觸樂對談:發(fā)售一個月,兩位編輯坐在一起聊了聊《艾爾登法環(huán)》(下)

戰(zhàn)斗體驗和角色塑造,《艾爾登法環(huán)》究竟做得好不好?

編輯安娜2022年03月24日 10時42分

在發(fā)售一個月后、大多數(shù)人已經(jīng)或接近通關(guān)時談起《艾爾登法環(huán)》,這時的感受與剛見到預(yù)告片、試玩版或剛上手幾天時的感受會有很多細微的不同,對“魂”系游戲的經(jīng)驗和理解的不同也會讓人看問題的角度不太一樣。昨天,兩位觸樂編輯通過對談表達了自己對“老頭環(huán)”的見解,尤其談到了戰(zhàn)斗導(dǎo)向的開放世界體驗,以及獨特的箱庭設(shè)計。今天,兩人繼續(xù)聊起了關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情方面的話題,并且給出了各自對《艾爾登法環(huán)》的總體印象,以及它在這個時間點出現(xiàn)之于游戲業(yè)界的意義。

與上篇同樣,這次對談發(fā)生在1.03版本更新之前,但我們也在更新后添加了一些對新版本的討論。

“逃課”與戰(zhàn)斗體驗

祝思齊(以下簡稱為“?!保?/strong>這一次的戰(zhàn)斗部分,目前的大眾評價有好有壞。單論手感,我覺得挺爽的,尤其是各種花里胡哨的戰(zhàn)技性能也意外地好,比起主要靠平A的“魂”前作打起來要帥氣很多,大量特殊武器也很好玩。不過,也有覺得本作不平衡的聲音,大家會覺得法系太強、近戰(zhàn)太苦,Boss太瘋,讀指令也特別過分。

談到我自己的感受——首先我已經(jīng)被培養(yǎng)成了抖M,對于被按在地上摩擦這件事已經(jīng)習(xí)慣了——我覺得還好。前提是你不要過于挑戰(zhàn)自己,非要禁召喚、禁藍條……骨灰確實能幫忙拉仇恨,但也不至于因此就能無腦過,招式不熟、臉接快慢刀和AoE一樣要死。綜合來說,《艾爾登法環(huán)》里的Boss論性能和數(shù)據(jù)確實比前作要難一些,但也不至于讓我血壓高到玩不下去。

但我就不太清楚,對相對來說玩得少一些,尤其是對從《艾爾登法環(huán)》入坑“魂”系的玩家來說,會不會真覺得戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常不盡如人意?

楊宗碩(以下簡稱為“楊”):我覺得要拆開來說。首先,先說法師的問題……“不平衡”在單機游戲中其實很常見,有幾個單機游戲是平衡的呢?有性能差異的游戲總有簡單一點的選擇(如果有得選)。在某些Boss戰(zhàn)中,其實法系也不算簡單,它對中距離立回還是有些要求的,只不過配合骨灰(仿身淚滴和黑刀)的時候就比較容易了,離Boss遠,通常來說生存幾率就高一些,很多近戰(zhàn)小招就屏蔽掉了。同時,名刀月隱的削韌也能給法師(或者說魔劍士)提供一些不該存在的輸出窗口,用拼刀代替閃避有效地提高了容錯率。

(注:1.03版本削弱了名刀月隱的削韌。)

祝:對,而且我覺得版本答案、版本之子這個東西其實歷代游戲當中都有,比如說《血源詛咒》里就是鋸肉刀“永遠的神”,“魂”系列里有關(guān)刀、飛沫、冰之刺劍、流放者大刀……還有當年的黑暗劍。我曾擔心月隱會成為新版本的黑暗劍,但哪怕1.03削弱之后,用起來好像還是挺不錯的。

拿傳說護符黃金樹的恩惠+2需要連續(xù)單挑3只腐爛樹靈,沒有舊版本月隱的削韌能力,我真不知道自己該怎么活下來

楊:另一個問題是,單機游戲需要追求盡可能的平衡嗎?我不確定。我覺得月隱和隕石杖的位置,包括隕石杖的性能以及不可強化屬性,完全就是宮崎英高的憐憫……這肯定是故意讓你在前期拿到的,就是為了讓不熟悉系列游戲的玩家也能快快樂樂通關(guān),我覺得這不是什么壞事,隕石杖也好,月隱也好,“老寒腿”(凍霜踏地)也好……

