當(dāng)然,再多數(shù)字也不能完全定義一款游戲本身——它還關(guān)乎于數(shù)字以外的東西,像是人們對(duì)游戲的熱愛。
去年,我曾經(jīng)針對(duì)騰訊天美工作室群和《使命召喚手游》進(jìn)行過一系列采訪,天美J3工作室的幾位開發(fā)者向我分享了他們的開發(fā)歷程。他們從2016年開始制作《使命召喚手游》的Demo,從2019年10月起將這個(gè)游戲推向全球,“交給時(shí)間和大眾去檢驗(yàn)”。令他們感到欣慰的是,檢驗(yàn)的結(jié)果相當(dāng)不錯(cuò):首周下載破億,首月一舉包攬App Store、Google Play以及綜合榜的下載量冠軍……兩個(gè)月以后,它獲得了當(dāng)年TGA的最佳移動(dòng)端游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。
這次這篇文章,讓我們換一種組織方式吧——我們來讓數(shù)字說話。我自己整理了一些數(shù)字,也找天美的相關(guān)人員要了一點(diǎn)兒資料。我希望這些數(shù)字能夠在一定程度上呈現(xiàn)《使命召喚手游》所獲得的成績,也希望能讓大家了解游戲開發(fā)過程中面臨的挑戰(zhàn)與困難——更重要的是,我希望這些數(shù)字會(huì)告訴你一些新鮮和有趣的事情。
接下來我們就開始吧。
就在近期,《使命召喚手游》的全球下載量突破了5億。
我知道數(shù)字不能概括一切,但數(shù)字在一定程度上能夠說明問題——有這么多的玩家曾經(jīng)從各個(gè)渠道上把這款游戲下載下來。絕大多數(shù)人打開了它,嘗試了它,被它所吸引,其中一部分人逐漸轉(zhuǎn)化為它的忠實(shí)用戶。
這個(gè)數(shù)字并不令我吃驚。從2007年發(fā)售的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》開始,“使命召喚”這個(gè)系列就掀起了一股席卷全球的熱潮,并且在很大程度上成為FPS這個(gè)品類的代表作品?!妒姑賳?:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》橫跨當(dāng)年幾乎所有PC和主機(jī)平臺(tái),一舉成為了當(dāng)年最暢銷的游戲。對(duì)于國內(nèi)的許多“使命召喚”粉絲來說,他們也是從這一作開始認(rèn)識(shí)這個(gè)系列,并在后來的十幾年間吃下一個(gè)又一個(gè)的“年貨”——一個(gè)系列能夠成為“年貨”,從一定程度上說明了它旺盛的生命力。
這種生命力延續(xù)到了手游當(dāng)中。作為“使命召喚”系列的手游版本,《使命召喚手游》(CODM)本身就具有一套久經(jīng)市場考驗(yàn)的系統(tǒng)和玩法,加上天美J3工作室強(qiáng)大的技術(shù)能力,讓手游上的呈現(xiàn)十分接近PC和主機(jī)上的水準(zhǔn)——當(dāng)然,受制于機(jī)能和觸摸屏,兩種體驗(yàn)不可能做到完全一致,但移植到手機(jī)端有它不可替代的寶貴之處:許多喜歡“使命召喚”系列、喜歡FPS游戲的玩家能夠更方便地在手機(jī)上玩到他們喜歡的游戲了。
5億這個(gè)數(shù)字雖然龐大,但對(duì)于《使命召喚手游》來說,這遠(yuǎn)不是終點(diǎn)。
2019年10月,《使命召喚手游》海外上線,2020年12月25日國服上線,而游戲第一個(gè)產(chǎn)品Demo是2016年完成的。從第一個(gè)Demo完成到國服上線,已經(jīng)過去了5年時(shí)間。
5年,和大部分主機(jī)游戲相比都算是大制作的開發(fā)周期,更遑論移動(dòng)設(shè)備了,而且,想想5年期間移動(dòng)設(shè)備的進(jìn)化和游戲熱點(diǎn)的變遷,就會(huì)感慨游戲在立項(xiàng)時(shí)需要有足夠的前瞻眼光。
不過,我更多的會(huì)想到開發(fā)者們,一個(gè)人的生命中沒有多少5年,滿打滿算當(dāng)打之年也不過10個(gè)5年。有多少開發(fā)人員把自己十分之一的時(shí)間和精力投入到這個(gè)游戲中呢?他們看到這個(gè)成績,是否又會(huì)覺得坦然和欣慰?
