Steam上的游戲日益增多,這其中也包含許多粗制濫造的游戲,對此,人們不止一次地重提雅達(dá)利危機(jī)。但或許不必如此憂慮,畢竟,我們擔(dān)心的從來都不是好壞參半,而是壞的淹沒好的。
2018年的Steam夏促結(jié)束了,今年的促銷你買得開心嗎?
每年促銷,玩家都擁有了更多的選擇,但這可未必是一件好事。根據(jù)Steam Spy的數(shù)據(jù),2017年有7672款游戲在Steam上架發(fā)售(平均每天上架近21款游戲),甚至比2005~2015年間Steam發(fā)售游戲的總和還多。今年,Steam平臺大量發(fā)售游戲的速度沒有絲毫減緩。
可以想象,在這數(shù)量龐大的游戲中有多少是你永遠(yuǎn)都不會關(guān)注的。
從2005年開始,Steam平臺上架了海量的第三方游戲,逐漸將自身的重心從銷售和運(yùn)營第一方游戲轉(zhuǎn)向了經(jīng)營專業(yè)的數(shù)字游戲平臺。如果將游戲平臺粗略劃分為注重質(zhì)量、游戲少而精的,以及注重數(shù)量、游戲多而雜的這兩種,那么Steam平臺現(xiàn)在無疑屬于后者。
面對如此龐大的規(guī)模,良莠不齊的批評早已出現(xiàn),盡管V社(Valve?Corporation)做出了多種補(bǔ)救措施,但仍然有越來越多來路不明、質(zhì)量低劣的游戲不斷上架。這一情形很容易讓人想到上世紀(jì)80年代的雅達(dá)利慘案:短時間內(nèi)雅達(dá)利主機(jī)上出現(xiàn)上萬款同質(zhì)化的游戲,玩家走進(jìn)店鋪之中只感覺頭昏眼花,手足無措,隨之而來的是市場的崩潰。
所幸情況還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到達(dá)如此糟糕的境地,V社也一直在想辦法避免雅達(dá)利式的危機(jī)。
或許你會感到不理解:既然垃圾游戲不好玩,自然應(yīng)該賣不出去,賣不出去就賺不了錢,那怎么還會有人不停上架這些無法賺錢的游戲呢?
在上世紀(jì)的雅達(dá)利時代,垃圾游戲的生存基礎(chǔ)在于信息的不流通。作為玩家,你需要到實(shí)體店購買游戲,而在店鋪中陳列的眾多游戲展示給你的僅僅是包裝而已。除了少數(shù)花費(fèi)巨額廣告費(fèi)或口碑爆炸的游戲,在購買、運(yùn)行前你對自己買到的游戲可能一無所知。雅達(dá)利也沒有考慮過對游戲的品質(zhì)加以嚴(yán)格審查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,終于在《E.T.》發(fā)售之時迎來了大爆炸?!禘.T.》支付了2000萬美元的巨額授權(quán)費(fèi),但卻僅僅花了5周時間制作,質(zhì)量可想而知。最終《E.T.》出貨量400萬,實(shí)際銷量僅僅150萬,過半的游戲被集中銷毀。此后玩家對于游戲市場失去信心,雅達(dá)利的游戲帝國就此崩潰。
然而,在Steam流行的時代似乎已經(jīng)不存在這樣的問題:互聯(lián)網(wǎng)時代你能通過視頻、直播等途徑對想要購買的游戲有充分了解,有的游戲還推出了各種試玩版,Steam平臺也有游玩2小時內(nèi)無條件退款的規(guī)定。在這種情況下,垃圾游戲似乎已經(jīng)沒有了施展坑蒙拐騙的空間,可為何它們?nèi)匀荒軌蛟谶@樣的環(huán)境中死灰復(fù)燃,還越燒越烈呢?
