玩家與游戲開發(fā)者本不應(yīng)對(duì)立,而在國內(nèi)這種對(duì)立卻已成了既成事實(shí)。而且在可預(yù)見的五至十年間難以改變。玩家與游戲開發(fā)者已經(jīng)成了“最熟悉的陌生人”。
導(dǎo)語:本文作者是一位游戲行業(yè)的開發(fā)者。對(duì)于近年來國內(nèi)游戲開發(fā)商和玩家之間越來越深的裂痕,聯(lián)想到過去,他有感而發(fā),寫下了本文。
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“在我的名片上,我是集團(tuán)董事;在我的腦海中,我是一名游戲開發(fā)商;但在我的內(nèi)心深處,我只是一位游戲玩家?!薄獛r田聰
■ 傷離別,說不出再見
前幾天,一位朋友感嘆“好時(shí)光,已不再”。我的這位朋友當(dāng)年大學(xué)在機(jī)房,頂著噪音和高溫打DOS版的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在通關(guān)后被李逍遙的故事深深打動(dòng),從此成為一名忠實(shí)的仙劍粉。畢業(yè)后不久,他孤零零一個(gè)人來到北京,去北京軟星做了自己心儀的工作:開發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳》。
他告訴我,那會(huì)兒他會(huì)經(jīng)常和發(fā)行方“寰宇之星”公司論壇里的玩家溝通甚至見面,交換一些意見,彼此很融洽友好,其樂融融。
后來他去上海,又參與了一款國內(nèi)頂尖端游的開發(fā)。那個(gè)時(shí)候,除非游戲上線測(cè)試,與玩家們的溝通就已經(jīng)很少了。到近期他創(chuàng)業(yè)進(jìn)入手游大軍,才越發(fā)感覺不但和玩家之間心靈的交流太少,甚至在產(chǎn)品面世后,彼此還會(huì)站在對(duì)立面上,互相厭惡對(duì)方。
作為同行,我每天也在和他思考同樣的事情。
身為開發(fā)者,我們都會(huì)想玩家在初次見到一個(gè)游戲時(shí)我們需要提供一些什么。這可以說是有“公式”的:最有張力的畫面,最優(yōu)秀的美術(shù)資源,核心的系統(tǒng)玩法,最與眾不同之處……如果有IP,則是IP中最有代表性的場(chǎng)景和角色。然而同樣身為玩家,我卻在思考另一個(gè)問題,當(dāng)玩家離開一個(gè)游戲時(shí),我們讓他帶走什么呢?
無論是玩家還是開發(fā)者的立場(chǎng),我得到的結(jié)論都是一樣的。今時(shí)今日,絕大部分的玩家在離開一個(gè)游戲時(shí),都是帶著一種厭倦、疲勞、無奈的心態(tài),甚至還會(huì)有挫敗感。總之在情緒上,基本都是負(fù)面的,不僅如此,也很少留下什么美好回憶,回想起來大都是浪費(fèi)時(shí)間浪費(fèi)錢財(cái)?shù)幕诤蕖?/p>
這個(gè)問題很嚴(yán)重,因?yàn)檫@種負(fù)面情緒甚至和游戲的品質(zhì)是無關(guān)的。哪怕是《陰陽師》、《夢(mèng)幻西游》這種一流品質(zhì)的手游,我接觸到的脫離了的“前玩家”在回答為什么離開時(shí),也都是搖搖頭說:實(shí)在“肝”不動(dòng)了,氪金得太厲害我真的不想再花錢了,沒完沒了太累了……等。
這和我心目中國產(chǎn)游戲的黃金時(shí)期90年代大相徑庭。那個(gè)年代我們玩過一款作品,如果各方面都滿足自己的預(yù)期,會(huì)有一些滿足感、成就感,一邊回味“繞梁余音”,一邊對(duì)制作團(tuán)隊(duì)抱有一份感激和尊敬之情。也正因?yàn)榇耍断蓜ζ鎮(zhèn)b傳》的制作人姚壯憲才能有“姚仙”的外號(hào),這是玩家對(duì)待一部作品最大的敬意。在我自己的游戲生涯中,《輻射2》、《逆轉(zhuǎn)裁判》、《黃金太陽》、《天地劫》系列的結(jié)局都留給我深刻的印象,和我上面說到的那位朋友一樣,我進(jìn)入游戲行業(yè)也多少是因?yàn)槭芰诉@些一流作品的感染。
