“雙廚狂喜?!?/p>
這一切可能開始于一段只有8秒的視頻。
視頻的內(nèi)容很簡(jiǎn)單:一位《少女前線》戰(zhàn)術(shù)人形AN-94的Coser在演示更換彈夾。視頻是去年8月發(fā)布的,播放量達(dá)到了200萬。今年6月底,《使命召喚手游》(以下稱《CODM》)聯(lián)動(dòng)《少女前線》的消息正式公布。在這前后,這段8秒視頻的播放量又增長(zhǎng)了近百萬。截至7月11日,它在B站已經(jīng)有了299.4萬的播放量。
“我把這個(gè)視頻拿到項(xiàng)目組,問:‘你們覺得為什么這么一個(gè)不到10秒的視頻,會(huì)在B站有數(shù)百萬的播放量?’”Leo對(duì)我說。Leo是騰訊天美工作室群J3工作室的總經(jīng)理,此刻,他正在跟我聊著《CODM》選擇聯(lián)動(dòng)《少女前線》的原因。
事情的真正開端也可能是,J3工作室的成員們本來就很熟悉《少女前線》。早在關(guān)注那段8秒的視頻前,Leo就注意到,團(tuán)隊(duì)中有不少《少女前線》的老玩家,“他們經(jīng)常會(huì)去討論這個(gè)項(xiàng)目”。有了討論的氣氛,大家自然而然地關(guān)注到了圍繞這款游戲的二創(chuàng)作品——相比同等體量的其他游戲,《少女前線》的社區(qū)氛圍十分活躍。
順理成章,在今年年初的一次會(huì)議上,Leo提出了“做一個(gè)聯(lián)動(dòng)活動(dòng)”的想法,于是團(tuán)隊(duì)開始論證這一想法是否可行。困難之處是顯而易見的,聯(lián)動(dòng)的作品通常題材或風(fēng)格比較接近。但從直覺上看,《CODM》和《少女前線》之間差異明顯——一款算得上寫實(shí)風(fēng)格的FPS手游,另一款則是典型的二次元畫風(fēng)。無論是畫面還是風(fēng)格,要統(tǒng)一的難度都不小。
但從另一方面看,大量以寫實(shí)為核心賣點(diǎn)的FPS游戲從來都不與“二次元”絕緣。素以硬核著稱的《逃離塔科夫》社區(qū)中玩家制作的痛槍廣受好評(píng),“使命召喚”的多代主機(jī)游戲中更是直接加入了二次元皮膚——在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中,痛槍都不算什么了,甚至還有紙片人卡車和紙片人直升機(jī)……
“我們(《CODM》)也做了一些偏向于二次元的皮膚,然后發(fā)現(xiàn)我們的玩家群體對(duì)它們也的確是非常的喜愛。”Leo介紹說。實(shí)際上,在此前兩度推出二次元皮膚時(shí),玩家在社交媒體上就多次提到了《少女前線》的名字。
同時(shí),熟悉《少女前線》的團(tuán)隊(duì)成員指出,兩款游戲的另一個(gè)共性在于,它們都有著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^以及嚴(yán)肅的敘事風(fēng)格。Leo解釋說:“不是說我們非要做一個(gè)二次元的聯(lián)動(dòng),所以選擇了《少女前線》。聯(lián)動(dòng)需要整體調(diào)性的相符,雖然看起來我們的美術(shù)風(fēng)格可能差得很大,但其實(shí)在里面有一個(gè)精神內(nèi)核上的共性,這樣聯(lián)動(dòng)才是可能的。”
喜好的相近、世界觀上有可以施展的空間,這讓《CODM》團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,看似有些奇特的聯(lián)動(dòng)實(shí)際上是非??尚械摹榱诉M(jìn)一步驗(yàn)證這個(gè)判斷,他們又針對(duì)《CODM》玩家投放了一系列調(diào)查問卷并進(jìn)行了用戶訪談。結(jié)果顯示,《CODM》的玩家群體中,泛二次元用戶的占比很高,《CODM》與《少女前線》之間天然就有著龐大的受眾交集。
