觸樂(lè)對(duì)談:發(fā)售一個(gè)月,兩位編輯坐在一起聊了聊《艾爾登法環(huán)》(下)

戰(zhàn)斗體驗(yàn)和角色塑造,《艾爾登法環(huán)》究竟做得好不好?

編輯安娜2022年03月24日 10時(shí)42分

在發(fā)售一個(gè)月后、大多數(shù)人已經(jīng)或接近通關(guān)時(shí)談起《艾爾登法環(huán)》,這時(shí)的感受與剛見(jiàn)到預(yù)告片、試玩版或剛上手幾天時(shí)的感受會(huì)有很多細(xì)微的不同,對(duì)“魂”系游戲的經(jīng)驗(yàn)和理解的不同也會(huì)讓人看問(wèn)題的角度不太一樣。昨天,兩位觸樂(lè)編輯通過(guò)對(duì)談表達(dá)了自己對(duì)“老頭環(huán)”的見(jiàn)解,尤其談到了戰(zhàn)斗導(dǎo)向的開(kāi)放世界體驗(yàn),以及獨(dú)特的箱庭設(shè)計(jì)。今天,兩人繼續(xù)聊起了關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情方面的話題,并且給出了各自對(duì)《艾爾登法環(huán)》的總體印象,以及它在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)之于游戲業(yè)界的意義。

與上篇同樣,這次對(duì)談發(fā)生在1.03版本更新之前,但我們也在更新后添加了一些對(duì)新版本的討論。

“逃課”與戰(zhàn)斗體驗(yàn)

祝思齊(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為“祝”):這一次的戰(zhàn)斗部分,目前的大眾評(píng)價(jià)有好有壞。單論手感,我覺(jué)得挺爽的,尤其是各種花里胡哨的戰(zhàn)技性能也意外地好,比起主要靠平A的“魂”前作打起來(lái)要帥氣很多,大量特殊武器也很好玩。不過(guò),也有覺(jué)得本作不平衡的聲音,大家會(huì)覺(jué)得法系太強(qiáng)、近戰(zhàn)太苦,Boss太瘋,讀指令也特別過(guò)分。

談到我自己的感受——首先我已經(jīng)被培養(yǎng)成了抖M,對(duì)于被按在地上摩擦這件事已經(jīng)習(xí)慣了——我覺(jué)得還好。前提是你不要過(guò)于挑戰(zhàn)自己,非要禁召喚、禁藍(lán)條……骨灰確實(shí)能幫忙拉仇恨,但也不至于因此就能無(wú)腦過(guò),招式不熟、臉接快慢刀和AoE一樣要死。綜合來(lái)說(shuō),《艾爾登法環(huán)》里的Boss論性能和數(shù)據(jù)確實(shí)比前作要難一些,但也不至于讓我血壓高到玩不下去。

但我就不太清楚,對(duì)相對(duì)來(lái)說(shuō)玩得少一些,尤其是對(duì)從《艾爾登法環(huán)》入坑“魂”系的玩家來(lái)說(shuō),會(huì)不會(huì)真覺(jué)得戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常不盡如人意?

楊宗碩(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為“楊”):我覺(jué)得要拆開(kāi)來(lái)說(shuō)。首先,先說(shuō)法師的問(wèn)題……“不平衡”在單機(jī)游戲中其實(shí)很常見(jiàn),有幾個(gè)單機(jī)游戲是平衡的呢?有性能差異的游戲總有簡(jiǎn)單一點(diǎn)的選擇(如果有得選)。在某些Boss戰(zhàn)中,其實(shí)法系也不算簡(jiǎn)單,它對(duì)中距離立回還是有些要求的,只不過(guò)配合骨灰(仿身淚滴和黑刀)的時(shí)候就比較容易了,離Boss遠(yuǎn),通常來(lái)說(shuō)生存幾率就高一些,很多近戰(zhàn)小招就屏蔽掉了。同時(shí),名刀月隱的削韌也能給法師(或者說(shuō)魔劍士)提供一些不該存在的輸出窗口,用拼刀代替閃避有效地提高了容錯(cuò)率。

(注:1.03版本削弱了名刀月隱的削韌。)

祝:對(duì),而且我覺(jué)得版本答案、版本之子這個(gè)東西其實(shí)歷代游戲當(dāng)中都有,比如說(shuō)《血源詛咒》里就是鋸肉刀“永遠(yuǎn)的神”,“魂”系列里有關(guān)刀、飛沫、冰之刺劍、流放者大刀……還有當(dāng)年的黑暗劍。我曾擔(dān)心月隱會(huì)成為新版本的黑暗劍,但哪怕1.03削弱之后,用起來(lái)好像還是挺不錯(cuò)的。

