在100到150元的范圍內(nèi)浮動,幾乎沒有游戲定價在200元以上。國產(chǎn)游戲的定價似乎被困在了這個名為“100元”的籠子里。
國產(chǎn)買斷制游戲定價的困局,問題到底出在哪里?觸樂采訪了一些國產(chǎn)游戲的玩家、開發(fā)商與發(fā)行商,想從不同的角度聽聽他們的看法。
2018年11月,知乎上出現(xiàn)了一個關(guān)于單機游戲定價與成本的探討:“如何看待《古劍奇譚三》定價99元被批太貴?”
這個問題下面的高贊回答可以總結(jié)為一句話:“不貴,甚至還賣便宜了?!痹谄渌卮鹬校T多游戲從業(yè)者估算制作成本、分析技術(shù)細節(jié),計算回本的可能。還有答主怒斥“盜版黨”或“嫌貴黨”,倡導(dǎo)玩家們最好在官方渠道購買。
定價一直是《古劍奇譚三》玩家討論的焦點之一。在游戲的Steam評論區(qū)里,提到價格時,有很大一部分評價是“值回票價”。甚至還有人為游戲打抱不平:為什么定價不定得更高一些?
《古劍奇譚三》不是第一個讓玩家覺得定價低的游戲,但它直白地反映出如今游戲開發(fā)者和玩家共同面對的問題——國產(chǎn)單機游戲定價有個“隱性天花板”。在《古劍奇譚三》之前,很少有國產(chǎn)單機游戲定價過百,近幾年才慢慢有一些游戲的價格超過了99元,但“100元以下”仍是國產(chǎn)游戲定價的主要區(qū)間。
百度貼吧“國游銷量吧”近幾年來一直根據(jù)各類游戲銷售平臺的公開數(shù)據(jù)與官方信息制作國產(chǎn)游戲銷量榜單。在這個吧發(fā)布的2021年國游銷量榜單中,前20名的游戲定價在100元以上的只有3款。銷量最高的《永劫無間》,價格是98元。
那些定價在100元以上的游戲往往會遭遇更多的挑剔與質(zhì)疑。定價128元的《仙劍奇?zhèn)b傳七》不僅會被拿來與99元的《古劍奇譚三》比較,還要面臨國外同類游戲乃至3A大作的沖擊——在貼吧一個關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳七》Steam評價的帖子中,兩位網(wǎng)友就定價問題爭論了將近100樓,其中一位堅持認為《仙劍奇?zhèn)b傳七》定價過高,原因是由Ninja Theory開發(fā)的《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade:Senua's Sacrifice)“開發(fā)成本更高,拿了2017年TGA好幾個獎項,國區(qū)定價80”。
玩家們討論游戲定價時,最常見的參考對象是《巫師3:狂獵》。波蘭人的名作在Steam國區(qū)的史低折扣價是25元,由此甚至衍生出了“1巫”這樣的價格單位。但拿《巫師3:狂獵》的折扣價與國產(chǎn)游戲相比顯然不合理——這類已有名氣和粉絲基礎(chǔ)的作品,在第一年幾乎沒有打折的前提下,就達到了超過600萬份的銷量。如今已經(jīng)是《巫師3:狂獵》發(fā)售的第7年,總銷量也已經(jīng)突破了6500萬份——這是大多數(shù)游戲都無法與之媲美的?!安ㄌm蠢驢”不僅有“良心”,也有打折的時空環(huán)境和底氣,這樣的從容是很多其他游戲所不具備的。
決定一個游戲價格的因素,有一些是“客觀”標(biāo)準(zhǔn),比如畫面、故事、玩法和游戲時長。開發(fā)商在定價時會有所參考。帕斯亞科技是《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》的開發(fā)商,一位工作人員為觸樂舉了一個例子,解釋他們對定價的想法:“比如一個3D游戲,主線時長在20小時左右,一般就可以定20美元(約合人民幣133元)左右?!?/p>