祝:不,“老寒腿”不好!至少舊版本確實影響到我的游戲樂趣了,正常打Boss我絕對不會用。一旦我開始用它,說明我覺得“這個敵人不值得我認真打”。尤其是游戲后期,地牢里會出現(xiàn)大量堆Boss的情況,什么三結(jié)晶人、雙熔爐騎士、雙狗雙獸人……這種東西我不太想打,就是煩,沒有必要去認真對待。你靠數(shù)量懟我,或者你對面是一個召喚流,我也召喚流,我就“老寒腿”,對吧?

楊:“老寒腿”確實有點過分……我覺得我們應(yīng)該反對的是用高性能武器通關(guān),同時嘲諷其他玩家的人,或者自己苦行僧式游戲,同時嘲諷用月隱通關(guān)的人??傮w來說,就是反對網(wǎng)絡(luò)巨魔。只要是利用游戲內(nèi)機制過關(guān)的玩家都不應(yīng)該受到譏諷,甚至道德上的攻擊,玩游戲還是要開心。

說了半天武器,忘了談骨灰——是的,我們在談骨灰的時候就是在說那一個!

祝:不,黑刀也很好!

楊:那就算1.5個好了——總之,有人說離群野狼太強嗎?可能很少,再往下的權(quán)貴魔法師之流就更別提了。用水母抗怪也算不上“逃課”。在前期,一切都很正常,直到出現(xiàn)了仿身淚滴……

仿身淚滴因為其強度被玩家們稱作“大哥”,+10骨灰即使在1.03版本里對中期Boss也能實現(xiàn)碾壓

祝:您覺得仿身淚滴屬于“逃課”了嗎?

楊:對于“逃課”,我的態(tài)度跟上面闡述的一樣,我覺得這不算是“課”,也就沒有逃不逃的說法,用“老寒腿”是“逃課”,那獵犬步伐是不是呢?又是否每刀都平砍才是認真上課?當然,這么說有些滑坡,我們也的確遇到過嚴格的老師,比方說盾反老師熔爐騎士……我被熔爐騎士砍得滿地亂爬,在了解到幾乎只有他靠盾反才能過后,我“逃課”了,因為我覺得跟他磨下去不值得。

但仿身淚滴這個強度確實是有點問題,它跟其他的骨灰強度出現(xiàn)了一個斷崖,在某一個時間點開始,這個游戲變得不一樣了,這是我不太滿意的部分。我覺得骨灰可以變成在探圖時用,Boss戰(zhàn)不讓用。

如果你覺得純用“老寒腿”把所有的東西踩死是好的,你能從中體會到這個游戲的樂趣,那么你可以這樣做,“老寒腿”不是修改得來的,它完全合理合法。我覺得以什么態(tài)度去面對這些高性能武器、戰(zhàn)灰和骨灰是每一位玩家的自由。

祝:首先我還是建議您學(xué)盾反……手感可好了!但是您說Boss戰(zhàn)最好不讓用骨灰,我覺得這個不太現(xiàn)實,因為能感覺到這一作Boss的設(shè)計就事先把召喚流考慮進去了……

楊:剛好,我們應(yīng)該繞回去說一說Boss設(shè)計的問題。

盾反雖然聽起來有點難,但有時候反而能少受點苦

祝:即使是我這種抖M玩家,也不得不承認這一作Boss的“瘋狗”程度是遠超前作的。你會覺得他們體力無限,不停地出連招,這就造成你輸出空間特別小……骨灰抗一下會好很多,也不需要非用淚滴。而且,以往面對“魂”系Boss,最安全的地方其實是離他們最近的地方,貼臉翻滾能躲過大部分招式,但這一代AoE和亂竄的敵人太多,近戰(zhàn)時確實會很煩躁。其實哪怕是淚滴,在面對AoE的時候也容易死,何況現(xiàn)在被削弱了。

