作者聊了聊他心目中的恐怖游戲應(yīng)該是怎樣的,《生化危機(jī)》又應(yīng)該是怎樣的。
《生化危機(jī)7》的成功似乎毋庸置疑,被冠以“回歸初代”的名號光芒萬丈,但質(zhì)疑和批評的聲音也廣泛存在,尤其不少系列老玩家都委婉的表示了失望。
生化危機(jī)是恐怖游戲,但恐怖不是游戲的全部,在綜合內(nèi)容這一點(diǎn)上生化7明顯顯得過于單薄,給人的感覺是開發(fā)組太過堅(jiān)持回歸恐怖結(jié)果過了頭,導(dǎo)致整個游戲顯得內(nèi)涵空洞。
試問生化7讓你印象最深刻的謎題是什么?可能不少玩家第一反應(yīng)是投影或是小舅子的密室逃脫,除此以外呢?這是本作的不足之一,謎題太過于膚淺。
謎題膚淺最直觀的是智力性不足。雖然生化為了迎合大眾而一直偏向動作弱解謎,但其正作還是有底線的。比如《生化6》胞子怪教堂戰(zhàn),需要玩家智勇雙全,僅是防御反擊找找鑰匙的簡單感更接近《啟示錄》這類外傳。但即便是外傳,《啟示錄》仍舊保留了改錐開門鎖這類起碼的動腦成份。
謎題膚淺另一體現(xiàn)是平衡感極差。生化是解謎與恐怖生存相結(jié)合的游戲,適當(dāng)?shù)闹i題不僅增添趣味性,也在一定程度上烘托了劇情。平衡的解謎設(shè)計(jì)既不會過分簡單到讓玩家無法體會智力體操的快感,也不太過復(fù)雜欺負(fù)玩家被困于游戲視角而只好跳出去查攻略。
生化7的謎題平衡性差在恰好處于這兩個極端,要么是“自己根本找不到”——當(dāng)然死上十八次總還是能找到;要么是簡單的讓人不用思考——比如躲開小舅子的開門大錘殺。似乎是全游戲最有智力的小舅子私房,還是個俗套到爛大街的密室逃脫,這種早被flash和平板們玩爛了的形式。
所以,老玩家會失望也是理所當(dāng)然,本來選擇生化的理由之一,就是文武雙全。生化系列一直以來影響業(yè)界的經(jīng)典謎題很多,無論程序?qū)崿F(xiàn)還是游戲體驗(yàn)都是后人學(xué)習(xí)追捧的對象,但若問7代在謎題上有什么歷史貢獻(xiàn)……總之,謎題設(shè)計(jì)從引領(lǐng)業(yè)界謎題概念到落后時代,真令人痛心疾首。
內(nèi)涵空洞之二,是設(shè)計(jì)元素不上檔次,量化解析可分為變化種類過少和細(xì)節(jié)敷衍這兩點(diǎn)。
以敵人設(shè)計(jì)為例。7代敵人(無論Boss還是雜兵)種類實(shí)在太少,而花樣的感染敵人本是系列的亮點(diǎn)之一,無數(shù)渴望刺激的游戲黨和熱愛深扒感染原理的考據(jù)黨都在翹首以盼,結(jié)果生化7的敵人卻用一只手就能數(shù)的過來。
敷衍的問題也很直觀。比如菌獸,顯然類似系列中的僵尸,但由于外形太過混沌酷似一灘泥,根本無法觸發(fā)喪尸本該具備的“恐怖谷”效應(yīng),在視覺上毫無威懾力。對比來看,《啟示錄》的海鮮喪尸才真是深通“恐怖谷”概念的優(yōu)秀設(shè)計(jì),類人而非人。
