最難過的還是自己這一關(guān)。
這段時間,我很沉迷于《暗黑地牢》(Darkest Dungeon),一款策略回合制戰(zhàn)斗的Roguelike游戲。那種“陰森萌”的鋼筆卡通畫風,有那么一點“詭異燃”的配樂,再加上相當正宗的克蘇魯恐怖風味,簡直讓我欲罷不能。而且我很容易被帶有養(yǎng)成系統(tǒng)的游戲吸引,特別喜歡坐在家里盤算每個角色怎么升級、若干個兵種怎么搭配。每次在實戰(zhàn)中打出漂亮的配合,我都會特別有成就感。
奇怪的是,哪怕《暗黑地牢》里其實沒有具體的人,只有職業(yè)之分,我還是很快和自己一手培養(yǎng)的角色建立了感情。這和《火焰紋章:風花雪月》這種每個角色都進行了詳盡塑造的游戲挺不一樣的。在后者當中,養(yǎng)成乃至好感系統(tǒng)是在游戲中占比非常大的一部分。我扮演老師看著他們成長,見證他們的生活,然后和他們一起上戰(zhàn)場,自然代入感很強,不愿意失去任何一個學生。所以哪怕會被人嘲笑,我還是開啟輕松模式,為的就是不會有任何角色真的戰(zhàn)死。
《暗黑地牢》就要殘酷很多。游戲中的任何決定、任何行動都是永久性的,死亡的角色也回不來了。而且Roguelike的隨機性非常強,你很難知道會在什么時候遇到下一場戰(zhàn)斗,敵人的配置又是什么。所以這個游戲一直有一個梗,叫“4個人下地牢,回來的時候瘋了5個”。每次任務只能派遣4個英雄,第5個自然就是屏幕前的玩家。
任何時候——我是說任何時候,不管角色的等級如何、游戲的主線進度如何,或者之前若干場戰(zhàn)斗有多么順利、角色的狀態(tài)有多么好,如果冷不丁有某個角色挨上對面一記暴擊,己方又攻擊失誤一次,很可能會造成戰(zhàn)局瞬間崩盤。我已經(jīng)不止一次陷入到數(shù)個角色輪番瀕死或者輪番因為壓力陷入狂亂的狀態(tài)。在忙著恢復隊友、無暇輸出的回合中,所有的Debuff都會像雪球一樣越滾越大,然后戰(zhàn)斗就會演變成對玩家心態(tài)的考驗:是強行再扛幾個回合,還是放棄戰(zhàn)利品果斷撤退?要知道,角色狀態(tài)太差或者敵人太強力的話,撤退也可能失敗,而且可能直接造成角色死亡。
這個游戲的等級限制還特別麻煩,高等級角色不能做低等級任務(特殊事件除外),所以想用“以老帶新”的方法盡快讓新人成長或者降低難度是不可能的。而且就像剛才說的,“老員工”也可能翻車,運氣特別差的話在教學關(guān)都能翻車……
在這種情況下,和角色建立起感情就比較要命。游戲的初衷就沒想讓玩家去和他們建立感情。哪怕每個角色都有名字,他們其實也是不同職業(yè)、不同技能的工具人。十字軍就是近戰(zhàn),修女就是奶媽,小丑就是控場。哪怕死掉一個,之后也會有相同職業(yè)的人補上,只不過此前升級技能和裝備花的錢就打了水漂。所以,這本質(zhì)上是個資源管理問題,英雄也是資源的一部分。
但我還是沒有辦法把這些角色當做資源。每當我的英雄們千鈞一發(fā)地閃過危險的攻擊,或者用特別精彩的組合技秒殺了站在遠端的棘手敵人,我會真心實意地夸獎一句“干得漂亮”,也會希望能特別穩(wěn)健地把盡可能多的人培養(yǎng)起來,并且盡量把出去的人原原本本地帶回來。據(jù)說這個游戲有一種特別高效的養(yǎng)成方式,可以只培養(yǎng)固定幾個精英,其他人當作雜役使用,一旦有負面品質(zhì)和壓力爆表的情況就直接開除,然后招聘新人。然而就是每個角色寥寥幾句的臺詞,幾句自我鼓勵或者抱怨的話,讓我很難下決心把他們即用即棄,所以主線推進特別緩慢。
而且,角色用得越順手,這種虛幻的情感聯(lián)系似乎就越強:“把我最信任的人放在隊伍里,又能輔助又能輸出,這次任務應該不會太艱辛吧?”結(jié)果卻有可能是“怎么這就死了啊”“這壓力和血量緩不過來了啊”……哪怕再來一個新人物,換了服裝配色和名字,總覺得還是和原來不一樣。
這樣一來,感情上的打擊往往要比從頭養(yǎng)一個新角色耗費的資源給我的影響更大。其中既有對好不容易養(yǎng)成的角色的愧疚,也有身為指揮者的壓力。沒有什么比戰(zhàn)斗失誤后的團滅更可怕,制作組甚至給團滅設置了一個成就……當然,團滅也是很多人怒刪存檔的直接原因。我自己也經(jīng)歷過全隊只有一人逃回來的極為悲慘的戰(zhàn)役,很長時間不敢打開游戲。
也許,對角色莫名其妙的情感投射就是我自己身上的一種Debuff,注定無法成為殺伐果斷然后高歌猛進的領導者,碰到機制殘酷的游戲就更是如此。果然打游戲過于真情實感的話,最難過的還是自己這一關(guān)啊。