盡管未來飄渺,但至少這次還是給玩家們稍微多了點信心。
5月7日,“生化危機”系列的最新一部正傳、《生化危機7》的續(xù)作《生化危機:村莊》終于來了。與系列作品關系的猜測塵埃落定,由7代的爭議而泛起的一切不安與質疑,也獲得了還算不錯的答復。作為系列老玩家,我其實習慣挑剔一點去看待新作,但也依舊要承認,《生化危機:村莊》是十分優(yōu)秀的商業(yè)作品。
幾年前,我曾寫過一篇文章,探討《生化危機7》里存在的各種問題,如今回頭看來,《生化危機:村莊》宛如對癥下藥一般試圖去一一解決它們。難道CAPCOM有人看了那篇東西?我猜是我想多了,可不管怎么說吧,《生化危機:村莊》完整版呈現(xiàn)出來的狀態(tài)是令人欣慰的——當然,并不是沒有隱憂。
(本文前半部分基本不涉及劇透,出現(xiàn)劇透內容前會有提醒。)
《生化危機:村莊》通關之后,幾乎所有老玩家都有個共識,這是盡量濃縮了系列幾乎所有優(yōu)秀元素的集大成作品,并且“縫合”得比較精細,什么都有,但并不混亂,不同異色的拼圖之間銜接著清晰而自洽的內在邏輯,所有內容都有極為舒適、大眾化的深淺度,絕對是下過一番功夫微調的。
細節(jié)呈現(xiàn)上,首先可以稱道的是AVG類型游戲必備的解謎環(huán)節(jié)?!渡C:村莊》極大程度上還原了老“生化”的氣質,又做了符合時代習慣的調整,徹底改掉了《生化危機7》那些明顯的偷工減料之處。
例如城堡的“血池”謎題,有4個可轉動的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每個雕像朝向的角度。推理線索就在現(xiàn)場,邏輯是線性的,既沒有提示過度交叉導致的復雜化,又依舊需要玩家進行一定程度的思考,符合現(xiàn)今大眾玩家對思考性內容淺嘗輒止的接受范圍。
此外,看看這美妙的場景設計,腳邊是吸血女爵恐怖的血池,面前是造型凝重的雕像,屋外是似遠似近的奪命腳步聲,恐怖與藝術氣息交叉刺激著玩家的神經。雖然創(chuàng)新度不可相提并論,卻也頗有當年《生化危機》初代畫廊的氣質,至少不會讓人覺得落后于時代,或者像7代的投影謎題那樣單純搞引擎技術秀。
這才是“生化危機”的謎題,不僅是恐怖,要有美學、頭腦與動手的融合。
《生化危機:村莊》的玩法大框架非常接近《生化危機4》,在這個基礎上,每個Boss及其所屬區(qū)域分別吸收了“生化危機”系列不同階段最優(yōu)秀、最讓人印象深刻的設計,仿佛給人一種一口氣從初代玩到今天的錯覺。人偶屋的部分還致敬了其他恐怖游戲的經典元素,點到為止,并不讓人膩煩。
這些不同元素對應著大量的美術、關卡、敵人形象設計,并且是徹底迥異的風格。奢華的洋館、惡心的沼澤、詭異的別墅、喧鬧的工廠,以及冬日下毫無聲息的村莊,光從色調上就體現(xiàn)著豐富的情緒和氣氛。
這個設計的廣度,從類別、數量上說,甚至超越了原本有4條線、被視為全員大集合的《生化危機6》,把系列歷史上不同階段、風格、定向的游戲細致地揉合到了一起——開個玩笑,下次KONAMI的“惡魔城”新作不如外包給CAPCOM,只要把《生化危機:村莊》前半截的槍換成鞭子就對了。
