在考慮掙多掙少之前,首先要努力被用戶看到。
目前,Epic Games訴蘋果壟斷的官司還在繼續(xù),這出大戲暫時(shí)沒有完結(jié)的勢頭。觸樂也寫過好幾篇相關(guān)報(bào)道。不管是這些報(bào)道涉及的各大利益相關(guān)方,還是在網(wǎng)絡(luò)上熱切討論的人群,所采用的視角都相當(dāng)宏觀。至少,有相當(dāng)一部分人認(rèn)為,各大平臺(tái)因?yàn)楦鞣N各樣的原因不得不像Epic一樣下調(diào)抽成比例,從長遠(yuǎn)來看會(huì)是一件好事??墒?,真正會(huì)受到影響的開發(fā)者,尤其是中小型開發(fā)者,對這件事有何看法?
在后臺(tái)收到的留言中,有小型開發(fā)者提到,“Epic在實(shí)際運(yùn)營時(shí)并不像他們宣稱的那樣開放”。這和同為PC平臺(tái)的Steam形成了對比。對他們來說,平臺(tái)降低抽成固然喜聞樂見,但能讓游戲上架,才是最要緊的事。
Epic游戲商城已經(jīng)在2019年5月開放國區(qū),但經(jīng)過了解我們發(fā)現(xiàn),不知是否和運(yùn)營的開放程度有關(guān),目前在Epic上架的國產(chǎn)獨(dú)立游戲數(shù)量稀少。經(jīng)過漫長的搜索,我只找到了3款,包括《波西亞時(shí)光》《迷霧偵探》和《無盡旅圖》。
由帕斯亞科技開發(fā)的經(jīng)營類游戲《波西亞時(shí)光》是首款成功上架Epic的國產(chǎn)游戲。雖然游戲由Unity引擎制作,它還是作為Epic商城在中國市場的招牌,在2019年“虛幻”引擎技術(shù)開放日上被Epic的CEO蒂姆·斯維尼著力推廣。
Epic游戲商城目前采用的是上架制度是編輯審核制?!熬褪悄阃ㄟ^他們的渠道去提交你的游戲,讓他們?nèi)ミx。他們覺得游戲好,就給你上,并匹配相應(yīng)的資源,不好的就不上。”帕斯亞科技副總裁鄧永進(jìn)告訴觸樂。開發(fā)者們在Epic上提交了申請表之后,能做的只有等待。
而且,Epic的審核標(biāo)準(zhǔn)沒有明文規(guī)定,很多時(shí)候依賴于編輯的主觀意向。在這一點(diǎn)上,它不像Steam,反而更像蘋果應(yīng)用商城。“審核時(shí)間也不確定,”鄧永進(jìn)補(bǔ)充,“如果交給他們熟悉的發(fā)行商,或者開發(fā)商已經(jīng)在平臺(tái)上有作品發(fā)布,會(huì)快一點(diǎn)。但總體來說不會(huì)太快,因?yàn)橛螒蛩麄儠?huì)過一遍。”
在不少外媒和社交網(wǎng)站上能找到去Epic上發(fā)布游戲的建議,包括各種可能的提高上架成功率的舉措。其中,大部分發(fā)帖者提到,對獨(dú)立開發(fā)者而言,如果他們已經(jīng)取得過一定的商業(yè)成績,會(huì)更受Epic的青睞,但也存在個(gè)例。澳大利亞工作室House House在經(jīng)濟(jì)狀況極為困難的時(shí)候獲得了Epic的支持,所以他們的游戲《搗蛋鵝》(Untitled Goose Game)在初期以Epic獨(dú)占的形式發(fā)布。
Steam早期也采用類似的人工挑選制度,審核標(biāo)準(zhǔn)同樣模糊不清。2012年,他們推出了“青睞之光”(Greenlight)計(jì)劃,讓玩家給預(yù)計(jì)發(fā)布的游戲投票,票數(shù)多的游戲可以順利上架。
不過,玩家投票比官方篩選具有更大的不確定性,很多開發(fā)者根本預(yù)測不了自己的游戲到底能否上架。投票過程中還容易催生拉票或者灰色交易等行為,損害開發(fā)者或者玩家的利益。觸樂曾經(jīng)寫過一位國內(nèi)獨(dú)立開發(fā)者試圖通過“青睞之光”上架作品的故事,他在漫長的等待過程中遇到了不少專做拉票生意的商家。與此同時(shí),一些通過欺騙性營銷“上位”的游戲,不僅浪費(fèi)了玩家的錢財(cái)和時(shí)間,也擠占了真正努力做游戲的開發(fā)者的生存空間。
