最熟悉的陌生人——關(guān)于玩家與開發(fā)者的對立

玩家與游戲開發(fā)者本不應(yīng)對立,而在國內(nèi)這種對立卻已成了既成事實。而且在可預見的五至十年間難以改變。玩家與游戲開發(fā)者已經(jīng)成了“最熟悉的陌生人”。

作者一刀平五千2017年01月16日 15時05分

導語:本文作者是一位游戲行業(yè)的開發(fā)者。對于近年來國內(nèi)游戲開發(fā)商和玩家之間越來越深的裂痕,聯(lián)想到過去,他有感而發(fā),寫下了本文。

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“在我的名片上,我是集團董事;在我的腦海中,我是一名游戲開發(fā)商;但在我的內(nèi)心深處,我只是一位游戲玩家。”——巖田聰

傷離別,說不出再見

前幾天,一位朋友感嘆“好時光,已不再”。我的這位朋友當年大學在機房,頂著噪音和高溫打DOS版的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在通關(guān)后被李逍遙的故事深深打動,從此成為一名忠實的仙劍粉。畢業(yè)后不久,他孤零零一個人來到北京,去北京軟星做了自己心儀的工作:開發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳》。

他告訴我,那會兒他會經(jīng)常和發(fā)行方“寰宇之星”公司論壇里的玩家溝通甚至見面,交換一些意見,彼此很融洽友好,其樂融融。

后來他去上海,又參與了一款國內(nèi)頂尖端游的開發(fā)。那個時候,除非游戲上線測試,與玩家們的溝通就已經(jīng)很少了。到近期他創(chuàng)業(yè)進入手游大軍,才越發(fā)感覺不但和玩家之間心靈的交流太少,甚至在產(chǎn)品面世后,彼此還會站在對立面上,互相厭惡對方。

作為同行,我每天也在和他思考同樣的事情。

身為開發(fā)者,我們都會想玩家在初次見到一個游戲時我們需要提供一些什么。這可以說是有“公式”的:最有張力的畫面,最優(yōu)秀的美術(shù)資源,核心的系統(tǒng)玩法,最與眾不同之處……如果有IP,則是IP中最有代表性的場景和角色。然而同樣身為玩家,我卻在思考另一個問題,當玩家離開一個游戲時,我們讓他帶走什么呢?

“當玩家離開一個游戲時,我們讓他帶走什么呢?”

無論是玩家還是開發(fā)者的立場,我得到的結(jié)論都是一樣的。今時今日,絕大部分的玩家在離開一個游戲時,都是帶著一種厭倦、疲勞、無奈的心態(tài),甚至還會有挫敗感。總之在情緒上,基本都是負面的,不僅如此,也很少留下什么美好回憶,回想起來大都是浪費時間浪費錢財?shù)幕诤蕖?/p>

這個問題很嚴重,因為這種負面情緒甚至和游戲的品質(zhì)是無關(guān)的。哪怕是《陰陽師》、《夢幻西游》這種一流品質(zhì)的手游,我接觸到的脫離了的“前玩家”在回答為什么離開時,也都是搖搖頭說:實在“肝”不動了,氪金得太厲害我真的不想再花錢了,沒完沒了太累了……等。

這和我心目中國產(chǎn)游戲的黃金時期90年代大相徑庭。那個年代我們玩過一款作品,如果各方面都滿足自己的預期,會有一些滿足感、成就感,一邊回味“繞梁余音”,一邊對制作團隊抱有一份感激和尊敬之情。也正因為此,《仙劍奇?zhèn)b傳》的制作人姚壯憲才能有“姚仙”的外號,這是玩家對待一部作品最大的敬意。在我自己的游戲生涯中,《輻射2》、《逆轉(zhuǎn)裁判》、《黃金太陽》、《天地劫》系列的結(jié)局都留給我深刻的印象,和我上面說到的那位朋友一樣,我進入游戲行業(yè)也多少是因為受了這些一流作品的感染。