這是去年12月25日《使命召喚手游》國服正式上線前玩家的預(yù)約數(shù)量——換個(gè)更流暢的表達(dá)方式吧,有6000萬玩家在《使命召喚手游》上線前就預(yù)約了這個(gè)游戲。
“使命召喚”系列在全球范圍內(nèi)是個(gè)知名的IP,《使命召喚手游》由天美和動(dòng)視合作開發(fā),這些信息在一定程度上給了玩家以信心,與此同時(shí),游戲在移動(dòng)設(shè)備上保留并拓展了系列的精髓,再加上預(yù)約的禮物……不管怎么說,6000萬都是一個(gè)相當(dāng)龐大的數(shù)字,也是一個(gè)足夠讓人驕傲的成績。
開發(fā)組成員對(duì)預(yù)約人數(shù)的態(tài)度是即開心又有點(diǎn)緊張。這是個(gè)良好的開局,但它也給人以壓力。想想看,有超過6000萬人等著你的游戲,他們想玩這個(gè)游戲,對(duì)游戲有所期待,可能已經(jīng)準(zhǔn)備好了自己在游戲里叫什么……但反過來說,如果你有什么地方做得不夠好,這份期待也很容易變成抱怨——不過《使命召喚手游》完成得相當(dāng)漂亮,它對(duì)得起玩家們的期待。
這是《使命召喚手游》到目前為止的大版本數(shù)量,它們分別是“上線期大版本” “春節(jié)冬日行動(dòng)”和上個(gè)月剛推出的“異變狂潮”。除此之外,3月還有一個(gè)小版本“暗夜降臨”。
讓我總結(jié)一下“大版本”和“小版本”的區(qū)別——簡而言之,粗糙一些的說法就是,所謂小版本,就是更新一些玩法,比如說“暗夜降臨”,講的是低可視度環(huán)境下的夜間作戰(zhàn)場景,我曾經(jīng)試過,頗為吸引人。
大版本則包含了一系列模塊的更新,給人的感覺像是半個(gè)新游戲。以上個(gè)月剛推出的“異變狂潮”為例——顧名思義,有一條新的PvE線,你要打擊變異生命體的狂潮。玩家要利用場景、道具以及機(jī)關(guān)和海量變異體對(duì)戰(zhàn),順帶探索場景中的秘密,存活到最后。
如前所說,作為一個(gè)大版本,“異變狂潮”擁有自己專屬的升級(jí)線,玩家可以通過完成任務(wù)提升狂潮等級(jí),玩家也能領(lǐng)取相應(yīng)的道具和角色。與此同時(shí),游戲的PvP玩法也有大型更新,新增地圖修道院(順帶說一句,這是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》中的經(jīng)典地圖)。除此之外,還新增了4種玩法模式以及新的被動(dòng)技能、新的戰(zhàn)術(shù)道具、連續(xù)得分獎(jiǎng)勵(lì)……
還有一些相當(dāng)細(xì)節(jié)的調(diào)整。從排位賽地圖投票功能,到對(duì)所有段位圖標(biāo)進(jìn)行優(yōu)化重制,從在好友系統(tǒng)中新增親密關(guān)系功能,到復(fù)制好友或強(qiáng)力玩家的背包……
我們經(jīng)常談?wù)撚螒蛑械募?xì)節(jié)帶來的感受,在一定程度上,優(yōu)秀的游戲就是大量的細(xì)節(jié)構(gòu)建而成的,所謂凡玩家想要的,還要給他更多。而在大量細(xì)節(jié)的背后,則是游戲開發(fā)流程的演進(jìn)——并不是只靠人多,而是一整套完善的開發(fā)流程、數(shù)字資產(chǎn)管理方法和成熟的制作管線。在這一點(diǎn)上,天美的進(jìn)步相當(dāng)明顯。
2019年10月4日,動(dòng)視在官方網(wǎng)站發(fā)布公告,宣稱其同天美聯(lián)合推出的《使命召喚手游》在超過100個(gè)國家和地區(qū)的iOS下載榜上獲得第一的位置。
我以前倒是知道美國人喜歡FPS游戲——這里說的喜歡不是簡簡單單的喜歡,而是那種狂熱的,能用手柄玩在線對(duì)戰(zhàn)FPS游戲的那種喜歡。但是一個(gè)移動(dòng)FPS游戲,在全球超過100個(gè)國家和地區(qū)都能拿到下載榜第一名,這的確有點(diǎn)驚人。
我沒寫錯(cuò)數(shù)字,這是《使命召喚手游》S1賽季玩家游戲的總游戲時(shí)長——13933年。
說真的,就像你們的第一印象那樣,這個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)字聽起來有點(diǎn)嚇人。13933年,金字塔距離現(xiàn)在才5000多年!
