在游戲中被藝術(shù)包圍。
俄國著名作家陀思妥耶夫斯基有一句名言常被人引用。他曾說:“我怕我配不上自己所受的苦難?!?/p>
這句話也許概括了人們眼中藝術(shù)家所取得的成就與背后的代價,豐沛的才華似乎總與深重的痛苦相伴相隨。典型如文森特·梵高、弗吉尼亞·伍爾夫、柯特·柯本……即使人們并不熟悉他們的作品,也多半對他們的人生起伏與英年早逝有所耳聞。
如果人們可以去除他們大腦中痛苦的部分,只保留才華與創(chuàng)造力呢?
《遺忘工程師》(Forgetter)就是這樣一款游戲。游戲的世界觀中,科技公司MindJob致力于復刻著名藝術(shù)家的大腦活動,在清除其中的創(chuàng)傷性記憶后復制到有需求的孩子身上,讓他們既可以成為藝術(shù)神童,又不必經(jīng)受精神困擾。玩家扮演剛剛?cè)肼氝@家公司的新人,需要潛入這些已故藝術(shù)家的大腦,尋找并清理那些創(chuàng)傷。
《遺忘工程師》是個冒險游戲,簡單來說是步行模擬器加一點點動作成分。游戲整體的劇情比較簡單,重點在氛圍與沉浸感。因此,這篇測評中會涉及到少量劇透,但應(yīng)該不會影響玩家最終的游玩體驗。
第一段記憶屬于一位中年自殺的天才演奏家。他的問題根植于童年,與父親的緊張關(guān)系幾乎貫穿整個記憶。而父親的問題,則來自于“生錯了時代”,以及因種種機緣錯誤未能實現(xiàn)的音樂夢想。
從這里開始,游戲展現(xiàn)出了它在氛圍營造方面的獨特性。演奏家的精神世界極為灰暗壓抑,像是處在某種礁石遍布的海邊,卻看不到海水。周圍枯樹叢生,只有來源不明的燈光在枝條中閃爍。大腦中殘存的藝術(shù)家本人的意識似乎察覺到訪客的到來,提出了“一起逃離”的請求。然而,玩家并不能與他互動,只能聽到他在一邊自說自話,講述著自己的故事。
等到玩家找到一處廢墟中通往地下的暗門,才算正式進入需要清理的區(qū)域。室內(nèi)的風格非常寫實,充滿年代特征,很多東西干脆取材于真實物件。與此同時,一切又是那么錯亂、緊張、荒蕪,象征著大腦神經(jīng)的盤根錯節(jié)的紅色網(wǎng)狀物給場景更添詭異。比起真正的過往,它反映的是藝術(shù)家眼中更深層的,感知與情緒上的“真實”。
當時間推進到藝術(shù)家外出求學的青年時期,場景終于擺脫室內(nèi),進入了一處森林。實際存在的物品、藝術(shù)品,以及充滿象征意味的環(huán)境,共同構(gòu)成了對他心理狀態(tài)的表現(xiàn)。開發(fā)者之一關(guān)子維解釋說,他在視覺效果上尋求的是一種“影像真實”(Photographic Reality)的風格,想讓整體氛圍帶有魔幻現(xiàn)實的味道。
另一位早逝藝術(shù)家腦內(nèi)世界的景象完全不同。作為始終“在路上”的創(chuàng)作者,她的記憶是一片廣袤的沙漠,明亮空曠,散落著車站、旅店、醫(yī)院等建筑。與此同時,幼時疾病的陰影如影隨形,時不時有造型詭譎的巨大腫瘤突兀地出現(xiàn)在景觀之中。
看似廣袤、處處可達的風景也并非那么自由。玩家其實必須按照一定的順序探索那些記憶,否則就會被系統(tǒng)拉回?!熬拖袼囆g(shù)家的生活本身。也許外在看起來很自由、很美好,其實并不是那么回事?!绷硪晃婚_發(fā)者楊靜說。
玩家要做的是砸碎場景中關(guān)鍵的記憶物品,然后回收記憶碎片換取金錢,甚至可以用上斧頭——這聽起來有些粗暴,也是游戲在“步行模擬器”之外的主要玩法。游戲的宣傳語把這種行為稱為“建設(shè)性破壞”(Constructive Destruction)。
一開始,這種簡單的破壞的確帶給我一種解壓的感覺;這種行為似乎也在“造福”這位藝術(shù)家,仿佛我在幫助他擺脫那些陰暗的記憶。然而,越到后來,“破壞”的行為就感覺越突兀。隨著藝術(shù)家將自己的故事娓娓道來,這些記憶顯得像是構(gòu)成他們?nèi)烁竦闹匾糠帧_@促使我開始思考,人的創(chuàng)造力是否真的和那些負面的思緒密不可分;將這些記憶毀去,是否等同于毀去了他們的創(chuàng)造力本身?
