觸樂夜話:內(nèi)卷古戰(zhàn)場

你怎么不在古戰(zhàn)場?

編輯熊宇2021年04月15日 18時18分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅養(yǎng)病中

在一件事情上,同事們對我始終有一個模糊的印象,那就是我好像一直在玩一個叫“碧藍”什么的游戲,幾年了。但關(guān)于那是個什么游戲,大家一直記不住,只依稀記得差不多是個手游。

每一次我都會(像初次提及那樣)介紹說:游戲是《碧藍幻想》(Granblue Fantasy,簡稱GBF),是一款(流程被拉長無數(shù)倍的)王道JRPG!但大家還是記不住,有一回,一位不咋玩手游的朋友發(fā)來了最新的《碧藍航線》泳裝圖,說:“你們游戲真有一套!”

因為介紹過不止一次,我懷疑他們是故意的,但也不好否定,因為兩個“BLHX”在立繪方面確實都非常有一套。好在差不多是兩年前的一個新聞讓我有了新的科普姿勢:一位美國新澤西州的《碧藍幻想》玩家因為債務(wù)問題逃亡躲債,據(jù)發(fā)帖的公會成員說,躲債老哥離家?guī)装俟?,住在無人的閣樓上偷電生活。即便是在這種條件下,他仍然多次向公會成員保證“絕不落下古戰(zhàn)場”,最終打了3億貢獻。從此之后,談起這個游戲我都會說“這就是那個人家逃亡路上都忘不了的游戲”。

《GBF》的立繪水準(zhǔn)極高,這也是游戲最初吸引我的地方

很大程度上,寫這篇夜話的起因就是昨天剛剛結(jié)束的水古戰(zhàn)場讓我回憶起了當(dāng)年的新聞。在《GBF》中,“貢獻”這個東西有點像現(xiàn)實世界中的通貨膨脹貨幣貶值,許多數(shù)字當(dāng)年看起來確實不錯,現(xiàn)在來看就完全不夠有沖擊力了。

先給不了解的朋友簡單介紹一下,《GBF》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是比較正統(tǒng)的回合制模式,“星之古戰(zhàn)場”這個活動,簡單來說,游戲目標(biāo)是在戰(zhàn)斗中不斷討伐敵方怪物,獲得貢獻值。在活動最激烈的“本戰(zhàn)”階段,每天會匹配一個敵對公會,誰刷的貢獻多誰就獲勝。

可以想象,這個活動比較“肝”,甚至可以說外界對“《GBF》很‘肝’” 的半數(shù)印象都是來自于這個活動,你時不時在新聞中看到的各種“《GBF》怪人新聞”,大多都和這個活動相關(guān),什么產(chǎn)婦分娩都不忘打古戰(zhàn)場啦、打古戰(zhàn)場到伴侶受不了離婚啦,都是這樣。

但這些新聞其實也有些妖魔化了《GBF》玩家,畢竟大多數(shù)人沒這么“肝”,也有像我這樣玩了3年,只有一個屬性做了三階法的“咸魚玩家”——這樣的好處是一點都不累,游戲的節(jié)奏畢竟是自己把控的

的確,對于想沖擊靠前名次的玩家來說,“肝”不是啥新鮮事。可怕的是越來越“肝”,騎空士(這一稱呼用來代指《GBF》玩家)們常常用古戰(zhàn)場的貢獻度作為“肝”度統(tǒng)計,從這一數(shù)據(jù)來說,人們變得更“肝”了,在一年前的4月,如果你想獲得古戰(zhàn)場的第一檔個人獎勵(也就是排名前7萬),差不多需要打4.7億的貢獻,到了今年,這一數(shù)字變成了10.6億,活生生翻了一倍。

打得更多了,名次卻沒有上升,國內(nèi)的玩家們當(dāng)然想到了“內(nèi)卷”一詞。兩年前,那位逃債離家數(shù)百公里的流亡大哥貢獻3億,到了現(xiàn)在可能獎勵的名次要往后挪3個檔位——就像是同樣的錢,10年前夠買房,現(xiàn)在只能夠買浴室。

當(dāng)然,“貢獻”的通貨膨脹其實也很正常。JRPG都強調(diào)數(shù)值,隨著玩家平均實力的不斷變化,能夠在同樣的時間精力下打得更多是理所當(dāng)然的,但這個“卷”的感覺讓人不太快樂——對于玩家來說,我都更強了,也打得更多了,為啥結(jié)果還是跟之前差不多呢?所以每次古戰(zhàn)場,關(guān)于“卷”的帖子都是必定出現(xiàn)的,只是時間和數(shù)量的問題。

但也不全是內(nèi)卷,從數(shù)據(jù)上來說,《GBF》這個游戲的玩家數(shù)總體上還處于增長狀態(tài)(圖表數(shù)據(jù)來自于參與古戰(zhàn)場的活躍玩家數(shù)統(tǒng)計,單位是萬人)

某種程度上,這個事情很真實。對絕大多數(shù)人來說,他們比10年前掙得多多啦,但好像并沒有見到他們比10年前更快樂。這個問題當(dāng)然很復(fù)雜,我們不該將“掙得多”和“快樂”直接掛鉤起來,但的確總是充斥著(和古戰(zhàn)場一樣)的抱怨——今不如昔??杀г箽w抱怨,大家都沒啥辦法,生活還是得過嘛。

其實在快樂這方面,虛擬的游戲有時候反而能提供另一種驚喜,拿《GBF》來說,面對著玩家的內(nèi)卷抱怨,運營商Cygames采取的對策是擴線,即直接提高所有參與者的獎勵,同時將某個檔次的人數(shù)范圍擴大(例如,上面說的“一檔線”在2020年就由前5萬人改為前7萬人)。這樣的舉措當(dāng)然給了還想玩這個游戲的玩家一些盼頭,也隨時帶動著新一撥的“擴線”呼聲。

某些時候我會覺得,如果現(xiàn)實生活也能如此就好了。我對能提供短時間、一次性美好體驗的游戲的評價,向來高過冗長的收集養(yǎng)成游戲,但事實卻是,我也玩了許多冗長的游戲。在游戲的快樂上,它們是有所欠缺的,但它們能夠提供穩(wěn)定的預(yù)期,只要努力就能期待恰當(dāng)?shù)幕貓?,保證一分耕耘就真的有一分收獲,而這些收獲也能轉(zhuǎn)為真正的喜悅,這樣也挺棒的——在一些時候,人們對于生活的希望也是這樣。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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