如今玩家再度離開一個自己喜愛的認可的游戲,尚且是疲憊不堪怨氣滿滿,那不怎么認可的游戲,更是會輕飄飄地拋出“垃圾”這樣的評價。兩種心情,簡直是云泥之別。

免費的,才是最昂貴的,它在蠶食雙方之間的信任

當手游還停留在2008年前后,以JAVA實現(xiàn)的RPG為主時,我也曾在公司論壇和一些游戲論壇泡著,除了找找自己喜歡的作品,也聽聽玩家對自家產(chǎn)品的反饋信息。比如系統(tǒng),比如劇情,比如世界觀。2010年后,我自身發(fā)覺到這種行為開始在慢慢減少?;旧鲜钟问袌霰l(fā)和手游免費時代同步到來后,我絕大部分精力都放在了對競爭對手作品的分析,以及思考如何讓玩家付費上了。

你買一本書,只會有和作者進行交易的感覺,是對等的交換,很少會覺得你在養(yǎng)那個作家吧?可是在線游戲不一樣。

相對以前單機時代的一錘子買賣,現(xiàn)在在線游戲的付費是一種持續(xù)性行為,理論上不停服,你的付費就永無止境。也正是這種長期的付費,構(gòu)建了付費玩家在“養(yǎng)”開發(fā)者的游戲行業(yè)生態(tài)。曾經(jīng)有一名大R玩家打電話給運營要求開發(fā)團隊增加某項游戲內(nèi)容,當運營的同事無法給于肯定的答復時,他一度情緒失控,破口大罵,末了還加了一句“別忘了是老子在養(yǎng)你們!”

從某種角度而言,“付費之后沒有義務(wù),只享受權(quán)利”。即便在游戲中獲得了一些額外的樂趣,比起“開發(fā)者帶給我快樂”,付費玩家更多的是能很直接地意識到是“消費帶給我快樂”?!斑@游戲感覺不錯于是我花錢了”,“我花錢了就是要圖個爽,你們做不到這一點就對不起我掏的錢”。很難因為這種快樂就對開發(fā)者產(chǎn)生尊重。在日常的交流中,無論免費玩家還是付費玩家,討論一個游戲時高頻出現(xiàn)的一個詞就是“騙”,某某游戲又“騙”了我多少錢。

“無論免費玩家還是付費玩家,討論一個游戲時高頻出現(xiàn)的一個詞就是‘騙’”

雖然彼此都心知肚明這是免費游戲之所以生存的必然條件,世上沒白吃的午餐,又怎么會有免費的游戲?然而它終究是在情感上讓人產(chǎn)生不適。就如上述所言,玩家在離開一個游戲時,都是疲憊和不堪,在情感上處于負面,要對開發(fā)者留一個好印象根本不太可能了。

那開發(fā)人員又怎么看那些付費玩家呢。很抱歉,抱著“玩家/顧客是上帝”的想法的人實在是過少。

在我身邊,嘲笑中大R玩家是在“交智商稅”也是很平常的事情。當有玩家充值大筆金額時,調(diào)侃成“吃大戶”已是一種比較客氣的說法了。

根本上,是開發(fā)者自己都覺得為此支付這筆金額是不值得的,跟是否支付得起其實真的沒關(guān)系。

可是為什么呢?

你來自金星,我來自火星

在為項目招聘員工時,偶爾會遇到工作經(jīng)驗很少的后輩,甚至會遇到校招的應(yīng)屆生。在面對他們時,有三類人會讓我心情很復雜。一類是暴雪的忠誠粉絲,他們是暴雪的“全家桶”玩家,能侃侃而談暴雪的游戲是多么精彩。另一類可算是我的同類,有自己偏愛的系列游戲,提問他們喜愛什么游戲時會回答一些80、90年代的經(jīng)典游戲,比如《輻射2》、《沙丘》、《高級戰(zhàn)爭》等。最后一類是純主機玩家,開口“頑皮狗”閉口《戰(zhàn)神》。一旦遇到這三種面試者,我都會變得十分苛刻,不再考慮宏觀了解而是會很深入地去問專業(yè)性的問題,以及項目經(jīng)驗。會一步比一步更深入地問具體的開發(fā)細節(jié)。原因無他,我很怕他們沒有掌握好標準。