另外,游戲全程不能暫停,也沒有存檔。中途退出的話,一切進度只能從頭再來。好在整體流程時間不長,我花了大約一個半小時通關(guān),也就是讓主人公通過試用,成為了MindJob的正式員工。
發(fā)現(xiàn)自己通關(guān)的那一刻,我的第一反應(yīng)是:兩個藝術(shù)家的故事遠遠不夠,應(yīng)該有更多在風格鮮明的精神世界中的探索體驗。不過,這兩個故事后勁很足,每個記憶在視覺和氛圍上都有相當?shù)某两?,暴露出的情感和思緒太過強烈,以至于我在過程中時常有神經(jīng)過載的感覺,非常類似于在美術(shù)館被大量藝術(shù)品包圍的體驗。
因此,在我眼里,比起更加主流的游戲類型,《遺忘工程師》更像是美術(shù)館中的一件互動裝置。它在玩法和完成度上有所欠缺,有些碎片化,如果抱著傳統(tǒng)的通關(guān)主線的態(tài)度游玩,可能會覺得故事并不完整;然而,現(xiàn)有的段落確實能給玩家?guī)矸浅I疃鹊那榫w體驗。
這既和背后的游戲開發(fā)者有限的人力和資源有關(guān),也和他們的理念有關(guān)。
開發(fā)這款游戲的“有時修道院”(Sometimes Monastery)工作室由兩個人組成。在過去10個月中,他們共同完成了游戲中的大部分工作。
楊靜曾是一位寫作者、策展人。她主要負責敘事設(shè)計,將她聽說過的,乃至自己的故事糅和起來,精煉成兩位藝術(shù)家的生平。她還與游戲的合作方、一家法國私人收藏機構(gòu)dslcollection一起工作,將后者收藏的各種中國當代藝術(shù)品放進游戲。
關(guān)子維是一名游戲藝術(shù)家,作品在各大美術(shù)館均有展出。他一直對大腦與記憶相關(guān)的話題很感興趣,曾在不同的場合嘗試用游戲的形式保留與復現(xiàn)記憶。不過,他從前的作品只能在展覽中玩到。
全職開發(fā)游戲,并且上架面向大眾的平臺,對兩個人來說都是全新的體驗。
這也許解釋了《遺忘工程師》中滿溢的現(xiàn)代藝術(shù)氣質(zhì)。在早期寫下的開發(fā)日志中,楊靜提到這個項目就像是“把美術(shù)館放進游戲”。
“當代藝術(shù)其實有很多惡作劇的,很酷的部分,應(yīng)該大部分人都能懂,”楊靜告訴觸樂,“但它可能離普通人比較遠,打游戲的人群也可能不會接觸到?!倍遥瑑扇苏J為,當代藝術(shù)和游戲其實有共通之處——它們的價值都在于傳遞一種體驗。他們希望,這款游戲能夠讓更多人接觸到當代藝術(shù)中有意思的部分。
從游戲“建設(shè)性破壞”的宣傳語,到MindJob公司看起來非常現(xiàn)實的品牌設(shè)計,多少包含了他們提到的惡作劇感。在游戲劇情中,將藝術(shù)家的腦內(nèi)意識處理后植入孩子,將他們變成天才兒童的設(shè)定很新鮮,但并未在故事中特別展開。楊靜解釋說,這個世界觀想要體現(xiàn)一種他們在不少人身上看到的功能主義,一種脫離體驗和經(jīng)驗的學習方式——只注重知識、技能等實用的方面,不重視過程和感受,像是直接把內(nèi)容“注射”到腦中。這個設(shè)定的靈感來源是關(guān)子維在香港街頭看到的營養(yǎng)品廣告,宣稱可以為客戶量身定制營養(yǎng)攝入,連吃飯的步驟都能省略。這背后的價值觀讓兩人感到十分荒誕。
主人公的故事是流程中另一個讓我感到?jīng)]有完全展開的部分。從臺詞中可以得知,主人公原本想要成為作家,但一直頗不得志,也得不到家人的支持。為此,她不得不到MindJob應(yīng)聘養(yǎng)活自己。根據(jù)主人公在藝術(shù)家記憶中獲得的金錢獎勵數(shù)額,開發(fā)者設(shè)計了她職業(yè)生涯的不同結(jié)局。總的來說,主人公的經(jīng)歷投射了當今有志從事創(chuàng)作的人們的焦慮:一方面,進行嚴肅的寫作的確是一件困難的事;另一方面,在人工智能迅速發(fā)展的當代,人是否真的會被機器取代?創(chuàng)意是否真的變得不再重要?
不過,游戲的流程短,確實是因為僅有兩人的開發(fā)團隊資源與精力有限?!袄碚撋系拇_應(yīng)該有更多藝術(shù)家的故事。”楊靜說。開發(fā)過程中,兩人一直在麻省理工大學供校友使用的科創(chuàng)空間工作,后期的聲音、配音、UI、QA等工作也幸運地找到很多本地和國外藝術(shù)家朋友合作。
碎片化的敘述方式則是有意為之,因為游戲的重點并不在于詳盡的敘事?!拔覀冇X得,人的記憶就是這樣沒有一個清晰的、線性的東西。不同的時間、場景會混在一起?!标P(guān)子維說。他希望游戲能夠強調(diào)那種意識流的感覺。楊靜則提到她非常喜歡的游戲《伊迪·芬奇的記憶》,那款游戲也由許多角色的記憶碎片組成,只是在最后加上了一個整體框架,就像將原本零散的書頁裝訂在一起。
總的來說,《遺忘工程師》是一款個性鮮明的游戲。它不像市面上成熟的游戲產(chǎn)品那樣精良,在玩法和主題上都存在需要玩家去適應(yīng)、思索的部分,很難用傳統(tǒng)的、做閱讀理解的方式去拼合與解讀故事,但在情緒和價值觀的傳達上,它其實相當直觀。另外,開發(fā)者們提到,在測試階段,自己本身就從事藝術(shù),或者熟悉藝術(shù)家實際生活的人群往往會有更強烈的共鳴。所以,它可能是一款需要“對上電波”才能收獲最大樂趣的游戲。
不管怎么說,我個人很欣賞獨立開發(fā)者在前人未至的道路上做出的種種嘗試;這款游戲也讓好幾個月沒逛美術(shù)館的我體會到了被藝術(shù)品和藝術(shù)家的思緒包圍的情感沖擊。
《遺忘工程師》已于4月17日在Steam上架,售價人民幣29元。目前,游戲仍處于搶先體驗階段,支持繁體中文。
(游戲體驗碼由開發(fā)者有時修道院提供。)