英雄就是英雄。
想想看,你是一個領(lǐng)主的后裔,但你的先祖因為在自己的封地開挖古物,探索禁忌,逐漸帶來大堆的腐爛魔物。多年來,你招募了一批又一批勇者,試圖清理邪穢,回收祖產(chǎn),重振家族榮光。
然而,在短暫的勝利之后,黑暗再度降臨。如今被吞噬的不光是你的家族。不再有尚可安居的小鎮(zhèn),不再有真正意義上的地牢,世間即是地獄。現(xiàn)在,你只剩下一輛馬車和一盞燈,馬車的名字叫“最后的希望”。你必須帶著僅剩的幾名英雄在被邪穢占領(lǐng)的大地上穿梭,讓燈火長明,期望著有一天能穿透黑暗的迷霧,扯去束縛自由精神的枷鎖。當(dāng)然,你必須小心。因為所有的決定都不能更改,死亡的英雄不會回歸。所有的路途都只有一個方向,那就是前進。
這就是回合制策略戰(zhàn)斗游戲《暗黑地牢2》(Darkest Dungeon II)的故事。在大受好評的前作《暗黑地牢》發(fā)售后5年,開發(fā)商Red Hook Studios終于為無數(shù)受盡折磨又翹首以盼的玩家奉上續(xù)作。
對于老玩家而言,這一作有熟悉的英雄面孔和技能,熟悉的回合制戰(zhàn)斗,熟悉的亮度和壓力系統(tǒng),但這絕不意味著2代僅僅在畫質(zhì)和精細度上有所提升。玩了兩天先行體驗版之后,我可以保證,《暗黑地牢2》絕對能肩負起老玩家對“原汁原味”和“新鮮感”的雙重期待,它的風(fēng)格與玩法也一定對想要入坑的新玩家有相當(dāng)大的吸引力。因為這趟旅程更黑暗、更殘酷,卻依然有那種一邊將玩家的心智踩至谷底,一邊又將希望和斗志昂揚到頂峰的力量。
需要指出的是,游戲目前在Epic Games Store上架的先行體驗版不支持中文,因此文中部分名詞的翻譯可能會與日后的正式版有出入。而且,本文會有少量劇透,請介意的朋友們謹慎閱讀。
“暗黑地牢”系列都自帶Roguelike標(biāo)簽。不過我覺得這個標(biāo)簽在前代身上體現(xiàn)得沒有特別明顯,養(yǎng)成和策略要素相對而言占比更重。除了每次地牢副本中體現(xiàn)了玩家行動的永久性以及地圖與敵人分布的隨機性,玩家還要花很多時間建設(shè)小鎮(zhèn),培養(yǎng)不同的英雄。哪怕副本任務(wù)失敗,大多數(shù)情況下都能帶回部分獎勵。雖然不乏異常艱難的戰(zhàn)斗,至少我沒有在前作中面臨只能全盤重來的慘狀,帶出去的英雄團滅也并不是特別常見的事。
這就使得我,或者說和我一樣習(xí)慣了養(yǎng)成要素的玩家在《暗黑地牢2》中大概率會面臨迎頭痛擊。我在游戲開場半小時左右就遭遇了第一次團滅,探索進度重置。此后便是第二次、第三次……我不斷地回到游戲開場那一輛馬車和一盞燈的狀態(tài),回到與英雄們初遇的十字路口(The Crossroads),直到在崩潰與痛苦中意識到團滅就是這一作的意義與核心。它更像真正的Roguelike了——你必須不斷死亡,從死亡中學(xué)習(xí),并在死亡中進步。
可以說,雖然前作本來就不算簡單,《暗黑地牢2》的難度提升還是非常明顯——至少在前期是如此。除了一些系列特色的要素之外,2代還給另外一些設(shè)計施加了更多限制,比如能給己方更多優(yōu)勢的環(huán)境亮度和需要隨時控制的角色壓力。
最大的變化是,本作取消了前作的基地與地牢副本結(jié)合的結(jié)構(gòu)設(shè)計,甚至取消了對維持亮度至關(guān)重要的火把。畢竟整個世界已經(jīng)被吞噬了,英雄們時時刻刻處在地牢中。每張大地圖由道路和特殊地點組成,相當(dāng)于前作的走廊和房間。特殊地點包括回憶祭壇、醫(yī)院、商鋪、生存者營地、堡壘、暸望塔、邪教徒據(jù)點和巢穴等,大部分活動,包括恢復(fù)亮度、解鎖能力、治療疾病怪癖、購買物資、偵察,都需要在經(jīng)過特殊地點時才可進行。特殊地點的戰(zhàn)斗屬于正式戰(zhàn)斗,難以回避且不可撤退,一旦選擇作戰(zhàn)就只能死磕到底。