如今玩家再度離開一個(gè)自己喜愛的認(rèn)可的游戲,尚且是疲憊不堪怨氣滿滿,那不怎么認(rèn)可的游戲,更是會(huì)輕飄飄地拋出“垃圾”這樣的評(píng)價(jià)。兩種心情,簡直是云泥之別。
■ 免費(fèi)的,才是最昂貴的,它在蠶食雙方之間的信任
當(dāng)手游還停留在2008年前后,以JAVA實(shí)現(xiàn)的RPG為主時(shí),我也曾在公司論壇和一些游戲論壇泡著,除了找找自己喜歡的作品,也聽聽玩家對(duì)自家產(chǎn)品的反饋信息。比如系統(tǒng),比如劇情,比如世界觀。2010年后,我自身發(fā)覺到這種行為開始在慢慢減少。基本上手游市場(chǎng)爆發(fā)和手游免費(fèi)時(shí)代同步到來后,我絕大部分精力都放在了對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手作品的分析,以及思考如何讓玩家付費(fèi)上了。
你買一本書,只會(huì)有和作者進(jìn)行交易的感覺,是對(duì)等的交換,很少會(huì)覺得你在養(yǎng)那個(gè)作家吧?可是在線游戲不一樣。
相對(duì)以前單機(jī)時(shí)代的一錘子買賣,現(xiàn)在在線游戲的付費(fèi)是一種持續(xù)性行為,理論上不停服,你的付費(fèi)就永無止境。也正是這種長期的付費(fèi),構(gòu)建了付費(fèi)玩家在“養(yǎng)”開發(fā)者的游戲行業(yè)生態(tài)。曾經(jīng)有一名大R玩家打電話給運(yùn)營要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)增加某項(xiàng)游戲內(nèi)容,當(dāng)運(yùn)營的同事無法給于肯定的答復(fù)時(shí),他一度情緒失控,破口大罵,末了還加了一句“別忘了是老子在養(yǎng)你們!”
從某種角度而言,“付費(fèi)之后沒有義務(wù),只享受權(quán)利”。即便在游戲中獲得了一些額外的樂趣,比起“開發(fā)者帶給我快樂”,付費(fèi)玩家更多的是能很直接地意識(shí)到是“消費(fèi)帶給我快樂”。“這游戲感覺不錯(cuò)于是我花錢了”,“我花錢了就是要圖個(gè)爽,你們做不到這一點(diǎn)就對(duì)不起我掏的錢”。很難因?yàn)檫@種快樂就對(duì)開發(fā)者產(chǎn)生尊重。在日常的交流中,無論免費(fèi)玩家還是付費(fèi)玩家,討論一個(gè)游戲時(shí)高頻出現(xiàn)的一個(gè)詞就是“騙”,某某游戲又“騙”了我多少錢。
雖然彼此都心知肚明這是免費(fèi)游戲之所以生存的必然條件,世上沒白吃的午餐,又怎么會(huì)有免費(fèi)的游戲?然而它終究是在情感上讓人產(chǎn)生不適。就如上述所言,玩家在離開一個(gè)游戲時(shí),都是疲憊和不堪,在情感上處于負(fù)面,要對(duì)開發(fā)者留一個(gè)好印象根本不太可能了。
那開發(fā)人員又怎么看那些付費(fèi)玩家呢。很抱歉,抱著“玩家/顧客是上帝”的想法的人實(shí)在是過少。
在我身邊,嘲笑中大R玩家是在“交智商稅”也是很平常的事情。當(dāng)有玩家充值大筆金額時(shí),調(diào)侃成“吃大戶”已是一種比較客氣的說法了。
根本上,是開發(fā)者自己都覺得為此支付這筆金額是不值得的,跟是否支付得起其實(shí)真的沒關(guān)系。
可是為什么呢?
