戰(zhàn)斗導向的開放世界體驗,以及獨特的箱庭設計。
《艾爾登法環(huán)》是最近游戲界當之無愧的話題之王,觸樂編輯們也不例外,紛紛沉迷其中,連著寫了快兩周的“老頭環(huán)”夜話。再加上一些先期體驗和測評,我們已經(jīng)為它寫過了不少東西。現(xiàn)在,游戲發(fā)售一個月,編輯們不是已經(jīng)通關,就是走在快通關的路上。在幾十上百小時的游玩之后,大家是否對游戲有了一些更全面的想法和認識?“魂”系老玩家和相對沒那么“老”的玩家對這部作品的感受是否不同?
為此,兩位在這方面經(jīng)驗和側重點不同的編輯坐在一起,針對《艾爾登法環(huán)》帶給他們的體驗進行了一次對談。楊宗碩老師本身的動作類和開放世界游戲經(jīng)驗相當豐富,“魂”系作品中玩過《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》。目前,他在《艾爾登法環(huán)》的世界中已經(jīng)暢游100小時,剛剛通關。祝思齊老師則是“魂”系游戲愛好者,全系列都通過,不久前快樂地拿到了本作的白金獎杯。
這次對談發(fā)生在1.03版本更新之前,但我們也在更新后添加了一些對新版本的討論。
祝思齊(以下簡稱為“?!保?/strong>作為一款氣質(zhì)獨特的開放世界游戲,《艾爾登法環(huán)》對你來說總體的氛圍是什么樣的?
楊宗碩(以下簡稱為“楊”):很好呀。世界(實際上只是寧姆格福)很美,碎片君王們互相爭斗的背景故事也不錯。更重要的是,地圖上可探索的東西太多了,我從引導之始去了史東薇爾,打到一半又出來逛啜泣半島,這3個地點的氛圍完全不一樣,我探索的心情也大不相同。即使到后期,每個地圖也都有自己的特點。
祝:我也覺得《艾爾登法環(huán)》的世界氛圍,尤其是對背景故事中碎片戰(zhàn)爭后果的表現(xiàn)是比較新的一個方面。我去紅獅子城時從不破大橋硬闖,一路上距馬、投石機、弩箭……槍林彈雨。王城外圍也處處是兵營炮坑。雖然“魂”系游戲前作里也有類似場景,但本作里的有些設計并不完全是關卡的一部分,也是在為世界觀服務。同時,我還見到了很多相對被動的敵人配置,之前比較罕見。從獻祭大橋到摩恩城有很多小兵,包括一個坐著的山妖,他們不主動攻擊,就是一副剛剛逃難出來的樣子,甚至有一個跪在死去的同伴旁邊。這種場景在前作里很難看到。
此外,這一作的NPC數(shù)量特別多,他們的交集也比以往作品中更多,這樣就顯得劇情有點復雜,你可能會偶然意識到一些NPC之間互相認識——他們有可能屬于同一個陣營,也有可能彼此間存在新仇舊恨,這些東西在走劇情的過程中會讓我覺得挺有意思。哪怕是基本沒有劇情的NPC,比如商人,甚至小怪,有時候只是坐在那里拉琴、吹笛子,也會讓我覺得給整個旅途增添了很多復雜的韻味。
楊:NPC很大程度上構建了這個世界的基調(diào),他們的故事也很豐富,交織在一起,但我認為,這同樣帶來了一些問題。
《艾爾登法環(huán)》是一個開放世界游戲——我們先不談“開放世界”的定義,不談它跟狹義的“開放世界”的區(qū)別,它至少有一個龐大的、玩家和NPC都能到處亂跑的地圖,你非常有可能在路途中錯過某個支線NPC。他們可能不會對劇情產(chǎn)生太多影響(裁縫師柏克),也有可能在劇情里扮演重要角色(瑟濂老師、半狼布萊澤、傀儡師賽爾維斯),甚至開啟某條關乎結局的重要支線(摩恩城的伊蕾娜、米莉森),稍不注意,你就有可能錯過很多,而大部分你叫得上名字的NPC又都有極其緊密和深厚的聯(lián)系,牽一發(fā)而動全身。我相信不止一個人失足把米莉森踩死。
尤其到游戲中后期,我的每一次決定、每個舉措,像是做不做某條支線、做得好不好,有沒有哪個NPC意外死亡,都會左右這個世界走向不同的終點。決定世界命運是一個很大的事兒,但它綁定在我的一念之間……甚至有些事是我不可抗的。我很晚才打“碎星”拉塔恩,就是怕錯過了某個重要支線。在不看攻略的情況下,這種壓力會把我擊垮。
祝:其他游戲會給你這種感覺嗎?