隨后,這份調(diào)研報(bào)告來到了《少女前線》制作人羽中的面前。
初次聽說天美想要與他們做聯(lián)動(dòng),羽中的感受是“驚訝”。他告訴觸樂,兩款游戲在玩法和風(fēng)格上的差別不小,但他在第一時(shí)間意識(shí)到對(duì)方是認(rèn)真的。
收到邀請(qǐng)是在今年春節(jié)前,這是一個(gè)相當(dāng)早的節(jié)點(diǎn)——去年12月《CODM》才正式在中國(guó)大陸地區(qū)上線,按說春節(jié)還是個(gè)為上線初期的各項(xiàng)事務(wù)焦頭爛額的時(shí)期。“天美J3的團(tuán)隊(duì)比較有誠(chéng)意,拿了很多方案給我們來看?!庇鹬薪榻B說。
在羽中看來,這次多少有些意外的聯(lián)動(dòng)邀請(qǐng)是雙贏的。站在《少女前線》的角度,羽中認(rèn)為與風(fēng)格不同的游戲進(jìn)行聯(lián)動(dòng)是新的機(jī)會(huì)。他說:“二次元整個(gè)文化圈子仍然處于擴(kuò)展中,外圍用戶慢慢被吸納進(jìn)來,這算是行業(yè)的一個(gè)趨勢(shì)。我們其實(shí)也是希望借助這次聯(lián)動(dòng),能夠讓‘少女前線’的品牌和形象以一個(gè)更好的方式向二次元以外的圈子去發(fā)展?!?/p>
停頓了一會(huì)兒,羽中補(bǔ)充說:“而且,我們對(duì)‘少女前線’本身的美術(shù)效果還是比較自信的,我們相信,即便是針對(duì)非二次元玩家,在看到‘少女前線’的角色和美術(shù)設(shè)計(jì)時(shí),他們也一樣能夠欣賞?!?/p>
對(duì)天美J3工作室來說,事情也是相似的——盡管從用戶規(guī)模上來說《CODM》要更大一些,但雙方的用戶類型并不重合。觸樂曾介紹過《CODM》所取得的成績(jī),它在全球有5億的下載量,國(guó)服在上線之前就已經(jīng)有6000萬預(yù)約用戶。這些驚人的數(shù)字同時(shí)也意味著,幾乎所有最直接的受眾都知道了這款游戲。在Leo看來,《CODM》幾乎已經(jīng)可以算觸及了軍事硬核風(fēng)格手游玩家群體的上限了,如果還想要尋求進(jìn)一步的增長(zhǎng),那么到一個(gè)新的領(lǐng)域中去或許是不錯(cuò)的選擇。
有共同的基礎(chǔ),同時(shí)還有各自的差異,對(duì)雙方來說,這種異同兼?zhèn)涞奶匦允沟寐?lián)動(dòng)能發(fā)揮出“1+1>2”的價(jià)值。
正因?yàn)榧认嗤窒喈?,恰?dāng)?shù)闹悬c(diǎn)有些難以找到。
“為什么我們這個(gè)世界里會(huì)有兵蟻?為什么這些槍是這樣子?(因?yàn)閮煽钣螒虻氖澜缬^存在不少差異),我們要讓一切都是有跡可循的,它得是一個(gè)完整的聯(lián)合作戰(zhàn)的行動(dòng)?!边@些問題困擾著Leo和他的團(tuán)隊(duì)。他們?cè)噲D尋找一種合理性,可這并不容易。
在聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的規(guī)劃中,聯(lián)動(dòng)內(nèi)容包括噴漆、掛飾、貼紙、頭像框、聯(lián)動(dòng)槍等各類游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)物品,還包括專屬的收集圖鑒和槍匠展示頁面,以及多個(gè)為聯(lián)動(dòng)設(shè)計(jì)的小玩法。同時(shí),在游戲的不同角落里還計(jì)劃放置若干隱藏彩蛋——與《CODM》此前做過的聯(lián)動(dòng)相比,這次可以說是規(guī)模最大的一次。
