自行車、滑雪,以及飛翔。
《極限國度》這款游戲的名字很有意思,它的英文名和中文譯名分別反映了游戲的兩個不同側(cè)面:一面是傳承,一面是游戲的內(nèi)容重點。
中文名《極限國度》一眼就能讓人想起育碧于2016年推出的體育游戲《極限巔峰》(Steep),并且二者也的確可以算是有實無名的續(xù)作關(guān)系。而英文名“Riders Republic”和“Steep”盡管完全看不出中文譯名里包含的關(guān)聯(lián),卻很好地反映了各自的重點:《極限國度》中一個很重要的新增內(nèi)容就是騎行。
《極限國度》與《極限巔峰》的糾纏遠(yuǎn)不止名字。同樣是極限運動題材,差不多半數(shù)的內(nèi)容是相近的,《極限國度》卻極力在精神氣質(zhì)上背離《極限巔峰》,展現(xiàn)出一種熱鬧的美式派對氛圍——是的,《極限國度》是一款在線多人游戲,這也是它應(yīng)該有的樣子了。可與此同時,和《極限巔峰》一樣,它又仍然是一款適合孤獨者的游戲,甚至,游戲中的許多“多人聯(lián)機(jī)氛圍”都是為單人游玩而服務(wù)的。
熱鬧與空寂之間的微妙轉(zhuǎn)換,是這款游戲最吸引我的地方。
談《極限國度》之前怎么能不先談《極限巔峰》呢?畢竟《極限國度》目前主打的自行車、滑雪、空中項目這三大運動有兩項早就在《極限巔峰》中登場過了。
簡單來說,《極限巔峰》把場景放在了阿爾卑斯山脈,初版的游戲主打競速滑雪和特技滑雪等雪上運動,以及飛鼠裝、滑翔傘等空中運動。以一個體育游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,它的手感打磨得相當(dāng)不錯,招牌的滑雪自不用說,飛鼠裝的挑戰(zhàn)項目也非常耐玩,讓人足以在不斷摔死的過程中挑戰(zhàn)自我。
《極限巔峰》的氛圍也很獨特,有些時候甚至獨特到怪異了,比如,一些劇情中完全是一座山在對你說話,是的,山不僅就在那里,還在對你說話。它的訴說從遠(yuǎn)古的宗教到近來的感受,講了一些很酷但完全不吸引人的故事。
很大程度上,《極限巔峰》展現(xiàn)出的精神氣質(zhì)是一種孤高感。它的故事大多充滿了自我挑戰(zhàn),同時卻又讓人心中寧靜,就像沿著舒緩蜿蜒的雪道緩緩滑下。它的玩法則是獨自一人,或悠閑或緊張地在山道中穿行,在低空中滑翔。游戲當(dāng)然也有多人聯(lián)機(jī)模式,但回想起來,我總覺得聯(lián)機(jī)時的感受也與單人游戲無異,能記住的只有寒風(fēng)呼嘯的聲音,以及壓低重心準(zhǔn)備飛躍時游戲里沉重的心跳聲效。
《極限巔峰》選的是一個頗為小眾的題材,又散發(fā)著一種“生人勿近”的氣質(zhì),因此,盡管它有著完全可以稱得上“3A”的制作水平,銷量或許算不上太理想。具體的數(shù)據(jù)我沒有找到,但我曾看過一份育碧的宣傳材料,上面介紹了各個系列的數(shù)據(jù),“刺客信條”是億級的銷量,其他大多也有幾千萬的銷量或玩家數(shù)量,同樣是2016年推出的《飆酷車神》都有2000多萬的玩家,但輪到《極限巔峰》時,育碧沒寫銷量或玩家數(shù)量,只提了些玩家在游戲中“跳躍了多少億次”之類的數(shù)據(jù)。
幸運的是,和對“英雄無敵”的態(tài)度不一樣,育碧并沒有放棄這個路線,除去不斷為《極限巔峰》推出更新外,完全稱得上是“續(xù)作”的《極限國度》也于10月28日正式到來。
只不過,《極限巔峰》的孤高,在新的嘗試中變?yōu)榱恕稑O限國度》的癲狂。
有時候我會想,《極限國度》中的人可真多!