另外一方面是,很多人說敵人讀指令讀得太明顯了……

楊:我覺得還好,沒有感覺到特別不適,包括讀指令這回事兒。我覺得現(xiàn)在針對讀指令的討論,一大部分來自于有幾個怪讀得太明顯,以至于呆呆的,看上去很滑稽(獅子狗、熔爐騎士、惡兆),實際對我的戰(zhàn)斗體驗影響不大,今后讀不讀、怎么讀,依舊還是宮崎英高考慮的問題,我就不獻丑了。打熔爐騎士的時候我一度深受讀指令困擾,但冷靜下來想,在他有可能出突刺的距離喝血本來就是個賭命的事兒,它大概率出反倒是讓行動更有跡可循。后來我就不喝血,騙他出盾頂我再喝,當然這樣容錯率低了不少,但……都玩“魂”系了,還在乎什么容錯率嘛。

至于攻擊頻率的問題,打下來還沒有讓我高呼受不了的。當然,有幾個有反直覺的成分在,比如說我覺得三連砍差不多了,但其實是五連砍接AoE……那我就在下一條命多滾幾下,也就這樣了,不會說因為這件事影響到我對游戲整體的評價。

祝:沒錯,抓喝血很正常,也很祖?zhèn)?,施法或者放?zhàn)技要卡出手或者后搖,避免被讀指令閃避掉,也是正常操作??赡苁沁@一作Boss太瘋,本來攻擊間隙就小,才引發(fā)了這么大不滿吧。我覺得這一作它看起來很“魂”,但實際玩下來覺得更激進一點,介于傳統(tǒng)“魂”式二人轉(zhuǎn)和《血源詛咒》之間。

畢竟《艾爾登法環(huán)》的盾真的太脆了,1.03版本加強了抵擋力,卻削弱了“鐵壁盾防”,可能除了指紋石盾還是不怎么能抗,近身翻滾又容易挨AoE。你就只能盡快把Boss的隱藏架勢條打滿,讓對面一直硬直,不要再出那些瘋狗招式。至少在舊版本里,我有時候會算好刀數(shù)和Boss拼刀,大部分時候是能剛好在Boss打到我之前出處決硬直的。如果只是追求通關(guān)的話,戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有給我造成特別大的困擾。新版削了月隱之后,我可能就會更謹慎些。

楊:《血源詛咒》還有受傷后立即進攻回血的機制,但在《艾爾登法環(huán)》里邊還是稍微拖慢了一些。我覺得在戰(zhàn)斗中我更常做的事是回避、回避、回避,然后找到某一個輸出窗口打兩刀,然后接著回避……因為我是月隱俠。

祝:不過呢,哪怕我剛剛說戰(zhàn)斗思路不一樣,需要適應(yīng),我確實覺得這一作的數(shù)值設(shè)計有一些奇怪,越到后期越不像一周目。玩家的攻擊力被提升得很高,戰(zhàn)技一刀近千,甚至更多,而Boss可能有2萬多血。另外哪怕你的血量點到40,有一千五六了,還是挨兩刀就死。

“先把血點到40”在本作中不再是玩梗,40血只能抗后期Boss兩刀的情況在前作一周目中幾乎不會出現(xiàn)

楊:我覺得這是把多周目的流程融進了一周目的體驗里邊。對你來說,“魂”系列的完整流程可能是三周目甚至更多,但也有人通關(guān)就到頭了。對我來說,二周目變化帶來的新鮮感遠遠比不上一個新游戲。即使怪可能有些變招,玩家能嘗試不同的Build,跟初見時戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的體驗也大不相同,但還是不如一個新游戲。我覺得像《艾爾登法環(huán)》這樣把二周目融進一周目流程里很好啊,面對的也是全新的怪,只是數(shù)值看上去像二周目而已,這對我來說是非常好的。之前可能40或50小時就能通關(guān),現(xiàn)在100小時可能還在滿處轉(zhuǎn)悠呢,一個游戲當兩個玩唄。

祝:確實,圣樹那張地圖的強度,給我感覺相當于DLC。這一作的加點軟上限也比原來高很多,就是讓你多多升級。

楊:那多好,一個游戲本體相當于年度版,回頭再出個《艾爾登法環(huán):老法環(huán)》DLC,一個游戲當4個玩,豈不美哉。

祝:我不是很想要DLC,這個游戲?qū)ξ襾碚f太長了。

楊:我也偶爾會感到疲憊,但總是能迅速重拾熱情……主要靠看池騁老師挨打。

主線劇情和人物塑造

祝:在世界觀和劇情上,這次最大的亮點應(yīng)該是喬治·R·R馬丁的加入。你覺得馬丁的加入對游戲有什么作用?