拿傳說(shuō)護(hù)符黃金樹(shù)的恩惠+2需要連續(xù)單挑3只腐爛樹(shù)靈,沒(méi)有舊版本月隱的削韌能力,我真不知道自己該怎么活下來(lái)

楊:另一個(gè)問(wèn)題是,單機(jī)游戲需要追求盡可能的平衡嗎?我不確定。我覺(jué)得月隱和隕石杖的位置,包括隕石杖的性能以及不可強(qiáng)化屬性,完全就是宮崎英高的憐憫……這肯定是故意讓你在前期拿到的,就是為了讓不熟悉系列游戲的玩家也能快快樂(lè)樂(lè)通關(guān),我覺(jué)得這不是什么壞事,隕石杖也好,月隱也好,“老寒腿”(凍霜踏地)也好……

祝:不,“老寒腿”不好!至少舊版本確實(shí)影響到我的游戲樂(lè)趣了,正常打Boss我絕對(duì)不會(huì)用。一旦我開(kāi)始用它,說(shuō)明我覺(jué)得“這個(gè)敵人不值得我認(rèn)真打”。尤其是游戲后期,地牢里會(huì)出現(xiàn)大量堆Boss的情況,什么三結(jié)晶人、雙熔爐騎士、雙狗雙獸人……這種東西我不太想打,就是煩,沒(méi)有必要去認(rèn)真對(duì)待。你靠數(shù)量懟我,或者你對(duì)面是一個(gè)召喚流,我也召喚流,我就“老寒腿”,對(duì)吧?

楊:“老寒腿”確實(shí)有點(diǎn)過(guò)分……我覺(jué)得我們應(yīng)該反對(duì)的是用高性能武器通關(guān),同時(shí)嘲諷其他玩家的人,或者自己苦行僧式游戲,同時(shí)嘲諷用月隱通關(guān)的人。總體來(lái)說(shuō),就是反對(duì)網(wǎng)絡(luò)巨魔。只要是利用游戲內(nèi)機(jī)制過(guò)關(guān)的玩家都不應(yīng)該受到譏諷,甚至道德上的攻擊,玩游戲還是要開(kāi)心。

說(shuō)了半天武器,忘了談骨灰——是的,我們?cè)谡劰腔业臅r(shí)候就是在說(shuō)那一個(gè)!

祝:不,黑刀也很好!

楊:那就算1.5個(gè)好了——總之,有人說(shuō)離群野狼太強(qiáng)嗎?可能很少,再往下的權(quán)貴魔法師之流就更別提了。用水母抗怪也算不上“逃課”。在前期,一切都很正常,直到出現(xiàn)了仿身淚滴……

仿身淚滴因?yàn)槠鋸?qiáng)度被玩家們稱(chēng)作“大哥”,+10骨灰即使在1.03版本里對(duì)中期Boss也能實(shí)現(xiàn)碾壓

祝:您覺(jué)得仿身淚滴屬于“逃課”了嗎?

楊:對(duì)于“逃課”,我的態(tài)度跟上面闡述的一樣,我覺(jué)得這不算是“課”,也就沒(méi)有逃不逃的說(shuō)法,用“老寒腿”是“逃課”,那獵犬步伐是不是呢?又是否每刀都平砍才是認(rèn)真上課?當(dāng)然,這么說(shuō)有些滑坡,我們也的確遇到過(guò)嚴(yán)格的老師,比方說(shuō)盾反老師熔爐騎士……我被熔爐騎士砍得滿(mǎn)地亂爬,在了解到幾乎只有他靠盾反才能過(guò)后,我“逃課”了,因?yàn)槲矣X(jué)得跟他磨下去不值得。

但仿身淚滴這個(gè)強(qiáng)度確實(shí)是有點(diǎn)問(wèn)題,它跟其他的骨灰強(qiáng)度出現(xiàn)了一個(gè)斷崖,在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)開(kāi)始,這個(gè)游戲變得不一樣了,這是我不太滿(mǎn)意的部分。我覺(jué)得骨灰可以變成在探圖時(shí)用,Boss戰(zhàn)不讓用。

如果你覺(jué)得純用“老寒腿”把所有的東西踩死是好的,你能從中體會(huì)到這個(gè)游戲的樂(lè)趣,那么你可以這樣做,“老寒腿”不是修改得來(lái)的,它完全合理合法。我覺(jué)得以什么態(tài)度去面對(duì)這些高性能武器、戰(zhàn)灰和骨灰是每一位玩家的自由。

祝:首先我還是建議您學(xué)盾反……手感可好了!但是您說(shuō)Boss戰(zhàn)最好不讓用骨灰,我覺(jué)得這個(gè)不太現(xiàn)實(shí),因?yàn)槟芨杏X(jué)到這一作Boss的設(shè)計(jì)就事先把召喚流考慮進(jìn)去了……