面對投票上架模式的種種問題,2017年,Steam正式關(guān)閉了“青睞之光”,用現(xiàn)在的“直接發(fā)行”(Steam Direct)取而代之——開發(fā)者只需要填寫簡單的電子表格,再繳納100美元的費(fèi)用,就可以上架游戲。雖然也有審核步驟,但現(xiàn)在的審核主要針對過于露骨的色情內(nèi)容或者仇恨內(nèi)容,除此之外,不會(huì)對游戲本身進(jìn)行更多考察。
基于以上情形,對開發(fā)者來說,現(xiàn)在的Steam遠(yuǎn)比Epic開放,上架游戲基本沒有什么限制。根據(jù)Epic官方公布的數(shù)據(jù),2019年,平臺(tái)上共有190款游戲;2020年,這個(gè)數(shù)字增加到了471。他們的平臺(tái)用戶數(shù)則達(dá)到了1.6億,比2019年增長了48%。不過,用戶數(shù)的猛漲并沒有帶來收益的增加。2020年,玩家在Epic上第三方游戲中的消費(fèi)額度,比2019年只增長了5.5%??梢?,大部分新增用戶都是沖著免費(fèi)游戲來的。
相比之下,Steam在2020年已經(jīng)擁有10263款游戲,當(dāng)年新上架的就超過2000款。而且,Steam在2020年每個(gè)月的活躍用戶都超過1億。
在這樣懸殊的用戶體量差距面前,抽成的區(qū)別對開發(fā)者來說相對沒那么重要。“對于中小開發(fā)者來說,我們在乎的不是哪個(gè)平臺(tái)要分走我多少錢。我們在乎的是哪個(gè)平臺(tái)用戶基數(shù)大,能幫我賣出更多份游戲。”鄧永進(jìn)說,“我們最想要的是用戶。只要用戶多,哪怕平臺(tái)多收點(diǎn)錢,我們也覺得是劃算的?!?/p>
不過,《波西亞時(shí)光》的團(tuán)隊(duì)也和許多國產(chǎn)游戲開發(fā)者一樣,見識(shí)過混亂的國內(nèi)渠道和它們夸張的分成比例。“有些真的是太夸張了,所以出來,接觸到蘋果、Steam這種,發(fā)現(xiàn)他們只收30%,我們覺得還挺好?!编囉肋M(jìn)笑著告訴我們。
帕斯亞科技還是希望能將游戲發(fā)布到盡量多的平臺(tái),因?yàn)楦嗥脚_(tái)意味著更多用戶。目前,他們正在為上架大陸地區(qū)的蘋果商店而等待版號(hào)。除了Steam和Epic之外,游戲還上架了WeGame。“WeGame的抽成也是30%,而且他們?nèi)ツ暧幸粋€(gè)針對國產(chǎn)游戲的舉措,”鄧永進(jìn)介紹說,“只要游戲在WeGame和Steam同時(shí)上架,開發(fā)者獲得的收益,前1000萬他們不參與分成,超過1000萬的部分才分成。這個(gè)我們覺得挺好的?!?/p>
另一個(gè)國產(chǎn)獨(dú)立游戲《遺忘工程師》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)更小,只有兩個(gè)人。游戲在Steam上架一個(gè)月后,他們正在與Epic方面聯(lián)絡(luò),但暫時(shí)沒有收到回應(yīng)?!癊pic有點(diǎn)像邀請制度。我們提交表格申請后,等待他們選中,再來聯(lián)系我們。”開發(fā)者之一楊靜說,“感覺Epic會(huì)傾向‘虛幻’引擎開發(fā)的游戲,我們是用Unity做的,所以機(jī)會(huì)少一些。”不過,從《波西亞時(shí)光》的經(jīng)歷來看,引擎問題也不是絕對的。
對他們而言,由于項(xiàng)目并不以盈利為第一目的,所以采取了低價(jià)策略,對Steam的抽成也可以接受。不過,“要回本的話確實(shí)要賣出很龐大的數(shù)量”。