楊:馬丁這次就寫了個背景故事,具體劇情應(yīng)該都是FromSoftware自己發(fā)揮的。我對主線劇情的感覺不深,但馬丁老頭確實厲害,我現(xiàn)在最大的愛好就是去論壇討論黑刀之夜。

游戲中隨處可見這種記載碎片戰(zhàn)爭歷史的劍碑,故事也許出自馬丁之手

祝:馬丁的介入起到的作用,我感覺有正向和反向兩個方面。正向的是,這個故事確實比前作更加復(fù)雜。不光是碎片戰(zhàn)爭和當初的陰謀之夜,NPC中,每個人都有自己的陣營,他們之間也會有沖突和盟友關(guān)系。從結(jié)局就能看出來,光是修法環(huán)就有4個選項。

它不像傳火,傳火這件事很單純。你只要肯燒,火之時代就能延續(xù),維持一個正常的表象,哪怕延續(xù)得不是很久??偠灾銜X得犧牲自己做了一件好事。但是修法環(huán),每一次你只能滿足一部分人的愿望,取決于你是否想兩眼一閉維持原狀,是否對死誕者們抱有同情,是否像食糞者那樣對全世界抱有怨恨,或者你愿不愿意遵從金面具的話,為了律法的正確性放棄作為人的感情……

修法環(huán)這件事做得這么復(fù)雜,讓我覺得這個故事確實被賦予了更多的深度。因為各種NPC支線的緣故,玩家在做選擇時也會受到更多東西的左右。再加上“魂”系劇情對小人物的塑造一直比較感人,尤其是鐵匠、調(diào)靈師、小裁縫,包括過去差點當上王的維克,他們身上延續(xù)了“魂”式溫暖。哪怕是在如此宏大的敘事下,促使我做出最終決定的卻是這些小人物的意志,而不是什么無上意志。

鐵匠也許是整個故事中讓我覺得情感聯(lián)系最深厚的角色

但反向的方面呢,是馬丁式的家族斗爭被放在明處表現(xiàn)之后,和“魂”系擅長的那種黑暗憂傷的、根源上還是很日系的審美不是特別搭……這不是馬丁的問題,《冰與火之歌》寫得挺好,我特別喜歡。只是我不太樂意費幾十個小時勁,仿佛是在摻和別人的家事,哪怕這家人是神。畢竟他們本質(zhì)上跟主人公沒什么關(guān)系,也讓我越往后越?jīng)]驅(qū)動力?!盎辍鼻白骼镆灿懈饻匾患液吐逅估锟顺莾?nèi)的斗爭,但不會這么大筆墨表現(xiàn),對主人公傳火本身的影響很小。這一作,我甚至覺得干脆扮演維克走上被欺騙和失敗的道路會更有趣。

楊:我覺得這可能會是DLC。

祝:至于整體氛圍上,看看它片頭CG那磅礴的音樂、美術(shù)效果,還有商店頁口號……“動身吧”。這個翻譯已經(jīng)比英文配音節(jié)制一些了。

楊:英文聽起來是很大聲的Arise,不過日文版好像這個意思不強。

祝:Arise,聽起來好英雄啊。你和片頭CG里那些重要NPC都是從迷霧之外來到狹間地的人,有點像群雄逐鹿。你不像不死人和灰燼(“黑暗之魂”系列),和這個地方命運與共;你也不是獵人(《血源詛咒》),被困在噩夢里,得想辦法出去。你的目的性很強,就是從前被放逐了,現(xiàn)在回到這個地方,而且要來當王。

這個設(shè)定給我的感覺是,褪色者應(yīng)該很有能力,而且艾爾登之王也是很強大、很有實權(quán)的名號,所有人都想爭,碎片君王和褪色者都想爭。初始之王葛孚雷和之后的拉達岡都是能主動南征北戰(zhàn)的。雖然王必須綁定一個神,你可能是在神之下的,但是你對底下的子民來說,是一個切實的統(tǒng)治者。