■ 你來自金星,我來自火星
在為項(xiàng)目招聘員工時(shí),偶爾會(huì)遇到工作經(jīng)驗(yàn)很少的后輩,甚至?xí)龅叫U械膽?yīng)屆生。在面對(duì)他們時(shí),有三類人會(huì)讓我心情很復(fù)雜。一類是暴雪的忠誠粉絲,他們是暴雪的“全家桶”玩家,能侃侃而談暴雪的游戲是多么精彩。另一類可算是我的同類,有自己偏愛的系列游戲,提問他們喜愛什么游戲時(shí)會(huì)回答一些80、90年代的經(jīng)典游戲,比如《輻射2》、《沙丘》、《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》等。最后一類是純主機(jī)玩家,開口“頑皮狗”閉口《戰(zhàn)神》。一旦遇到這三種面試者,我都會(huì)變得十分苛刻,不再考慮宏觀了解而是會(huì)很深入地去問專業(yè)性的問題,以及項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。會(huì)一步比一步更深入地問具體的開發(fā)細(xì)節(jié)。原因無他,我很怕他們沒有掌握好標(biāo)準(zhǔn)。
暴雪是好,這都不用你說了。一名開發(fā)者喜愛某些游戲時(shí),會(huì)自覺和不自覺地在具體的開發(fā)中試圖去還原這些游戲的樂趣,有時(shí)候甚至?xí)紤]不周,畫虎不成反類犬。暴雪的開發(fā)者是什么實(shí)力,我們又是什么實(shí)力呢?那種“我也可以還原一部分暴雪游戲的樂趣”的想法,幾乎只是一種幻覺和魯莽。更嚴(yán)重的是,我很擔(dān)心他們?cè)u(píng)價(jià)一個(gè)游戲的好壞標(biāo)準(zhǔn),與玩家判斷一個(gè)游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),無法吻合。
近些年進(jìn)入游戲行業(yè)的人在增長,不少人是看中了它的薪資標(biāo)準(zhǔn),但仍然是以有抱負(fù)和夢(mèng)想的居多。這些開發(fā)者在進(jìn)入行業(yè)前,多多少少受過一些成功游戲的熏陶,對(duì)游戲的好壞有自己的直覺和標(biāo)尺。在游戲具體的開發(fā)工作中有一定話語權(quán)的,大部分是和我一樣的80后,我們和絕大部分游戲媒體一樣,判斷一個(gè)游戲好壞時(shí)會(huì)跟國際接軌,會(huì)與日本、歐美大廠的知名作品進(jìn)行比較,也注重一些所謂的游戲性和趣味性、挑戰(zhàn)性、藝術(shù)性。
然而玩家呢?有太多的玩家并不是從小霸王和DOS時(shí)代過來的。他們第一次接觸游戲就是手機(jī)和ipad,有太多的玩家第一次打游戲是在大學(xué)舍友的推薦下,是被工友的手機(jī)屏幕上眼花繚亂的畫面所吸引。他們沒有打過《魂斗羅》和《馬里奧》,沒有聽過《合金裝備》,更不關(guān)心《戰(zhàn)神4》什么時(shí)候面世。他們從一開始就是從手游起,對(duì)游戲產(chǎn)生認(rèn)知。他們起于新興的移動(dòng)平臺(tái),他們對(duì)游戲的理解,對(duì)好壞的判斷,標(biāo)尺跟我們已經(jīng)完全不一樣了。
傳言馬化騰曾說過,作為IT企業(yè),最大的恐懼在于不了解年輕一代的喜好。我想作為游戲開發(fā)者也是一樣的,沒有新用戶或許就沒有未來。每年有無數(shù)小學(xué)生升中學(xué)生,中學(xué)生升大學(xué)生,無數(shù)人買入人生第一款愛不釋手的智能手機(jī)……他們的喜好,我們?nèi)缏谋”厝ゴ?,不可避免地?huì)沿用已經(jīng)驗(yàn)證過的方式比如抽獎(jiǎng)、合卡來滿足他們,不敢冒著風(fēng)險(xiǎn)去把我們兒時(shí)理解的“好游戲”做出來,然后送到他們面前。
所以看到玩家們?cè)谝恍┩|(zhì)化嚴(yán)重、美術(shù)風(fēng)格都不統(tǒng)一的游戲上付費(fèi)時(shí),才會(huì)有一些開發(fā)者認(rèn)為那樣的付費(fèi)其實(shí)是不值得的。在這些開發(fā)者眼里,那些玩家沒有見過真正的“好游戲”。
可是,那些見過真正的“好游戲”的玩家呢?那些和開發(fā)者持有同樣的標(biāo)準(zhǔn)去判斷游戲好壞的玩家呢?
