這樣的終極浪漫在游戲中是如何實(shí)現(xiàn)的?
《戴森球計(jì)劃》這款國產(chǎn)游戲,仿佛是突然出現(xiàn)在公眾視野中的。兩周以前,我們對它幾乎一無所知,兩周以后,它已經(jīng)拿下了Steam周銷量冠軍,目前好評如潮,并且在超過1.2萬條好評中,有足足5000條并非出自中文玩家,這是很棒的出圈效果了。許多科幻迷淚流滿面,感嘆“國產(chǎn)游戲終于又一次揚(yáng)眉吐氣”。這款游戲真像是有魔力一般。
它到底有什么魔力呢?簡單概括的話,可以說,它實(shí)現(xiàn)了整整一代科幻愛好者的“終極浪漫”——建造戴森球。兩周以來,即使對科幻和物理學(xué)最無動于衷的玩家也被科普到了:戴森球是上世紀(jì)60年代由物理學(xué)家弗里曼·戴森提出的概念,指的是一種將持續(xù)釋放能量的恒星包裹起來的人造結(jié)構(gòu)。這種結(jié)構(gòu)可以作為類似核反應(yīng)堆的供能單元,使恒星的能源大部分或完全得到利用。由于恒星壽命久遠(yuǎn)、能量巨大,如果戴森球被建造出來,人類就等于獲得了近乎無窮無盡的能源。
但是,恒星龐大的體積讓這項(xiàng)浩大的工程僅僅停留在假想中,比如我們熟悉的太陽,體積是地球的約130萬倍,把整個地球拆了當(dāng)做材料都不夠太陽塞牙縫的。也因此,戴森球在科幻故事里常常作為一般文明蛻變?yōu)槌萍嘉拿鞯捏w現(xiàn),否則,這么夸張龐大的人造物似乎根本沒法實(shí)現(xiàn)。
這么夸張龐大的人造物,是如何在游戲世界里做到的呢?
《戴森球計(jì)劃》上手之初,很容易讓人聯(lián)想到同樣以工業(yè)制造玩法獲得好評的《異星工廠》,以及其3D化追隨模仿者《幸福工廠》。顯然,《戴森球計(jì)劃》的制作者對這兩款游戲很熟悉,并且參考了前輩很多優(yōu)秀的設(shè)計(jì),這也是玩起來魔性的基礎(chǔ)之一,畢竟《異星工廠》和《幸福工廠》本就是“時間黑洞”型的游戲,不知不覺就沉迷其中。
玩了一陣之后,我發(fā)覺《戴森球計(jì)劃》的制造部分對《異星工廠》的經(jīng)典設(shè)計(jì)進(jìn)行了許多有益的優(yōu)化,從而使游戲門檻進(jìn)一步降低,能在保持住“工業(yè)味兒”的基礎(chǔ)上讓更多玩家參與進(jìn)來。
《異星工廠》固然好玩,但確實(shí)有些硬核,即便是有工業(yè)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),我在設(shè)計(jì)流水線或調(diào)整結(jié)構(gòu)時也偶爾會頭大,那么這樣的難度對普通玩家就未免有些勸退。在這方面,《戴森球計(jì)劃》做的許多細(xì)節(jié)調(diào)整,就顯得非常用心。
最明顯的體現(xiàn)是,在設(shè)計(jì)流水線時有很大的空間自由度。無論是《異星工廠》還是《幸福工廠》,在設(shè)置流水線時都或多或少會有些讓人撓頭的限制,這固然是工業(yè)生產(chǎn)玩法的一環(huán),但有些時候也未免過于繁瑣。
《異星工廠》中用于輸送液體材料的管道就經(jīng)常造成交通問題,它們的地面狀態(tài)具有阻擋玩家道路的屬性,布局時經(jīng)常卡死,地下管道能緩解這個問題,卻因?yàn)闊o法拐彎、只能直連,同樣很麻煩,各種“差一格”的情況很多。同理,《幸福工廠》里經(jīng)常有地面平整限制,想放放不下去的頭大情況很多。