但是在爭當艾爾登之王這么一個很……昂揚的氣氛之下,默認結(jié)局還是做成了愁眉苦臉的薪王的感覺,仿佛下一刻就要被拉去燒。前輩或者鏡像的角色,貝納爾和維克也主動或被動地放棄了。這始終給我一種割裂感。游戲一邊渲染所謂的王者氣概,但一轉(zhuǎn)頭還是“修補舊秩序茍延殘喘”,或者“換個更不熟也不知道有啥區(qū)別的律法”,要不就是“全燒了得了”……我知道,“魂”系列王者工具人化是傳統(tǒng),但《艾爾登法環(huán)》讓我尤其感覺不協(xié)調(diào),好像兩撥創(chuàng)作者并沒有完全統(tǒng)一好。

比起主線中的重要人物,小人物的塑造“魂”得更典型

當然,這可能是我作為一個“魂”系遺老的偏見,也不知道是不是和百智爵士那條有頭沒尾的支線有關(guān)系。在沒有受到前作那么多影響的情況下,你對劇情的觀感會不會不一樣?

楊:我的意見主要集中在角色塑造上。我不否認,像是“碎星”拉塔恩這樣的角色塑造得不錯,但大部分給我感覺沒那么好。尤其是兩個重要的女性角色梅琳娜和菈妮——這可能跟砍支線有關(guān),但梅琳娜的存在感過于稀薄,導(dǎo)致臨近結(jié)尾的戲劇沖突對玩家造不成什么影響。菈妮則完全像玩家的上司,安排活兒,但什么都不解釋清楚,最后的結(jié)局也語焉不詳,我不知道為什么要幫她,也不知道幫她意味著什么。

梅琳娜作為宣傳主力,實際戲份卻不多

菈妮大部分時候?qū)ν婕也惶珶崆?/figcaption>

總體來說,這一代的史詩感有點少,我時常覺得自己生活在一個《老娘舅》的世界里……當然這么說可能有點過了……另一件事是砍支線砍得太多,我甚至找不出幾個“完全達成”的支線任務(wù),涅菲麗線在1.03版本更新后也沒太多進展,壺村不知道算不算完結(jié),帕奇給了我個鼓之后也沒后續(xù)……瑟濂老師的結(jié)局非常突兀,仿身淚滴的線似乎全沒了,梅琳娜可能也應(yīng)該有更多劇情,這種費盡心思卻一無所獲的感覺讓我非常失落。

祝:這些人物塑造的問題會對你的游戲體驗產(chǎn)生什么影響嗎?

楊:有一部分吧。打“接肢”葛瑞克之前,很多NPC說他不是個好東西,你也能在史東薇爾城里找到很多接肢的失敗品和遺骸,我就會對葛瑞克這個人懷著一點“我來就是為了推翻你”的心情。

祝:葛瑞克確實是這樣,CG塑造得也很好。

楊:但到了魔法學(xué)院我就有點迷茫,我知道一些魔法學(xué)院的背景故事,像是他們自我封閉之類的……但我為啥要打滿月女王呢?除了要當王需要大盧恩之外,我沒有一個太強的驅(qū)動力。滿月女王本人呆呆的,Boss戰(zhàn)也很迷茫,我自己打著也有點迷茫。不過打“碎星”拉塔恩還不錯。我不太喜歡這種群毆的感覺,但整體來說瑕不掩瑜。

祝:我對“碎星”的群戰(zhàn)觀感還不錯,感覺是在復(fù)刻《黑暗之魂2》DLC3的白王戰(zhàn)。那場戰(zhàn)斗在整個“魂”系列中都很特殊,人多,顯得很悲壯,但限于各種原因沒有完全做好?!八樾恰钡难莩鲂Ч?,包括難度,都讓我覺得補上了過去差的那口氣,送別的概念也很特別。

楊:你覺得“魂”系Boss的魅力到底是由哪些部分組成的?

祝:一部分是招式設(shè)計得好,哪怕受苦,也讓人打得很有快感。另一部分,他們能夠提供一些情感價值,尤其是特別難的Boss。 Boss讓我受得苦越多,我對情感價值的需求就越高,因為我需要一個動力讓我堅持下去,一遍一遍地挑戰(zhàn)?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的主線中,能讓我有這種感覺的Boss不多。