■ 我本將心向明月,奈何明月照溝渠
如果說有一些開發(fā)者認(rèn)為付費(fèi)玩家付費(fèi)的行為“不值”的話,那么和這些開發(fā)者一樣從80年代的主機(jī)、PC游戲過來的玩家,則反過來抱有更大的鄙視——在他們眼里,我們根本不配算是“開發(fā)者”。
是的,即便我們用著同樣的虛幻4引擎,用同樣的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),面向同樣的平臺(tái),在這部分傳統(tǒng)玩家眼里,我們?nèi)匀恢皇遣簧蠙n次的“手游奸商”。“他們只是做坑爹國產(chǎn)手游的,根本不算什么游戲開發(fā)人員”——持有這種態(tài)度的玩家我也見過不只一個(gè)。
我很遺憾某種意義上,事實(shí)是站在他們這一邊的。拋開市場(chǎng)規(guī)模和盈利模式不談,整整20年,我們的游戲研發(fā)在進(jìn)步,可歐美日本的游戲研發(fā)也在進(jìn)步,我們之間的技術(shù)美術(shù)差距并沒有縮小,連一寸都沒有縮小。甚至有些還擴(kuò)大了。90年代,國產(chǎn)游戲和世界頂尖游戲的差距,基本上輸在技術(shù)上和設(shè)計(jì)理念上,畫面都很糙,我們只是能嚴(yán)重感受到技術(shù)的落后會(huì)阻礙玩法層面的實(shí)現(xiàn)。
而如今,可以說是技術(shù)、美術(shù)、概念、創(chuàng)新層面四個(gè)維度齊崩。2016年曾有國內(nèi)前五的研發(fā)商把自己的作品送上了次時(shí)代主機(jī)平臺(tái),當(dāng)時(shí)我和同行們?cè)谝黄鹂粗辈ァ.?dāng)歐美二線作品的DEMO演示完畢,國內(nèi)研發(fā)的DEMO出現(xiàn)時(shí),我和處于不同公司的前同事們只用了0.01秒就達(dá)成了共識(shí):慘不忍睹。單獨(dú)看好像是那么回事,但一比較差距就血淋淋地被剝出來了:光照不行,模型質(zhì)量不行明明是3D人物但看起來就是像紙片,材質(zhì)不行,法線不行,攝像機(jī)運(yùn)鏡不行……360°無死角的落后。
那又如何呢?我們各種不行,但就是這樣不行的一個(gè)產(chǎn)品帶來的利潤比那些3A大作還要高,到底誰會(huì)同意我們這些開發(fā)者努力去追趕他們的腳步,縮小差距呢?我的每一名同事都很清楚《紀(jì)念碑谷》是堪稱藝術(shù)品的游戲,是20年前我們每一個(gè)人在入行時(shí)希望游戲進(jìn)化的形態(tài)??墒撬娜蚴杖牖蛟S不如《刀塔傳奇》半個(gè)月的流水。我們有什么理由說服管理層要選它作為研發(fā)方向,而不是幾個(gè)月之內(nèi)拿《刀塔傳奇》改一改呢?開發(fā)者也是拿工資的上班族啊,并不能決定自己要做什么。
在電影界有一種說法:“有什么樣的觀眾,就有什么樣的電影”。到底是玩家縱容了那些不注重趣味和藝術(shù)性的游戲得以大火,還是大量的這些游戲?qū)е铝宋覀兊耐婕也豢咸岣邔?duì)游戲品質(zhì)的要求呢?先有雞,還是先有蛋?——我個(gè)人的看法,和國產(chǎn)電影是一樣的,問題并不是只出在開發(fā)者身上。曾經(jīng)有過殆精竭慮想把游戲做好玩的時(shí)代,開發(fā)者卻苦苦與盜版作戰(zhàn),只是那是另外一個(gè)問題了。
無論如何,在研發(fā)力量上,我們比CD-projekt、頑皮狗這樣的廠商確實(shí)有數(shù)十年差距,并且這種差距目前似乎也沒有盡力追趕的跡象。我既是開發(fā)者也是玩家,能理解玩家也想玩到有頂級(jí)畫面和Ai的國產(chǎn)游戲而不可得,嫌棄我們開發(fā)者沒能力的心情。
可玩家卻始終不會(huì)是開發(fā)者,不會(huì)也沒興趣理解我們也想追趕的心情。更不會(huì)想到,有些開發(fā)者其實(shí)想花心思把游戲往世界標(biāo)準(zhǔn)去做,卻不得不把精力放在付費(fèi)模式和快速推向市場(chǎng)上,從而對(duì)盜版、玩家群體心生怨恨吧?——如果你們都不為那些XX游戲付費(fèi),不就好了?為什么你們就不明白呢?