Gamera Games發(fā)行過《了不起的修仙模擬器》等知名游戲,創(chuàng)始人葉千落對此有更加詳細的解釋:“在定價的時候,我們會假設(shè)一個玩家,從他打開游戲到結(jié)束游玩,或者說達成一個預(yù)定好的目標(biāo),所花費的時間是多少?!?/p>
在這個過程中,內(nèi)容的豐富程度也同樣重要?!耙晃锻祥L時間并不意味著可以定下一個很高的價格,還是要結(jié)合游戲流程和玩家的體驗判斷。舉個極端的例子,你不可能要求玩家在游戲里掛機100個小時,這100個小時里什么內(nèi)容都沒有,也要收那么貴的錢,肯定是不合理的。這就像是看一部電影,同樣時長,它整體的享受程度肯定不一樣?!比~千落說,作為發(fā)行方,他們會提醒開發(fā)團隊參考合適的標(biāo)準(zhǔn)給出游戲的定價。
與此同時,一款游戲的定價是否合理,“與相同類型的游戲進行對比”是玩家群體中最常見的評判標(biāo)準(zhǔn)。
放歌喜歡種田類模擬游戲,市面上卻找不到幾個能讓她完全滿意的作品?!恫ㄎ鱽啎r光》與續(xù)作《沙石鎮(zhèn)時光》是她愿意花心思去玩的,但她心目中仍然有一個理想化的模板:“能‘攻略’NPC,能種地,能挖礦……說白了,就是《星露谷物語》那種。”
《星露谷物語》是一款像素風(fēng)格的農(nóng)場模擬經(jīng)營類游戲,自2016年發(fā)售至今,僅在Steam平臺上就收獲了接近40萬個評價,其中98%為好評。2022年6月,全球仍有2萬多位玩家正在Steam平臺上游玩《星露谷物語》。后續(xù)類似的農(nóng)場經(jīng)營游戲很難不被拿來與《星露谷物語》相比較,而《星露谷物語》的定價僅為48元,這在同類游戲的受眾群體中逐漸形成了一個標(biāo)準(zhǔn)。
《波西亞時光》搶先體驗版本定價68元,這個數(shù)字差不多卡在放歌能接受的底線上。“98塊錢的正式版定價有些略高了?!彼f,“但應(yīng)該還是有人會買單,因為同類型的游戲并不多?!痹谒磥恚渡呈?zhèn)時光》搶先體驗版本定價78元,正式版還會更高,這個價格的確有些貴了。
微博網(wǎng)友Noodles的意見更加直白:“我覺得《沙石鎮(zhèn)時光》的定價太貴。如果拿《星露谷物語》來比較,兩者是同類型的游戲,但《星露谷物語》只要48元,如果《沙石鎮(zhèn)時光》定價到50上下,我或許會考慮購買?!?/p>
實際上,不止玩家,開發(fā)商也會將同類游戲作為新游戲定價的參考。但從開發(fā)商的角度考慮,“同類游戲”的劃分往往更細致,更有利于他們在細節(jié)上做出具體比較。我用相同的問題去詢問帕斯亞科技,得到的答復(fù)是:“在參考同類型游戲的售價時,它們的游戲時長有多少、美術(shù)質(zhì)量如何,各方面都會拿來和我們的產(chǎn)品做對比。但是做《沙石鎮(zhèn)時光》的時候,某種程度上我們是參考了《波西亞時光》的價格體系,以及同類型游戲的游戲時長來定價的。所以,對《沙石鎮(zhèn)時光》來說,很大程度上參考的是《波西亞時光》?!?/p>
但是被很多人忽略的是,《星露谷物語》和《沙石鎮(zhèn)時光》有著明顯的開發(fā)成本差異——《星露谷物語》是個徹頭徹尾的獨立游戲,開發(fā)者埃里克·巴隆尼一個人默默無聞地制作了6年,設(shè)計,寫代碼,做動畫、繪畫以及錄音全由他一手包辦,期間靠兼職收入維持生計?!渡呈?zhèn)時光》則是一款商業(yè)游戲,3D畫面,開放世界,角色、物品、素材數(shù)量眾多,開發(fā)團隊投入了相當(dāng)大的成本才讓它成功面市。
“游戲是2D還是3D,世界有多大,里面的物件有多少,素材有多少,甚至于開發(fā)團隊在哪個城市,開發(fā)成本都是完全不一樣的。”帕斯亞科技告訴觸樂。
我問Noodles:“作為玩家,你會意識到3D和2D的兩個游戲開發(fā)成本不同嗎?”