楊:大部分其他游戲里不能砍NPC……NPC們也不會因為劇情以外的原因死亡?!段讕?:狂獵》里你也有可能做壞某條支線任務,但做壞一個支線帶來的傷害遠低于《艾爾登法環(huán)》。
祝:就是說,會導致你做壞這條線的不確定因素太多了,遠遠多于正常的開放世界游戲。
楊:是的,而且我很難在不看攻略的情況下主動規(guī)避它。
祝:這一點,老玩家可能會覺得很多東西是祖?zhèn)鞯?。比如錯過NPC和重要支線,這跟“受苦”一樣是游戲體驗的一部分。初代《黑暗之魂》沒多少人能在沒看攻略的情況下救下索拉爾,《黑暗之魂3》最開始也沒幾個人能發(fā)現(xiàn)幽兒??ń虝锹淅锏牡袼苁菙M態(tài)。這些都不是探圖不仔細或者一時眼瞎的問題,而是游戲從設計上就在為難你。《艾爾登法環(huán)》這一作里,老賊還挺仁慈的,我有一多半的支線是在通關之后補上的,大部分都不會受到主線進度影響。
不過,這確實不意味著《艾爾登法環(huán)》延續(xù)這種設計完全合理……不能當個滿口“祖?zhèn)鳌钡睦项B固嘛!“魂”系前作都是基本線性的流程,地圖也沒那么大,一個格外吹毛求疵或者好奇心爆炸的玩家,哪怕把沿途每一堵墻都敲一遍也是可以的。但《艾爾登法環(huán)》的世界太大了,也太豐富了,在一套三室兩廳的公寓里找人和在一個古堡莊園里找人,從難度和可行性上都不是一個級別。
1.03版本中,玩家見過的NPC位置會在地圖上標出來,我覺得體驗有一點提升,但對找人的作用并不大,至少日蔭城的帕奇我全靠自己撞見……
楊:是的?!堆丛{咒》里的烏鴉艾琳一開始也在不太好找的地方,要從一個有很多桶擋住的窗口翻過去。但當時你面前的路就那么幾條,探索的區(qū)域就這么大一塊。實在不行就到處翻,總會翻到那里。《艾爾登法環(huán)》不一樣,我有一萬個地方可以去,甚至通過陷阱和傳送門前期就能跑去后期地圖。所以,我覺得我需要一個“筆記本”,不一定是任務清單的方式,但得有個東西記錄下關鍵劇情和NPC。
祝:《艾爾登法環(huán)》確實有一些基本功能上的欠缺,比如后期記不住哪個地牢打完了,哪個沒打完,傳送門的位置也不太明確,都得自己打圖標(但如果戰(zhàn)斗中撞見是沒法打標的)。還有,開放世界地圖當中很基本的“一鍵取消所有標記”,它沒有給光柱標記做這個功能,卻給圖標做了,我覺得挺迷惑的。畢竟需要取消指路光標的時候明顯更多,地圖全開之后非常折磨……
但我還是比較贊同取消那種“罐頭式”開放世界的任務指引的。在那種指引下,我可能有一半時間都是在從A到B,各種問號之間以最短直線距離跑路,跑路的過程中既缺乏驚喜也缺乏樂趣。
楊:對。我覺得那種所謂的“罐頭型”開放世界指引有些過強,但《艾爾登法環(huán)》的指引又有些過弱,我們可能需要一個折衷一點的指引方式。比如說,《對馬島之魂》里會用風的方向來提示你下一步該怎么做,相當于把任務指引跟整個游戲氛圍融合起來了。在“老頭環(huán)”里邊它做成了賜福里面引出來的一道光,我覺得可以把光的部分加強一些。還可以讓NPC多說一點他們接下來要去哪兒,以巧妙一些的方式……而不只是“我去旅游了”。
祝:說到開放世界,《艾爾登法環(huán)》是否算一個標準的“開放世界”呢?它給我的感覺更像一個偌大的野外箱庭套很多個小箱庭。