■ 鏡花水月與影子
說到底,開發(fā)者與玩家雖然是可以根據(jù)工作內(nèi)容區(qū)分,又可以根據(jù)愛好混淆的兩個(gè)群體,但這兩個(gè)群體本身也不是鐵板一塊,群體內(nèi)部也有不同聲音。
上周有媒體的朋友傳了張圖給我,是另一名開發(fā)者在充當(dāng)“深喉”說一些業(yè)內(nèi)真相。他的原話有一句是:“其實(shí)付費(fèi)玩家才是我們真正要考慮的,免費(fèi)玩家的死活我們根本不管。”
這種激化矛盾的言論是一種典型的自以為是,作為同行我也可以大膽地根據(jù)他這句抱怨判斷出他在業(yè)內(nèi)充其量是個(gè)執(zhí)行崗位,尚無建樹。抱著他這樣的想法,不但改變不了現(xiàn)狀,連在當(dāng)前標(biāo)準(zhǔn)下做出一款收回成本的產(chǎn)品都不太可能。
一個(gè)游戲在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,有很多“鏡子”一般的存在。很多人都知道中國玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消耗特別快,全球翹楚。一個(gè)普通的MMORPG端游,即便在同樣是玩家數(shù)量可觀產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的韓國,對(duì)游戲內(nèi)容的消耗速度也只有中國的30%~50%左右。
舉一個(gè)例子:無論RPG還是卡牌游戲,中國玩家特別熱衷于升級(jí)。不管是做任務(wù),還是刷副本,總之每天下線前能升個(gè)幾級(jí),就感覺有收獲。其實(shí)新的技能、視覺效果上升(時(shí)裝坐騎)、能多推幾個(gè)圖(關(guān)卡進(jìn)度),都是鏡子一般的存在。這種鏡子反映出玩家投入游戲時(shí)長的成果。我玩了多少個(gè)小時(shí),我新抽到了SSR卡牌,都得靠這些鏡子才能反映出我比之前變強(qiáng)了。
無論免費(fèi)和付費(fèi),這些有縱深的系統(tǒng)內(nèi)容,也就是鏡子的存在都是不可或缺的。它需要開發(fā)者去思考,撇開免費(fèi)玩家只考慮滿足付費(fèi)玩家純粹是無稽之談。
競(jìng)技場(chǎng)和排行榜之類的系統(tǒng),就是另外的一面特殊鏡子。這面鏡子不是反映出玩家的精力投入在游戲中轉(zhuǎn)化的價(jià)值,而是反映出玩家付費(fèi)后獲得的“增值”與付費(fèi)的“技巧”。無論你是付費(fèi)后通過線性數(shù)值增長(裝備),還是概率性捷徑(抽卡)來變強(qiáng),更高的排名都能反映出我付費(fèi)前后的差異。就這些鏡子而言,等級(jí)只是決定鏡子的位置,很少有游戲鼓勵(lì)玩家付費(fèi)來大幅提升升級(jí)速率。