不得不提的是Steam的兩個機(jī)制:準(zhǔn)入機(jī)制與社交設(shè)計。
Steam的游戲上架相對而言比較簡單,平臺本身還為開發(fā)者提供少量技術(shù)支持以及一定的宣傳,因此在相當(dāng)長時間內(nèi)Steam才被視為獨(dú)立游戲的溫床;社交設(shè)計的目標(biāo)則是讓玩家在游戲之外有事情做,例如提供交流的空間、設(shè)計出一套社區(qū)的物品系統(tǒng)、能在主頁展示自己擁有的游戲等。
上架容易意味著準(zhǔn)入門檻極低,使得只要愿意,無論什么游戲都可以登陸這一平臺;社交性強(qiáng)則使得玩家愿意盡可能多地收集游戲——而常常不在意質(zhì)量。
這兩個因素分別提供了垃圾游戲登陸Steam平臺的可能性與必然性,前者使得垃圾游戲能夠上架,后者使得這些游戲上架后有利可圖。但偏偏,對于Steam平臺來說,上架門檻低、注重社交是平臺最重要的優(yōu)勢,即使它們帶來了一些問題,也不可能完全舍棄。
因此,這注定是一場曠日持久的戰(zhàn)爭。
在任何平臺上架一款游戲都需要經(jīng)過審核,但無論什么時候,Steam的審核策略都稱不上嚴(yán)格。
在2005年開始上架第三方游戲后,V社組建了一個團(tuán)隊(duì)專門負(fù)責(zé)與第三方商談上架游戲,這種方法后來因效率過低而被放棄,取而代之的是“青睞之光”系統(tǒng)。
青睞之光于2012年8月30日上線,是一套以玩家為核心進(jìn)行運(yùn)轉(zhuǎn)的機(jī)制,在國內(nèi)也被稱為“綠光”。開發(fā)者將游戲或軟件提交到青睞之光社區(qū)內(nèi),經(jīng)由玩家投票通過,V社再聯(lián)系游戲開發(fā)者商談游戲上架的具體事宜。青睞之光上線后,Steam平臺的第三方游戲開始了爆炸性增長。
由玩家來決定一個游戲是否能出現(xiàn)在自己的平臺中,青睞之光的創(chuàng)意極好,實(shí)際運(yùn)行中卻遇見了各種問題。其中最主要的便是各式各樣的拉票行為,有的開發(fā)者在游戲登陸綠光后在各大社區(qū)開展投票贈送游戲激活碼的活動;還有諸如Groupees之類的慈善包網(wǎng)站(這些網(wǎng)站以極低的價格售賣游戲激活碼的合集,但游戲質(zhì)量參差不齊)售賣綠光包,這些包中的游戲甚至還沒有通過青睞之光,而是先賣未發(fā)售的游戲,促使買包的玩家前去投票。
這種情形下的游戲質(zhì)量自然可想而知,青睞之光上線以來帶來了《盜賊遺產(chǎn)》《去月球》等佳作,但帶來更多的卻是讓人摸不著頭腦的游戲、奇怪的成就游戲(“Zup!”系列等)、未完工的游戲(《幻》等)——玩家們?yōu)榱恕跋?1”或獲取Steam集換卡(一種可出售的社區(qū)道具,合成一套卡牌可以獲得游戲相關(guān)的聊天表情和主頁背景,還能使社區(qū)等級上升)等目的為青睞之光上的游戲投票。對于垃圾游戲來說,青睞之光簡直是再好不過,只需要隨便上傳幾個剛開工的簡陋圖像,再去部分社區(qū)發(fā)幾個游戲激活碼,就能不花一分錢上架一款游戲,上架后哪怕幾毛錢都是賺啊。
2015年,V社曾經(jīng)公開表示過對綠光拉票行為的不滿,認(rèn)為拉票行為會使綠光系統(tǒng)達(dá)不到它的目標(biāo),強(qiáng)調(diào)綠光階段的作品應(yīng)該是“實(shí)際可玩的”(而非畫餅圈錢)。但是,V社的警告并沒有什么效果,青睞之光依然如故,甚至一日不如一日。