《戴森球計(jì)劃》在這方面就很友善了,比如淡化了固體和液體存儲的區(qū)別,雖然也有水、硫酸等液體材料,但統(tǒng)一都用一個小物塊去代替,它們可以直接上傳送帶,不需要額外的容器及其科技。雖然這不是特別“科學(xué)”,但我回想了一下《異星工廠》里的痛苦經(jīng)歷——因?yàn)闆]研發(fā)液體存儲罐,不得不手搓200個油桶去裝油,用傳送帶轉(zhuǎn)運(yùn)——我就很明白《戴森球計(jì)劃》到底多替玩家考慮了。
同樣,在建筑物的安放上,《戴森球計(jì)劃》也顯得特別舒爽??蒲薪ㄖ锟梢灾苯釉丿B放,增加效率,這就不必像在《異星工廠》里那樣,為了增加科研效率而不得不平鋪出一大塊地方,還很容易影響周邊的生產(chǎn)線布局。
這樣做還有個好處就是,在更高科技解鎖之后,也不用對科研中心附近的布局做太大修改,只需要加高或降低科研中心的層數(shù),就可以很好地調(diào)整不同的科研包生產(chǎn)率,實(shí)在是太方便了,一直到游戲末期我都沒有挪動最初的研發(fā)中心。
細(xì)節(jié)調(diào)整的第二個體現(xiàn)是便捷的操作感。比如,游戲里的玩家會覺得自己“手很長”,基本上視野范圍內(nèi)的東西都可以夠得到。如下圖所示,我站在圖中的位置甚至可以摸到左邊看上去很遠(yuǎn)的、白框高亮的倉庫,那么我就可以二傳手把圖中兩個倉庫里的東西瞬間倒騰起來。
玩家操縱的角色還具備跳躍以及后續(xù)升級的飛行技能,可以相對自由地穿梭在自己的生產(chǎn)線之中,不必?fù)?dān)心卡住自己;拆建任何建筑不需要任何多余等待,且有效范圍很大。這些設(shè)計(jì)都讓玩家少了些布局時的麻煩。
相比之下,《異星工廠》里鋪設(shè)的有效距離比較近,看得見卻摸不著的情況難免存在。雖然后期能解鎖無人機(jī)功能,但科技研發(fā)路漫漫不說,無人機(jī)還有制造和能源成本,就顯得稍微麻煩一些了。卡住玩家行動的問題就更普遍,收起東西還要讀條,諸如此類在前輩游戲里略顯別扭的小瑕疵,《戴森球計(jì)劃》都給出了更先進(jìn)更簡約的解決方案。一言以蔽之,它大大提高了玩家執(zhí)行自己想法的效率,讓人樂于輸出腦力,游戲的體驗(yàn)直觀反映在玩家游玩時的心情上。
在“大批量資源運(yùn)輸”這個生產(chǎn)游戲必備的問題上,《戴森球計(jì)劃》同樣優(yōu)化不少。游戲中也有類似于《異星工廠》火車功能的空運(yùn)站,能夠一次性給玩家運(yùn)載超大量的資源,代替本地開采。但因?yàn)槭强者\(yùn),就省去了《異星工廠》中規(guī)劃和鋪設(shè)鐵路以及設(shè)置各種交通邏輯的問題,只需要設(shè)定好位置就直飛抵達(dá),特別省事。
雖然《異星工廠》的火車系統(tǒng)非常有趣,我也在小火車及列車炮浪漫上沒少燃燒生命,但對于沒有列車情懷的玩家就不那么友善了——包括被自己的火車撞死這種難以言表的事在內(nèi)。這也是《戴森球計(jì)劃》讓玩家心態(tài)上感到便捷的另一體現(xiàn)——這個游戲里沒有死亡。
《異星工廠》和《幸福工廠》里都有角色死亡的設(shè)計(jì)。我自己第一次試射核彈火箭炮時就把自己炸死了,誰能想到它是一個射程小于殺傷面積的武器?《幸福工廠》里也不乏有跳崖自殺式快速降落法之類的操作,雖然死亡的問題不大,但這個會死的設(shè)計(jì)就很打斷游戲的連續(xù)性,實(shí)踐證明,這種設(shè)計(jì)對于工業(yè)制造的內(nèi)核來說不是很有必要。