更值得贊一句的是,量上的龐大沒有影響質的水準。早就曝光的精致洋館自不必說,其實游戲通篇都透著制作上用心,甚至應該說是“野心”的地方。比如人偶屋里以電影級的水準、瘆人的布局放滿了各種造型神態(tài)的娃娃,還在門外附帶了一個回味起來很有深意的寶藏“驚喜”。再比如工廠里的人體改造怪,既多了些源自人類本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人帶來的那種惡心感。
可以說,所有設計都直指內核,可以用“極其懂行”形容。
需要再次強調的是,各種元素的設計都看得出盡可能做了迭代,沒有甘于原地踏步著“縫合”。最直觀的是八尺夫人的追蹤尋路設計,這曾是《生化危機2:重制版》里最讓人煩躁,也是少數該歸類為缺點的地方——暴君他實在是太“直”了。主角無論在警局什么位置,但凡出點動靜,暴君幾乎都以作弊透視般的速度,直線趕來相見,根本沒有什么周旋的感覺。這種效果對玩家來說,往好聽了講是敵人敬業(yè)、咬得死,往難聽了講可能是為了給官方的無限彈藥火箭筒外掛促銷。
《生化危機:村莊》里就好多了,夫人的行走路線要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而過的情境,至少讓玩家感覺到,她確實是原本就漫無目的地四處溜達,尋找玩家,而不是被系統(tǒng)原地刷出來的。當然,城堡地形的設計也比較合理,玩家被單純狂追而無法推進的煩躁感要減輕許多——總之,是一種恰當的、能讓人享受的恐怖感。
《生化危機:村莊》在微創(chuàng)新上加入了《惡靈附身》里的撿垃圾系統(tǒng),并且做了適合游戲節(jié)奏的優(yōu)化,例如簡化了材料類型,避免玩家為了湊夠材料而被動地四處搜刮,拖慢節(jié)奏,這正是《惡靈附身2》原本想做卻做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危機:村莊》制作組是有著某種“意氣”的。
是的,這才是價值四五百元的3A級恐怖游戲該有的陣仗,這才是“生化危機”本該有的噸位。
平心而論,《生化危機:村莊》在游戲設計上沒有什么特別劃時代的驚天之處,可以當它是個《生化危機4》2代,只是元素“縫合”得非常好,我也在不止一處看到過不止一個老玩家戲稱,“這簡直是方便下次出4代重制”,但《生化危機:村莊》在敘事、劇情上仍舊有一些創(chuàng)新?;蛘哒f,本作主要的突破之處都集中在這些地方。
《生化危機7》的故事充分體現(xiàn)了CAPCOM階段性的迷茫打轉,單薄的恐怖描繪、混亂的邏輯、硬不起來的科幻概念等等,還有為了吸引話題,借克里斯的模型外觀亂搞噱頭的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩飾,誰也看得出來,《生化危機7》在故事性上甚至不及一部系列的外傳。
《生化危機:村莊》的故事處理要討巧得多,主題圍繞的是家庭,是父愛。從切入角度來說,父愛的概念在系列中一直存在,只不過是作為配角出場。這份感情也許是初代里巴瑞的糾結,也許是2代里威廉的執(zhí)念,也許是4代里總統(tǒng)的無奈,也許是《代號維羅妮卡》里亞歷山大的扭曲。無論正邪,這些描繪與當時喜歡“生化危機”的年輕玩家群體其實有相當的心理距離。