什么是強(qiáng)呢,我付費(fèi)后可以跨級(jí)媲美更高等級(jí)的玩家,我3天的實(shí)力媲美你10天的實(shí)力,比較總是被鼓勵(lì)發(fā)生在同等級(jí)玩家之間。至于付費(fèi)技巧就比較好理解了,想方設(shè)法付費(fèi)100元去接近200元的實(shí)力,這種產(chǎn)出效率就是技巧。之所以站在開發(fā)者角度,談到這些開發(fā)思維,是想說開發(fā)者根據(jù)工作年限的增長,項(xiàng)目類型的不同,行業(yè)風(fēng)向的轉(zhuǎn)變,甚至管理層的壓力,他的策略和設(shè)計(jì)重心是會(huì)搖擺的。不同的游戲和游戲的不同階段,玩家也和玩家不一樣,玩家自身也不一樣。
近十年國內(nèi)游戲的玩法變化都較小,App store上可以看到手游只是用更短的時(shí)間在走當(dāng)年端游走過的路。內(nèi)容仍然是那些內(nèi)容,鏡子仍然是那些鏡子,不同的是我們。開發(fā)一款廣撒網(wǎng)大走量的三消或益智類型的游戲,它輕付費(fèi)而重留存,鼓勵(lì)你多學(xué)習(xí)內(nèi)容,類型用戶說你良心,但破不了關(guān)的新玩家嫌不耐煩,又不能付費(fèi)過,開罵。
換作一款重戰(zhàn)斗養(yǎng)成的游戲,開發(fā)者坑挖淺了,有大R打電話來說我就是要付20萬買神裝打死對(duì)面幫會(huì)你有錢不要是不是傻,中小R又投訴自己竟然被一個(gè)免費(fèi)玩家打死了。挖深一點(diǎn),中小R用戶說這游戲付費(fèi)無底洞就想著騙錢,免費(fèi)玩家又說這游戲不付費(fèi)就只能被屠太坑爹。
鏡子還是那些鏡子,開發(fā)者出于各種考慮,正確的,錯(cuò)誤的,被干擾的,自以為是的……將鏡子選擇后安插在游戲的不同階段。它們映出的是各個(gè)玩家們的影子:你通過這個(gè)游戲想要得到的感官體驗(yàn)。開發(fā)者設(shè)計(jì)的功能模塊的目的,企圖兼顧卻不可能吻合每一個(gè)玩家的要求和期望。我想給的和你想要的對(duì)不上時(shí),就互相厭惡。你在MMORPG里被R玩家殺罵我沒良心,我在益智里罵你一個(gè)三消你也想付費(fèi)過關(guān)是不是有病。
此外,不同鏡子的對(duì)照會(huì)導(dǎo)致玩家的感受錯(cuò)亂,極其負(fù)面。比如我終于打通了之前怎么也打不過的副本,我變強(qiáng)了;但我在競(jìng)技場(chǎng)的排名卻突然被打下降了20多名,說明我變?nèi)趿?。那我到底是該高興呢?還是該不高興?