暴雪是好,這都不用你說了。一名開發(fā)者喜愛某些游戲時,會自覺和不自覺地在具體的開發(fā)中試圖去還原這些游戲的樂趣,有時候甚至會考慮不周,畫虎不成反類犬。暴雪的開發(fā)者是什么實力,我們又是什么實力呢?那種“我也可以還原一部分暴雪游戲的樂趣”的想法,幾乎只是一種幻覺和魯莽。更嚴重的是,我很擔心他們評價一個游戲的好壞標準,與玩家判斷一個游戲好壞的標準,無法吻合。

近些年進入游戲行業(yè)的人在增長,不少人是看中了它的薪資標準,但仍然是以有抱負和夢想的居多。這些開發(fā)者在進入行業(yè)前,多多少少受過一些成功游戲的熏陶,對游戲的好壞有自己的直覺和標尺。在游戲具體的開發(fā)工作中有一定話語權(quán)的,大部分是和我一樣的80后,我們和絕大部分游戲媒體一樣,判斷一個游戲好壞時會跟國際接軌,會與日本、歐美大廠的知名作品進行比較,也注重一些所謂的游戲性和趣味性、挑戰(zhàn)性、藝術(shù)性。

然而玩家呢?有太多的玩家并不是從小霸王和DOS時代過來的。他們第一次接觸游戲就是手機和ipad,有太多的玩家第一次打游戲是在大學舍友的推薦下,是被工友的手機屏幕上眼花繚亂的畫面所吸引。他們沒有打過《魂斗羅》和《馬里奧》,沒有聽過《合金裝備》,更不關(guān)心《戰(zhàn)神4》什么時候面世。他們從一開始就是從手游起,對游戲產(chǎn)生認知。他們起于新興的移動平臺,他們對游戲的理解,對好壞的判斷,標尺跟我們已經(jīng)完全不一樣了。

“他們對游戲的理解,對好壞的判斷,標尺跟我們已經(jīng)完全不一樣了?!?/figcaption>

傳言馬化騰曾說過,作為IT企業(yè),最大的恐懼在于不了解年輕一代的喜好。我想作為游戲開發(fā)者也是一樣的,沒有新用戶或許就沒有未來。每年有無數(shù)小學生升中學生,中學生升大學生,無數(shù)人買入人生第一款愛不釋手的智能手機……他們的喜好,我們?nèi)缏谋”厝ゴΓ豢杀苊獾貢赜靡呀?jīng)驗證過的方式比如抽獎、合卡來滿足他們,不敢冒著風險去把我們兒時理解的“好游戲”做出來,然后送到他們面前。

所以看到玩家們在一些同質(zhì)化嚴重、美術(shù)風格都不統(tǒng)一的游戲上付費時,才會有一些開發(fā)者認為那樣的付費其實是不值得的。在這些開發(fā)者眼里,那些玩家沒有見過真正的“好游戲”。

可是,那些見過真正的“好游戲”的玩家呢?那些和開發(fā)者持有同樣的標準去判斷游戲好壞的玩家呢?

我本將心向明月,奈何明月照溝渠

如果說有一些開發(fā)者認為付費玩家付費的行為“不值”的話,那么和這些開發(fā)者一樣從80年代的主機、PC游戲過來的玩家,則反過來抱有更大的鄙視——在他們眼里,我們根本不配算是“開發(fā)者”。

是的,即便我們用著同樣的虛幻4引擎,用同樣的美術(shù)標準,面向同樣的平臺,在這部分傳統(tǒng)玩家眼里,我們?nèi)匀恢皇遣簧蠙n次的“手游奸商”?!八麄冎皇亲隹拥鶉a(chǎn)手游的,根本不算什么游戲開發(fā)人員”——持有這種態(tài)度的玩家我也見過不只一個。

我很遺憾某種意義上,事實是站在他們這一邊的。拋開市場規(guī)模和盈利模式不談,整整20年,我們的游戲研發(fā)在進步,可歐美日本的游戲研發(fā)也在進步,我們之間的技術(shù)美術(shù)差距并沒有縮小,連一寸都沒有縮小。甚至有些還擴大了。90年代,國產(chǎn)游戲和世界頂尖游戲的差距,基本上輸在技術(shù)上和設(shè)計理念上,畫面都很糙,我們只是能嚴重感受到技術(shù)的落后會阻礙玩法層面的實現(xiàn)。