對(duì)天美J3工作室來說,困難的不僅是完成聯(lián)動(dòng)內(nèi)容的制作,同時(shí)也要讓版權(quán)及合作開發(fā)方動(dòng)視和聯(lián)動(dòng)合作方散爆網(wǎng)絡(luò)都能認(rèn)可這些內(nèi)容。在合作的早期,天美和散爆的研發(fā)成員就已經(jīng)加入到了討論中,開始考慮聯(lián)動(dòng)的世界觀和活動(dòng)應(yīng)該如何設(shè)計(jì)。
不僅是和聯(lián)動(dòng)的合作方溝通,版權(quán)方的意見也極為重要。“和動(dòng)視溝通了幾次后,他們對(duì)IP聯(lián)動(dòng)還是比較的認(rèn)可的。(但在細(xì)節(jié)方面),動(dòng)視對(duì)于整個(gè)IP的品牌非常堅(jiān)持,要求非常嚴(yán)格,這為聯(lián)動(dòng)樹立了非常高的標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>
“兩款游戲在敘事風(fēng)格上的契合并不難,我們跟‘少女前線’都有非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠埠吮尘霸O(shè)定,包括‘少女前線’里每個(gè)戰(zhàn)術(shù)人形的裝備、故事中人物之間的關(guān)系,還有槍械監(jiān)修……”Leo介紹。
問題是如何讓故事開始。羽中表示,在早期的商討中,制作組考慮過讓《少女前線》的角色在《CODM》中直接出現(xiàn)。但這樣會(huì)讓故事很難圓上,用Leo的話來說:“這還是很難去解釋,對(duì)不對(duì)?”
在《少女前線》中,戰(zhàn)術(shù)人形是一種戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器人,對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的影響很大。這與“使命召喚”的設(shè)定不一樣,也就變得不好處理——不可能為了一次聯(lián)動(dòng)更改系列的基本設(shè)定。
最終這種方案未能采用,必須另尋它路。
被否決的方案并非毫無價(jià)值,它暗示了正確的方向。正如不能加入戰(zhàn)術(shù)人形的理由,兩個(gè)世界不能因?yàn)槁?lián)動(dòng)而改變太多,這放在敵人身上也一樣。因此,《少女前線》中的兵蟻被選擇成了恰當(dāng)?shù)臄橙恕獢?shù)量龐大,同時(shí)還不至于太過強(qiáng)大,比較符合傳統(tǒng)機(jī)器人的外觀放在“使命召喚”的世界中也不會(huì)違和。
另一方面,盡管戰(zhàn)術(shù)人形不能直接露面,但聯(lián)動(dòng)也要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)交點(diǎn)??紤]到雙方游戲的特性,這一交點(diǎn)理所當(dāng)然地被確定為“裝備”,這些裝備來自異世界,能夠?yàn)椤笆姑賳臼钟巍笔澜缰械膽?zhàn)士們提供極大的援助。
一個(gè)大致的輪廓已經(jīng)顯現(xiàn),差的只是串聯(lián)了。完成最后,也是最重要的一塊拼圖的是聯(lián)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)視,經(jīng)過多輪討論,它給出了故事大綱:
“希拉在收到異常報(bào)告后,前往一個(gè)區(qū)域進(jìn)行調(diào)查。
在這個(gè)區(qū)域,她發(fā)現(xiàn)有奇怪的機(jī)器人(兵蟻)出沒,攻擊人類和設(shè)施。在附近,她發(fā)現(xiàn)了一架神秘的直升機(jī),里面有一些不屬于這個(gè)世界的設(shè)備、裝備,以及一封信。
信里,Kalina介紹了自己,提到最近發(fā)現(xiàn)他們的世界里出現(xiàn)了一條時(shí)空裂隙,鐵血工造的大量兵蟻正在穿過這條裂隙。格里芬無法穿越這條裂隙,于是,他們選擇把這架直升機(jī)和裝備設(shè)備送過裂隙,希望能夠幫助到在裂隙那一頭的人。
