有點兒像《暗黑破壞神3》,但看起來未來的差別很大。
10月27日,觸樂受邀參加了線上的《暗黑破壞神:不朽》封閉B測中國區(qū)媒體品鑒會。我們看到了一段下一階段測試內(nèi)容的宣傳片與游戲?qū)崣C畫面,同時,暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》游戲總監(jiān)Wyatt Cheng與暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》首席游戲制作人Caleb Arseneaux也回答了我們關(guān)心的許多問題。
這篇文章將會簡單介紹我們了解到的信息。同時,我也會從相對主觀的角度,聊聊我所看到的《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《不朽》)——表面上看,它有點兒像《暗黑破壞神3》(以下簡稱《D3》)的手游版,但從現(xiàn)有信息看,其實它未來的路線與《D3》的差別很大。
在這次的閉門演示中,《不朽》開放了我們大家都知道遲早會出現(xiàn)的套裝,也就是玩家熟悉的“綠裝”。但套裝的設(shè)計卻不同往常:現(xiàn)在,套裝與傳奇裝備被劃分到了不同的裝備區(qū)域,也就是說,它們不再搶同一個裝備格子。
在此前《不朽》的測試中,玩家會發(fā)現(xiàn)裝備欄被分為了3類:主要裝備欄、次要裝備欄以及護(hù)身符欄位。當(dāng)時次要裝備欄不會掉落傳奇裝備,最高品階就是“稀有”,現(xiàn)在看來,這是為了給套裝下了空間。
在閉門演示的采訪中,暴雪表示《不朽》中套裝的定位將與《D3》不同, “《D3》里套裝是決定BD的裝備,它完全可以改變一個玩家的能力,告訴玩家你需要使用哪些能力。傳奇裝備只是去點綴你的能力。而在《不朽》中,決定玩家能力的是傳奇裝備,傳奇裝備可以改變玩家的技能,套裝在《不朽》中屬于一個輔助性質(zhì)的裝備,它不會決定你的BD,只是去增強已有的能力?!?/p>
簡單點說,套裝似乎更多起到輔助作用,而且,由于占用的裝備欄位不同,傳奇裝備和套裝也不再互相沖突。總體來說,這似乎是個大大降低Farm(以下簡稱FM)難度的設(shè)計。
接下來的B測還將針對PvP內(nèi)容推出一些調(diào)整和新玩法。此前的測試中,《不朽》已經(jīng)推出了陣營對戰(zhàn)的“永恒紛爭”模式,玩家需要組成聯(lián)盟“暗影會”,并在流放之戰(zhàn)中和其他暗影會的成員角力,最終成為有資格挑戰(zhàn)不朽者的頭號暗影會。
這次的新玩法“繼承者之戰(zhàn)”算得上是“永恒紛爭”模式的補充,簡單來說,這是一項1v30的非對稱競技模式。30名頭號暗影會玩家將會對戰(zhàn)一名“化身為團(tuán)隊首領(lǐng),操控遠(yuǎn)古的力量”的不朽者玩家,“這場戰(zhàn)斗的結(jié)果將影響到整個服務(wù)器”。
盡管聽起來有點復(fù)雜,但它看上去與網(wǎng)絡(luò)游戲中常見的“幫戰(zhàn)”“行會戰(zhàn)”有點兒像,只不過最終戰(zhàn)將會是一場1v30的戰(zhàn)斗——這聽起來很有趣,也很激動人心,但似乎并不是每一名玩家都有機會玩到。
除了“繼承者之戰(zhàn)”,PvP的天梯系統(tǒng)也將推出。
當(dāng)然,還有一個十分引人注目,但一句話就能說完的消息:死靈法師也將在這次測試中加入游戲。沒有什么要多說的,從《D2》開始,人人都愛死靈法師,如果你玩這個游戲,當(dāng)然得試試它。
閉門演示中還提到了一系列的游戲調(diào)整,比如開發(fā)組表示,他們注意到此前測試中高難度下游戲掉率的提升明顯不如難度提升的幅度,這讓許多玩家選擇停留在低難度中,于是他們提高了高難度下的掉率。
正如任何兩個游戲間隔較久的兩次封閉測試那樣,細(xì)節(jié)上的調(diào)整有很多,包括PvE系統(tǒng)的調(diào)整、手柄支持、內(nèi)購調(diào)整等等,玩家可以從官方公告(目前似乎因為只開放了加拿大與澳大利亞服務(wù)器的測試,因此只有英文版)中了解更多信息。
接下來,我將談一些相對主觀的內(nèi)容。這部分內(nèi)容既有一些個人感受,也包括從目前信息中總結(jié)出的一些不那么靠譜的推測。