而如今,可以說是技術(shù)、美術(shù)、概念、創(chuàng)新層面四個維度齊崩。2016年曾有國內(nèi)前五的研發(fā)商把自己的作品送上了次時代主機平臺,當時我和同行們在一起看直播。當歐美二線作品的DEMO演示完畢,國內(nèi)研發(fā)的DEMO出現(xiàn)時,我和處于不同公司的前同事們只用了0.01秒就達成了共識:慘不忍睹。單獨看好像是那么回事,但一比較差距就血淋淋地被剝出來了:光照不行,模型質(zhì)量不行明明是3D人物但看起來就是像紙片,材質(zhì)不行,法線不行,攝像機運鏡不行……360°無死角的落后。

那又如何呢?我們各種不行,但就是這樣不行的一個產(chǎn)品帶來的利潤比那些3A大作還要高,到底誰會同意我們這些開發(fā)者努力去追趕他們的腳步,縮小差距呢?我的每一名同事都很清楚《紀念碑谷》是堪稱藝術(shù)品的游戲,是20年前我們每一個人在入行時希望游戲進化的形態(tài)??墒撬娜蚴杖牖蛟S不如《刀塔傳奇》半個月的流水。我們有什么理由說服管理層要選它作為研發(fā)方向,而不是幾個月之內(nèi)拿《刀塔傳奇》改一改呢?開發(fā)者也是拿工資的上班族啊,并不能決定自己要做什么。

“我們有什么理由說服管理層要選它作為研發(fā)方向,而不是幾個月之內(nèi)拿《刀塔傳奇》改一改呢?”

在電影界有一種說法:“有什么樣的觀眾,就有什么樣的電影”。到底是玩家縱容了那些不注重趣味和藝術(shù)性的游戲得以大火,還是大量的這些游戲?qū)е铝宋覀兊耐婕也豢咸岣邔τ螒蚱焚|(zhì)的要求呢?先有雞,還是先有蛋?——我個人的看法,和國產(chǎn)電影是一樣的,問題并不是只出在開發(fā)者身上。曾經(jīng)有過殆精竭慮想把游戲做好玩的時代,開發(fā)者卻苦苦與盜版作戰(zhàn),只是那是另外一個問題了。

無論如何,在研發(fā)力量上,我們比CD-projekt、頑皮狗這樣的廠商確實有數(shù)十年差距,并且這種差距目前似乎也沒有盡力追趕的跡象。我既是開發(fā)者也是玩家,能理解玩家也想玩到有頂級畫面和Ai的國產(chǎn)游戲而不可得,嫌棄我們開發(fā)者沒能力的心情。

可玩家卻始終不會是開發(fā)者,不會也沒興趣理解我們也想追趕的心情。更不會想到,有些開發(fā)者其實想花心思把游戲往世界標準去做,卻不得不把精力放在付費模式和快速推向市場上,從而對盜版、玩家群體心生怨恨吧?——如果你們都不為那些XX游戲付費,不就好了?為什么你們就不明白呢?

鏡花水月與影子

說到底,開發(fā)者與玩家雖然是可以根據(jù)工作內(nèi)容區(qū)分,又可以根據(jù)愛好混淆的兩個群體,但這兩個群體本身也不是鐵板一塊,群體內(nèi)部也有不同聲音。

上周有媒體的朋友傳了張圖給我,是另一名開發(fā)者在充當“深喉”說一些業(yè)內(nèi)真相。他的原話有一句是:“其實付費玩家才是我們真正要考慮的,免費玩家的死活我們根本不管?!?/p>

這種激化矛盾的言論是一種典型的自以為是,作為同行我也可以大膽地根據(jù)他這句抱怨判斷出他在業(yè)內(nèi)充其量是個執(zhí)行崗位,尚無建樹。抱著他這樣的想法,不但改變不了現(xiàn)狀,連在當前標準下做出一款收回成本的產(chǎn)品都不太可能。