楊:剛好,我們應(yīng)該繞回去說(shuō)一說(shuō)Boss設(shè)計(jì)的問(wèn)題。

盾反雖然聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)難,但有時(shí)候反而能少受點(diǎn)苦

祝:即使是我這種抖M玩家,也不得不承認(rèn)這一作Boss的“瘋狗”程度是遠(yuǎn)超前作的。你會(huì)覺(jué)得他們體力無(wú)限,不停地出連招,這就造成你輸出空間特別小……骨灰抗一下會(huì)好很多,也不需要非用淚滴。而且,以往面對(duì)“魂”系Boss,最安全的地方其實(shí)是離他們最近的地方,貼臉?lè)瓭L能躲過(guò)大部分招式,但這一代AoE和亂竄的敵人太多,近戰(zhàn)時(shí)確實(shí)會(huì)很煩躁。其實(shí)哪怕是淚滴,在面對(duì)AoE的時(shí)候也容易死,何況現(xiàn)在被削弱了。

另外一方面是,很多人說(shuō)敵人讀指令讀得太明顯了……

楊:我覺(jué)得還好,沒(méi)有感覺(jué)到特別不適,包括讀指令這回事兒。我覺(jué)得現(xiàn)在針對(duì)讀指令的討論,一大部分來(lái)自于有幾個(gè)怪讀得太明顯,以至于呆呆的,看上去很滑稽(獅子狗、熔爐騎士、惡兆),實(shí)際對(duì)我的戰(zhàn)斗體驗(yàn)影響不大,今后讀不讀、怎么讀,依舊還是宮崎英高考慮的問(wèn)題,我就不獻(xiàn)丑了。打熔爐騎士的時(shí)候我一度深受讀指令困擾,但冷靜下來(lái)想,在他有可能出突刺的距離喝血本來(lái)就是個(gè)賭命的事兒,它大概率出反倒是讓行動(dòng)更有跡可循。后來(lái)我就不喝血,騙他出盾頂我再喝,當(dāng)然這樣容錯(cuò)率低了不少,但……都玩“魂”系了,還在乎什么容錯(cuò)率嘛。

至于攻擊頻率的問(wèn)題,打下來(lái)還沒(méi)有讓我高呼受不了的。當(dāng)然,有幾個(gè)有反直覺(jué)的成分在,比如說(shuō)我覺(jué)得三連砍差不多了,但其實(shí)是五連砍接AoE……那我就在下一條命多滾幾下,也就這樣了,不會(huì)說(shuō)因?yàn)檫@件事影響到我對(duì)游戲整體的評(píng)價(jià)。

祝:沒(méi)錯(cuò),抓喝血很正常,也很祖?zhèn)?,施法或者放?zhàn)技要卡出手或者后搖,避免被讀指令閃避掉,也是正常操作??赡苁沁@一作Boss太瘋,本來(lái)攻擊間隙就小,才引發(fā)了這么大不滿(mǎn)吧。我覺(jué)得這一作它看起來(lái)很“魂”,但實(shí)際玩下來(lái)覺(jué)得更激進(jìn)一點(diǎn),介于傳統(tǒng)“魂”式二人轉(zhuǎn)和《血源詛咒》之間。

畢竟《艾爾登法環(huán)》的盾真的太脆了,1.03版本加強(qiáng)了抵擋力,卻削弱了“鐵壁盾防”,可能除了指紋石盾還是不怎么能抗,近身翻滾又容易挨AoE。你就只能盡快把Boss的隱藏架勢(shì)條打滿(mǎn),讓對(duì)面一直硬直,不要再出那些瘋狗招式。至少在舊版本里,我有時(shí)候會(huì)算好刀數(shù)和Boss拼刀,大部分時(shí)候是能剛好在Boss打到我之前出處決硬直的。如果只是追求通關(guān)的話,戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒(méi)有給我造成特別大的困擾。新版削了月隱之后,我可能就會(huì)更謹(jǐn)慎些。

楊:《血源詛咒》還有受傷后立即進(jìn)攻回血的機(jī)制,但在《艾爾登法環(huán)》里邊還是稍微拖慢了一些。我覺(jué)得在戰(zhàn)斗中我更常做的事是回避、回避、回避,然后找到某一個(gè)輸出窗口打兩刀,然后接著回避……因?yàn)槲沂窃码[俠。

祝:不過(guò)呢,哪怕我剛剛說(shuō)戰(zhàn)斗思路不一樣,需要適應(yīng),我確實(shí)覺(jué)得這一作的數(shù)值設(shè)計(jì)有一些奇怪,越到后期越不像一周目。玩家的攻擊力被提升得很高,戰(zhàn)技一刀近千,甚至更多,而B(niǎo)oss可能有2萬(wàn)多血。另外哪怕你的血量點(diǎn)到40,有一千五六了,還是挨兩刀就死。