Noodles給出了她的看法:“我能理解廠商按照成本進行定價,但有些玩家,比如我,并不在意它是2D還是3D,只關(guān)注在同類型游戲中它的玩法是否突出。對我而言,它的性價比不如《星露谷物語》,所以不太愿意為這部分高出的售價買單?!?/p>
玩家如果不愿意買單,開發(fā)團隊與發(fā)行商就很難順利收回成本,不收回成本,就很難制作下一款游戲——這看上去并不是個良性循環(huán)。
同樣的,在提到“國產(chǎn)游戲質(zhì)量如何,是否值回票價”這個老生常談的話題時,有的玩家會習(xí)慣性地舉出一些不盡如人意的例子,用來解釋自己為什么會對國產(chǎn)游戲失去信任。然而事實上,大多數(shù)游戲不能以非黑即白的邏輯判斷,它們有優(yōu)點,也有缺點,這些年里的國產(chǎn)游戲也有的達到了世界級表現(xiàn)。有意思的是,當(dāng)玩家對游戲不抱期待時,便宜的價格也許就成了權(quán)宜之計——“性價比高”“瑕不掩瑜”“才賣××元要什么自行車”……在這樣的環(huán)境下,定價高一點無疑就像是“原罪”,而如果不計成本地定低價,對游戲的后續(xù)更新、新項目的順利進行以及開發(fā)商的長久發(fā)展都沒有太大好處。
我問帕斯亞科技,一部中等規(guī)模的游戲,定價100元以下,要賣出多少份才能不虧本。對方?jīng)]有明確答復(fù),只是估算了一個數(shù)字:在數(shù)字版游戲和平臺已經(jīng)成為主流之后,考慮到平臺抽成與退款條例,“定價100元的游戲,最終到開發(fā)者手上的錢大概是55到60之間,如果退款多,可能是50到55,可以根據(jù)這個去計算最終你能獲得多少收入,以及要有多少銷量,才能回收成本”。
蕾姆在Steam上買的游戲并不多,只有《胡鬧廚房2》《你畫我猜》等幾款獨立游戲,平日里也很少在其他游戲上花錢,但她十分鐘情《鬼谷八荒》,這是她在Steam平臺游玩時間最長的一款游戲。
但最近她很少提及這款游戲了?!拔也惶?yún)⑴c(這款游戲)最近的討論?!薄豆砉劝嘶摹纷罱驗閯?chuàng)意工坊相關(guān)問題深陷輿論的漩渦中。因為游戲的開發(fā)商鬼谷工作室并未如期上線之前承諾的Steam平臺創(chuàng)意工坊,《鬼谷八荒》近期的評價已經(jīng)變?yōu)榱恕安钤u如潮”。
《鬼谷八荒》目前仍處于搶先體驗版本,定價為68元。我問她,如果《鬼谷八荒》的正式版定價上調(diào)到80至90元,之前并沒有購入搶先體驗版本,需要原價購買的話,還會不會買。她的回答很果斷:“不會?!?/p>
必須承認的是,在買斷制游戲領(lǐng)域,國內(nèi)玩家的人均消費水平不算太高,玩家之間消費觀也差異巨大。“2021年,中國人均可支配收入的中位數(shù)也只有3萬元不到,平均下來一個月只有2500左右。所以,并不是每個人都有余錢為游戲消費,或者想玩但希望盡量少花錢?!庇讶死虾嬖V我,“我個人其實在很長一段時間里都覺得,在游戲上的消費是十分奢侈的。直到這兩年才開始在Steam上買游戲,一年的開銷大約幾百塊。對我來說,這已經(jīng)不少了?!?/p>
玩家阿德利在游戲上的開銷相對多一些,但他對國產(chǎn)游戲的態(tài)度還是相對保守?!拔矣X得還是信任問題吧。目前體驗的幾款游戲,都沒有讓我非常滿意,覺得對得起價格的。”
對于國外廠商的游戲,阿德利要大方得多。阿德利買了PS4版本的《天穗之咲稻姬》,淘寶價格約為200元。他的游戲庫里也存著“王國之心”“煉金術(shù)士”“女神異聞錄”“火焰紋章”等系列的經(jīng)典作品。對于消費習(xí)慣上的差異,他的解釋也很簡單:“對于知名廠商的系列游戲,作為玩家有個心理預(yù)期,我知道廠商會做出來怎樣的內(nèi)容,所以我能接受。如果是任天堂做的農(nóng)場經(jīng)營游戲,那我肯定買啊。”