每探索完一張大地圖,英雄們會來到旅館(Inn),功能相當(dāng)于前作的“扎營”。大家在這里進食、解壓、升級技能、緩和關(guān)系、恢復(fù)亮度,然后選擇一張新地圖再度出征。
地圖上標(biāo)注為碎石子路的路線為遭遇戰(zhàn)路線。遭遇戰(zhàn)相當(dāng)于前作的走廊隨機戰(zhàn)斗,難度彈性很大。有些設(shè)置相當(dāng)惡意,比如把遭遇戰(zhàn)放在通往醫(yī)院的必經(jīng)之路上,生生逼著英雄們拖著殘軀再戰(zhàn)一場。不過,遭遇戰(zhàn)的上限是5回合。這個設(shè)計是一柄非常有趣的雙刃劍:碰到不太難的敵人,如果5回合內(nèi)沒有獲勝就不會有獎勵,相當(dāng)于白費力氣;碰到對付不了的精英,己方只要茍過5回合就能存活……
本作還有世界“憎惡值”(Loathing)的設(shè)定,表現(xiàn)為地圖界面左上角的藍色骷髏頭。憎惡值會隨著時間逐漸增長,數(shù)值越高,火光熄滅的速度越快,敵人身上更容易出現(xiàn)優(yōu)勢Buff,而讓世界憎惡值降低只有一個方法——在特殊地點進行正式戰(zhàn)斗。所以,玩家需要在兩種路線中做出抉擇:是根據(jù)地圖悉心規(guī)劃,打盡量少的高難戰(zhàn)斗,還是頻繁戰(zhàn)斗以降低地圖的整體難度?
在總體設(shè)計之外,游戲也給可用英雄施加了不少限制。本作中只有精挑細選出來的9名英雄,其中包括一名新增的,主打遠程與火傷的“逃家者”(The Runaway)。
游戲前期的初始英雄和他們的技能都是固定的。新人物只能通過每次探索積累的經(jīng)驗值(游戲中叫“希望值”)解鎖,新技能則需要到一個叫“回憶祭壇”(Shrine of Reflection)的特殊地點了解了英雄生平后依次解鎖。本作中,英雄可攜帶的技能增加為5個,并多了一個道具槽,繃帶、解藥等道具需要裝備后才能使用。解鎖更多人物后,如果有英雄在任務(wù)中死亡,在旅館休息時會自動補充閑置人員,直到所有人都死亡。
在初始英雄中,瘟疫醫(yī)生是唯一的“奶媽”,擁有道具之外唯一的治愈技能。然而,這個技能的使用十分嚴苛,必須在隊友半血以下,或處于流血、腐蝕等負面狀態(tài)時才可使用。如果隊友處于負面狀態(tài)但血量未降至半血,僅解除負面狀態(tài),不可回血,并且此技能每場戰(zhàn)斗僅能使用3次。盜墓賊雖然有為自己回血的初始技能,但也有類似的條件。難得的正面更改是,英雄們在駕車趕路途中能緩慢、少量地自動回血。運氣夠好的話,打完仗的下一站就是醫(yī)院。
如此嚴苛的回復(fù)設(shè)計讓游戲的容錯率非常低,面對敵人暴擊或己方崩潰時非常被動。何況瘟疫醫(yī)生自身的抗性比較弱,我曾經(jīng)因為她連續(xù)吃到幾個回合的眩暈無法出手而團滅??傮w來說,雖然4位初始英雄的陣容相當(dāng)平衡強勁,兼顧了遠近程、位移和控場,但在沒有摸清楚正確治療時機,或者運氣實在不好的情況下,前期免不了多試錯、多死人。
本作對壓力控制的要求也更高。雖然去掉了前作中第一次滿壓力崩潰、第二次滿壓力直接死亡的設(shè)定,可以反復(fù)崩潰,但壓力一旦積滿會被立刻扣到殘血。而且,這一作加入了新的特色系統(tǒng)——團隊關(guān)系(這一點會在后文詳細說明),崩潰角色會與所有隊友的關(guān)系下降3級,關(guān)系惡劣到一定程度,進入仇恨、厭惡或嫉妒等狀態(tài)后,就會不斷增加雙方壓力,引發(fā)不聽命令、自行位移或拒絕治療的事件。再加上崩潰時血量告急,可以說滿壓力就是戰(zhàn)斗崩盤的前奏。
但Roguelike除了一次次死亡,還有死亡過后的成長。《暗黑地牢2》中也有一些可繼承的要素,包括每次團滅后為存檔(Profile)積累的“希望值”、已解鎖的英雄與已解鎖的技能。