“先把血點(diǎn)到40”在本作中不再是玩梗,40血只能抗后期Boss兩刀的情況在前作一周目中幾乎不會(huì)出現(xiàn)

楊:我覺(jué)得這是把多周目的流程融進(jìn)了一周目的體驗(yàn)里邊。對(duì)你來(lái)說(shuō),“魂”系列的完整流程可能是三周目甚至更多,但也有人通關(guān)就到頭了。對(duì)我來(lái)說(shuō),二周目變化帶來(lái)的新鮮感遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上一個(gè)新游戲。即使怪可能有些變招,玩家能?chē)L試不同的Build,跟初見(jiàn)時(shí)戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的體驗(yàn)也大不相同,但還是不如一個(gè)新游戲。我覺(jué)得像《艾爾登法環(huán)》這樣把二周目融進(jìn)一周目流程里很好啊,面對(duì)的也是全新的怪,只是數(shù)值看上去像二周目而已,這對(duì)我來(lái)說(shuō)是非常好的。之前可能40或50小時(shí)就能通關(guān),現(xiàn)在100小時(shí)可能還在滿(mǎn)處轉(zhuǎn)悠呢,一個(gè)游戲當(dāng)兩個(gè)玩唄。

祝:確實(shí),圣樹(shù)那張地圖的強(qiáng)度,給我感覺(jué)相當(dāng)于DLC。這一作的加點(diǎn)軟上限也比原來(lái)高很多,就是讓你多多升級(jí)。

楊:那多好,一個(gè)游戲本體相當(dāng)于年度版,回頭再出個(gè)《艾爾登法環(huán):老法環(huán)》DLC,一個(gè)游戲當(dāng)4個(gè)玩,豈不美哉。

祝:我不是很想要DLC,這個(gè)游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)太長(zhǎng)了。

楊:我也偶爾會(huì)感到疲憊,但總是能迅速重拾熱情……主要靠看池騁老師挨打。

主線劇情和人物塑造

祝:在世界觀和劇情上,這次最大的亮點(diǎn)應(yīng)該是喬治·R·R馬丁的加入。你覺(jué)得馬丁的加入對(duì)游戲有什么作用?

楊:馬丁這次就寫(xiě)了個(gè)背景故事,具體劇情應(yīng)該都是FromSoftware自己發(fā)揮的。我對(duì)主線劇情的感覺(jué)不深,但馬丁老頭確實(shí)厲害,我現(xiàn)在最大的愛(ài)好就是去論壇討論黑刀之夜。

游戲中隨處可見(jiàn)這種記載碎片戰(zhàn)爭(zhēng)歷史的劍碑,故事也許出自馬丁之手

祝:馬丁的介入起到的作用,我感覺(jué)有正向和反向兩個(gè)方面。正向的是,這個(gè)故事確實(shí)比前作更加復(fù)雜。不光是碎片戰(zhàn)爭(zhēng)和當(dāng)初的陰謀之夜,NPC中,每個(gè)人都有自己的陣營(yíng),他們之間也會(huì)有沖突和盟友關(guān)系。從結(jié)局就能看出來(lái),光是修法環(huán)就有4個(gè)選項(xiàng)。

它不像傳火,傳火這件事很單純。你只要肯燒,火之時(shí)代就能延續(xù),維持一個(gè)正常的表象,哪怕延續(xù)得不是很久??偠灾?,你會(huì)覺(jué)得犧牲自己做了一件好事。但是修法環(huán),每一次你只能滿(mǎn)足一部分人的愿望,取決于你是否想兩眼一閉維持原狀,是否對(duì)死誕者們抱有同情,是否像食糞者那樣對(duì)全世界抱有怨恨,或者你愿不愿意遵從金面具的話,為了律法的正確性放棄作為人的感情……

修法環(huán)這件事做得這么復(fù)雜,讓我覺(jué)得這個(gè)故事確實(shí)被賦予了更多的深度。因?yàn)楦鞣NNPC支線的緣故,玩家在做選擇時(shí)也會(huì)受到更多東西的左右。再加上“魂”系劇情對(duì)小人物的塑造一直比較感人,尤其是鐵匠、調(diào)靈師、小裁縫,包括過(guò)去差點(diǎn)當(dāng)上王的維克,他們身上延續(xù)了“魂”式溫暖。哪怕是在如此宏大的敘事下,促使我做出最終決定的卻是這些小人物的意志,而不是什么無(wú)上意志。