一個游戲在系統(tǒng)設(shè)計上,有很多“鏡子”一般的存在。很多人都知道中國玩家對游戲內(nèi)容的消耗特別快,全球翹楚。一個普通的MMORPG端游,即便在同樣是玩家數(shù)量可觀產(chǎn)業(yè)發(fā)達的韓國,對游戲內(nèi)容的消耗速度也只有中國的30%~50%左右。

舉一個例子:無論RPG還是卡牌游戲,中國玩家特別熱衷于升級。不管是做任務(wù),還是刷副本,總之每天下線前能升個幾級,就感覺有收獲。其實新的技能、視覺效果上升(時裝坐騎)、能多推幾個圖(關(guān)卡進度),都是鏡子一般的存在。這種鏡子反映出玩家投入游戲時長的成果。我玩了多少個小時,我新抽到了SSR卡牌,都得靠這些鏡子才能反映出我比之前變強了。

無論免費和付費,這些有縱深的系統(tǒng)內(nèi)容,也就是鏡子的存在都是不可或缺的。它需要開發(fā)者去思考,撇開免費玩家只考慮滿足付費玩家純粹是無稽之談。

“無論免費和付費,這些有縱深的系統(tǒng)內(nèi)容,也就是鏡子的存在都是不可或缺的?!?/figcaption>

競技場和排行榜之類的系統(tǒng),就是另外的一面特殊鏡子。這面鏡子不是反映出玩家的精力投入在游戲中轉(zhuǎn)化的價值,而是反映出玩家付費后獲得的“增值”與付費的“技巧”。無論你是付費后通過線性數(shù)值增長(裝備),還是概率性捷徑(抽卡)來變強,更高的排名都能反映出我付費前后的差異。就這些鏡子而言,等級只是決定鏡子的位置,很少有游戲鼓勵玩家付費來大幅提升升級速率。

什么是強呢,我付費后可以跨級媲美更高等級的玩家,我3天的實力媲美你10天的實力,比較總是被鼓勵發(fā)生在同等級玩家之間。至于付費技巧就比較好理解了,想方設(shè)法付費100元去接近200元的實力,這種產(chǎn)出效率就是技巧。之所以站在開發(fā)者角度,談到這些開發(fā)思維,是想說開發(fā)者根據(jù)工作年限的增長,項目類型的不同,行業(yè)風向的轉(zhuǎn)變,甚至管理層的壓力,他的策略和設(shè)計重心是會搖擺的。不同的游戲和游戲的不同階段,玩家也和玩家不一樣,玩家自身也不一樣。

近十年國內(nèi)游戲的玩法變化都較小,App store上可以看到手游只是用更短的時間在走當年端游走過的路。內(nèi)容仍然是那些內(nèi)容,鏡子仍然是那些鏡子,不同的是我們。開發(fā)一款廣撒網(wǎng)大走量的三消或益智類型的游戲,它輕付費而重留存,鼓勵你多學習內(nèi)容,類型用戶說你良心,但破不了關(guān)的新玩家嫌不耐煩,又不能付費過,開罵。

換作一款重戰(zhàn)斗養(yǎng)成的游戲,開發(fā)者坑挖淺了,有大R打電話來說我就是要付20萬買神裝打死對面幫會你有錢不要是不是傻,中小R又投訴自己竟然被一個免費玩家打死了。挖深一點,中小R用戶說這游戲付費無底洞就想著騙錢,免費玩家又說這游戲不付費就只能被屠太坑爹。

鏡子還是那些鏡子,開發(fā)者出于各種考慮,正確的,錯誤的,被干擾的,自以為是的……將鏡子選擇后安插在游戲的不同階段。它們映出的是各個玩家們的影子:你通過這個游戲想要得到的感官體驗。開發(fā)者設(shè)計的功能模塊的目的,企圖兼顧卻不可能吻合每一個玩家的要求和期望。我想給的和你想要的對不上時,就互相厭惡。你在MMORPG里被R玩家殺罵我沒良心,我在益智里罵你一個三消你也想付費過關(guān)是不是有病。

此外,不同鏡子的對照會導致玩家的感受錯亂,極其負面。比如我終于打通了之前怎么也打不過的副本,我變強了;但我在競技場的排名卻突然被打下降了20多名,說明我變?nèi)趿?。那我到底是該高興呢?還是該不高興?

