《極限國(guó)度》:空寂的熱鬧深入心靈

2021年11月03日 17時(shí)21分

編輯熊宇

自行車、滑雪,以及飛翔。

《極限國(guó)度》這款游戲的名字很有意思,它的英文名和中文譯名分別反映了游戲的兩個(gè)不同側(cè)面:一面是傳承,一面是游戲的內(nèi)容重點(diǎn)。

中文名《極限國(guó)度》一眼就能讓人想起育碧于2016年推出的體育游戲《極限巔峰》(Steep),并且二者也的確可以算是有實(shí)無(wú)名的續(xù)作關(guān)系。而英文名“Riders Republic”和“Steep”盡管完全看不出中文譯名里包含的關(guān)聯(lián),卻很好地反映了各自的重點(diǎn):《極限國(guó)度》中一個(gè)很重要的新增內(nèi)容就是騎行。

《極限國(guó)度》與《極限巔峰》的糾纏遠(yuǎn)不止名字。同樣是極限運(yùn)動(dòng)題材,差不多半數(shù)的內(nèi)容是相近的,《極限國(guó)度》卻極力在精神氣質(zhì)上背離《極限巔峰》,展現(xiàn)出一種熱鬧的美式派對(duì)氛圍——是的,《極限國(guó)度》是一款在線多人游戲,這也是它應(yīng)該有的樣子了。可與此同時(shí),和《極限巔峰》一樣,它又仍然是一款適合孤獨(dú)者的游戲,甚至,游戲中的許多“多人聯(lián)機(jī)氛圍”都是為單人游玩而服務(wù)的。

熱鬧與空寂之間的微妙轉(zhuǎn)換,是這款游戲最吸引我的地方。

前世:“國(guó)度”之前的“巔峰”

談《極限國(guó)度》之前怎么能不先談《極限巔峰》呢?畢竟《極限國(guó)度》目前主打的自行車、滑雪、空中項(xiàng)目這三大運(yùn)動(dòng)有兩項(xiàng)早就在《極限巔峰》中登場(chǎng)過(guò)了。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《極限巔峰》把場(chǎng)景放在了阿爾卑斯山脈,初版的游戲主打競(jìng)速滑雪和特技滑雪等雪上運(yùn)動(dòng),以及飛鼠裝、滑翔傘等空中運(yùn)動(dòng)。以一個(gè)體育游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,它的手感打磨得相當(dāng)不錯(cuò),招牌的滑雪自不用說(shuō),飛鼠裝的挑戰(zhàn)項(xiàng)目也非常耐玩,讓人足以在不斷摔死的過(guò)程中挑戰(zhàn)自我。

“飛鼠裝”更廣為人知的名稱是“翼裝飛行”,這是一項(xiàng)相當(dāng)危險(xiǎn)的項(xiàng)目,即使最頂尖的運(yùn)動(dòng)員也時(shí)常有喪命的消息(圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò))

《極限巔峰》的氛圍也很獨(dú)特,有些時(shí)候甚至獨(dú)特到怪異了,比如,一些劇情中完全是一座山在對(duì)你說(shuō)話,是的,山不僅就在那里,還在對(duì)你說(shuō)話。它的訴說(shuō)從遠(yuǎn)古的宗教到近來(lái)的感受,講了一些很酷但完全不吸引人的故事。

很大程度上,《極限巔峰》展現(xiàn)出的精神氣質(zhì)是一種孤高感。它的故事大多充滿了自我挑戰(zhàn),同時(shí)卻又讓人心中寧?kù)o,就像沿著舒緩蜿蜒的雪道緩緩滑下。它的玩法則是獨(dú)自一人,或悠閑或緊張地在山道中穿行,在低空中滑翔。游戲當(dāng)然也有多人聯(lián)機(jī)模式,但回想起來(lái),我總覺(jué)得聯(lián)機(jī)時(shí)的感受也與單人游戲無(wú)異,能記住的只有寒風(fēng)呼嘯的聲音,以及壓低重心準(zhǔn)備飛躍時(shí)游戲里沉重的心跳聲效。

滑雪以及相關(guān)特技也被帶到了《極限國(guó)度》中

特技和競(jìng)速是玩法差別相當(dāng)大的模式

《極限巔峰》選的是一個(gè)頗為小眾的題材,又散發(fā)著一種“生人勿近”的氣質(zhì),因此,盡管它有著完全可以稱得上“3A”的制作水平,銷量或許算不上太理想。具體的數(shù)據(jù)我沒(méi)有找到,但我曾看過(guò)一份育碧的宣傳材料,上面介紹了各個(gè)系列的數(shù)據(jù),“刺客信條”是億級(jí)的銷量,其他大多也有幾千萬(wàn)的銷量或玩家數(shù)量,同樣是2016年推出的《飆酷車神》都有2000多萬(wàn)的玩家,但輪到《極限巔峰》時(shí),育碧沒(méi)寫(xiě)銷量或玩家數(shù)量,只提了些玩家在游戲中“跳躍了多少億次”之類的數(shù)據(jù)。