和帕斯亞科技一樣,楊靜和她的伙伴更重視平臺(tái)在規(guī)模上的價(jià)值:“作為超小型開發(fā)者,我們看重的是曝光率和引導(dǎo)功能。我認(rèn)識(shí)在Valve做Steam標(biāo)簽工具的幾位朋友,覺得他們的分類和引導(dǎo)做得還是挺用心的?!毕啾戎拢珽pic的標(biāo)簽分類相當(dāng)籠統(tǒng),交叉匹配似乎也做得不夠好,導(dǎo)致用戶的搜索體驗(yàn)不佳。比如,有些獨(dú)立廠商的游戲只打了“解謎”“冒險(xiǎn)”等玩法標(biāo)簽,沒有“獨(dú)立”標(biāo)簽,導(dǎo)致玩家很容易錯(cuò)過可能感興趣的內(nèi)容。
事情往往都有兩面,Steam的開放性也是如此。低門檻使得平臺(tái)上充斥著為數(shù)不少的質(zhì)量堪憂的游戲,觸樂還就Steam與“垃圾游戲”的斗爭寫過一篇文章。目前這個(gè)問題依舊沒有得到妥善解決。
Steam平臺(tái)上海量的游戲意味著更激烈的競爭。中小開發(fā)者更重視的曝光率也存在一些問題,比如推薦機(jī)制不完善。2019年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)的調(diào)查顯示,在4000名受訪開發(fā)者中,有17%認(rèn)為Steam沒有盡到30%抽成背后的責(zé)任,原因之一是無法保證優(yōu)秀的游戲能順利進(jìn)入玩家視野。甚至有玩家自制了針對Steam游戲的排行網(wǎng)站,從多種角度對游戲進(jìn)行排名和推薦,以彌補(bǔ)Steam推薦機(jī)制的不足。網(wǎng)站站長認(rèn)為:“Steam的算法更傾向于推薦那些銷量好或者關(guān)注度高的游戲,那些玩的人很少,但是評價(jià)很高的游戲很少會(huì)得到曝光。”今年,也許是受到Epic訴訟的影響,認(rèn)為平臺(tái)分成還算公平的開發(fā)者比例跌到了3%。
與此同時(shí),雖然游戲數(shù)量少,但Epic的人工篩選制度,包括同樣由人工操作的推薦、促銷等難以通過砸錢購買的資源,使得中小開發(fā)商的作品上架Epic本身成為了一種被認(rèn)可的標(biāo)志。何況優(yōu)惠活動(dòng)往往由Epic承擔(dān)成本,目的是幫平臺(tái)吸引用戶。所以,小體量的國產(chǎn)獨(dú)立游戲如果能上Epic,還參與促銷,本身就能成為一樁新聞,用做宣傳。今年4月初,手領(lǐng)科技開發(fā)的像素風(fēng)解謎游戲《迷霧偵探》在Epic限時(shí)免費(fèi),就一定程度上提升了作品的知名度?!睹造F偵探》的發(fā)行團(tuán)隊(duì)目前緊鑼密鼓地準(zhǔn)備推出手機(jī)版——盡管這款游戲首發(fā)于兩年前,原制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)解散了。
至于Epic和蘋果目前正在進(jìn)行的訴訟,以及這場訴訟可能對業(yè)界帶來的改變,至少,我們接觸到的開發(fā)者與發(fā)行商對事件的走勢沒有表現(xiàn)出想象中的熱情,對30%抽成也沒有抱怨太多——盡管一部分是因?yàn)橐娺^更糟的,一部分是因?yàn)閯e無選擇。一家獨(dú)立游戲發(fā)行商表示不便對此作出評論,也沒有和開發(fā)者們討論過這個(gè)問題。
“我們其實(shí)沒有太關(guān)注這個(gè)事情,主要關(guān)注的還是用戶?!编囉肋M(jìn)重復(fù)道。楊靜對漩渦中心的兩個(gè)平臺(tái)也不太了解,不過希望“競爭能讓他們更開放一點(diǎn)吧”。 在考慮掙多掙少之前,開發(fā)者首先要努力被用戶看到。
看起來,Epic商城較低的抽成終究不是他們最大的優(yōu)勢。如果他們成功讓蘋果、谷歌乃至Steam這樣的平臺(tái)放棄手中那30%的利益,他們對開發(fā)者而言的吸引力又在哪里呢?這可能是他們需要考慮的下一個(gè)問題。