再以美術(shù)氛圍為例。自從三上放手之后,生化系列美術(shù)風(fēng)格越來越臟,這種做法只是把令人頭皮發(fā)麻的元素從恐怖偷換成了惡心,初看上去廉價、方便、有效,但實(shí)際效果并不可靠。三上時期的生化場景都很豐富,有臟也有靚,反之,若問生化7哪里比較干凈好看,恐怕舉不出幾個地方來,這是一種設(shè)計(jì)上的偷懶。
美術(shù)氛圍的細(xì)節(jié)也體現(xiàn)在敵人形象上。三上時期的敵人外型都有帥并可怕著的特點(diǎn),它們造型第一時間體現(xiàn)的威懾力毋庸質(zhì)疑,甚至帥氣的令人產(chǎn)生憧憬感,且各種細(xì)節(jié)元素平衡性極高,必須經(jīng)過高水平設(shè)計(jì)反復(fù)的推敲。
當(dāng)然,7代這骯臟血腥的毛病多半得追責(zé)到《啟示錄2》,因?yàn)樵撟骶褪瞧铺旎牡囊宦放K到底。陰差陽錯的是該作銷量還很喜人,數(shù)據(jù)上看反而比《啟示錄》銷量還多,完全不會暴露出美術(shù)骯臟化帶來的問題,讓廠商誤以為消費(fèi)者吃這套。筆者個人偏見認(rèn)為這一結(jié)果是因?yàn)轫斨瑐€名號,且真正意義“回歸初代”的《啟示錄》太優(yōu)秀,讓玩家放松了售前警惕,再加上有Steam平臺的宣傳、打折助攻和分期購買的“騙局”造成的結(jié)果,而非游戲真正實(shí)力。
在推進(jìn)生化7過程中,我始終有一種感覺,制作組迷失了游戲的方向。
這種迷失體現(xiàn)的第一點(diǎn)是故事情節(jié)。生化危機(jī)7一改以往特工們的大片故事,轉(zhuǎn)而描繪普通人經(jīng)歷生化危機(jī)所面對的情況,讓人乍看想起了《生化危機(jī):爆發(fā)》。然而很快就出現(xiàn)了問題——伊森很多時候看起來真不像個普通人,所以故事的邏輯推進(jìn)總是哪里很奇怪。
比如,第一次見老婆發(fā)瘋的反應(yīng)。筆者也曾強(qiáng)行自洗地認(rèn)為這是描繪人性陰暗面,普通人不是克里斯,被老婆一頓暴打沒法保持冷靜,勉強(qiáng)還算說得過去。但伊森砍得如此干脆犀利兇猛,決不像是“遏制對方”的自衛(wèi)程度——那可是你找了好幾年的老婆!秉著對生化劇情邏輯的信任,再強(qiáng)行補(bǔ)充洗地一下是因?yàn)楦腥緦?dǎo)致的情感缺失?似乎這樣也勉強(qiáng)能解釋伊森醒來看到斷手用訂書釘重接的反應(yīng),但仍舊牽強(qiáng)。另一個考據(jù)顯示伊森可能是5代文件中出現(xiàn)的雨傘高層,所以十分淡定,但這又與伊森其他看起來正常的反應(yīng)相沖突,后來居然要從佐伊和米婭之間挑選一個扎針,本來是救媳婦的就算要思考也應(yīng)該是從自己和媳婦之間選擇吧……