最終,這一系統(tǒng)難以為繼,2017年6月,Steam宣布終止運(yùn)行了近5年的“青睞之光”,取而代之的是全新的系統(tǒng)“直接發(fā)行”(Steam Direct)。
直接發(fā)行要求開發(fā)者填寫銀行、個人身份等信息,并為每個游戲支付 100 美元的可補(bǔ)償費(fèi)用。V社表示,公司完全不是為了賺這100美元,只是為了防止部分無意義游戲的出現(xiàn):在游戲的銷售額達(dá)到 1000 美元后,此筆費(fèi)用將被退還。
正如Steam官方所說的,這是一個更高效的系統(tǒng),在青睞之光機(jī)制下,哪怕是完全做好的游戲也需要等待相當(dāng)長的投票時間。在直接發(fā)行機(jī)制下,開發(fā)者只需要提前幾周創(chuàng)建一個“即將發(fā)行”界面即可順利發(fā)售。
直接發(fā)行確實(shí)打擊了部分垃圾游戲制造者。例如,部分開發(fā)商利用游戲能夠產(chǎn)生Steam集換卡的特點(diǎn),通過綠光發(fā)行大量千篇一律的游戲,然后將激活碼出售給零售商,直接發(fā)行讓這些公司付出了一定的代價,如果它們的游戲在Steam上銷量不能達(dá)到1000美元,就需要為發(fā)布的游戲付出100美元的成本。
但是,更快速的發(fā)行速度同樣使垃圾游戲的上線更無阻礙——只要它們的發(fā)售者愿意承擔(dān)可能的100美元損失這樣的小小風(fēng)險。2017年9月,一家海外公司在Steam上注冊了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions兩個馬甲發(fā)行商,在直接發(fā)行上線的兩個月內(nèi)發(fā)行了173款“虛假游戲”(完全不值得游玩的游戲)。
Steam最終將上述游戲刪除,但直接發(fā)行對游戲質(zhì)量帶來的影響已經(jīng)可以想象。這時人們才確信,直接發(fā)行并非V社想要提高準(zhǔn)入門檻的舉動,而是認(rèn)為“青睞之光”已不再是一個行之有效的制度,索性去掉了它繁瑣的流程。
至此,V社已基本上放棄了提高上架門檻方面的嘗試。
雖然V社無法設(shè)定一個門檻使得垃圾游戲不得登陸平臺,但是,驅(qū)動垃圾游戲不斷登陸Steam的不可能是“可以登陸”,而只能是有利可圖。那么,利在何方呢?
首先就因?yàn)椤跋?1”。喜+1指的是通過購買、抽獎或免費(fèi)領(lǐng)取等方式讓Steam游戲庫新增1款游戲。在個人主頁界面,你可以設(shè)置顯示自己所擁有的游戲數(shù)量,這里的游戲數(shù)可不管你擁有的是什么游戲,無論是《最終幻想15》,還是一款僅售1元的小游戲,在這里都算作游戲數(shù)“+1”。因此,為了使這一數(shù)據(jù)好看點(diǎn),有時候玩家自然樂于購買低價游戲。除此之外,擴(kuò)充自己的游戲庫也頗有一種收藏的樂趣。
Steam的激活碼政策讓玩家的“喜+1”更加方便。Steam規(guī)定,所有上架游戲都可以向平臺申請激活碼,并且無需任何費(fèi)用。在早期,可申請的激活碼在數(shù)量上也沒有任何限制;后來則限制了數(shù)量,但這一限制十分微弱,對絕大多數(shù)發(fā)行者來說仍然是可以無限申請。激活碼大大方便了那些希望低價、大量出售游戲的發(fā)行商,許多發(fā)行商與慈善包網(wǎng)站合作,一個游戲的價格甚至?xí)偷?.1元一個(當(dāng)然這是極端情況)。