鐵匠也許是整個(gè)故事中讓我覺(jué)得情感聯(lián)系最深厚的角色

但反向的方面呢,是馬丁式的家族斗爭(zhēng)被放在明處表現(xiàn)之后,和“魂”系擅長(zhǎng)的那種黑暗憂(yōu)傷的、根源上還是很日系的審美不是特別搭……這不是馬丁的問(wèn)題,《冰與火之歌》寫(xiě)得挺好,我特別喜歡。只是我不太樂(lè)意費(fèi)幾十個(gè)小時(shí)勁,仿佛是在摻和別人的家事,哪怕這家人是神。畢竟他們本質(zhì)上跟主人公沒(méi)什么關(guān)系,也讓我越往后越?jīng)]驅(qū)動(dòng)力。“魂”前作里也有葛溫一家和洛斯里克城內(nèi)的斗爭(zhēng),但不會(huì)這么大筆墨表現(xiàn),對(duì)主人公傳火本身的影響很小。這一作,我甚至覺(jué)得干脆扮演維克走上被欺騙和失敗的道路會(huì)更有趣。

楊:我覺(jué)得這可能會(huì)是DLC。

祝:至于整體氛圍上,看看它片頭CG那磅礴的音樂(lè)、美術(shù)效果,還有商店頁(yè)口號(hào)……“動(dòng)身吧”。這個(gè)翻譯已經(jīng)比英文配音節(jié)制一些了。

楊:英文聽(tīng)起來(lái)是很大聲的Arise,不過(guò)日文版好像這個(gè)意思不強(qiáng)。

祝:Arise,聽(tīng)起來(lái)好英雄啊。你和片頭CG里那些重要NPC都是從迷霧之外來(lái)到狹間地的人,有點(diǎn)像群雄逐鹿。你不像不死人和灰燼(“黑暗之魂”系列),和這個(gè)地方命運(yùn)與共;你也不是獵人(《血源詛咒》),被困在噩夢(mèng)里,得想辦法出去。你的目的性很強(qiáng),就是從前被放逐了,現(xiàn)在回到這個(gè)地方,而且要來(lái)當(dāng)王。

這個(gè)設(shè)定給我的感覺(jué)是,褪色者應(yīng)該很有能力,而且艾爾登之王也是很強(qiáng)大、很有實(shí)權(quán)的名號(hào),所有人都想爭(zhēng),碎片君王和褪色者都想爭(zhēng)。初始之王葛孚雷和之后的拉達(dá)岡都是能主動(dòng)南征北戰(zhàn)的。雖然王必須綁定一個(gè)神,你可能是在神之下的,但是你對(duì)底下的子民來(lái)說(shuō),是一個(gè)切實(shí)的統(tǒng)治者。

但是在爭(zhēng)當(dāng)艾爾登之王這么一個(gè)很……昂揚(yáng)的氣氛之下,默認(rèn)結(jié)局還是做成了愁眉苦臉的薪王的感覺(jué),仿佛下一刻就要被拉去燒。前輩或者鏡像的角色,貝納爾和維克也主動(dòng)或被動(dòng)地放棄了。這始終給我一種割裂感。游戲一邊渲染所謂的王者氣概,但一轉(zhuǎn)頭還是“修補(bǔ)舊秩序茍延殘喘”,或者“換個(gè)更不熟也不知道有啥區(qū)別的律法”,要不就是“全燒了得了”……我知道,“魂”系列王者工具人化是傳統(tǒng),但《艾爾登法環(huán)》讓我尤其感覺(jué)不協(xié)調(diào),好像兩撥創(chuàng)作者并沒(méi)有完全統(tǒng)一好。

比起主線中的重要人物,小人物的塑造“魂”得更典型

當(dāng)然,這可能是我作為一個(gè)“魂”系遺老的偏見(jiàn),也不知道是不是和百智爵士那條有頭沒(méi)尾的支線有關(guān)系。在沒(méi)有受到前作那么多影響的情況下,你對(duì)劇情的觀感會(huì)不會(huì)不一樣?

楊:我的意見(jiàn)主要集中在角色塑造上。我不否認(rèn),像是“碎星”拉塔恩這樣的角色塑造得不錯(cuò),但大部分給我感覺(jué)沒(méi)那么好。尤其是兩個(gè)重要的女性角色梅琳娜和菈妮——這可能跟砍支線有關(guān),但梅琳娜的存在感過(guò)于稀薄,導(dǎo)致臨近結(jié)尾的戲劇沖突對(duì)玩家造不成什么影響。菈妮則完全像玩家的上司,安排活兒,但什么都不解釋清楚,最后的結(jié)局也語(yǔ)焉不詳,我不知道為什么要幫她,也不知道幫她意味著什么。