《戴森球計(jì)劃》也許是領(lǐng)悟到了這點(diǎn),玩家即便以2000米/秒的星間航行速度直接戳向星球地表,也依舊能安然無恙地成功降落。我們當(dāng)然知道,真實(shí)情況下應(yīng)該有個巨大的撞擊坑,如果按兩位前輩游戲的邏輯,玩家這時應(yīng)該早就掛了,但在游玩的角度下考慮,確實(shí)沒必要盲目追求這些“真實(shí)”,不如讓玩家專心建造,而不是思考如何保命。
總之,《戴森球計(jì)劃》的操作真正完美詮釋了什么是“隨心所欲”地游玩,而且這只是它的搶先體驗(yàn)版,游戲還在不斷改進(jìn)中。
細(xì)節(jié)調(diào)整的第三個體現(xiàn),是對科技樹、生產(chǎn)上的合理簡化及取舍,并且與游戲另一部分的探索玩法形成了交叉效果。
因?yàn)椴恍枰C驊?zhàn)斗,《戴森球計(jì)劃》不需要武器類的相關(guān)研究生產(chǎn),這就讓整個科技樹簡潔很多,并且目標(biāo)非常集中,一切就是為了建設(shè)戴森球。如此一來,游戲中很多科技樹的過度交叉就省略掉了不少,在生產(chǎn)制造時大部分中間科技的產(chǎn)品不超過兩個更高級的指向,大部分產(chǎn)品不會超過3級以上的線性關(guān)系,這樣能大大避免設(shè)計(jì)線路時一團(tuán)亂麻,也讓生產(chǎn)線的效率相對更加明晰。
亂麻感在《異星工廠》進(jìn)入到無人機(jī)時代后還是挺明顯的,也特別容易讓玩家不得不舍棄早期搭建的基礎(chǔ)生產(chǎn)線,重新大興土木。當(dāng)然,兩個游戲玩法側(cè)重點(diǎn)不同,不能說《異星工廠》就不對,但對于希望點(diǎn)到為止,體驗(yàn)工業(yè)魅力的更廣大普通玩家來說,《戴森球計(jì)劃》自然顯得更加友善一點(diǎn)。
相比之下,更有創(chuàng)新感的還是“高級配方”的調(diào)整。《異星工廠》里也有高級配方的概念,同一種產(chǎn)品可以用不同的途徑去生產(chǎn),其中有一條往往是成本較高的?!洞魃蛴?jì)劃》則把它與探索元素進(jìn)行結(jié)合,玩家可以在其他星球上找到稀有礦產(chǎn)資源,它們能代替一大串低級科技,為玩家直接帶來急需的高端產(chǎn)品。
比如卡西米爾晶體,這是制備某高級中間產(chǎn)品的重要材料,需求量巨大。正常情況下,它需要鈦晶石作為原材料,而鈦晶石還是制備科研矩陣的材料,本就消耗量驚人,不便再做他用,外加制造鈦晶石的材料有機(jī)晶體搞起來也很麻煩,需要塑料、精煉油和水進(jìn)行化工合成,生產(chǎn)周期長不說,塑料這個材料又需要高能石墨與精煉油合成,而精煉油和高能石墨也分別需要基礎(chǔ)加工……
說到這里,可能不少讀者已經(jīng)略感不適,沒錯,我玩的時候也暈,雖然在工業(yè)制造類游戲里這還不能算太復(fù)雜,但也夠頭疼的了。
這時候,玩家如果發(fā)現(xiàn)另一個星球上存在光柵石這種礦物,那心情就大不一樣了。光柵石可以直接替代掉鈦晶石,也就意味著鈦晶石下面那一大堆亂七八糟的制備生產(chǎn)線都可以不管,大自然已經(jīng)給我們直接提供了方便的基礎(chǔ)礦產(chǎn)資源,還等什么,我們快去外太空找礦吧!