真相只有一個

近30年很多行業(yè)內(nèi)的人都在感嘆:互聯(lián)網(wǎng)改變了一切。

隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,游戲也沒有任何理由逃離被改變的命運。相反的,因為在同樣的硬件平臺上,它還會首當其沖遭受互聯(lián)網(wǎng)資本的“扭力”。我們20年前的期待,是希望游戲可以靈活融合文學、美術(shù)、電影、音樂……成為一門新形式的藝術(shù)。然而在朝這個路進化到一半時,被攔腰斬斷。現(xiàn)在的游戲不再是一項面向玩家去定制的商品,而更是一項面向所有人的“服務(wù)”。個性、創(chuàng)新、風格、精神內(nèi)核……這些我們所渴求的是一種藝術(shù)型商品的導向,而服務(wù)型則不然。游戲不再像是小說漫畫或者音樂CD,而像是健身房和游樂場等社交場所,讓各類人進來選各自的器械,讓各類人進行社交,持續(xù)地提供滿足感?!巴婕摇钡亩x,瞬間就被擴大成了“用戶”。

隨之受眾變廣市場變大,大量資本積極涌入了之前相對小眾的行業(yè)。資本趨利避害又要追求高回報,熱錢猶勝,進一步湮沒了個性、創(chuàng)新、風格這樣的東西。2015年,任天堂與DeNA的聯(lián)合新聞發(fā)布會之后,其股價開始飆漲,連續(xù)兩天漲停。這短短的兩天之內(nèi),任天堂市值增長了7000多億日元。那是什么概念呢?——這筆增長超過日本全年的游戲市場總收入。這是一個再清楚不過的信號了:比起傳統(tǒng)的內(nèi)容至上的一次性商品型產(chǎn)品,以手游為代表的這種服務(wù)型產(chǎn)品更被資本認可,獲得更大的推動力。游戲變化為一種服務(wù)型產(chǎn)品后,行業(yè)中的關(guān)系迅速地復雜化了……宛如同樣的黑白棋子,縱橫棋盤,之前下的是五子棋,現(xiàn)在下的卻是錯綜圍棋了。

“游戲變化為一種服務(wù)型產(chǎn)品后,行業(yè)中的關(guān)系迅速地復雜化了。”

第一,開發(fā)者有了兩層顧客,一層是真正的玩家,另一層是負責發(fā)行的渠道。玩家和渠道對游戲內(nèi)容不盡相同甚至相反。渠道某種程度上話語權(quán)比玩家還要重:完全的創(chuàng)新就是完全的風險,完全的舒適就是沒有付費欲望。

第二,開發(fā)者和玩家無法再面對面,中間隔著運營人員。開發(fā)者得到的玩家反饋,往往是被運營根據(jù)自身標準刪選和過濾過的。關(guān)心且只關(guān)心付費和留存,并將指數(shù)化為KPI。在持續(xù)的KPI驅(qū)動下,會出現(xiàn)許多與品質(zhì)無關(guān),滿足部分付費用戶卻犧牲大部分免費玩家、小R玩家的設(shè)計。

第三,迷戀冰冷的大數(shù)據(jù)分析。服務(wù)型產(chǎn)品依賴數(shù)據(jù)驅(qū)動。大數(shù)據(jù)分析有兩個不利于開發(fā)者的要素:滯后和幸存者偏差。大數(shù)據(jù)得到的總是“過去的設(shè)計”得到的反饋,分析后判斷方向和微創(chuàng)新還行,要從立項的起始階段就“大刀闊斧、不破不立”是做不到的。太多的同事都有感觸,要做點新的東西,立項會上就會被噴回去:你憑什么?有什么數(shù)據(jù)支持?你參考的對象有什么好收入?幸存者偏差就更好理解,對當前游戲滿意的玩家要么不發(fā)表意見,要么發(fā)表的意見不受重視,無法呈現(xiàn)在數(shù)據(jù)中。運營(渠道)對游戲的理解一般情況下當然不如開發(fā)者,但他們接觸到留存與付費這些冰冷的數(shù)據(jù),再分析出的需求卻遠遠比開發(fā)者的概念設(shè)計有更高的說服力,能決定游戲最終形態(tài)。