梅琳娜作為宣傳主力,實(shí)際戲份卻不多

菈妮大部分時(shí)候?qū)ν婕也惶珶崆?/figcaption>

總體來(lái)說(shuō),這一代的史詩(shī)感有點(diǎn)少,我時(shí)常覺(jué)得自己生活在一個(gè)《老娘舅》的世界里……當(dāng)然這么說(shuō)可能有點(diǎn)過(guò)了……另一件事是砍支線砍得太多,我甚至找不出幾個(gè)“完全達(dá)成”的支線任務(wù),涅菲麗線在1.03版本更新后也沒(méi)太多進(jìn)展,壺村不知道算不算完結(jié),帕奇給了我個(gè)鼓之后也沒(méi)后續(xù)……瑟濂老師的結(jié)局非常突兀,仿身淚滴的線似乎全沒(méi)了,梅琳娜可能也應(yīng)該有更多劇情,這種費(fèi)盡心思卻一無(wú)所獲的感覺(jué)讓我非常失落。

祝:這些人物塑造的問(wèn)題會(huì)對(duì)你的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生什么影響嗎?

楊:有一部分吧。打“接肢”葛瑞克之前,很多NPC說(shuō)他不是個(gè)好東西,你也能在史東薇爾城里找到很多接肢的失敗品和遺骸,我就會(huì)對(duì)葛瑞克這個(gè)人懷著一點(diǎn)“我來(lái)就是為了推翻你”的心情。

祝:葛瑞克確實(shí)是這樣,CG塑造得也很好。

楊:但到了魔法學(xué)院我就有點(diǎn)迷茫,我知道一些魔法學(xué)院的背景故事,像是他們自我封閉之類(lèi)的……但我為啥要打滿(mǎn)月女王呢?除了要當(dāng)王需要大盧恩之外,我沒(méi)有一個(gè)太強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)力。滿(mǎn)月女王本人呆呆的,Boss戰(zhàn)也很迷茫,我自己打著也有點(diǎn)迷茫。不過(guò)打“碎星”拉塔恩還不錯(cuò)。我不太喜歡這種群毆的感覺(jué),但整體來(lái)說(shuō)瑕不掩瑜。

祝:我對(duì)“碎星”的群戰(zhàn)觀感還不錯(cuò),感覺(jué)是在復(fù)刻《黑暗之魂2》DLC3的白王戰(zhàn)。那場(chǎng)戰(zhàn)斗在整個(gè)“魂”系列中都很特殊,人多,顯得很悲壯,但限于各種原因沒(méi)有完全做好?!八樾恰钡难莩鲂Ч?,包括難度,都讓我覺(jué)得補(bǔ)上了過(guò)去差的那口氣,送別的概念也很特別。

楊:你覺(jué)得“魂”系Boss的魅力到底是由哪些部分組成的?

祝:一部分是招式設(shè)計(jì)得好,哪怕受苦,也讓人打得很有快感。另一部分,他們能夠提供一些情感價(jià)值,尤其是特別難的Boss。 Boss讓我受得苦越多,我對(duì)情感價(jià)值的需求就越高,因?yàn)槲倚枰粋€(gè)動(dòng)力讓我堅(jiān)持下去,一遍一遍地挑戰(zhàn)?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的主線中,能讓我有這種感覺(jué)的Boss不多。

女武神又難又華麗,我被殺到意識(shí)模糊,但那個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制讓我非常煩躁,再加上本來(lái)就是隱藏Boss,劇情上也沒(méi)有特別吸引我……結(jié)果就像你說(shuō)的:“我為啥要打她呢?”乃至:“我為啥要花幾個(gè)小時(shí)打她呢?”甚至活過(guò)水鳥(niǎo)亂舞也沒(méi)給我多大快樂(lè),學(xué)會(huì)躲這個(gè)沒(méi)讓我覺(jué)得自己成了更好的玩家。她給我的觸動(dòng)還不如獨(dú)守王城的惡兆王,雖然后者在戰(zhàn)斗意義上不太行……主線最后的艾爾登之獸也是音畫(huà)上漂亮和震撼,但打起來(lái)像游泳的大恐龍……

最終Boss的視覺(jué)效果很好,但戰(zhàn)斗體驗(yàn)讓人非常高血壓

只追求戰(zhàn)斗快感的玩家當(dāng)然可以不在乎這些事。但“魂”系作品最震撼的Boss戰(zhàn)往往感情都非常充沛,甚至不需要事先了解劇情,光從一場(chǎng)戰(zhàn)斗當(dāng)中就能體會(huì)到這個(gè)角色和這個(gè)世界的命運(yùn)。比如說(shuō)“劍圣”一心,你能感覺(jué)到那其實(shí)是整個(gè)葦名在接受滅亡命運(yùn)前不留遺憾的一戰(zhàn)。還有,當(dāng)你面對(duì)奴隸騎士蓋爾,會(huì)發(fā)現(xiàn)火之時(shí)代的盡頭竟如此寂寥荒蕪,沒(méi)有神也沒(méi)有英雄……