楊:正如我之前說的,這要看我們?nèi)绾味x“開放世界”。游戲業(yè)界至今沒給“開放世界”下一個大而全的定義,我們現(xiàn)在的印象,只是根據(jù)那些宣稱自己是“開放世界”的游戲的面貌得來的。如果一個游戲看起來像是《塞爾達傳說:曠野之息》,那它很可能是開放世界,這話換成《巫師3》或者育碧那些游戲也一樣成立,但我們能說不像它們的游戲就不是開放世界么?《死亡擱淺》也很開放,但我們很少聽到有人提這個事,因為它太難被公式化的東西定義了,也沒法被復制或模仿?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的問題跟它類似。這種非典型性的開放世界通常有一點特別突出,《艾爾登法環(huán)》是戰(zhàn)斗,《塞爾達傳說:曠野之息》是地圖交互(雖然我們總拿它舉例子,但《塞爾達傳說:曠野之息》并不能算一個典型的開放世界),《死亡擱淺》是靠……《死亡擱淺》是靠什么,它真厲害。
祝:《艾爾登法環(huán)》還加入了采集材料的系統(tǒng),這也是開放世界中比較常見的。玩家做飯、做東西,但感覺就是把商店功能拆開了,大家在其他幾作里也狂買燃燒瓶和解毒劑呀。這些元素除了讓我覺得這個世界觀更“陽間”,褪色者更像一個活人之外,對我的游戲體驗沒有本質(zhì)上的改變。不知道你對這方面的感想是什么。
楊:我覺得我完全不需要這個系統(tǒng)。我沒有感受到它在整個游戲中的不可替代性,也幾乎沒有制作過任何一件道具(亞歷山大支線做了一個油壺)。
祝:解毒苔藥也沒有?
楊:沒有。我要么硬抗,要么用禱告解毒和猩紅腐敗。你看“魂”系的其他作品,《血源詛咒》和《只狼》都是做了一些減法的。尤其是《只狼》,基本上放棄了各種探索,就是把戰(zhàn)斗系統(tǒng)放在第一位。你甚至可以不用任何忍具,或者就那么一兩個忍具純拼刀通關。道具終究是起到輔助作用的。《艾爾登法環(huán)》又開始做加法……但這些東西還是沒有太大用處。
祝:我明白了。當我們說制作系統(tǒng)沒有太大用處的時候,不是在說它對開放世界體驗沒有太大提升,而是在說它們對戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有太大幫助,就是打架的時候必要性沒那么高。畢竟“魂”系游戲跟其他的開放世界相比,對于戰(zhàn)斗的注重還是要遠高于其他。
楊:對。坦白地說,在《艾爾登法環(huán)》里,玩家和地圖的交互是很少的,相比于《塞爾達傳說:曠野之息》或者《荒野大鏢客:救贖2》之類的游戲,你很少能跟地圖真正地發(fā)生某些交互。戰(zhàn)斗是第一位的。
祝:你說的這種交互,能舉個例子嗎?
楊:釣魚!狹間地有很多河,但我沒辦法釣魚。
在我們熟悉的開放世界游戲里,跟地圖的交互是很重要的一環(huán),比如《塞爾達傳說:曠野之息》里經(jīng)典的采辣椒上雪山,就是鼓勵你進行地圖探索的,《漫威蜘蛛俠》也鼓勵你在各種地方晃蕩?!栋瑺柕欠ōh(huán)》里很少出現(xiàn)這樣的引導,也幾乎沒有跟地圖的交互。大部分時候,《艾爾登法環(huán)》的探索只是讓我找到更多種類的敵人、在不同的地區(qū)戰(zhàn)斗?;蛘哒f,提升自己的能力,從而更好地戰(zhàn)斗。
我自己管這種設計叫“戰(zhàn)斗導向”,就是你的一切活動最終是為了戰(zhàn)斗服務的。想通關非常簡單,只要打過葛瑞克和滿月女王,然后在桂奧爾龍墓當一會十里坡劍圣……接著去王城“開無雙”就行了,我們?yōu)槭裁匆ドw利德或格密爾火山呢?因為那里有新品種的敵人和Boss等著我們。
但我們沒法說“這不是開放世界游戲”,或“這就是開放世界游戲”,《艾爾登法環(huán)》的這些東西是只有做出過“魂血狼”的FromSoftware才能做的,這個積淀太深了,我覺得我們不該用“是不是一個好的開放世界”來評價它,而是說這是個好的“魂”類游戲,而且和開放世界融合得也不錯。
祝:所以你覺得,在我們聊開放世界之前,應該要說清楚,《艾爾登法環(huán)》依然是一個以戰(zhàn)斗體驗為核心的游戲,這就使得它的開放世界設計也要盡量為戰(zhàn)斗體驗服務,而不是說它真正為探索服務?