從阿爾卑斯的雪山來到美國國家公園的地面后,我就看到了海量的人,他們頂著明顯是玩家ID的名字,在我眼前穿過或跌倒。這樣的場景非常有MMO的感覺。
往來的人們擁有了更多樣的移動方式,《極限巔峰》中的滑雪、雪地摩托之類的道具得到了保留,手感上的變化也不算大;飛鼠裝和在DLC中加入的火箭飛鼠裝也出現(xiàn)在了《極限國度》中,但手感卻大變樣,需要重新適應(yīng)。
最大的不同還是自行車。作為《極限國度》中玩家接觸的第一項運動,自行車被分為了速降、公路、特技、趣物等多個不同門類,它們分別適用于不同的地形或者競賽,也有外賣單車這樣的整蠱道具存在。
如果說滑雪和飛鼠裝部分會讓人想起《極限巔峰》,那么自行車的競賽部分則可能讓人想起PS2上的《暴走山地自行車》。一個典型的場景是,玩家從高聳的山脊出發(fā),沿著蜿蜒的山道不斷下降,速度越來越快,有時候連剎車都拯救不了你。好在游戲非常貼心地加入了賽車游戲中常見的回溯功能,玩家可以在車毀人亡之際倒轉(zhuǎn)時間,重回賽道。
如果說《極限巔峰》最初有相當(dāng)長一段時間的體驗是舒緩的,那么《極限國度》則是把所有的舒緩都替換成了刺激。無論是哪個項目,玩家不是處于炫酷的特技中,就是處于高速的飛奔中,整體的節(jié)奏非??欤I上腺素也是一路飆升。
在多人模式中,《極限國度》的刺激和人多兩大特征結(jié)合了起來,成為了本作最大的賣點。你或許對宣傳片里幾十個人一同騎車沖下山脊的畫面有印象,這是游戲里的大規(guī)模競賽模式。在當(dāng)前,這一模式算得上游戲里最大的集會活動,每個小時的整點和半點舉行一次,每次都是64名玩家參賽的大亂斗。
在大規(guī)模競賽模式中,你既不會想起《極限巔峰》,也不會想起《暴走山地自行車》,而可能想到《暴力摩托》。這一賽事允許玩家間相互碰撞,而因為人非常多,場地又時常不算寬廣,碰撞幾乎是不可避免的。這當(dāng)然很歡樂,但有時候也很氣人,我在游玩過程中就曾被撞離過檢查點,瞬間從領(lǐng)先位置掉到隊尾??偠灾?,這是個很難說血壓和腎上腺素哪個飆升得更快的模式。
多人模式還有很多:有6v6互秀特技,這是看誰最擅長違背物理定律的特技戰(zhàn)模式,還有12人對抗的自由模式,以及與好友或路人組隊的對抗模式。再加上一進(jìn)游戲就能看到的滿世界亂跑的玩家(如果一個地方?jīng)]有人,游戲甚至?xí)沙鐾婕业挠白?,營造有很多人的感覺),幾乎所有過場動畫中“我們很Cool”“來開Party吧”近乎用力過猛的狂歡氣氛……你完全可以感受到育碧從《極限巔峰》中痛改前非的吶喊,這一次,他們想告訴全世界:“我們做的是多人游戲!”
但在另一些時候我會想,這么多人是不是真的有必要?