幸運(yùn)的是,和對(duì)“英雄無(wú)敵”的態(tài)度不一樣,育碧并沒(méi)有放棄這個(gè)路線,除去不斷為《極限巔峰》推出更新外,完全稱得上是“續(xù)作”的《極限國(guó)度》也于10月28日正式到來(lái)。

只不過(guò),《極限巔峰》的孤高,在新的嘗試中變?yōu)榱恕稑O限國(guó)度》的癲狂。

熱鬧:一款全是人的游戲

有時(shí)候我會(huì)想,《極限國(guó)度》中的人可真多!

從阿爾卑斯的雪山來(lái)到美國(guó)國(guó)家公園的地面后,我就看到了海量的人,他們頂著明顯是玩家ID的名字,在我眼前穿過(guò)或跌倒。這樣的場(chǎng)景非常有MMO的感覺(jué)。

往來(lái)的人們擁有了更多樣的移動(dòng)方式,《極限巔峰》中的滑雪、雪地摩托之類的道具得到了保留,手感上的變化也不算大;飛鼠裝和在DLC中加入的火箭飛鼠裝也出現(xiàn)在了《極限國(guó)度》中,但手感卻大變樣,需要重新適應(yīng)。

最大的不同還是自行車。作為《極限國(guó)度》中玩家接觸的第一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),自行車被分為了速降、公路、特技、趣物等多個(gè)不同門(mén)類,它們分別適用于不同的地形或者競(jìng)賽,也有外賣單車這樣的整蠱道具存在。

將自行車騎出超越汽車的速度

如果說(shuō)滑雪和飛鼠裝部分會(huì)讓人想起《極限巔峰》,那么自行車的競(jìng)賽部分則可能讓人想起PS2上的《暴走山地自行車》。一個(gè)典型的場(chǎng)景是,玩家從高聳的山脊出發(fā),沿著蜿蜒的山道不斷下降,速度越來(lái)越快,有時(shí)候連剎車都拯救不了你。好在游戲非常貼心地加入了賽車游戲中常見(jiàn)的回溯功能,玩家可以在車毀人亡之際倒轉(zhuǎn)時(shí)間,重回賽道。

一個(gè)稍顯特別的設(shè)計(jì)是,回溯只針對(duì)自己,即便是單機(jī)游玩中,其他競(jìng)賽者也是不會(huì)暫停的。所以一般來(lái)講,回溯就意味著落后。不過(guò),游戲中的飛鼠裝是一個(gè)追求風(fēng)險(xiǎn)的模式,你既需要盡量貼近地面以得分,又要保證安全,因此回溯在這個(gè)模式中就尤其實(shí)用了

如果說(shuō)《極限巔峰》最初有相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間的體驗(yàn)是舒緩的,那么《極限國(guó)度》則是把所有的舒緩都替換成了刺激。無(wú)論是哪個(gè)項(xiàng)目,玩家不是處于炫酷的特技中,就是處于高速的飛奔中,整體的節(jié)奏非???,腎上腺素也是一路飆升。

在多人模式中,《極限國(guó)度》的刺激和人多兩大特征結(jié)合了起來(lái),成為了本作最大的賣點(diǎn)。你或許對(duì)宣傳片里幾十個(gè)人一同騎車沖下山脊的畫(huà)面有印象,這是游戲里的大規(guī)模競(jìng)賽模式。在當(dāng)前,這一模式算得上游戲里最大的集會(huì)活動(dòng),每個(gè)小時(shí)的整點(diǎn)和半點(diǎn)舉行一次,每次都是64名玩家參賽的大亂斗。

在大規(guī)模競(jìng)賽模式中,你既不會(huì)想起《極限巔峰》,也不會(huì)想起《暴走山地自行車》,而可能想到《暴力摩托》。這一賽事允許玩家間相互碰撞,而因?yàn)槿朔浅6啵瑘?chǎng)地又時(shí)常不算寬廣,碰撞幾乎是不可避免的。這當(dāng)然很歡樂(lè),但有時(shí)候也很氣人,我在游玩過(guò)程中就曾被撞離過(guò)檢查點(diǎn),瞬間從領(lǐng)先位置掉到隊(duì)尾。總而言之,這是個(gè)很難說(shuō)血壓和腎上腺素哪個(gè)飆升得更快的模式。