楊:是的,我認為是這樣。當然這只是個觀點,每個人觀點不同也很正常。而且我并不是說Boss戰(zhàn)體驗高于探圖,探圖也是戰(zhàn)斗的一部分……
我們現(xiàn)在所謂的“因為開放世界而成的”前期逃課攻略——我直說了吧,法師號前期去拿隕石杖、巖石球和名刀月隱,甚至還有跑酷升級+9名刀——做這些的唯一目的就是更方便地戰(zhàn)斗,你會在《塞爾達傳說:曠野之息》的初期花大力氣拿大師之劍嗎?反正我不會。
如果在其他開放世界游戲里,我很有可能是在前期通過這類的“逃課”,去獲得一匹馬、一輛摩托車或一個隨從。它們可以讓我的探索過程變得更順利一些,但在《艾爾登法環(huán)》里,你獲得的是一柄很強的武器,這是我覺得它和市面上大部分開放世界游戲的最大不同。
祝:畢竟是戰(zhàn)斗導向嘛。
另外一方面,游戲又給你提供了很多備用選項。比如說你要去中期最重要的地圖亞壇高原,其實有兩條路可以走,要么拿到兩個符節(jié)去坐大升降梯,要么就從谷底秘村上去。我認為這就是個兜底的手段,防止你因為探索錯誤找不到重要道具。還有很多有點難找的傳送門能讓你跳過特定的支線,或者直達某些地圖。
所以,我感覺制作組考慮到了玩家拿不到某樣東西、見不到某個NPC的可能性,只不過他們還是沒有做得特別友好……當你想通過備用手段去推進劇情,或者推進探索,你會發(fā)現(xiàn)你可能得比別人有更好的技術,或者說可能需要去找攻略了。
楊:我覺得制作組應該做的是讓我盡量不錯過某個NPC,讓我更順利地拿到某個道具,而不是給我準備后路——而且有時候還不準備后路。
祝:但我確實感覺到《艾爾登法環(huán)》比我之前玩過的開放世界游戲更有趣,它讓我對地圖的探索熱情和好奇感幾乎延續(xù)到了通關。哪怕現(xiàn)在白金了,看到有些地方賜福稀疏,還是想跑去看看。這種弱引導的開放世界給我的綜合體驗還不錯,當然,確實也有可以優(yōu)化的細節(jié)。
楊:我不是很喜歡探圖……
祝:這就確實有點麻煩?!栋瑺柕欠ōh(huán)》里有非常隱性的等級壓制系統(tǒng),尤其是主線大箱庭會有難度斷層。這就是變相強迫你去探索。我理解,習慣了原來“一本道”體驗的玩家會有點不喜歡,畢竟原來你探圖就能自然地升級,不需要主動地去強迫自己探索變強。
對了,你還在之前聊天的時候覺得,這一作的建言系統(tǒng)更有用了,為什么?