第四,資本的涌入改變了雙方結(jié)構(gòu)。開發(fā)者方面,有人圖賺快錢涸澤而漁,不注重信譽和品質(zhì),叫好不如叫座,沒有基本的經(jīng)營一家游戲企業(yè)的責任,在游戲設(shè)計上利用人性的黑暗面,瘋狂培育玩家“沖動型消費”。沖動哪有不后悔不怨恨的呢?大家又不傻。但不要緊,換個公司再玩……玩家方面,也出現(xiàn)了打金、外掛開發(fā)、“工會玩家組織”這種傷害開發(fā)者與其他普通玩家的群體。

以上四點倒不是在分析兩者對立的原因,只是說明下如今游戲行業(yè)與當年的差異。游戲的不同,僅僅是行業(yè)不同的表現(xiàn)。錯綜復雜的關(guān)系中,太多的當事人,不指望提供一門帶有樂趣的藝術(shù)商品,不在乎玩家和開發(fā)者的感受,也有太多的人只想在游戲中取得一段社交關(guān)系中的優(yōu)勢地位。

最近《陰陽師》的BUG事件,就本身而言只是個再簡單不過的事故,玩家在游戲中出現(xiàn)了開發(fā)者預料之外的行為,修復規(guī)則就好。然而卻在被“利用BUG的普通玩家”碾壓過大R們的憤怒下發(fā)酵成了一場短暫的輿論風暴,其中一名大R直呼網(wǎng)易為兒子。這場沖突是長久積蓄的壓力的一次釋放,背后,則是開發(fā)者和玩家之間深深的鴻溝。

你看玩家總是強調(diào)討厭“pay to win”,但他們?nèi)ヲv訊微博下面留言的理由卻是:至少我在騰訊的游戲里付費能真正的變強。

都這么去想了,雙方如何才能不對立呢?最終絕大部分的不滿,都會指向開發(fā)者。

當年的游戲已變成了一種服務(wù),偏偏又是免費的旗號,你的期待得到滿足時你只是一個消費者,得不到滿足時你才是玩家。

謹慎的悲觀

最后說結(jié)論吧。一些官方說辭中,有種持重的說法,叫做“謹慎的樂觀”。我不想假裝樂觀,對我而言,算是有一種“謹慎的悲觀”吧。

第一,國內(nèi)玩家和開發(fā)者已然有一種對立關(guān)系了。第二,太久我看不到,但起碼五到十年之內(nèi),絕對不會有任何好轉(zhuǎn)。這是國內(nèi)游戲行業(yè)在特殊環(huán)境下發(fā)展到特殊階段,產(chǎn)生的一種不那么愉快的現(xiàn)象。沒有任何力量可以改變這一點。好在它對雙方彼此的生活質(zhì)量也沒啥影響。

然而這種對立破壞了雙方的換位思考,消磨了溝通的欲望,放在行業(yè)內(nèi)終究不是個好事情。要解決,也許仍然靠行業(yè)自身的發(fā)展吧。當市場越來越大,大到飽和趨理性;越來越成熟,成熟到同質(zhì)化必死……當資本得到教訓,當市場進行無數(shù)次細分,讓那些想按照國際標準,想把游戲往“帶有藝術(shù)的消費品”方向研發(fā)的開發(fā)者,能夠通過某種途徑,準確地把自己的作品送到對游戲有同樣理解的玩家面前,再擊退破解盜版的阻擾,才會開始好轉(zhuǎn)吧。

也許只有到了那個時候,我們才可以重逢。那些通過付費在游戲中獲得優(yōu)越感的人可以繼續(xù)做他們自己,而我們也可以像當年在論壇一樣,有如朋友一般談?wù)動螒虻脑O(shè)計元素和后續(xù)的改進。各取所需,各盡所長。

“但愿有那么一天”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 一刀平五千

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敵不動,我不動;敵動,我還是不動

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