誠然,劇情方向的迷失是長壽游戲系列難免的事情,然而生化危機(jī)系列這方面歷史上欠妥之處實(shí)在太多。7代看上去洗心革面,特地對老玩家承諾“回歸初代”,實(shí)際上也依舊莫名其妙。有很多為了偷懶而故弄玄虛的嫌疑,甚至干脆走了廉價恐怖逃生的“省事”路子——發(fā)售后迅速回本的消息也印證了這點(diǎn)。此外,克里斯的身份問題仿佛也在佐證制作組的故弄玄虛。先引起話題,后來發(fā)覺事情反映不太對勁,才又公布說ED畫面里的就是克里斯本人,借口居然是“原來的模型放進(jìn)來不太協(xié)調(diào)”,這實(shí)在是太說不過去了。這樣下去,也許生化危機(jī)的《使命召喚13》不遠(yuǎn)了。
迷失的另一點(diǎn)體現(xiàn)是游戲氣氛的設(shè)計(jì),由于7代基本只剩下恐怖內(nèi)容,所以問題也主要體現(xiàn)在恐怖元素上。如何表達(dá)恐怖?優(yōu)秀的設(shè)計(jì)者可以提出各種方案,然而生化7卻選了兩個過于基礎(chǔ)、典型,甚至在2017年已經(jīng)不太夠檔次的做法——1、設(shè)置強(qiáng)大到怎么也打不死的敵人;2、選擇第一人稱視角。
無法擊倒的追獵型敵人確實(shí)是經(jīng)典恐怖設(shè)計(jì)。你可以在《鐘樓》、《寂靜嶺》、《異形:隔離》等大作里邂逅它們,各種希望營造恐怖氣氛的游戲都免不了出現(xiàn)它們的身影。近年倍獲關(guān)注的《逃生》干脆讓玩家全程只有攝像機(jī),給業(yè)界一種逢恐怖必談無敵怪的錯覺。再加上其他可反抗敵人的恐怖游戲漸漸衰落,似乎更讓人們沉迷于“主角必須弱到無法反擊才有恐怖氣氛”的概念。
這種風(fēng)氣恰恰是最不該出現(xiàn)在生化危機(jī)。生化危機(jī)強(qiáng)調(diào)的是人定勝天,玩家作為人類在這場災(zāi)難中確實(shí)是弱小的,但決不是徹底無助。早年的生化也學(xué)習(xí)過這一元素,造就了號稱史上最強(qiáng)BOSS的追蹤者,所以很多玩家可能會把岳父大人與“追蹤者”混淆。初玩覺得感覺很接近,但決非如此。
比如,岳父大人行動模式十分固定,還不如一些二流恐怖游戲亂竄的BOSS有威懾力,也就穿墻嚇人第一跳。這與3代追蹤者貫穿游戲進(jìn)程多變的出現(xiàn)方式和豐富的逃離手段有著巨大區(qū)別,哪怕玩過幾遍的玩家也拿不準(zhǔn)到底它何時何地冒出來,壓迫感不言而喻。此外,追哥很體現(xiàn)生化危機(jī)的積極內(nèi)涵,它是可以打倒的,而且高難度每次打倒它還有獎勵Parts以供玩家合成更屌的武器,鼓勵玩家親手戰(zhàn)勝恐懼,與游戲主題高度統(tǒng)一。
至于第一人稱視角,更像是制作組作了個弊——VR用第一人稱吼不吼???吼啊!第一人稱嚇不嚇人?嚇人啊!哪怕是《守望先鋒》這么平和陽光的FPS游戲,友方狂鼠忽然掠過的諧星臉也能嚇人一跳,更別提故意渲染恐怖氣氛的游戲了。很多初出茅廬的恐怖游戲也熱衷于用第一視角,畢竟“突然來張大臉”這一俗套的恐怖電影套路最為好用,但生化7的第一視角真的是個太實(shí)在的第一視角,沒有任何出彩的新設(shè)計(jì),雖然不能強(qiáng)求每個大作都能像《EVER17》一樣把第一人稱視角詮釋出新概念,但這好歹是生化危機(jī),怎能甘于平庸呢?