存檔的等級越高,解鎖的戰(zhàn)利品等級也越高。我的英雄們第一次出征只能吃發(fā)霉的食物,團滅個兩三次之后,在路上和商店里已經(jīng)能換到面包和奶酪了。其他道具和飾品的等級自然也會升高??梢哉f,隨著游戲進展,越往后生存壓力越小。不過英雄本身無法升級,技能升級也無法在失敗后繼承。但最重要的提升是,玩家對游戲機制和英雄技能有了更深入的理解,這才是在殘酷的世界中生存下去的關(guān)鍵。
我曾經(jīng)在一期觸樂夜話中提到過,前作中的英雄們雖然有名字,但本質(zhì)上是不同職業(yè)的“工具人”,與資源無異,和他們產(chǎn)生羈絆只會讓游戲變得痛苦。而且,游戲本身也不打算讓玩家和他們建立情感聯(lián)系,相同職業(yè)的人來了又去,不同的只有姓名和服裝配色。
《暗黑地牢2》從根本上改變了這一點。首先,每個英雄都是唯一的,不再來去自由。初始團隊都是熟面孔,尤其是人見人愛的盜賊Dismas,他從前作的“老路”開始一直陪伴大家到了現(xiàn)在。其他角色也讓人倍感親切,解鎖的時候給我一種莫名的安全感,好像又多了一位可靠的伙伴。再加上新版的形象和戰(zhàn)斗動畫從前作的可愛為主變成了現(xiàn)在的颯爽和帥氣,讓玩家忍不住喜歡上每一個人。
“回憶祭壇”可能是這一代作品給我?guī)淼淖畲篌@喜。游戲終于將每個英雄當(dāng)作獨立的角色來塑造,為玩家呈現(xiàn)他們過去的故事。每個人的故事分為5個章節(jié),有時候只是單純地聽旁白講述,有時候則需要自己動手戰(zhàn)斗。通過特別的方式,Red Hook Studios將敘事融入到游戲機制當(dāng)中,予以人強烈的共情。
老兵Barristan的回憶讓我印象最為深刻。其實故事本身很簡單:他曾經(jīng)在戰(zhàn)爭中被不懷好意地提拔,成為不合格的指揮官,葬送了無數(shù)手下的生命。從此,他便活在無盡的愧疚當(dāng)中。
回憶的第二章與第三章分別有兩場戰(zhàn)斗,一場要輸,一場要贏。在那場必輸?shù)膽?zhàn)斗中,Barristan的技能一片混亂,除了“進攻”“撤退”,甚至還有一個“我不知道”。任何命令都會讓下屬更加困惑,任何舉動都會造成更多的傷亡。那是無力扭轉(zhuǎn)的戰(zhàn)局。而在必須打贏的戰(zhàn)斗中,Barristan面對的是過去戰(zhàn)友的幽靈。他的技能變成了“入土為安”和“緬懷”。最終,幽靈紛紛變成墓碑,他也在悼念中完成了對自己心靈的安慰。
同理,玩家能夠看到盜賊對自由的追求和帶去毀滅的“最后一票”,看到盜墓者過去充滿財富與暴力的生涯,看到蠻族戰(zhàn)士面對外敵的無力,看到瘟疫醫(yī)生的學(xué)者氣質(zhì)與在眾人的詆毀與嘲笑中作為武器展示出來的自負與驕傲。這些英雄再也不是工具了。如果說前作中玩家扮演的是領(lǐng)主,多少有些高高在上地用財富讓他們?yōu)樽约嘿u命,在這一作中,我們成了他們隱形的戰(zhàn)友,和他們一起在黑暗中摸索、受難,一起享受失敗與難得的勝利。
有趣的是,前作英雄古董商人在本作中會作為敵人出現(xiàn),有一定幾率碰到他,大家可以期待一下。
前文所說的隊員關(guān)系系統(tǒng)也是非常有意思的部分。影響關(guān)系的因素非常神秘,隊員們可能會因為被搶了人頭吵起來,也可能會為合力擊敗一個敵人慶賀協(xié)作。有人受傷時隊友立刻攻擊罪魁禍?zhǔn)住⒃谖<睍r刻發(fā)起守護技能,都有幾率讓團隊的聯(lián)系更加緊密。在路途中面臨選擇時,更合拍的人自然關(guān)系更好。
然而壓力控制一出現(xiàn)問題,關(guān)系惡化起來也是極速的。一旦陷入嫉妒和仇視之中,英雄們隔一段時間就會被打上增傷或眩暈的Debuff,非常麻煩。
至于最讓人想不到的正向關(guān)系……竟然是“愛慕”(Amorous)!很難想象在這種環(huán)境下還有人有心情談戀愛;反過來想,正是因為在這種情況下才更需要戀情的慰藉吧?