到了2021年,這件事就大不相同了。就像《星際爭霸2:蟲群之心》里吉姆·雷諾要抱著凱姐回老家結婚那樣,大部分“生化危機”老玩家已經結婚生子,他們對伊森的共情與認同感遠超過以往也是順理成章的。選取父愛視角,一方面使游戲與玩家之間在感情上有了良好的聯(lián)系,能更有效地表達許多內容;另一方面,父愛作為主題,在系列中確實十分新穎。
《生化危機:村莊》的故事還很符合時代特點。老系列探討的是“核平城市的正義性”這種大敘事的方向,本作變成了救回家人的“小確幸”題材。開篇甚至極其細致地渲染了伊森的家,只為了烘托美好的生活氣息。這些東西更貼近現(xiàn)今玩家的思想空間。在巨大資本碾碎個人、文化形體紛紛解構的時代,追求小確幸的題材大概更實在一點。
從講故事的技巧上,《生化危機:村莊》也是很棒的,兼顧了電影般的大氣、演出效果,又結合了游戲的互動性與細膩。故事通篇充滿電影般的刺激性、顛覆性、緊湊性,這一切,玩家又能通過操作和第一人稱視角親自參與其中,震撼效果極強,比如開篇部分,我認為甚至超過了當年第一次看到《生化危機3》片頭CG的體驗。
在架構上,比起《生化危機7》過于前言不搭后語的故弄玄虛,《生化危機:村莊》的故事顯然有預備充分的大綱,一切疑點都有合理的答案,商業(yè)故事鮮明的展示手法也能讓人節(jié)約下腦細胞去應對游戲中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得亂七八糟。這在游戲過程中表現(xiàn)為一種思想上的舒適,不用想太多,但也不是大腦空空,并且能在合適的進度上獲得答案揭曉的喜悅。這些“順暢”背后顯然有不少的考慮,不是隨隨便便就決定了的。
劇情與游戲玩法的結合,在傳統(tǒng)的文件系統(tǒng)上體現(xiàn)得更圓滿。比如故事里有一些略微奇幻的元素,在流程中通過各種文件的堆積給了盡量科學的解釋,符合系列的氣質,也增加了恐怖實感。文件系統(tǒng)也有一些微創(chuàng)新,當玩家把一些東西交給商人時,從他的反應里也能得到些有意思的信息,相當于另一種有聲文件。從這部分看得出制作組處處盡力的痕跡,甚至《生化危機7》里很多十分離譜的內容,在這里圓回來了八九分,算是教科書級的失誤挽回了。
在這么多故事性的努力之下,玩家的代入感階梯式增強,這時選取第一人稱視角進行游戲,而不是傳統(tǒng)的第三人稱視角,就不讓人感到違和了。這是第一視角的正確感覺,我們玩家,就是伊森。
當然,上述這些都是助力,是為了給故事的高潮以及感人的結局埋下伏筆,為了不劇透,我不方便講太多,只能說,《生化危機:村莊》的故事相對于整個系列來說是極其獨特的,甚至可能是僅此一家的稀有體驗。
(本節(jié)內容可能涉及劇透,沒有玩過游戲的讀者可以先行跳過。)
《生化危機:村莊》的總體品質是毋庸置疑的,但是在狂歡之后冷靜下來,會發(fā)現(xiàn)系列長久以來令人擔心的一些東西依舊存在,它沒能回答系列“未來”這個問題,只是把對它的解答推遲了——希望這不會留下更大的后遺癥。
從系列劇情角度看,《生化危機7》的魔幻化處理在本作中仍然存在,有些地方還被某種程度地強化了?!渡C:村莊》引入了“菌主”這么一個頗具克蘇魯味道的概念,從商業(yè)故事角度來說,“什么火炒什么”是常規(guī)操作,但這一設定卻算得上背離了系列基礎,這可不是能用“見仁見智”去圓場的原則性問題——換個領域,想想肯德基主打螺螄粉的感覺吧,我推門進來本想吃西式快餐,你給我來這個?