女武神又難又華麗,我被殺到意識模糊,但那個戰(zhàn)斗機制讓我非常煩躁,再加上本來就是隱藏Boss,劇情上也沒有特別吸引我……結(jié)果就像你說的:“我為啥要打她呢?”乃至:“我為啥要花幾個小時打她呢?”甚至活過水鳥亂舞也沒給我多大快樂,學(xué)會躲這個沒讓我覺得自己成了更好的玩家。她給我的觸動還不如獨守王城的惡兆王,雖然后者在戰(zhàn)斗意義上不太行……主線最后的艾爾登之獸也是音畫上漂亮和震撼,但打起來像游泳的大恐龍……

最終Boss的視覺效果很好,但戰(zhàn)斗體驗讓人非常高血壓

只追求戰(zhàn)斗快感的玩家當然可以不在乎這些事。但“魂”系作品最震撼的Boss戰(zhàn)往往感情都非常充沛,甚至不需要事先了解劇情,光從一場戰(zhàn)斗當中就能體會到這個角色和這個世界的命運。比如說“劍圣”一心,你能感覺到那其實是整個葦名在接受滅亡命運前不留遺憾的一戰(zhàn)。還有,當你面對奴隸騎士蓋爾,會發(fā)現(xiàn)火之時代的盡頭竟如此寂寥荒蕪,沒有神也沒有英雄……

不知道是不是我期待太高了……你不是也打過《血源詛咒》DLC里的“圣劍”路德維希嗎?他就是典型的情感價值極高的Boss,戰(zhàn)勝獸化,拿出獵人的尊嚴來和你打。

楊:路德維希確實好,光是戰(zhàn)斗就把人物塑造出來了?!栋瑺柕欠ōh(huán)》里的確沒有讓我有這種感覺的Boss?!昂趧Α爆斃λ顾銌??如果你一開始在野獸神殿里把死根喂?jié)M了再去挑戰(zhàn),他在Boss戰(zhàn)的時候會認出你,臺詞會不一樣。

祝:黑劍還可以,不過這個感受主要是我后來從追憶故事里得來的。比如他一方面被背叛,另一方面又始終陷在愧疚里……還是個狼騎士!至于戰(zhàn)斗本身,酷炫感多過厚重感吧,特效拉滿,滿場亂竄。

楊:還有點脆,你打一會就沒了。如果二階段單獨一條血,我覺得可能會好一點。

祝:卡這個Boss的人會恨你的!

楊:對不起!另外有一些Boss戰(zhàn)我認為設(shè)計比較失敗,比如大蛇。

祝:對不起,我又要說那句話了,“這個是祖?zhèn)鳌薄?/p>

楊:我的確沒有從這個祖?zhèn)鞯臇|西里邊感受到任何正向的反饋,我只是戳他,就像玩一個隱形的《怪物獵人》長槍一樣。我之前了解過類似機制的Boss,比如“只有風暴才能擊倒大樹”,但那時候游戲會提供一些感情上的助力在里面,而火山大蛇就是一個有點瘋的半神……一階段我甚至只是在打蛇,戰(zhàn)斗的一切就是捅,讓我沒什么參與感。

褻瀆君王拉卡德,或是蛇矛戳戳樂?

總體評價

祝:最后我們來聊聊總體評價吧。比如為什么《艾爾登法環(huán)》在“魂”系作品中這么特別,為什么這次能火出圈?

楊:一方面是網(wǎng)絡(luò)直播再一次進化,《只狼》的時候就已經(jīng)挺火了,開放世界又會更火一點,2016年的《黑暗之魂3》就沒有這么火,可能也跟直播有關(guān),我覺得還是時代變革吧。

還有就是,《艾爾登法環(huán)》實在鋪墊太久了,所有人都知道有這么一個游戲,所有人也都知道它應(yīng)該會很好,明星制作人宮崎英高和馬丁叔叔的合作也讓人非常期待,火是很正常的。一直以來,我覺得人們對《艾爾登法環(huán)》的期待和對《賽博朋克2077》的期待差不多。

祝:賣相親民也是一個方面,比如說,我司幾位同事曾經(jīng)覺得“魂”系怪物很可怕而不玩,現(xiàn)在因為《艾爾登法環(huán)》里風景不錯,就樂意嘗試了。