和《盜賊之?!愤@種專注于多人合作的游戲不一樣,實際上,除非你有意找人進(jìn)行聯(lián)機(jī),《極限國度》完全可以全程自閉地單人游玩,而且,當(dāng)你單人游玩的時候,眼前的人山人海除了“氣氛組”之外完全沒有存在的必要。
內(nèi)容是豐富的。相比《極限巔峰》,《極限國度》加入了大量的可收集要素,以及許多競賽模式之外的挑戰(zhàn)。有古怪道具的收集,有風(fēng)景名勝的打卡,還有許多騎著自行車進(jìn)行硬核平臺跳躍的特殊挑戰(zhàn)關(guān)卡(有些非常難)。
《極限國度》還加入了養(yǎng)成要素。游戲中有兩項成績計算方式,一類是星星,這代表著游戲中的整體進(jìn)度,各項行為都將獲得星星;另一類是職業(yè)等級,代表著玩家在不同的競技領(lǐng)域內(nèi)的成就。隨著職業(yè)等級的提升,玩家會不斷獲取更好的裝備(例如性能更好的自行車),盡管不同裝備的差異并不大,遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于操作帶來的差異,但這個系統(tǒng)多少讓反復(fù)游玩有所回報。
以上所有內(nèi)容,全部都可以單人游玩??梢哉f,這些內(nèi)容,再加上體育游戲里最常見的賽道模式,占據(jù)了玩家的絕大多數(shù)時間,而這一切實際上都是與“多人”無關(guān)的。就我的主觀體驗來說,盡管初入游戲的體驗與《極限巔峰》差別極大,但隨著游玩時間的上升,則會發(fā)現(xiàn)更多感受上的共性:當(dāng)你聽著風(fēng)聲滑雪穿越山道,或者專注于反復(fù)挑戰(zhàn)同一關(guān)超越自我,周邊來來回回的玩家也變成了背景的一部分。
很大程度上,《極限國度》有意營造一種賽博空間的熱鬧感,很多東西都是人為營造出來的。在現(xiàn)實中,你看不到這種熱鬧——64個人擠在一起,亂糟糟地穿越山崖,現(xiàn)實中的極限運動從來不會這樣。
在現(xiàn)實中,極限運動是生死一線,并常常是需要耐心、極為孤獨的。單車速降常常需要一個小隊前往幾乎無人的荒野,爬上速降地點的時間比滑下來的時間還要漫長得多;飛鼠裝的挑戰(zhàn)也無比漫長,200次的跳傘也只能算作入門經(jīng)驗……
2015年,失去了食指的Tommy Caldwell和搭檔Kevin Jorgeson挑戰(zhàn)徒手攀登有“世界最難攀登絕壁”之稱的黎明墻,在數(shù)周的攀巖期間,兩人居住在巖壁之上。這場極高難度的攀巖引起了全世界的關(guān)注,多家媒體前往現(xiàn)場報道,在山崖下進(jìn)行現(xiàn)場直播。但外界的熱火朝天與二人帳篷內(nèi)的沉默、在巖壁之上長久的一動不動形成鮮明的對比,仿佛身處于兩個不同的世界。
游戲是不同于現(xiàn)實的,我們沒有辦法,也沒有必要把游戲做得像現(xiàn)實那樣。別說一項運動中的細(xì)節(jié)了,玩極限運動游戲的人,有多少有勇氣、有條件去嘗試這些運動呢?《極限國度》不真實的熱鬧是有趣的,也不會在現(xiàn)實中發(fā)生,可這就是它的價值,它把“不可能”的東西擺在了你的眼前。
而且,我們還可以追求“神似”,《極限巔峰》的那種孤高感多少做到了這一點,你會從中感覺被抽離現(xiàn)實生活。而《極限國度》,盡管育碧幾乎完全反其道而行之,盡一切可能地營造與《極限巔峰》相反的“熱鬧”氛圍,但當(dāng)你專注于這些極限運動本身時,就會發(fā)現(xiàn)在骨子里,它們?nèi)匀皇且活悺?/p>
《極限國度》是一款千人千面的游戲。它適合很多人,想要玩社交游戲的,想看風(fēng)景的,想體驗極限運動的……不同的人會從中看到很不同的東西。
對我來說,《極限國度》缺乏《極限巔峰》當(dāng)年給我?guī)淼捏@喜感——不要誤會,畢竟《極限巔峰》是近幾年來我最喜歡的育碧游戲?!稑O限國度》做得很好,但我已經(jīng)有了預(yù)期,而且,我更欣賞《極限巔峰》的精神特質(zhì)。單從游戲的角度說,《極限國度》絕對是一款比《極限巔峰》成熟得多的作品,它更加爽快、有更豐富的玩法、更多樣的運動種類。并且,相比始終是白茫茫一片的阿爾卑斯山脈,《極限國度》里的地形更加多樣,也不會讓人有審美疲勞,無論是游玩還是閑逛,都稱得上是視覺享受。
當(dāng)然它也有缺點,手感不算完美,大世界依然顯得有些空洞。而且,作為一款育碧游戲,有的時候我的確會騎著車時突然發(fā)現(xiàn)車被焊進(jìn)了巖石……可那又如何呢?在這個年代,也許除了育碧,再沒有哪個廠家會選擇把這種題材以這樣的制作水平呈現(xiàn)出來——坦誠地講,這絕對是我不會對育碧式開放世界陰陽怪氣的時刻。
(游戲體驗碼由發(fā)行商育碧提供,文中體驗基于PC平臺。)