玩家所處的區(qū)域?qū)λ麄兊南M水平與消費觀也有一定影響。對外國廠商來說,是否迎合某個地區(qū)的消費水平完全取決于廠商自己——不少歐美廠商的3A大作在Steam國區(qū)定價并不高,歐美玩家需要花60美元、60歐元購買的游戲,國內(nèi)玩家僅需30美元(約合人民幣200元)左右就能玩到;許多日本廠商則堅持“一視同仁”,大作在國區(qū)的售價往往在300元以上,甚至超過400元。
這些不同做法背后的心理也不難猜測:要么認為主要目標(biāo)受眾足以支撐開發(fā)成本與利潤,要么把目標(biāo)明確鎖定在愿意消費、不介意價格的玩家群體上。但不論是哪一種,都建立在同一個前提上:他們的游戲面向全世界玩家,而玩家也對他們抱有一定的信任。但對于“主戰(zhàn)場”在國區(qū)的國產(chǎn)游戲來說,這種信任并不容易建立起來。
還有一些信任問題要開發(fā)商、發(fā)行商與玩家們共同承擔(dān):過去20多年里,國產(chǎn)買斷制游戲一直舉步維艱,許多人在網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲,尤其是F2P游戲迅猛發(fā)展的浪潮中堅守,抑或等待一款國產(chǎn)3A出現(xiàn)。近幾年來,數(shù)字版游戲銷售平臺的崛起讓國產(chǎn)小體量游戲與獨立游戲在玩家心中建立起了一定口碑,但新的問題也隨之而來——一定程度上,玩家對國產(chǎn)買斷制游戲的認可就停留在了小體量、獨立,以及(暫時還不存在的)3A的階段,在它們中間,還存在一片空白。
這種不完全的認可最終體現(xiàn)在了對定價的評價上:小體量游戲和獨立游戲,定價100元以下相當(dāng)合理;3A作品可以定得貴,但國內(nèi)目前還沒有一款真正的3A游戲。這讓許多處于“中間地帶”的廠商無從選擇——因為還達不到3A標(biāo)準(zhǔn),定價就只能向下取齊,否則僅僅因為定價就難以獲得玩家的認可。
近幾年來,越來越多的國產(chǎn)游戲選擇了搶先體驗的發(fā)售模式。借助搶先體驗?zāi)J?,玩家可以為開發(fā)者后續(xù)的開發(fā)計劃提供直觀的反饋與意見,一部分開發(fā)團隊也可以借助發(fā)售早期版本回收成本、度過難關(guān)。而且玩家購買搶先體驗版本更便宜,日后也能享受正式版待遇。不過,在這種模式之下,玩家與開發(fā)者的矛盾更加清晰地顯露了出來。
上線之初,《沙石鎮(zhèn)時光》選擇了與《波西亞時光》相同的搶先體驗發(fā)售模式。在搶先體驗版本中,游戲包含了第一章的劇情與大約30小時的主線內(nèi)容。但在搶先體驗發(fā)售初期,Steam的評論區(qū)里堆積了大量玩家的不滿。盡管總好評率接近80%,但在中文評論中,“最有價值的評測”區(qū)域幾乎全是醒目的紅色差評。
放歌對《沙石鎮(zhèn)時光》定價的不滿也體現(xiàn)在搶先體驗版本內(nèi)容不足上?!埃〒屜润w驗版)單人主線沒有做完,甚至有幾個NPC的攻略劇情也沒結(jié)束。拿同價位的游戲做對比,《天命奇御2》的游戲時長要更長?!?/p>
放歌并不是第一次游玩搶先體驗?zāi)J降膰a(chǎn)游戲。她曾經(jīng)一度癡迷于《太吾繪卷》,也等待了許久的《俠之道》第3章。當(dāng)然,她對《太吾繪卷》的態(tài)度在最近兩年間發(fā)生了不小的改變,因為游戲遲遲不推出正式版,讓她感覺自己“被騙了”。也正是因為如此,她對于搶先體驗的國產(chǎn)游戲談不上信任?!拔也皇遣唤邮軗屜润w驗,但是真的不能先做完嗎?”