Steam的社交系統(tǒng)是玩家“喜+1”的另一個理由。在Steam平臺,開發(fā)者可以自行選擇自己的游戲是否包含“Steam集換式卡牌”,合成卡牌、獲得表情和背景并升級是Steam社區(qū)的主要玩法。此外,集換式卡牌還是可以出售的,因此對于部分游戲來說,購買游戲再出售卡片可以抵消游戲的購買費(fèi)用。所以,一款完全沒有任何可玩性的游戲,只要它帶有集換卡,就提供了一個購買的理由。
除了集換卡外,Steam游戲還有成就系統(tǒng),并且同樣可以在個人主頁展示,因此,有的游戲看準(zhǔn)了成就數(shù)量這一點(diǎn),拼命往并不好玩的游戲中添加海量的成就,誘使玩家購買。Steam成就的設(shè)計和獲取方式本就沒有主機(jī)游戲那么嚴(yán)格,主機(jī)游戲往往通過定價來限制成就(獎杯)的數(shù)量和分值,存檔與賬號綁定,Steam卻往往通過導(dǎo)入存檔就可以批量拿到成就。垃圾游戲大量設(shè)計成就,這讓本就沒太多價值的Steam成就更無價值。
Steam的社交系統(tǒng)其實(shí)是很成功的,它讓玩家們在游戲之外有交流的空間,并且也緊緊依托著Steam商店與創(chuàng)意工坊等功能,但它卻帶來了一個略有些畸形的市場:游戲可以不是拿來玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。盡管V社已經(jīng)意識到了這一問題,也采取了諸如限制游戲成就(其實(shí)上限是5000,沒有太大意義)、限制游戲掉落卡片等措施,但從結(jié)果上來看,仍然沒有遏制住垃圾游戲泛濫的步伐。
“我自己花錢買的游戲,憑什么要玩?”在這樣半是玩笑的話語中能夠看出許多玩家的態(tài)度。Steam被稱為“男人的淘寶”,這固然受“為過去玩的盜版游戲補(bǔ)票”這一想法的影響,但Steam自身的機(jī)制是促使玩家消費(fèi)的更重要的因素。Steam過去曾從這些因素中獲利,因而帶來的弊端卻是緩慢累積的。
按照V社的設(shè)想,Steam應(yīng)該是一個開放的平臺。Steam的官方博文中這樣寫道:“每當(dāng)Steam 開發(fā)下一個新功能或推出變更的時候,如何讓顧客開心永遠(yuǎn)是我們最主要的考量;衡量的標(biāo)準(zhǔn),則是我們將顧客與優(yōu)秀內(nèi)容牽線的順利程度。然而在這個過程中,我們了解到若要想朝著這個目標(biāo)持續(xù)邁進(jìn),就不能讓 Valve 的少數(shù)員工繼續(xù)替各個喜好不同的客群,預(yù)測哪些游戲才會引起這些顧客的興趣?!?/p>
V社的確做到了“不讓少數(shù)員工替玩家做決策”這一承諾,只是青睞之光讓玩家做決策的點(diǎn)子也算不上成功,直接發(fā)行模式也沒有拯救這一切,100美元,這是任何開發(fā)者都付得起的價格,因此上架游戲數(shù)量再次增加——青睞之光就像是一個不好使的篩子,直接發(fā)行則讓各種游戲直接井噴。過多的游戲使得人們的選擇變得更為困難,因此,如今Steam已不被稱為獨(dú)立游戲的樂土——能夠上架與能夠盈利的距離實(shí)在太過遙遠(yuǎn)。
2018年5月,部分在Steam平臺上含有成人要素的游戲的開發(fā)者收到平臺通知,要求他們進(jìn)行審查,并被告知游戲可能被下架。此消息一度被認(rèn)為是V社將對上架游戲嚴(yán)加審核的信號。令人驚訝的轉(zhuǎn)折發(fā)生在一個月之后,Steam通過官博發(fā)表一則聲明,表明任何游戲,只要不抄襲、不違法,都將被允許上架,但開發(fā)者有義務(wù)向V社說明游戲包含的爭議信息,以便于V社進(jìn)行篩選并向玩家推送。