我當(dāng)然不是說玩游戲是浪費(fèi)時(shí)間,事實(shí)上,我更愿意理直氣壯地說出,這個(gè)游戲讓所有玩家享受了13933年或快樂、或刺激,偶有失落但投入感滿點(diǎn)的時(shí)光。推而廣之,游戲?yàn)槿祟悗砹藷o數(shù)這樣有趣的時(shí)光。當(dāng)然,這些時(shí)間沒有用在解數(shù)學(xué)公式、煉鋼或者制造火箭上。但我始終認(rèn)為,我們解數(shù)學(xué)公式、煉鋼和制造火箭,重要目的之一就是讓我們能夠更全身心地投入到包括游戲在內(nèi)的文化藝術(shù)產(chǎn)品中去。在一定程度上,這是人和其他動(dòng)物的區(qū)別,我們擁有更復(fù)雜的心靈和情感,不過這有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,我知道。
說點(diǎn)實(shí)際的吧,這個(gè)數(shù)據(jù)也從側(cè)面反映了玩家們喜歡這個(gè)游戲,不是嗎?
這是《使命召喚手游》中主武器的類型,一共6種武器,其中包括17支突擊步槍、6支狙擊槍、5支輕機(jī)槍、13支沖鋒槍、6支霰彈槍、2支射手步槍。除了這些之外,還有3種副武器類型,包括3支手槍、6個(gè)近戰(zhàn)武器和2支發(fā)射器。
不同的槍械當(dāng)然需要有不同的手感,需要足夠特點(diǎn)分明又相對(duì)平衡,而且還要在一定程度上讓人聯(lián)想到所謂“真實(shí)射擊手感”。在鼠標(biāo)鍵盤上這算是傳統(tǒng)藝能,手柄也不新鮮,但移動(dòng)設(shè)備——說真的,就在前幾年,大家還覺得在移動(dòng)設(shè)備上復(fù)現(xiàn)射擊手感是一項(xiàng)接近不可能的任務(wù),結(jié)果到現(xiàn)在大家不但都習(xí)慣了在移動(dòng)設(shè)備上玩FPS游戲,就連對(duì)戰(zhàn)和電子競技也發(fā)展得如火如荼了。
不同的槍械代表著不同的作戰(zhàn)風(fēng)格,也代表著作戰(zhàn)思路和策略的多樣性,具備多樣性,又保持平衡,這背后是足夠豐富的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和大量的調(diào)整。而這些成果最終也會(huì)變?yōu)榻?jīng)驗(yàn),繼承到天美甚至騰訊的其他游戲中,在一定程度上,這就是開發(fā)公司的護(hù)城河,錢好辦,但用時(shí)間積累出的經(jīng)驗(yàn)比錢要重要得多。
順便再說一下《使命召喚手游》里其他和戰(zhàn)斗有關(guān)的數(shù)字吧,游戲里有12種終極技能和8種被動(dòng)技能可供選擇,除此之外,還有6種傷害道具、6種戰(zhàn)術(shù)道具、再加上16種連續(xù)得分獎(jiǎng)勵(lì)——如何平衡這些技能和道具也是個(gè)頗顯功夫的事兒。
這是《使命召喚手游》在國內(nèi)的兩位合作代言人。分別是國服公測時(shí)期的代言人周杰倫和2021年春節(jié)期間的代言人歐陽娜娜。代言人不算新鮮,但是說實(shí)在的,周杰倫也不是隨隨便便能請(qǐng)的,更別提合作的方式是在游戲里可以找到周杰倫的角色……
除此之外,《使命召喚手游》還擁有超過3個(gè)跨界合作品牌??缃绾献饕膊恍迈r,但這個(gè)游戲的合作方式也并非簡單的掛名合作——每個(gè)合作都有相當(dāng)復(fù)雜的聯(lián)動(dòng)。其中,和路虎的合作是在游戲里出現(xiàn)路虎聯(lián)動(dòng)的載具皮膚;和肯德基的合作是全國門店開啟“使命迎新”模式,玩家不但能在線下買到聯(lián)名炸雞桶,還可以通過隨餐贈(zèng)品在游戲內(nèi)換取KFC定制專屬武器和道具。至于和純甄的聯(lián)動(dòng)——游戲甚至出了個(gè)專門的“10v10搶奶瓶”玩法,純甄在線下也推出了和《使命召喚手游》聯(lián)名的風(fēng)味酸奶飲品。