本作中的戀愛關(guān)系不限性別,甚至不限人數(shù)。我第一次通關(guān)的存檔中,老兵同時和盜賊與盜墓者保持著戀愛關(guān)系,看他們打情罵俏簡直是整個壓抑流程中的喜劇來源。盜賊和盜墓者倒是每天吵架,但似乎并不是因為老兵,大概率是因為我不小心讓他倆互搶了太多人頭……真是難堪!
除了調(diào)劑氣氛,包括愛慕在內(nèi)的正向關(guān)系都非常實用,因為處在關(guān)系中的兩人有幾率為對方擋槍或者回血(哪怕這幾個角色本身都不掌握治療技能)。在極為艱險,且醫(yī)生僅可施行3次治療的戰(zhàn)斗中,這些舉動可能會成為扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵。
在11個小時的游戲之后,我終于帶著初始陣容首次站在最終Boss門前。這11個小時中大約有9個小時在反復(fù)團滅中度過。最后我發(fā)現(xiàn),其實完成一次流程的路途并不遠,只需要經(jīng)過3張大地圖就能到達最終的雪山,只不過在這個過程中,太多的變數(shù)、太多的手足無措絆住了玩家的腳步。
這時,我唯一的目標(biāo),或者說唯一的選擇,是在最終Boss戰(zhàn)中不要團滅,否則一切都會推倒重來,而我和我的英雄們都已經(jīng)身心俱疲了。我不想透露最終Boss的情況,將驚喜留給自行嘗試和摸索的玩家更好??傊?,那是一場驚心動魄的對決,Boss血量很高,意味著持久戰(zhàn);使用的技能則考驗我和英雄們是否足夠靈活,有沒有應(yīng)對各種情況的能力。遠程、近程攻擊的切換,增益、解壓和治療的時機都非常關(guān)鍵,千萬不能錯失。在最后的Boss戰(zhàn)中,我不知道多少次靠盜墓者和老兵的戀情從絕境中多“偷”出來了一點血量;關(guān)鍵時刻盜賊幫老兵擋下一記眩暈,讓他得以在有人瀕臨崩潰時及時施放減壓技能。如果不是他們互相照看,光憑我的指揮真的贏不下來這次戰(zhàn)斗。
最后時刻,4位英雄中死亡1人,3人處在瀕死狀態(tài),而Boss只剩下不到20點血和一個回合的輸出機會。我能做的只能祈禱,祈禱角色們的致死抗性能扛下最后一擊,祈禱在己方的回合中能打出至少一個暴擊。當(dāng)3個人輪流對著Boss揮下武器把它的血槽打空的那一刻,激動的心情無法言喻,我直接在編輯部的座位上鼓掌歡呼起來……那是11個小時苦難的終結(jié),也是整個隊伍的榮譽和勝利。在這一刻,我才明白為什么游戲要把人物叫做“英雄”——此前我并不喜歡這個稱呼,因為覺得它聽起來“太MOBA了”。但英雄就是英雄啊。
順利通關(guān)之后,玩家依然會回到最初的起點。畢竟這是一款Roguelike游戲,循環(huán)和輪回與生俱來。區(qū)別是,在失敗的征程中會毀壞的馬車此時依然完好,而我重拾的希望值之多前所未有,一下子將存檔升到了11級,解鎖了我在前作中最喜歡的小丑。我已經(jīng)等不及帶著他開始下一輪征程了。遺憾的是,前作同樣屬于元老級人物的十字軍和修女不見蹤影,但愿只是先行體驗版尚不完整的原因。
而此時,起始山谷的背景音樂《The Winding Valley》再次響起。這首曲子的完整版長達24分鐘,隆隆的鼓聲與號聲一如既往的陰郁,但旋律總讓人感到一種溫暖和沉靜。帶出去的人都想一個不剩、原原本本地帶回來,而我相信希望的燈火終有一天會在此地再次燃起。這都要感謝黑暗路途中建立起的羈絆。
總之,《暗黑地牢2》是一次難忘的、瞬息萬變的旅程,而且它并不冰冷,哪怕殘酷也充滿溫情。不知是否是先行體驗版的緣故,我覺得它的上手難度確實有些高,能明顯感覺到數(shù)值設(shè)計的苛刻。我不太能想象沒有玩過前作的新手會是什么感覺,哪怕被一次次團滅打擊到退游也不奇怪,而且游戲不支持中文,目前在Epic Games Store獨占。不管怎么說,它帶給我的希望與絕望、興奮與失落都刻骨銘心。我也非??隙?,它一定是今年最值得體驗的游戲之一。