這一聲明讓部分玩家高呼“Steam徹底放棄治療”。事實(shí)上,這個決定不過是申明V社一貫的立場而已:平臺的開放性是首位的。因此,他們就必須要為這種開放性承擔(dān)代價。
V社的困境在于既不能限制開發(fā)者,也不能限制玩家。限制開發(fā)者,就是嚴(yán)格審查上架游戲,不僅考察其是否違規(guī),也要考慮其是否有趣,能否盈利,但這樣就與索尼、任天堂或是EA、育碧的平臺沒有了差別,要么為此投入海量的人力,要么縮減自身的規(guī)模。以V社的體量(據(jù)傳是300多人,當(dāng)然也有3個人的玩笑版本)和取得的成就來看,這都是不可能的。
限制玩家就更麻煩了。有的玩家認(rèn)為,很多游戲是“4399”不值一提;有的玩家認(rèn)為,R18游戲應(yīng)該徹底消失,有的玩家則認(rèn)為,不能刀刀見血就沒有樂趣……但幾乎所有玩家都會抱怨:怎么有這么多不好玩的游戲!盡管真的有那種百分之百的垃圾游戲,但這畢竟是極少數(shù),很難有一款游戲讓所有玩家都討厭它。那么,只有百分之一玩家喜歡的游戲難道就沒有價值了嗎?“好游戲”是個完全主觀的判斷,V社當(dāng)然無法控制玩家的喜好。
人越多的地方,事情就越復(fù)雜,Steam平臺就見證了問題越來越復(fù)雜的過程。V社給出的回應(yīng)是,他們將不去篩選開發(fā)者,也不會限制玩家,而將致力于構(gòu)建游戲到玩家的良好連線。換言之,致力于讓玩家找到適合自己的游戲。
V社在《我們從青睞之光中學(xué)到了什么》的博文中回答了他們努力的方向:“我們在臺面下做了很多努力,像是大幅度改進(jìn) Steamworks 中的開發(fā)者發(fā)行工具,方便開發(fā)者拉近與顧客之間的距離。其他努力則明顯許多,包含探索更新以及引進(jìn)用戶評測、探索隊(duì)列、用戶標(biāo)簽、簡化的退款流程、Steam 評鑒家等新功能?!?/p>
V社提及的這些改動,全部都不會阻止垃圾游戲進(jìn)入Steam,可能阻止的是已經(jīng)存在的垃圾游戲?qū)ζ胀ㄍ婕业膫Γ和ㄟ^算法減少你看到不感興趣的游戲的幾率,通過評測讓你在購買前對游戲的情況有大致把握,再通過退款彌補(bǔ)你一時沖動的錯誤。這很有可能是V社對垃圾游戲現(xiàn)象的最終回答。
可見,Steam其實(shí)并沒有太考慮去限制不斷增加的垃圾游戲,因?yàn)橄拗扑鼈兊貌粌斒В簳黾悠脚_成本,還破壞平臺的開放性。解決這一問題的關(guān)鍵正在于當(dāng)代與雅達(dá)利時代的不同:信息是流通的,現(xiàn)在比以前更容易篩選。目前的解決方式在體驗(yàn)上還有種種問題,但這一思路也已經(jīng)收獲了不錯的成效。
問題從來都不是好壞參半,問題是壞的淹沒好的,只要能夠找到呈現(xiàn)“好游戲”的有效途徑,就能夠讓人各取所需。Steam上線至今,經(jīng)歷了難以想象的傳奇旅程,至今人們?nèi)匀浑y以想象:一個小公司如何運(yùn)營起這么巨大的平臺。這其中的秘訣大概就是,不事必躬親,而是通過底層規(guī)律引導(dǎo)開發(fā)者與玩家,致力于建立一個渠道。開放性,這正是相比其他平臺Steam最特別的地方。
當(dāng)然,一切都還沒有結(jié)束。日漸增多的垃圾游戲、無用的成就、略有些浮夸的個人主頁,這些可能是Steam永遠(yuǎn)都無法解決的問題,但只要它還能給你想要的,就仍然值得使用。