生化危機(jī)也有著最不該第一視角的原因。生化系列誕生的初衷,是三上爸爸堅(jiān)持的“電影互動化”概念,電影大多是用第三視角,因此,生化危機(jī)表達(dá)內(nèi)容也希望玩家是用第三視角去看待這個恐怖世界。這不僅確保了恐怖元素的比例不會太過頭,也能讓玩家退出游戲后減小虛幻殘留感——選擇生化的玩家恰恰是不想體驗(yàn)?zāi)欠N嚇到生活無法自理的效果才來玩生化的。7代打破這面次元墻雖然可以當(dāng)做是創(chuàng)新,但在VR加持下有些地方走的太遠(yuǎn),為了嚇人而嚇人的窮兵黷武行為不該出現(xiàn)在此等大作上。
生化系列的科幻元素一直是亮點(diǎn),用相對完整的病毒概念解釋喪尸這一形象并展開發(fā)揮,再配合豐富的File收集系統(tǒng)側(cè)面表達(dá)科幻設(shè)定內(nèi)容,可以說硬軟兩邊兼顧,十分經(jīng)典。續(xù)作們卻越來越奇幻,6代的“霸王龍”已經(jīng)開始踐踏能量守恒和質(zhì)量守恒定律,而這次7代不僅不懸崖勒馬,還繼續(xù)突破底線,從硬科幻活活軟了下去。
7代就像4代一樣希望跳出原本框架進(jìn)行創(chuàng)新,于是選擇了霉菌而非以前的病毒和寄生蟲。這個意圖值得肯定,霉菌作為一種有絲真菌,廣泛存在于自然界和人體之中,而且也能夠簡單干涉復(fù)雜生命體的思維。比如吃錯了蘑菇,會被真菌的神經(jīng)毒素影響而出現(xiàn)奇怪的行為或幻覺,看到“小人”之類的。然而,科幻方面的設(shè)定在七代還是無比蒼白,主要體現(xiàn)在兩點(diǎn),科學(xué)性本身的欠妥和游戲內(nèi)補(bǔ)足設(shè)定的單薄。
科學(xué)上,霉菌確實(shí)能影響意識,但作為相對更低端的生命體,還是比寄生蟲更遠(yuǎn)一些。干涉意識和控制意識本是兩碼事,也許霉菌控制思想的可能性是有的,但后續(xù)CAPCOM沒好好填坑設(shè)定的話,則說明這只是在故弄玄虛強(qiáng)行創(chuàng)新。單說科學(xué)性,早年的病毒改造也更貼近現(xiàn)實(shí),目前現(xiàn)實(shí)里已經(jīng)出現(xiàn)利用病毒進(jìn)行基因治療的實(shí)例,與游戲里的原理大體一致。作為恐怖游戲來說,一定程度的真實(shí)感是絕對加分的,而7代不太負(fù)責(zé)的過于臆想則只能使人發(fā)笑而已。
游戲內(nèi)的單薄設(shè)定更加明顯。誠然從劇情上看,這是個普通的美國家庭,不同于以往充滿了BOW的開發(fā)環(huán)境,當(dāng)然也不存在大把的開發(fā)文檔。但是就算是普通人的故事,其BOW相關(guān)內(nèi)容也過于乏善可陳,哪怕是角色日記也沒幾個可看,非要洗地成足夠保密也可,但結(jié)果呈現(xiàn)出來的感覺就是敷衍。岳父岳母的感染變異過程這個本來可以出彩的部分都很少提及,日記提過幾句就糊弄過去了,給人一種不細(xì)致的感覺。就算拿游戲舞臺是小家庭來洗地,這也是個不太成功的決策,仿佛可以看到屏幕那邊開發(fā)組短小可憐的時間表和捉襟見肘的財(cái)務(wù)報(bào)表了。
一言敝之,問一個玩家為什么選生化危機(jī),總會有各種內(nèi)涵元素組成的答案,恐怖必在其中,是之一,而非全部。但生化7只剩下恐怖,其他特色都丟了。也許很多地方確實(shí)是創(chuàng)新,只不過對玩過舊作的人來說真的內(nèi)涵過于空洞,有一種信息量層級的差距。
所以,我個人認(rèn)為,本作雖有不少值得一提的地方,也有很多優(yōu)秀創(chuàng)新,但作為正傳,實(shí)在是多方欠妥,更別提“回歸初代”這種高度評價了。哪怕是恐怖這一項(xiàng)也僅僅做到了嚇人的程度,藝術(shù)性、故事性都未夠班,也許是六代距離日久,為避免熱度下降,才把這個過度吸收了其他作品元素,整體十分外傳氣息的作品強(qiáng)行轉(zhuǎn)正吧。
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