于是,希拉穿上了裝備和武器,最終在玩家的配合下消滅了入侵的兵蟻。裂隙最終也關(guān)閉了?!?/p>
如果只看結(jié)果,聯(lián)動(dòng)的故事并不復(fù)雜。但如果了解的足夠深入的話,這樣簡(jiǎn)單的故事已經(jīng)近乎最優(yōu)解。畢竟,聯(lián)動(dòng)意味著為兩個(gè)遙遠(yuǎn)的世界創(chuàng)造小小的共存的一角。這一角不能太重要,因?yàn)樵谶@一角之外,兩邊的世界仍將各自向前;這一角也不能不合理,因?yàn)樵O(shè)定上的失誤可能會(huì)讓兩個(gè)世界一同崩塌。
“Cos已經(jīng)是讓‘少女前線’角色加入到這個(gè)游戲里的最好處理方式了?!痹诼?lián)動(dòng)活動(dòng)上線后,制作團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)歷過的無數(shù)輪討論在玩家社區(qū)中重演。在使命召喚手游吧里,一名玩家針對(duì)“為啥最后只出了個(gè)希拉的Cos裝扮而不是直接出角色”作出上述解釋。他的理由正是制作團(tuán)隊(duì)的顧慮:如果真把《少女前線》中的AN-94拉過來,“使命召喚”的設(shè)定就變了。
這些爭(zhēng)論或多或少都在項(xiàng)目組的預(yù)期之中,兩款游戲的玩家本來就存在重疊,他們當(dāng)然會(huì)在意設(shè)定的合理性。
而且“合理性”的討論并不局限于世界觀部分,對(duì)本次聯(lián)動(dòng)唯一推出的皮膚“希拉-異界聯(lián)合”來說,玩家群體中就同時(shí)存在相反的看法。有玩家認(rèn)為,相比AN-94原案來說,這次皮膚中的角色體型觀感較大;另外一些玩家覺得相反,他們認(rèn)為這個(gè)形象看起來比希拉本人更瘦小一些,而且衣著打扮也不是常見的戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn)裝束。
事實(shí)上,他們的看法都對(duì)。基于上文提到的世界觀設(shè)定的原因,最終《CODM》項(xiàng)目組決定不在此次聯(lián)動(dòng)中新增任何角色,而采用為已有角色設(shè)計(jì)一套皮膚的方案,但這套皮膚卻不好做。“你知道,二次元的立繪都非常……特別的二次元。但我們的游戲是3D的,風(fēng)格上也更偏向真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng),你看其他角色都包得嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)的,這個(gè)角色(希拉)的皮膚,其實(shí)已經(jīng)是‘少女前線’中比較接近我們風(fēng)格的了?!盠eo說,“兩邊的畫風(fēng)完全不一樣,我們?cè)嚵嗽S多方案,都不行”。
“最終,我們選擇為角色戴上面罩……我知道可能有玩家對(duì)這個(gè)面罩不太滿意……,但你又需要符合‘使命召喚’的這個(gè)環(huán)境?!?/p>
在我們采訪的時(shí)候,距離皮膚正式向玩家公開只有2天時(shí)間了,但細(xì)節(jié)上是否還需調(diào)整,Leo仍然沒有決定。他知道玩家們會(huì)很挑剔,在細(xì)節(jié)上也是一樣。聽起來,這樣一份聯(lián)動(dòng)有點(diǎn)像是在走鋼絲,得小心翼翼,時(shí)刻注意保持平衡,無論傾斜向哪一邊,結(jié)果可能都是掉下來。