■ 真相只有一個(gè)
近30年很多行業(yè)內(nèi)的人都在感嘆:互聯(lián)網(wǎng)改變了一切。
隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,游戲也沒有任何理由逃離被改變的命運(yùn)。相反的,因?yàn)樵谕瑯拥挠布脚_(tái)上,它還會(huì)首當(dāng)其沖遭受互聯(lián)網(wǎng)資本的“扭力”。我們20年前的期待,是希望游戲可以靈活融合文學(xué)、美術(shù)、電影、音樂……成為一門新形式的藝術(shù)。然而在朝這個(gè)路進(jìn)化到一半時(shí),被攔腰斬?cái)唷?strong>現(xiàn)在的游戲不再是一項(xiàng)面向玩家去定制的商品,而更是一項(xiàng)面向所有人的“服務(wù)”。個(gè)性、創(chuàng)新、風(fēng)格、精神內(nèi)核……這些我們所渴求的是一種藝術(shù)型商品的導(dǎo)向,而服務(wù)型則不然。游戲不再像是小說漫畫或者音樂CD,而像是健身房和游樂場(chǎng)等社交場(chǎng)所,讓各類人進(jìn)來選各自的器械,讓各類人進(jìn)行社交,持續(xù)地提供滿足感?!巴婕摇钡亩x,瞬間就被擴(kuò)大成了“用戶”。
隨之受眾變廣市場(chǎng)變大,大量資本積極涌入了之前相對(duì)小眾的行業(yè)。資本趨利避害又要追求高回報(bào),熱錢猶勝,進(jìn)一步湮沒了個(gè)性、創(chuàng)新、風(fēng)格這樣的東西。2015年,任天堂與DeNA的聯(lián)合新聞發(fā)布會(huì)之后,其股價(jià)開始飆漲,連續(xù)兩天漲停。這短短的兩天之內(nèi),任天堂市值增長了7000多億日元。那是什么概念呢?——這筆增長超過日本全年的游戲市場(chǎng)總收入。這是一個(gè)再清楚不過的信號(hào)了:比起傳統(tǒng)的內(nèi)容至上的一次性商品型產(chǎn)品,以手游為代表的這種服務(wù)型產(chǎn)品更被資本認(rèn)可,獲得更大的推動(dòng)力。游戲變化為一種服務(wù)型產(chǎn)品后,行業(yè)中的關(guān)系迅速地復(fù)雜化了……宛如同樣的黑白棋子,縱橫棋盤,之前下的是五子棋,現(xiàn)在下的卻是錯(cuò)綜圍棋了。
第一,開發(fā)者有了兩層顧客,一層是真正的玩家,另一層是負(fù)責(zé)發(fā)行的渠道。玩家和渠道對(duì)游戲內(nèi)容不盡相同甚至相反。渠道某種程度上話語權(quán)比玩家還要重:完全的創(chuàng)新就是完全的風(fēng)險(xiǎn),完全的舒適就是沒有付費(fèi)欲望。
第二,開發(fā)者和玩家無法再面對(duì)面,中間隔著運(yùn)營人員。開發(fā)者得到的玩家反饋,往往是被運(yùn)營根據(jù)自身標(biāo)準(zhǔn)刪選和過濾過的。關(guān)心且只關(guān)心付費(fèi)和留存,并將指數(shù)化為KPI。在持續(xù)的KPI驅(qū)動(dòng)下,會(huì)出現(xiàn)許多與品質(zhì)無關(guān),滿足部分付費(fèi)用戶卻犧牲大部分免費(fèi)玩家、小R玩家的設(shè)計(jì)。
第三,迷戀冰冷的大數(shù)據(jù)分析。服務(wù)型產(chǎn)品依賴數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。大數(shù)據(jù)分析有兩個(gè)不利于開發(fā)者的要素:滯后和幸存者偏差。大數(shù)據(jù)得到的總是“過去的設(shè)計(jì)”得到的反饋,分析后判斷方向和微創(chuàng)新還行,要從立項(xiàng)的起始階段就“大刀闊斧、不破不立”是做不到的。太多的同事都有感觸,要做點(diǎn)新的東西,立項(xiàng)會(huì)上就會(huì)被噴回去:你憑什么?有什么數(shù)據(jù)支持?你參考的對(duì)象有什么好收入?幸存者偏差就更好理解,對(duì)當(dāng)前游戲滿意的玩家要么不發(fā)表意見,要么發(fā)表的意見不受重視,無法呈現(xiàn)在數(shù)據(jù)中。運(yùn)營(渠道)對(duì)游戲的理解一般情況下當(dāng)然不如開發(fā)者,但他們接觸到留存與付費(fèi)這些冰冷的數(shù)據(jù),再分析出的需求卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)比開發(fā)者的概念設(shè)計(jì)有更高的說服力,能決定游戲最終形態(tài)。