除了上述種種,《戴森球計(jì)劃》的生產(chǎn)環(huán)節(jié)里還有太多頗具匠心的小細(xì)節(jié),實(shí)在無法一一列舉,核心思路都是讓玩家能夠舒適地沉浸其中,而不是想方設(shè)法給玩家找麻煩??梢愿杏X到,制作組深通工業(yè)制造類游戲的精髓,也很有自己的獨(dú)特判斷跟取舍。
就目前的《戴森球計(jì)劃》而言,除去因?yàn)槭荅A版而尚有內(nèi)容需要慢慢填充之外,我甚至可以說它有種《異星工廠1.5》的感覺,《異星工廠》已經(jīng)那么好玩,再多5成迭代自然是更好玩了。
當(dāng)然,如果只是《異星工廠1.5》,《戴森球計(jì)劃》絕不足以讓人感到“震撼”,加上它另外一大部分宇宙探索的環(huán)節(jié),這才是感動人心之處?!洞魃蛴?jì)劃》的主線很明確,一切的發(fā)展就是為了建立戴森球,然后揭開宇宙的奧秘。這自然需要大量的準(zhǔn)備,依賴于各種高科技的支持,而科技的研發(fā)也會消耗大批資源,想要解決資源問題,就需要探索未知的太空。
探索未知的、無邊無際的宇宙,一直是科幻愛好者的終極浪漫之一,這份浪漫是如此深重,以至于《無人深空》的早期版本就曾因?yàn)閷@份浪漫的輕浮、亂下承諾而被口誅筆伐,也因?yàn)橹匦卤磉_(dá)了對這份浪漫的尊重而在后續(xù)更新中拉回了口碑。
《戴森球計(jì)劃》剛一開始,就讓玩家乘坐著陸艙從巨大的恒星旁邊一掠而過,在它壯美的逆光中直觀感受著自己的渺小,但想到它終將被玩家經(jīng)過一番苦心經(jīng)營而征服,那種內(nèi)心的激蕩感也會油然而生??赡苓@也是一種一見鐘情吧,我,愛上了這顆恒星。
為了征服它,需要整個星系……不止,是整個宇宙一切能夠利用的資源。有些資源比較近,靠正常的航行還可以慢悠悠飛到,有些有光年級的超遠(yuǎn)距離,在另一個星系,這就需要超空間跳躍式的航行能力了。《戴森球計(jì)劃》最讓人激動的地方正在于此,與其他游戲中玩家直接通過什么途徑換來一個引擎不同,這個游戲里的玩家要靠一磚一瓦自己碼出來一切,真正詮釋自力更生的真諦。
當(dāng)我第一次執(zhí)行超空間航行的時候,我確實(shí)震撼到了。也許《戴森球計(jì)劃》并不算畫面包裝多么出眾的游戲,開玩笑地說,主角的外觀看上去像是賽繆斯和大黃蜂生了個娃,再去史塔克工業(yè)進(jìn)修了一下。但最關(guān)鍵的是,游戲里真真切切呈現(xiàn)出了宇宙的壯麗之美,制作者們非常懂,效果也極其到位,讓玩家直觀地感覺到,這輩子……啊不,被游戲吞掉的這幾十個小時,值了。
那一瞬間,我腦海里掃過了無數(shù)幻想世界里前人們的吶喊。“飛向太空,宇宙無限”“折躍開始”“Super稻妻Kick”不受控制地冒了出來,爽到發(fā)愣,直到就要擦過目標(biāo)的瞬間才想起該停下超空間模式,整個人就像《星球大戰(zhàn)7》里千年隼的強(qiáng)襲登陸一樣剎停在了星球低空區(qū)域,才算回過神來。
行了,還是繼續(xù)說挖坑吧……在《戴森球計(jì)劃》中,不同星球因?yàn)樘煳沫h(huán)境迥異,也就具有不同的礦產(chǎn)資源,也因此導(dǎo)致了不同的開發(fā)限制。有些星球碳資源豐富,可以便利地靠熱力電站供給開發(fā)所需,也有的星球上沒有一樣能燒的東西,可能要幾十臺孱弱的風(fēng)電才帶得動星際運(yùn)輸站的運(yùn)轉(zhuǎn)。玩家未曾踏足之前大多對這里是什么情況一無所知,需要做足了應(yīng)對各種情況的準(zhǔn)備,白跑一趟的成本在中前期還是會肝疼的。
不過,進(jìn)入后期,在玩家初步建立戴森球、開啟了星際間發(fā)電功能后,上述問題就有了徹底不同的答案,很實(shí)際地向玩家彰顯了戴森球的價值,讓人充分感受到了一種自豪感——那種掌握了恒星提供的,無時無刻、無窮無盡的巨大能源時的自豪感。