同樣買了許多國產(chǎn)游戲的阿德利也抱持相似的態(tài)度:“如果游戲是完整版本,這個定價我能接受,但就我目前看到的內(nèi)容,我最多給50塊錢?!?/p>
無論是為了獲得更多的玩家反饋,還是為了更快地讓資金回流,確實有越來越多的游戲選擇了發(fā)售搶先體驗版本。但有些搶先體驗沒法給予玩家內(nèi)容和更新上的保障,大多數(shù)玩家還是會考慮當(dāng)前版本游戲內(nèi)容與價格是否匹配,而并非將未來游戲內(nèi)容的預(yù)期或是開發(fā)商的計劃作為衡量價格的標(biāo)準(zhǔn)——玩家會覺得,畢竟錢已經(jīng)花出去了,可那些許諾當(dāng)前還沒有實現(xiàn)。
大多數(shù)開發(fā)者會表示,自己能在12個月或18個月內(nèi)完成正式版本的開發(fā),但對于獨立游戲而言,搶先體驗?zāi)J匠掷m(xù)兩三年是常態(tài),甚至有的游戲在發(fā)售9年之后仍然“EA”。會經(jīng)常推送補丁、小型更新與游戲情報的開發(fā)商已算得上值得贊賞,而在某個更新版本后就石沉大海、杳無音訊的游戲也屢見不鮮。
游戲開發(fā)是一個長期過程,不過,類似的情況還是會嚴重消耗玩家對游戲的信心。在2018年大火的《太吾繪卷》與2020年發(fā)售的《俠之道》(原名《俠隱閣》)都曾被寄予厚望,但二者在發(fā)布搶先體驗版本后都經(jīng)歷了漫長的后續(xù)開發(fā)時間。對于《太吾繪卷》,玩家們等待了3年,終于在去年10月迎來了一次集中的輿論爆發(fā);《俠之道》在發(fā)售后兩年結(jié)束了搶先體驗?zāi)J?,但直到正式版發(fā)布前,《俠之道》仍被部分玩家視作“不應(yīng)過早購入搶先體驗版本”的范例之一。
作為發(fā)行商,Gamera Games代理過許多搶先體驗游戲。葉千落告訴我,他們會在上線前就和開發(fā)商確認,EA會持續(xù)幾個月,完整版的內(nèi)容會比搶先體驗版多出多少,并且提醒他們按時完成?!啊@些畢竟是沒有實現(xiàn)的內(nèi)容,只能通過我們和開發(fā)者去溝通,去思考游戲未來的走向?!比~千落說。
《沙石鎮(zhèn)時光》搶先體驗版遭受了批評,在發(fā)售后兩周內(nèi),帕斯亞科技已經(jīng)推送了10次更新,還有修復(fù)補丁與多篇開發(fā)計劃訪談。他們認真考慮了改進方案:“如果我們自己的游戲還要做搶先體驗版,一定會在里邊加入更多的內(nèi)容,把它優(yōu)化得更好,盡量減少Bug,盡量做成像一個完整可發(fā)售的版本,這樣才能讓玩家接受?!?/p>
放歌最后還是買下了《沙石鎮(zhèn)時光》。
她玩的時間比我長,也比我更投入,和我聊了不少與《波西亞時光》相關(guān)的細節(jié)。“過圖時間太長了?!彼贿呁嬗螒?,一邊網(wǎng)上聊天,和我碎碎念。
但沒過多久,她忽然態(tài)度一轉(zhuǎn):“對不起,上面的話當(dāng)我沒說,看到老婆了?!?/p>
她在聊天框里發(fā)了一張游戲截圖,圖上是一位模樣俊俏的青年NPC。
“我要是之前罵過游戲有什么問題,都是你的錯覺。”她樂呵呵地和我說:“我怕我老婆知道了誤會?!?/p>
當(dāng)然,這是一句玩笑話。玩家的評價并不會因為偏心某個NPC而發(fā)生太大的改變,但在經(jīng)歷了發(fā)布后幾天高頻率的補丁和更新之后,《沙石鎮(zhèn)時光》的Steam評論區(qū)漸漸由“紅”轉(zhuǎn)“藍”:好評率回升到了80%,“好評如潮”。有不少玩家在初次評價之后的幾天內(nèi)又追加了大量意見和建議,但也把最初的“差評”改回了“好評”。
觸樂曾發(fā)布過一篇探討國內(nèi)開發(fā)者與玩家關(guān)系的文章,文中作者用“最熟悉的陌生人”來形容開發(fā)者與玩家彼此。這種描述十分貼切,時至今日,這份由立場造成的隔閡仍舊存在,雙方還在經(jīng)歷互相磨合的過程。
在國產(chǎn)買斷制游戲領(lǐng)域,我依舊抱有一種“謹慎的樂觀”。玩家對國產(chǎn)游戲的熱情仍未消失,這幾年涌現(xiàn)的優(yōu)秀開發(fā)者與他們誠摯的態(tài)度也為玩家們注入了更多的信心。無論是定價還是搶先體驗帶來的問題,當(dāng)矛盾與沖突來臨時,我都希望能加深雙方相互的了解,而這些矛盾、溝通、誤會與理解會支撐著國產(chǎn)游戲走得更遠。
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