第四,資本的涌入改變了雙方結(jié)構(gòu)。開發(fā)者方面,有人圖賺快錢涸澤而漁,不注重信譽(yù)和品質(zhì),叫好不如叫座,沒有基本的經(jīng)營一家游戲企業(yè)的責(zé)任,在游戲設(shè)計(jì)上利用人性的黑暗面,瘋狂培育玩家“沖動(dòng)型消費(fèi)”。沖動(dòng)哪有不后悔不怨恨的呢?大家又不傻。但不要緊,換個(gè)公司再玩……玩家方面,也出現(xiàn)了打金、外掛開發(fā)、“工會(huì)玩家組織”這種傷害開發(fā)者與其他普通玩家的群體。
以上四點(diǎn)倒不是在分析兩者對(duì)立的原因,只是說明下如今游戲行業(yè)與當(dāng)年的差異。游戲的不同,僅僅是行業(yè)不同的表現(xiàn)。錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系中,太多的當(dāng)事人,不指望提供一門帶有樂趣的藝術(shù)商品,不在乎玩家和開發(fā)者的感受,也有太多的人只想在游戲中取得一段社交關(guān)系中的優(yōu)勢(shì)地位。
最近《陰陽師》的BUG事件,就本身而言只是個(gè)再簡單不過的事故,玩家在游戲中出現(xiàn)了開發(fā)者預(yù)料之外的行為,修復(fù)規(guī)則就好。然而卻在被“利用BUG的普通玩家”碾壓過大R們的憤怒下發(fā)酵成了一場(chǎng)短暫的輿論風(fēng)暴,其中一名大R直呼網(wǎng)易為兒子。這場(chǎng)沖突是長久積蓄的壓力的一次釋放,背后,則是開發(fā)者和玩家之間深深的鴻溝。
你看玩家總是強(qiáng)調(diào)討厭“pay to win”,但他們?nèi)ヲv訊微博下面留言的理由卻是:至少我在騰訊的游戲里付費(fèi)能真正的變強(qiáng)。
都這么去想了,雙方如何才能不對(duì)立呢?最終絕大部分的不滿,都會(huì)指向開發(fā)者。
當(dāng)年的游戲已變成了一種服務(wù),偏偏又是免費(fèi)的旗號(hào),你的期待得到滿足時(shí)你只是一個(gè)消費(fèi)者,得不到滿足時(shí)你才是玩家。
■ 謹(jǐn)慎的悲觀
最后說結(jié)論吧。一些官方說辭中,有種持重的說法,叫做“謹(jǐn)慎的樂觀”。我不想假裝樂觀,對(duì)我而言,算是有一種“謹(jǐn)慎的悲觀”吧。
第一,國內(nèi)玩家和開發(fā)者已然有一種對(duì)立關(guān)系了。第二,太久我看不到,但起碼五到十年之內(nèi),絕對(duì)不會(huì)有任何好轉(zhuǎn)。這是國內(nèi)游戲行業(yè)在特殊環(huán)境下發(fā)展到特殊階段,產(chǎn)生的一種不那么愉快的現(xiàn)象。沒有任何力量可以改變這一點(diǎn)。好在它對(duì)雙方彼此的生活質(zhì)量也沒啥影響。
然而這種對(duì)立破壞了雙方的換位思考,消磨了溝通的欲望,放在行業(yè)內(nèi)終究不是個(gè)好事情。要解決,也許仍然靠行業(yè)自身的發(fā)展吧。當(dāng)市場(chǎng)越來越大,大到飽和趨理性;越來越成熟,成熟到同質(zhì)化必死……當(dāng)資本得到教訓(xùn),當(dāng)市場(chǎng)進(jìn)行無數(shù)次細(xì)分,讓那些想按照國際標(biāo)準(zhǔn),想把游戲往“帶有藝術(shù)的消費(fèi)品”方向研發(fā)的開發(fā)者,能夠通過某種途徑,準(zhǔn)確地把自己的作品送到對(duì)游戲有同樣理解的玩家面前,再擊退破解盜版的阻擾,才會(huì)開始好轉(zhuǎn)吧。
也許只有到了那個(gè)時(shí)候,我們才可以重逢。那些通過付費(fèi)在游戲中獲得優(yōu)越感的人可以繼續(xù)做他們自己,而我們也可以像當(dāng)年在論壇一樣,有如朋友一般談?wù)動(dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)元素和后續(xù)的改進(jìn)。各取所需,各盡所長。
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