除了功利的礦產(chǎn)需求,探索活動還有順帶的觀光福利。這些星球風(fēng)景各異,可能是姹紫嫣紅、鳥語花香的生命世界,也可能是寒風(fēng)瑟瑟、寸草不生的寒冰地獄,還有氣態(tài)行星以及多樣的星系核心們,中子星、白矮星、紅巨星……它們可以滿足天文愛好者的直接觀測欲望。宇宙的魅力本就是如此,只是看著,靜靜地看著,便會在磅礴的氣勢下陶醉其中了。
不過,由于是EA版,目前階段的探索對玩家的正反饋并不是很多,主要還是尋找稀有資源,各色星球上也大多沒有什么高級生命體,能夠建設(shè)的天體級設(shè)施也僅有戴森球。將來,隨著制作者慢慢添磚加瓦,相信太空探索這部分一定能擔(dān)當(dāng)起更多的比重。
小聲問,啥時候有巨型移民航母亞頓之矛?或者自帶一套生產(chǎn)線的巨大MCV也成……
《戴森球計(jì)劃》借助宇宙探索環(huán)節(jié),有效釋放了《異星工廠》制造玩法后期過剩的生產(chǎn)力,一定程度上解決了《異星工廠》后期有些無事可做的老問題。想想此前,250小時游戲后,我就算揣著幾百發(fā)核子火箭炮,也沒什么地方用……《異星工廠》總共只能在一顆星球上蹦跶,多多少少,還是有些“小”了。
總而言之,《戴森球計(jì)劃》把前輩們的核心要素很好地結(jié)合了起來,從一無所有的手搓開始,直到創(chuàng)造出恒星級人造天體,這份成就感,實(shí)在不是干癟文字的能夠表達(dá)清楚的。
《戴森球計(jì)劃》讓人感動的另一個原因,是彌漫在游戲中各處的濃郁的科幻浪漫情懷。除了上述提到的——能讓生產(chǎn)愛好者感動的龐大生產(chǎn)線、能讓宇宙愛好者動容的壯麗天體,還有許多互相支撐的小細(xì)節(jié),給玩家從小到大多角度的立體沖擊。
玩家進(jìn)入游戲后,很快會對情懷滿滿的背景音樂留下深刻印象。《戴森球計(jì)劃》的音樂無論是音色還是韻律,都帶有經(jīng)典太空題材作品的痕跡,我初聽時有種夢回上世紀(jì)80年代看《太空學(xué)?!罚⊿pace Academy)的感覺,讓人回想起阿波羅登月后那個美好的科幻題材黃金時代,那個久違的時代也是戴森球概念誕生的年代,那個味兒很對。
再比如游戲中隨時出現(xiàn)的提示、素材或產(chǎn)品的文字描述,飽含著科幻故事中常有的人文氣質(zhì),可以感受到制作者確實(shí)是鐵桿科幻迷。當(dāng)我第一次采集到稀有結(jié)晶體時,看到的是宛如小故事一般的精致文案,不由得讓人感慨起自然之力的偉大。
還有主角的造型,雖然確實(shí)不是什么特別出眾的機(jī)甲設(shè)計(jì),但是能感覺到,制作者似乎對《變形金剛》情有獨(dú)鐘,特別是夜晚路過我的科研中心時……我怎么覺得這“能量塊”有點(diǎn)眼熟啊??蒲心K的最高級叫宇宙矩陣,但它最初級是藍(lán)色的,這造型我要聯(lián)想不到宇宙魔方Tesseract就太科幻粉失格了。
甚至,這游戲連視角都透著一股子浪漫氣質(zhì)。當(dāng)玩家把視角拉遠(yuǎn)一些時自然呈現(xiàn)出的球形地表,加上玩家親手建立在其上的形形色色建筑物,有一種特別的壯麗之美,這在很多視角相對更微觀的游戲里是完全沒機(jī)會感受到的。
當(dāng)然,更重要的一點(diǎn)是,它把住了國產(chǎn)科幻的浪漫。
一直以來我們總會問,什么是中國式的科幻?我們已經(jīng)很熟悉日本和歐美的那些文化圖騰了,我們知道,就算在宇宙世紀(jì),日本人還是會拔刀揮舞龍神劍,武士之魂不可棄。那么中國的科幻圖騰呢?《流浪地球》已經(jīng)給出了答案,是以人之薄力,戰(zhàn)勝茫茫蒼天。
《戴森球計(jì)劃》這一整套的內(nèi)容,簡直是“人力勝天”的最佳體現(xiàn)。在人類的文化認(rèn)知里,太陽是至高無上的存在,諸多神話體系里的最高神明便是太陽神。戴森球就是能控制住神力的人造物,能幫助人類征服我們意識中最大、最終極的自然體,還有比這更讓人感到偉大的事嗎?