楊:他們會發(fā)現(xiàn)被騙了……

祝:我看他們還挺開心的!不過《艾爾登法環(huán)》給人的第一印象和實際游戲確實有一定區(qū)別。我沒有說它夸大宣傳的意思,預(yù)告片玩家割草,進游戲被怪物割草也是祖?zhèn)髁?。游戲本身挺好,我玩得也很沉迷。但它確實比前作顯得更親切、昂揚……然后,就會出現(xiàn)各種不太適應(yīng)它總體風格的人。我某種意義上也沒有適應(yīng)。

而且玩了這么多部“魂”之后,我個人更加希望看到一個不太一樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)……哪怕我對《只狼》喜愛度一般,它至少讓我耳目一新。所以,我原本對“環(huán)”的期待也會更加不一樣。

不光是戰(zhàn)斗系統(tǒng),有些仿佛從前作復(fù)制、粘貼的支線劇情也挺微妙的

楊:我覺得這個東西FromSoftware肯定考慮過,這是個所有人都期待的游戲,又是跟馬丁合作,宮崎英高自己也會有壓力,這個游戲不允許失敗。

你能看到《賽博朋克2077》的糟心事給CDPR帶來了什么,宮崎英高肯定不希望《艾爾登法環(huán)》也走上這條路。一個工作室數(shù)年才有一個游戲,就代表著一旦出了岔子就可能萬劫不復(fù)。就算失敗,也要在《只狼》這種體量的游戲上失敗,《艾爾登法環(huán)》太龐大了,它絕不能失敗……所以,他們沒辦法同時在開放世界中雕琢一個不一樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也許在未來會有——在《艾爾登法環(huán)》之后,人們對FromSoftware的期待變得更高了,所以可能會有。但是我同時也有擔憂,就是我們還能不能重新回去玩《只狼》這種小而精(我從沒想過會用“小而精”來形容《只狼》)的“魂”類游戲。

祝:僅代表個人,我會更樂意回去玩那樣的作品。之前我一直開玩笑說想重拾《血源詛咒》,它依舊是最完美的。

楊:你也確實在玩,我看到了……

我另外擔心的一件事是,我們要等多久才能玩到下一個《艾爾登法環(huán)》呢?而且玩了這個游戲之后,你會對其他跟它貼邊的游戲——“魂”系列、模仿“魂”的系列、任何一個開放世界游戲,甚至傳統(tǒng)的ARPG,你會把所有這些游戲都跟《艾爾登法環(huán)》進行比較。

祝:這么嚴格嗎?

楊:我覺得會,你會在心里有一桿神秘的秤,哪怕它們不該被拎出來比較。可當你玩到一個開放世界游戲的時候就會想,我為什么不去玩《艾爾登法環(huán)》,或是它跟《艾爾登法環(huán)》有什么區(qū)別。我覺得這是一個無形的價值判斷,你可能不會覺得某樣?xùn)|西跟《艾爾登法環(huán)》相近,從而主動評價它,而是你腦子里就會有這么一個念頭。當你玩到“罐頭”的時候,你就會覺得它跟之前不再相同了,之后就會想到《艾爾登法環(huán)》,就像我們曾經(jīng)每次遇到開放世界的時候,都會把《塞爾達傳說:曠野之息》拎出來一樣。

甚至很多跟《艾爾登法環(huán)》完全不同的游戲也會受到?jīng)_擊……但從玩家的角度來說也不是壞事,對于制作者而言,他們肯定要背負更多的壓力。到了《艾爾登法環(huán)》這種等級,就不再是一個走套路能走出來的游戲了,它需要一個足夠好、足夠強大的制作人,還要一些開拓性的思想和扎實的基本功。你指望所有開放世界游戲都變成這樣是不現(xiàn)實的……

對我來說,《艾爾登法環(huán)》對戰(zhàn)斗的強調(diào)讓它處于一個比較特殊的位置,光論戰(zhàn)斗體驗它可能不如《只狼》和《血源詛咒》,但它同時是個龐大的開放世界游戲。如果你在開放世界中談探索,就是《塞爾達傳說:曠野之息》;談戰(zhàn)斗,就是《艾爾登法環(huán)》;談支線任務(wù)的話,就是《巫師3》。它們在某一個部分做得非常好、足夠好,會長久地在玩家心中留下一個印象,這是我覺得《艾爾登法環(huán)》會給游戲業(yè)界帶來的沖擊。

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編輯 安娜

我愛大自然,其次是藝術(shù)。我雙手烤著生命之火取暖?;鹞?,我也準備走了。

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