場(chǎng)面經(jīng)常非?;靵y,名次變動(dòng)也十分頻繁

大規(guī)模競(jìng)賽都采用鐵人三項(xiàng)般的混合賽制,即你可能騎車到一半突然穿上火箭飛鼠裝飛了起來(lái)

多人模式還有很多:有6v6互秀特技,這是看誰(shuí)最擅長(zhǎng)違背物理定律的特技戰(zhàn)模式,還有12人對(duì)抗的自由模式,以及與好友或路人組隊(duì)的對(duì)抗模式。再加上一進(jìn)游戲就能看到的滿世界亂跑的玩家(如果一個(gè)地方?jīng)]有人,游戲甚至?xí)沙鐾婕业挠白樱瑺I(yíng)造有很多人的感覺(jué)),幾乎所有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中“我們很Cool”“來(lái)開(kāi)Party吧”近乎用力過(guò)猛的狂歡氣氛……你完全可以感受到育碧從《極限巔峰》中痛改前非的吶喊,這一次,他們想告訴全世界:“我們做的是多人游戲!”

空寂:一款一個(gè)人的游戲

但在另一些時(shí)候我會(huì)想,這么多人是不是真的有必要?

和《盜賊之?!愤@種專注于多人合作的游戲不一樣,實(shí)際上,除非你有意找人進(jìn)行聯(lián)機(jī),《極限國(guó)度》完全可以全程自閉地單人游玩,而且,當(dāng)你單人游玩的時(shí)候,眼前的人山人海除了“氣氛組”之外完全沒(méi)有存在的必要。

內(nèi)容是豐富的。相比《極限巔峰》,《極限國(guó)度》加入了大量的可收集要素,以及許多競(jìng)賽模式之外的挑戰(zhàn)。有古怪道具的收集,有風(fēng)景名勝的打卡,還有許多騎著自行車進(jìn)行硬核平臺(tái)跳躍的特殊挑戰(zhàn)關(guān)卡(有些非常難)。

打卡名勝地區(qū)也會(huì)給出一些背景介紹

《極限國(guó)度》還加入了養(yǎng)成要素。游戲中有兩項(xiàng)成績(jī)計(jì)算方式,一類是星星,這代表著游戲中的整體進(jìn)度,各項(xiàng)行為都將獲得星星;另一類是職業(yè)等級(jí),代表著玩家在不同的競(jìng)技領(lǐng)域內(nèi)的成就。隨著職業(yè)等級(jí)的提升,玩家會(huì)不斷獲取更好的裝備(例如性能更好的自行車),盡管不同裝備的差異并不大,遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于操作帶來(lái)的差異,但這個(gè)系統(tǒng)多少讓反復(fù)游玩有所回報(bào)。

在技術(shù)相當(dāng)?shù)那闆r下,器械的影響還是很明顯的

以上所有內(nèi)容,全部都可以單人游玩??梢哉f(shuō),這些內(nèi)容,再加上體育游戲里最常見(jiàn)的賽道模式,占據(jù)了玩家的絕大多數(shù)時(shí)間,而這一切實(shí)際上都是與“多人”無(wú)關(guān)的。就我的主觀體驗(yàn)來(lái)說(shuō),盡管初入游戲的體驗(yàn)與《極限巔峰》差別極大,但隨著游玩時(shí)間的上升,則會(huì)發(fā)現(xiàn)更多感受上的共性:當(dāng)你聽(tīng)著風(fēng)聲滑雪穿越山道,或者專注于反復(fù)挑戰(zhàn)同一關(guān)超越自我,周邊來(lái)來(lái)回回的玩家也變成了背景的一部分。

《極限巔峰》中的滑翔傘也再度登場(chǎng),不過(guò),也許是育碧也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)模式完全不好玩,《極限國(guó)度》中它不再是一個(gè)正式的項(xiàng)目,只是偶爾伴隨著舒緩的音樂(lè)在緊張的比賽中客串出現(xiàn)

很大程度上,《極限國(guó)度》有意營(yíng)造一種賽博空間的熱鬧感,很多東西都是人為營(yíng)造出來(lái)的。在現(xiàn)實(shí)中,你看不到這種熱鬧——64個(gè)人擠在一起,亂糟糟地穿越山崖,現(xiàn)實(shí)中的極限運(yùn)動(dòng)從來(lái)不會(huì)這樣。