自古以來,華夏文明與天斗是寫進(jìn)基因里的。別人造船躲洪水,我們大禹三過家門而不入,專治水患。至今延續(xù)數(shù)千年,從都江堰、大運(yùn)河延續(xù)到了三峽大壩,近些年還有沙地?fù)Q綠洲、高鐵穿深山,都是實(shí)打?qū)嵗瓭M了的PvE天賦。說到根上,我們的文化內(nèi)核比較“愚公移山”,喜歡適當(dāng)改造自然環(huán)境,達(dá)成和諧共處,絕不屈服于任何大自然的威脅。
所以,當(dāng)玩起《戴森球計(jì)劃》的時候,當(dāng)你知道可以征服恒星的時候,這是真的寫進(jìn)DNA里的沖動,讓人根本停不下來。一口氣通關(guān)之后我才發(fā)覺,已經(jīng)過去了60多個小時,仿佛進(jìn)行了什么原地超光速折躍似的……
對中國玩家而言,這里還有另一份怨念成佛般的含義。許多朋友可能還記得有個科幻生產(chǎn)類的國產(chǎn)游戲,我很想忘了它,這款早已蓋棺定論的游戲相關(guān)的各種事端沒必要多提了。關(guān)鍵在于,在那個《流浪地球》還未上映的年月,許多熱愛科幻的中國玩家被這款游戲的盲目許諾和各種噱頭深深傷害。他們不由得懷疑,我們做得出有趣的單機(jī)科幻游戲嗎?這件事還值得年輕人燃燒熱情嗎?
起初看到《戴森球計(jì)劃》的宣傳時,我的心頭也掠過一絲擔(dān)憂,粗看了一些游戲片段,非常擔(dān)心只是《異星工廠》的拙劣模仿者,也擔(dān)心又是一次輿論捧殺,以玩家和制作方的雙輸作為結(jié)局——從20多年前的《血獅》開始,類似的情況重演過無數(shù)次,中國玩家已經(jīng)承受了太多自討苦吃式的精神傷害。
但這次,《戴森球計(jì)劃》給出了一份極其優(yōu)秀的答卷。即便不加上國產(chǎn)濾鏡,那5000份來自其他語言地區(qū)的好評用堅(jiān)挺的數(shù)字告訴我們,它是一部足夠好的游戲,值得喝彩和關(guān)注——這才是中國科幻玩家過年呀。
我還不想過早下結(jié)論,畢竟游戲還需要打磨,它還可能變得更好,我非常期待有一天,它可以被稱作“國產(chǎn)游戲中的《流浪地球》”。
《戴森球計(jì)劃》確實(shí)還有許多細(xì)節(jié)不足之處,分揀器被錯誤材料卡住時沒有明顯提示、分流器只能設(shè)置一處過濾、音效較少等等。也有許多顯然等待著填補(bǔ)的空白,比如更多類型的星球以及相應(yīng)的天體現(xiàn)象、各個恒星系的星球數(shù)量太少等等。但目前的版本足以給人信心,去等待制作組將其慢慢完善。
本文是在60小時連續(xù)游戲之后帶著激動寫下的,可能存在難免的紕漏,但是朋友們,和宏大的戴森球比起來,就不要在意這些小事了。
所以,什么時候能帶著恒星去旅行呀?我想造鋼巴斯塔3號機(jī)……
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。