對于“玩家扮演感染者”這個概念,自從“生化危機”系列誕生以來,受其影響的各種作品里都有過探討,比如與伊森有部分相似的《虐殺原形》主角?!吧C”系列中也有,比如《啟示錄》里的“海鮮”瑞秋和6代的皮爾斯等可操縱角色。但總體上說,他們是比較邊緣的,也沒有太過分的開掛能力,核心還是要盡量用科學的火箭炮炸飛不科學的變異體,因為“病毒研究”這件事本來就是個科幻話題,人們是基于對科學的期望、興趣甚至是信仰才會靠近科幻話題,這是內核。
但《生化危機:村莊》,或者把7代也一并算上,等于是明著讓玩家操縱了一位真正意義的生物兵器(B.O.W.)來進行游戲,還是很龍傲天的天神附體。固然創(chuàng)新,看似合理,卻又危險,一不小心就容易落入機械降神式的情節(jié)。當然,這次的故事緊緊圍繞家庭親情描寫,盡量回避出現(xiàn)我們擔心的那種效果,但這一操作很難復制,也難怪伊森需要死得透一點。
另一方面,游戲中給了伊森之女蘿絲不小的戲份,就有些耐人尋味了。要知道,這乍聽起來好像是有點讓人激動的“病毒二代”設定,已經在模糊我們和曾經對抗的敵人之間的區(qū)別——蘿絲如果當了續(xù)作主角,打不過敵人是不是該巨大化變身呢?阿萊克西亞、克勞薩在天有靈會不會笑?這可比6代雪莉“只是恢復能力比常人強”要夸張多了。
實際上,CAPCOM自己應該也知道這一點,在《生化危機:村莊》故事結尾他們告知玩家,曾經在世界范圍內阻止散播B.O.W.的BSAA組織,居然自己也用起了B.O.W.,簡直是屠龍者終成惡龍般的諷刺,抑或是一種公開的自嘲——我“卡婊”就是如BSAA一般忘了初心,能咋地?
從玩法上,《生化危機:村莊》確實很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“縫合”精細確實厲害,但也僅限于此,可以說沒有任何主要系統(tǒng)上可持續(xù)的創(chuàng)新,別說從3到4代的那種革新效果,也可能沒有從2代的“文斗”到3代的“武斗”那種變化感。
當然,在如今同質化嚴重的時代,并不能過分苛求新異。否則稍微多邁一步,打八尺夫人的決戰(zhàn)可能就變成《怪物獵人》,或者平時蹲下來滿地滾著給敵人匕首修腳就成了《黑暗之魂》,還有找個食材藍鳥莫名其妙變成了《墓場物語》什么的。
只能說,《生化危機:村莊》的玩法給人,特別是給老玩家一種相似感,是“人到中年”的氣息。雖然搞得定看似平凡卻極為復雜,只有懂行人才能搞定的精細“縫合”,但也不再做得出什么革新世界的舉動,更別中二地惦記著拯救世界,能拯救好自己的家人其實就已經很努力……僅在這一作中,這種遭遇倒是很貼合伊森作為主角的心境。
于是,在劇情與玩法上,本作給人一種很微妙的“無后”之感。不是說游戲沒有續(xù)作了,這么多明擺著的尾巴確實還在,但是后邊會怎么樣,是個什么游戲,可能我們和CAPCOM都沒譜。這個感覺不同于2代完結后對多個主角發(fā)展的期盼,不同于3代完結后舞臺更換的新鮮感,也不同于4代游戲機制徹底創(chuàng)新后的遠望。
這是一種從5代終結宿敵、6代“超級大聯(lián)合”進一步被放大之后,對未來徹底的迷茫感——后邊還能怎樣?——不管怎樣,反正不能弄成現(xiàn)在這樣了。
換言之,就像此前我在探討7代時的結論那樣,7代充滿了外傳的感覺,這一代則是盡量體面地把它拐回了正史,連官方都將這兩作描述為“伊森的冒險”,宏觀的看算是給CAPCOM一點額外的時間,去找清楚這個系列脫離原制作人后的未來。特別是,留在CAPCOM手里的拖延牌其實不多了,下一個能給他們爭取時間的,多半是《生化危機4》的重制吧。
《生化危機:村莊》的表現(xiàn)非常精彩,是近期不該錯過的大作,對《生化危機7》大量問題呼應一般的解決,也體現(xiàn)出CAPCOM對上一作的得失還算心里有數。從不好的一面說,系列的未來還是有些飄渺,甚至可能會與曾經的“生化危機”系列截然不同;從好的一面說,至少這次,還是給屢次被坑的玩家稍微增強了一點信心。
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