不知道是不是我期待太高了……你不是也打過(guò)《血源詛咒》DLC里的“圣劍”路德維希嗎?他就是典型的情感價(jià)值極高的Boss,戰(zhàn)勝獸化,拿出獵人的尊嚴(yán)來(lái)和你打。

楊:路德維希確實(shí)好,光是戰(zhàn)斗就把人物塑造出來(lái)了?!栋瑺柕欠ōh(huán)》里的確沒(méi)有讓我有這種感覺(jué)的Boss?!昂趧Α爆斃λ顾銌??如果你一開(kāi)始在野獸神殿里把死根喂?jié)M了再去挑戰(zhàn),他在Boss戰(zhàn)的時(shí)候會(huì)認(rèn)出你,臺(tái)詞會(huì)不一樣。

祝:黑劍還可以,不過(guò)這個(gè)感受主要是我后來(lái)從追憶故事里得來(lái)的。比如他一方面被背叛,另一方面又始終陷在愧疚里……還是個(gè)狼騎士!至于戰(zhàn)斗本身,酷炫感多過(guò)厚重感吧,特效拉滿(mǎn),滿(mǎn)場(chǎng)亂竄。

楊:還有點(diǎn)脆,你打一會(huì)就沒(méi)了。如果二階段單獨(dú)一條血,我覺(jué)得可能會(huì)好一點(diǎn)。

祝:卡這個(gè)Boss的人會(huì)恨你的!

楊:對(duì)不起!另外有一些Boss戰(zhàn)我認(rèn)為設(shè)計(jì)比較失敗,比如大蛇。

祝:對(duì)不起,我又要說(shuō)那句話了,“這個(gè)是祖?zhèn)鳌薄?/p>

楊:我的確沒(méi)有從這個(gè)祖?zhèn)鞯臇|西里邊感受到任何正向的反饋,我只是戳他,就像玩一個(gè)隱形的《怪物獵人》長(zhǎng)槍一樣。我之前了解過(guò)類(lèi)似機(jī)制的Boss,比如“只有風(fēng)暴才能擊倒大樹(shù)”,但那時(shí)候游戲會(huì)提供一些感情上的助力在里面,而火山大蛇就是一個(gè)有點(diǎn)瘋的半神……一階段我甚至只是在打蛇,戰(zhàn)斗的一切就是捅,讓我沒(méi)什么參與感。

褻瀆君王拉卡德,或是蛇矛戳戳樂(lè)?

總體評(píng)價(jià)

祝:最后我們來(lái)聊聊總體評(píng)價(jià)吧。比如為什么《艾爾登法環(huán)》在“魂”系作品中這么特別,為什么這次能火出圈?

楊:一方面是網(wǎng)絡(luò)直播再一次進(jìn)化,《只狼》的時(shí)候就已經(jīng)挺火了,開(kāi)放世界又會(huì)更火一點(diǎn),2016年的《黑暗之魂3》就沒(méi)有這么火,可能也跟直播有關(guān),我覺(jué)得還是時(shí)代變革吧。

還有就是,《艾爾登法環(huán)》實(shí)在鋪墊太久了,所有人都知道有這么一個(gè)游戲,所有人也都知道它應(yīng)該會(huì)很好,明星制作人宮崎英高和馬丁叔叔的合作也讓人非常期待,火是很正常的。一直以來(lái),我覺(jué)得人們對(duì)《艾爾登法環(huán)》的期待和對(duì)《賽博朋克2077》的期待差不多。

祝:賣(mài)相親民也是一個(gè)方面,比如說(shuō),我司幾位同事曾經(jīng)覺(jué)得“魂”系怪物很可怕而不玩,現(xiàn)在因?yàn)椤栋瑺柕欠ōh(huán)》里風(fēng)景不錯(cuò),就樂(lè)意嘗試了。

楊:他們會(huì)發(fā)現(xiàn)被騙了……

祝:我看他們還挺開(kāi)心的!不過(guò)《艾爾登法環(huán)》給人的第一印象和實(shí)際游戲確實(shí)有一定區(qū)別。我沒(méi)有說(shuō)它夸大宣傳的意思,預(yù)告片玩家割草,進(jìn)游戲被怪物割草也是祖?zhèn)髁?。游戲本身挺好,我玩得也很沉迷。但它確實(shí)比前作顯得更親切、昂揚(yáng)……然后,就會(huì)出現(xiàn)各種不太適應(yīng)它總體風(fēng)格的人。我某種意義上也沒(méi)有適應(yīng)。

而且玩了這么多部“魂”之后,我個(gè)人更加希望看到一個(gè)不太一樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)……哪怕我對(duì)《只狼》喜愛(ài)度一般,它至少讓我耳目一新。所以,我原本對(duì)“環(huán)”的期待也會(huì)更加不一樣。