楊:這話有可能說得不那么合適……我之前一直覺得建言系統(tǒng)很二,有沒有區(qū)別不大。但《艾爾登法環(huán)》完全不一樣,我有太多地方可以去了,狹間地大得讓我害怕錯過東西,這時候建言就是一個非常非常有用的系統(tǒng)。
祝:我怕死,每次看到“前有伏擊”的提示就很感激。之前玩《血源詛咒》的時候,隨機地牢非常兇險,我被建言救了很多次,在《艾爾登法環(huán)》的一些陰間墓地里跑圖時也一樣。所以對我來說,建言系統(tǒng)一直都是提升游戲體驗的重要部分。而且《艾爾登法環(huán)》和《血源詛咒》一樣,單人玩的時候能放心大膽地開線上,沒有什么負擔,所以我不僅看,留言也更積極了。
楊:多說一句,建言系統(tǒng)的定型文句式非常迷人,不知道為什么……
楊:說完了開放世界部分,我們再說說別的吧。比如“魂”系經(jīng)典的箱庭關卡。這一作的箱庭設計是不是高于以前的水準?
祝:那是當然!我覺得《艾爾登法環(huán)》是我在探圖的過程中受到的震撼和驚嚇最多的一作,感受非常強烈。那種縱深感和復雜感,確實讓我覺得是歷代地圖中設計水準最高的。你有沒有印象比較深刻的地圖?
楊:王城下水道和某些大中型鬼打墻地牢……我恨它們,但設計確實好,有跳、有打架、有迷宮,連著3輪一樣的房間太震撼了。
祝:說起跳,原來的“魂”系列也有需要飛檐走壁的時候,但頂多就是一些比較惡意的關卡,比如初代亞諾爾隆德的房梁,之后王城雙弓的那條路,還有大樹洞有去無回的跳跳樂……那種是純粹的難度上的設計,你本來就在走一個很窄的地方,前面一群小怪在狙你,或者一落到某個地方就被圍毆。
但《艾爾登法環(huán)》的思路是把立體感做到非常極致,你可能跳過一個矮欄桿會發(fā)現(xiàn)前面有全新的世界,一張圖能夠上下三四層地繞,有無數(shù)個房梁、無數(shù)個屋頂可以走。蓋利德神授塔是個好例子,你要像蜘蛛俠一樣打龍墓西邊出發(fā),從樹枝走到塔的外沿,一路爬上爬下到塔的內(nèi)部,然后再從塔的內(nèi)部往下跳……不論里面的敵人,光是地圖的復雜程度和高度帶來的心理壓力,就遠超之前的很多作品了。跳的時候心情大起大落,非常刺激。
楊:我印象比較深的是,火山官邸那張圖打完神皮Boss之后,有一個升降梯會讓你上到教堂的二樓,但二樓是個圈,循環(huán)的死路,我當時找了半天后續(xù),最后發(fā)現(xiàn)……
祝:要從陽臺跳出去。
楊:對,但我的慣性思維想不到要跳出去。
祝:因為之前根本沒有跳。
楊:這只是一個小部分,但我的確感覺光是加入了跳,就能讓制作組更為充分地設計和創(chuàng)造地圖。
不過呢,制作組的確在某些地方過于想讓玩家覺得“我們能跳”了。比如,我記得雷亞盧卡利亞礦坑里有一個破臺子,助跑距離很短,默認的助跑跳還要按住圈然后再按叉,用一個手指跳,最后上面是一個失色鍛造石3或者4,總之用處不大。
《艾爾登法環(huán)》里的跳還比較粗糙,整個跳躍手感打磨也不是很好,跳多遠、跳到邊緣會不會滑下去,都不是特好說。所以,當我因為這些問題而摔死、丟盧恩的時候,就有一種很強的挫敗感,這個挫敗感不是因為我沒跳好或者我的水平不夠,就很無力。
所以,主觀地說,我覺得我們可能不需要那么多跳跳樂……我們可以在別的游戲里感受跳跳樂的樂趣呀,比如《蔚藍》什么的。之前我也說過,自己不喜歡《空洞騎士》里的白宮,雖然我承認白宮還不錯啦,我也跳過了(主要是跳過了),但它出現(xiàn)在《空洞騎士》里的必要性高嗎?也不見得。我覺得它更應該作為一個獎勵關卡,像是“苦痛之路”,而不是真結局的必要條件。
祝:必要性值得商榷,但我覺得老賊應該是真的很享受跳跳樂,才堆了這么多……這一作有不少地方讓我覺得,制作組一定是對某個設計很滿意,就拼命用。看看英雄墓地里那些從《黑暗之魂2》搬來的泥頭車,那才叫不知節(jié)制……
(未完待續(xù))