在現(xiàn)實(shí)中,極限運(yùn)動(dòng)是生死一線,并常常是需要耐心、極為孤獨(dú)的。單車速降常常需要一個(gè)小隊(duì)前往幾乎無(wú)人的荒野,爬上速降地點(diǎn)的時(shí)間比滑下來(lái)的時(shí)間還要漫長(zhǎng)得多;飛鼠裝的挑戰(zhàn)也無(wú)比漫長(zhǎng),200次的跳傘也只能算作入門(mén)經(jīng)驗(yàn)……

2015年,失去了食指的Tommy Caldwell和搭檔Kevin Jorgeson挑戰(zhàn)徒手攀登有“世界最難攀登絕壁”之稱的黎明墻,在數(shù)周的攀巖期間,兩人居住在巖壁之上。這場(chǎng)極高難度的攀巖引起了全世界的關(guān)注,多家媒體前往現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道,在山崖下進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)直播。但外界的熱火朝天與二人帳篷內(nèi)的沉默、在巖壁之上長(zhǎng)久的一動(dòng)不動(dòng)形成鮮明的對(duì)比,仿佛身處于兩個(gè)不同的世界。

相比之下,在搭建好的場(chǎng)所中進(jìn)行的特技賽算是特別安全的運(yùn)動(dòng)了

游戲是不同于現(xiàn)實(shí)的,我們沒(méi)有辦法,也沒(méi)有必要把游戲做得像現(xiàn)實(shí)那樣。別說(shuō)一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中的細(xì)節(jié)了,玩極限運(yùn)動(dòng)游戲的人,有多少有勇氣、有條件去嘗試這些運(yùn)動(dòng)呢?《極限國(guó)度》不真實(shí)的熱鬧是有趣的,也不會(huì)在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生,可這就是它的價(jià)值,它把“不可能”的東西擺在了你的眼前。

而且,我們還可以追求“神似”,《極限巔峰》的那種孤高感多少做到了這一點(diǎn),你會(huì)從中感覺(jué)被抽離現(xiàn)實(shí)生活。而《極限國(guó)度》,盡管育碧幾乎完全反其道而行之,盡一切可能地營(yíng)造與《極限巔峰》相反的“熱鬧”氛圍,但當(dāng)你專注于這些極限運(yùn)動(dòng)本身時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)在骨子里,它們?nèi)匀皇且活悺?/p>

打開(kāi)禪意模式,《極限國(guó)度》的氛圍瞬間會(huì)變得空寂,的確很“禪”

結(jié)語(yǔ):育碧之外很難有的3A

《極限國(guó)度》是一款千人千面的游戲。它適合很多人,想要玩社交游戲的,想看風(fēng)景的,想體驗(yàn)極限運(yùn)動(dòng)的……不同的人會(huì)從中看到很不同的東西。

對(duì)我來(lái)說(shuō),《極限國(guó)度》缺乏《極限巔峰》當(dāng)年給我?guī)?lái)的驚喜感——不要誤會(huì),畢竟《極限巔峰》是近幾年來(lái)我最喜歡的育碧游戲?!稑O限國(guó)度》做得很好,但我已經(jīng)有了預(yù)期,而且,我更欣賞《極限巔峰》的精神特質(zhì)。單從游戲的角度說(shuō),《極限國(guó)度》絕對(duì)是一款比《極限巔峰》成熟得多的作品,它更加爽快、有更豐富的玩法、更多樣的運(yùn)動(dòng)種類。并且,相比始終是白茫茫一片的阿爾卑斯山脈,《極限國(guó)度》里的地形更加多樣,也不會(huì)讓人有審美疲勞,無(wú)論是游玩還是閑逛,都稱得上是視覺(jué)享受。

當(dāng)然它也有缺點(diǎn),手感不算完美,大世界依然顯得有些空洞。而且,作為一款育碧游戲,有的時(shí)候我的確會(huì)騎著車時(shí)突然發(fā)現(xiàn)車被焊進(jìn)了巖石……可那又如何呢?在這個(gè)年代,也許除了育碧,再?zèng)]有哪個(gè)廠家會(huì)選擇把這種題材以這樣的制作水平呈現(xiàn)出來(lái)——坦誠(chéng)地講,這絕對(duì)是我不會(huì)對(duì)育碧式開(kāi)放世界陰陽(yáng)怪氣的時(shí)刻。

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商育碧提供,文中體驗(yàn)基于PC平臺(tái)。)

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優(yōu)點(diǎn)
空寂的大世界
非主流題材的3A游戲真的很有魅力
極限運(yùn)動(dòng)題材游戲的首選
上手容易,精通很難,有鉆研深度
缺點(diǎn)
空洞的大世界
探索模式下部分道具的擺放不太合理,需要過(guò)多繁瑣操作

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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