首先要談到的是公平性問題。在上一次測試中,游戲的付費道具中有一部分影響游戲進(jìn)度的道具,比如作為副本門票的“鑰石”、可以用于洗詞條的洗煉石等,這引起了一些玩家對游戲公平性的擔(dān)心。
暴雪曾經(jīng)在去年年底發(fā)布過一篇關(guān)于《不朽》的免費游戲價值觀的說明,相當(dāng)長,總體上希望展現(xiàn)出自己的克制態(tài)度——“內(nèi)購不應(yīng)該影響游戲體驗”。從此前的設(shè)計來看,暴雪基本算遵守了自己的承諾。不過,既然你要做一款“免費游戲”,就總是會有人擔(dān)心“免費”背后的代價,這種疑慮是很難消除的。
一個好消息是,閉門演示的一個細(xì)節(jié)展示了暴雪在這方面的努力。這一次,在巔峰等級的基礎(chǔ)上,暴雪增加了服務(wù)器等級的概念,它基本代表服務(wù)器中玩家的平均進(jìn)度,巔峰等級低于這一進(jìn)度的玩家將會獲得經(jīng)驗和掉落的加成等。我們看到,閉門演示中巔峰等級低于服務(wù)器等級的玩家最高能夠獲得200%的經(jīng)驗值和掉落加成,這對于進(jìn)度較慢,或者是較晚玩到這款游戲的玩家來說是一個相當(dāng)友好的設(shè)計,同時,這無疑也是個縮短不同游玩方式玩家間實力差距的設(shè)計。
初步接觸《不朽》時,我看到了太多《D3》的影子,畫面風(fēng)格、建模、技能選擇模式、裝備詞條、寶石、紅球……這一切都太《D3》了!不過,從進(jìn)一步的了解,以及這一次參加閉門演示的感受看,《不朽》與《D3》有諸多差別,從游戲的后期體驗來看,差別還要更加明顯。
具體來講,《不朽》更鼓勵多人游戲;同時,在大后期的玩法上,它似乎更希望玩家繼續(xù)養(yǎng)成角色,而不是像系列前作那樣反復(fù)刷新賽季。
先說說《不朽》對多人游玩的鼓勵吧。盡管這不是《不朽》專屬的特點——在系列的前作中,多人組隊的收益是明顯高于單刷的——但《不朽》體現(xiàn)得更加明顯一些。
一方面,游戲存在一部分“一人使用全隊受益”的道具,考慮到付費也能購買到這類道具,這類道具的稀有度和重要度應(yīng)該都較高,因此單刷玩家使用此類道具可能會感覺比較虧。同時,游戲的套裝(綠裝)僅能在地獄二及難度更高的地下城中獲得,在閉門演示中,暴雪建議玩家“組隊前往”以獲得“更好的獎勵和更好的體驗”,這大概也說明了游戲在FM流程中對多人游玩的鼓勵。
另一方面,較有深度的團(tuán)隊PvP功能顯然也對社交的需求度較高??傮w來說,《不朽》也許是整個系列里最注重多人體驗的作品了。
除了多人游玩這部分外,《不朽》可能也會以更具有深度的角色養(yǎng)成,來取代系列傳統(tǒng)的賽季玩法。在閉門演示中,我提出了“目前是否有賽季模式的考慮”的問題,Wyatt Cheng回答說,會“重視內(nèi)容方面的工作”,提供包括新的故事線、新的區(qū)域、新的地下城,以及新的職業(yè)在內(nèi)的內(nèi)容。
不過,對于賽季玩法,Wyatt Cheng表示:“它可能對《D3》或者是《D2》這兩款游戲都很適用,但是對于《不朽》來講,我們更想要提供的是一個MMO的玩家體驗,然后讓玩家有機會去投資他要玩的這個角色。比如一個玩家,停玩了幾個月后還可以繼續(xù)他的角色,可以繼續(xù)進(jìn)入到這個世界中去。”
我們都知道,此前《D2》《D3》都選擇開啟賽季模式,實在是因為這個類型的玩家太能刷了,以至于除了“推倒重來再刷一次”很難找到能夠持續(xù)滿足他們的方式。從《不朽》目前的計劃來看,開發(fā)者們似乎更愿意讓玩家持續(xù)地投資自己的角色,要在這種模式下既耐刷又好玩,其實是一件比較困難的事情,對內(nèi)容深度和平衡把控的要求都是相當(dāng)巨大的。
如何能夠在保留“暗黑”核心體驗的基礎(chǔ)上,對同一個角色提供足夠的后期養(yǎng)成內(nèi)容?我對這一點十分好奇。
今天,封閉B測已經(jīng)在加拿大和澳大利亞率先開始,包括中國在內(nèi)的其他一些國家和地區(qū)的測試也將在“晚些時候”開啟。
有媒體也在采訪環(huán)節(jié)問了測試規(guī)模的問題,暴雪表示,封閉B測的規(guī)模會“比之前的測試規(guī)模更大”。不過,鑒于前一次測試的規(guī)模其實并不是很大,我們也很難據(jù)此猜測這次會有多少玩家能夠玩到。不管怎么說,對這款游戲有興趣的玩家可以對即將開始的國服測試保持關(guān)注,如果有機會的話,可以親自體驗一下這款“暗黑”系列的首部移動端作品。