現(xiàn)在,聯(lián)動(dòng)已經(jīng)上線,項(xiàng)目組曾糾結(jié)的種種問題也有了最終答案。好消息是,起碼從目前的情況看,他們?nèi)匀环€(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)卦阡摻z之上。在百度貼吧、NGA、B站等處,關(guān)于這次聯(lián)動(dòng)的絕大多數(shù)聲音都是贊許。而且,盡管這是一次單向聯(lián)動(dòng),但聯(lián)動(dòng)雙方卻都獲得了一些新的關(guān)注者。
《CODM》玩家對(duì)這次聯(lián)動(dòng)也表現(xiàn)出了空前的熱情,這帶來了大量的二次創(chuàng)作內(nèi)容。相比于《少女前線》版塊對(duì)“少前”要素的關(guān)注,《CODM》玩家們的關(guān)注重點(diǎn)則在聯(lián)動(dòng)活動(dòng)本身上。例如,聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中的建造系統(tǒng)對(duì)《CODM》來說比較新奇,在B站涌現(xiàn)的大量聯(lián)動(dòng)活動(dòng)投稿中,活動(dòng)攻略占有相當(dāng)?shù)谋壤?/p>
就連固定的百度貼吧對(duì)線環(huán)節(jié)都顯得頗為喜感。有大罵“都說不氪一打排位全世界都是94”的;也有“小心二次元”的發(fā)言,但點(diǎn)開用戶關(guān)注,發(fā)現(xiàn)關(guān)注的吧全是二次元的;還有玩家抱怨希拉皮膚不應(yīng)該露腿,發(fā)了一個(gè)標(biāo)題是“希拉只是一個(gè)開頭而已,就是試探試探我們”的帖子。帖下數(shù)名玩家紛紛回復(fù):“還有這種好事?”
在NGA的《少女前線》專版中,有玩家發(fā)帖,指出了聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中出現(xiàn)的許多細(xì)節(jié)與彩蛋。這都是能讓老玩家會(huì)心一笑的內(nèi)容,貼下許多《少女前線》的玩家看到之后,都表示“很有興趣試試”。在看到這個(gè)帖時(shí),我想起的是Leo提到的“天美J3工作室中本來就有許多《少女前線》的老玩家”——看來這個(gè)說法確實(shí)不是客套話。
實(shí)際上,在采訪中聽到這句話時(shí),我的第一念頭是“公款追星”。盡管Leo在采訪中提出了從調(diào)研到數(shù)據(jù)的一系列證據(jù),證明這是一個(gè)合理的決策,但這個(gè)想法最終也沒有在我腦中散去。去聯(lián)動(dòng)一款正在玩的游戲真的合適嗎?我們不是應(yīng)該將工作和生活區(qū)分得更清楚一些嗎?
在對(duì)羽中的采訪中,我問了另一個(gè)問題:“有一種說法是,《少女前線》自己做聯(lián)動(dòng)時(shí)比較隨意。據(jù)說有些聯(lián)動(dòng)(比如《神槍少女》的聯(lián)動(dòng))是因?yàn)槟阍谕婊蛟诳茨巢孔髌?,玩得或看得很開心,所以就想試著聯(lián)動(dòng)了。這事兒是真的嗎?”
在謹(jǐn)慎地將“我”替換為“我們”后,羽中從正面回答了這個(gè)問題:“的確,我們會(huì)有一些項(xiàng)目組的考慮在里面,畢竟聯(lián)動(dòng)這件事,如果團(tuán)隊(duì)不是很喜歡,或者不太了解的話,我們認(rèn)為不太可能會(huì)做出比較有意思的東西?!?/p>
這樣的說法也很有吸引力。難道看似周全嚴(yán)密、卻并不能喚起任何共鳴的商業(yè)報(bào)告,真的比內(nèi)心熱愛的東西更加可靠嗎?難道指望自己都不喜歡的作品被人喜歡不是一件奇怪的事情嗎?也許,聯(lián)動(dòng)本來就應(yīng)該尋找自己喜歡的作品。
在這方面,Leo的說法與羽中異曲同工?!跋M@次活動(dòng)能帶來什么?”這算是許多采訪的固定儀式,大多數(shù)的回答是接近的——一些“用戶喜歡”“成績(jī)優(yōu)秀”“順利舉辦”之類的客套話,但這次稍微有些不一樣。
“雙廚狂喜?”想了一下之后,Leo這樣說。