不光是戰(zhàn)斗系統(tǒng),有些仿佛從前作復(fù)制、粘貼的支線劇情也挺微妙的

楊:我覺(jué)得這個(gè)東西FromSoftware肯定考慮過(guò),這是個(gè)所有人都期待的游戲,又是跟馬丁合作,宮崎英高自己也會(huì)有壓力,這個(gè)游戲不允許失敗。

你能看到《賽博朋克2077》的糟心事給CDPR帶來(lái)了什么,宮崎英高肯定不希望《艾爾登法環(huán)》也走上這條路。一個(gè)工作室數(shù)年才有一個(gè)游戲,就代表著一旦出了岔子就可能萬(wàn)劫不復(fù)。就算失敗,也要在《只狼》這種體量的游戲上失敗,《艾爾登法環(huán)》太龐大了,它絕不能失敗……所以,他們沒(méi)辦法同時(shí)在開(kāi)放世界中雕琢一個(gè)不一樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也許在未來(lái)會(huì)有——在《艾爾登法環(huán)》之后,人們對(duì)FromSoftware的期待變得更高了,所以可能會(huì)有。但是我同時(shí)也有擔(dān)憂(yōu),就是我們還能不能重新回去玩《只狼》這種小而精(我從沒(méi)想過(guò)會(huì)用“小而精”來(lái)形容《只狼》)的“魂”類(lèi)游戲。

祝:僅代表個(gè)人,我會(huì)更樂(lè)意回去玩那樣的作品。之前我一直開(kāi)玩笑說(shuō)想重拾《血源詛咒》,它依舊是最完美的。

楊:你也確實(shí)在玩,我看到了……

我另外擔(dān)心的一件事是,我們要等多久才能玩到下一個(gè)《艾爾登法環(huán)》呢?而且玩了這個(gè)游戲之后,你會(huì)對(duì)其他跟它貼邊的游戲——“魂”系列、模仿“魂”的系列、任何一個(gè)開(kāi)放世界游戲,甚至傳統(tǒng)的ARPG,你會(huì)把所有這些游戲都跟《艾爾登法環(huán)》進(jìn)行比較。

祝:這么嚴(yán)格嗎?

楊:我覺(jué)得會(huì),你會(huì)在心里有一桿神秘的秤,哪怕它們不該被拎出來(lái)比較??僧?dāng)你玩到一個(gè)開(kāi)放世界游戲的時(shí)候就會(huì)想,我為什么不去玩《艾爾登法環(huán)》,或是它跟《艾爾登法環(huán)》有什么區(qū)別。我覺(jué)得這是一個(gè)無(wú)形的價(jià)值判斷,你可能不會(huì)覺(jué)得某樣?xùn)|西跟《艾爾登法環(huán)》相近,從而主動(dòng)評(píng)價(jià)它,而是你腦子里就會(huì)有這么一個(gè)念頭。當(dāng)你玩到“罐頭”的時(shí)候,你就會(huì)覺(jué)得它跟之前不再相同了,之后就會(huì)想到《艾爾登法環(huán)》,就像我們?cè)?jīng)每次遇到開(kāi)放世界的時(shí)候,都會(huì)把《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》拎出來(lái)一樣。

甚至很多跟《艾爾登法環(huán)》完全不同的游戲也會(huì)受到?jīng)_擊……但從玩家的角度來(lái)說(shuō)也不是壞事,對(duì)于制作者而言,他們肯定要背負(fù)更多的壓力。到了《艾爾登法環(huán)》這種等級(jí),就不再是一個(gè)走套路能走出來(lái)的游戲了,它需要一個(gè)足夠好、足夠強(qiáng)大的制作人,還要一些開(kāi)拓性的思想和扎實(shí)的基本功。你指望所有開(kāi)放世界游戲都變成這樣是不現(xiàn)實(shí)的……

對(duì)我來(lái)說(shuō),《艾爾登法環(huán)》對(duì)戰(zhàn)斗的強(qiáng)調(diào)讓它處于一個(gè)比較特殊的位置,光論戰(zhàn)斗體驗(yàn)它可能不如《只狼》和《血源詛咒》,但它同時(shí)是個(gè)龐大的開(kāi)放世界游戲。如果你在開(kāi)放世界中談探索,就是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》;談戰(zhàn)斗,就是《艾爾登法環(huán)》;談支線任務(wù)的話,就是《巫師3》。它們?cè)谀骋粋€(gè)部分做得非常好、足夠好,會(huì)長(zhǎng)久地在玩家心中留下一個(gè)印象,這是我覺(jué)得《艾爾登法環(huán)》會(huì)給游戲業(yè)界帶來(lái)的沖擊。

0

編輯 安娜

我愛(ài)大自然,其次是藝術(shù)。我雙手烤著生命之火取暖。火萎了,我也準(zhǔn)備走了。

查看更多安娜的文章
關(guān)閉窗口