總體而言,無論是請(qǐng)代言人,還是跨界合作,《使命召喚手游》每一次的手筆都相當(dāng)大,呈現(xiàn)出一種“來個(gè)大的”的感覺,也突出了一種“不玩虛的”的感覺。
這是參加“使命召喚大師賽”(Call of Duty?: Mobile Major)的戰(zhàn)隊(duì)數(shù)字。就在4月3日,使命召喚大師賽正式開賽,經(jīng)過前期公開賽事階段的激烈戰(zhàn)斗,共有14支戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入大師賽,爭奪最后的冠軍。
“Major”這個(gè)詞有“大師”“強(qiáng)者”的說法,在軍事領(lǐng)域它又是“少?!钡囊馑?,作為軍事題材的游戲,使命召喚大師賽以此命名,也算個(gè)有趣的雙關(guān)。順帶說一句,這次比賽同樣也是《使命召喚手游》世界錦標(biāo)賽中國大陸賽區(qū)預(yù)選賽——這14支隊(duì)伍中可能會(huì)有數(shù)支隊(duì)伍代表中國參加世界大賽。
移動(dòng)電競這事兒,大家都知道是未來發(fā)展的趨勢,在過去的幾年中,移動(dòng)電競相關(guān)的賽事也算是如火如荼。目前為止,大家的普遍共識(shí)就是,前景無限,但尚處于發(fā)展之中。FPS一直是最熱門的電競品類之一,主機(jī)、PC端的《使命召喚:無盡戰(zhàn)爭》也一直都是獎(jiǎng)金池最高的電競項(xiàng)目前幾名。在可預(yù)期的未來,電競或許會(huì)越來越多地走向移動(dòng)端,走向那些更輕松、更大眾,但同樣有過硬品質(zhì)的產(chǎn)品。
作為一款正值青年期的游戲,《使命召喚手游》在電競上尚有一大片還未拓展的疆域,它的未來值得期待。
在以上,我列舉了一些覺得有意思,或者有意義,或者單純只是 “看起來很厲害”的數(shù)字。我們當(dāng)然可以這么說,每一個(gè)游戲都是由無窮多個(gè)數(shù)字堆砌起來的:角色和技能、版本的更迭、開發(fā)人員的數(shù)量、下載量、評(píng)分、收入……我們通過數(shù)字,試圖從多個(gè)維度來直觀認(rèn)知某款游戲。但與此同時(shí),我們也要明白一點(diǎn),再多的數(shù)字也不能完全定義一款游戲本身。
數(shù)字能夠在一定程度上描述游戲,但游戲不會(huì)被數(shù)字完全概括。作為文藝作品,或者說,作為有藝術(shù)特質(zhì)的文化產(chǎn)品,“游戲”這一類型本身就涵蓋著大量難以用理性描述或表達(dá)的東西,數(shù)字難以表達(dá)你如何為了某個(gè)目標(biāo)廢寢忘食,也難以形容你為了某個(gè)成就如何心神不寧;數(shù)字更難以表述你勝利后的喜悅或者哪怕是失敗后的低落。同樣,數(shù)字也無法描述開發(fā)者對(duì)游戲的熱愛——我當(dāng)然可以用開發(fā)規(guī)?;蛘唛_發(fā)總時(shí)長來讓你有一點(diǎn)直觀的感受,但我又如何用數(shù)字表達(dá)那些開發(fā)者對(duì)我描述這個(gè)游戲未來遠(yuǎn)景時(shí)的眼神呢?
以絕大多數(shù)評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)來看,《使命召喚手游》取得了成功。它擁有足夠優(yōu)秀的品質(zhì)、驚人的玩家數(shù)量,從我的角度看,它是天美在推出自研3A大作歷程上的重要一步。更重要的是,《使命召喚手游》正處于青年時(shí)期,它還有足夠長的時(shí)間、足夠長遠(yuǎn)的未來,可以去創(chuàng)造更多的內(nèi)容,去打動(dòng)更多的人。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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